Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 7 października 2013

Mechanika - rozwiązania

W poprzednim odcinku nakreśliłem problemy, które dotykają mechanikę Warhammera II ed. i uniemożliwiają prowadzenie w pełni satysfakcjonującej gry. Wszystkie te trudności udało mi się pokonać (a przynajmniej ograniczyć) w jakiś sposób. W tym odcinku zajmiemy się pierwszymi dwoma problemami.

Podstawowe kości – przesiadamy się na k20. Oznacza to, oczywiście, że statystyki podstawowe dzielimy na 5. Jak to wygląda przy tworzeniu postaci opiszę przy innej okazji. Dzięki tej zmianie każdy test to rzut jedną kostką. Daje nam to dodatkowe możliwości, szczególnie w zakresie dokładania dodatkowych kości i wybierania z nich największego/najmniejszego wyniku.

Słabe postacie graczy – tutaj ciągle myślę nad optymalnym rozwiązaniem. Na razie zmiany następujące: w związku z przesiadką na dwudziestki zmienia się system tworzenia postaci i na początku nie jest niczym niezwykłym posiadanie Cechy na poziomie 8 (czyli dawne 40). W uproszeniu można powiedzieć, że to takie jakby zaokrąglenie w górę do najbliższej piątki. Dawniej ktoś miał 36, teraz ma 40. Zawsze parę punktów procentowych więcej. Druga zmiana – inaczej działają Zdolności typu ‘Bardzo x’. Zamiast żałosnego +1 (dawne +5) do Cechy pozwalają rzucać dwoma kościami i wybrać wyższy wynik. Czyli jeśli jesteś Bardzo Silny to naprawdę masz pałer w łapie.

Dalej – mamy zmianę w systemie tworzenia postaci, dzięki czemu już na początku są nieco potężniejsze (może to za duże słowo, ale nie są tak żenująco słabe). Zaczynamy klasycznie od wylosowania Cech. Z taką zmianą, że wykonujemy dziewięć rzutów, wywalamy najniższy i przydzielamy Cechy po uważaniu. Potem idziemy do talentów i umiejętności: przyznajemy umiejki i talenty przypadające z rasy, a potem sięgamy do LiberFanatica I i losujemy/wybieramy Pochodzenie i związane z nim umiejki i talenta. Teraz ustalamy profesję (jak kto woli – losowanie z tych związanych z pochodzeniem, albo wybieramy sami, ja raczej preferuję, żeby gracze nie stękali i kwękali, że im się wylosował Najemnik zamiast wymarzonego Ciury Obozowego). Dajemy umiejętności i talenty z profesji. U mnie akurat w tym miejscu będziemy różnicować postacie pod względem przypakowania – ładnym rzutem ustalamy, że bohater dostanie od 3 do 6 umiejek/talentów z profesji. To ograniczenie wiąże się z kolejnym krokiem: każdy bohater dostaje 3 wybrane przez siebie talenty albo umiejki. Jedyne ograniczenie jest takie, że nie można mieć więcej talentów Bardzo x niż dwa.

Jaki jest ostateczny efekt? Postacie są lekko silniejsze tak we wogle, a znacząco silniejsze w swoich specjalizacjach. Ktoś chce być wojem – da ósemkę (prawie na pewno jakaś wypadnie) na WW, weźmie Urodzonego Wojownika i Bardzo Wytrzymałego z „wolnych” talentów i już będzie w stanie siać spustoszenie wśród goblinów (dwóch) i z godnością dostać łupnia od orka.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz