Mam nadzieję, że
złapaliśmy regularny rytm kolejnych sesji. Za nami kolejne spotkanie z Lemurią
w wydaniu Conana 2d20. Jak pamiętamy z poprzedniego
odcinka skończyliśmy cliffhangerem, kiedy ekipa została otoczona przez
cztery gargantuiczne demoniczne małpy.
Sesja wydawała się nie
obfitować w wydarzenia, ale przy tej mechanice nie oznacza to, że gracze się
nudzili. Walka, przedzieranie się przez dżunglę, faza Carousing - w porównaniu
do szaleńczego tempa Bursztynowego
Szczytu to tyle co nic. Ale
jednocześnie wszystkie elementy sesji zagrały bardzo dobrze i sprawiły radość
uczestnikom: planowanie, szacowanie ryzyka, kombinowanie z rozwiązaniem
niewąskich problemów w ramach mechaniki i w końcu podejmowanie decyzji, z
których każda miała znaczenie dla rozgrywki. Z boku może to wyglądać, jakbyśmy
grali w bitewniaka (większość rozmów przy stole odbywa się w języku systemu),
ale jest to pełnokrwisty erpeg, w którym historię pchają do przodu decyzje
uczestników i stosowanie mechaniki.
Po raz pierwszy
przeprowadziliśmy też fazę Carousing. Zasadniczo nie doszło do zakończenia
jakiejś jednej komplentej przygody (chociaż jeśli byśmy lekko udramatyzowali
wydarzenia, to z tych trzech sesji wyszłoby pośledniejsze opowiadanie Howarda),
ale w przyjętym modelu rozgrywki nigdy nie będziemy mieli takiej czystej sytuacji,
a że PC byli solidnie poobijani, to moment był całkiem niezły. Rezultat jest
taki, że carousing dostarczył nam materiału i zahaczek na kolejną przygodę:
przyslugi, komplikacje, plotki i wylosowane zdarzenia będą napędzać kolejne
wydarzenia, wystarczy je lekko opracować. Oczywiście poza tym gracze mają swoje
plany i pomysły.
Ponadto, okazało się, że
mój pomysł przyznawania xp za złoto wydane w tej fazie (nie licząc Upkeep) był
strzałem w dziesiątkę i zachęcił graczy do szastania pieniądzem zamiast
kiszenia go na lepszą okazję.
Przechodząc do rozgrywki:
Bohaterowie:
Kapłan Izdubar: wymowny i
charyzmatyczny przywódca kultu Abakusa
Łucznik Kamael:
specjalista od samodzielnego przetrwania i zawołany mistrz łuku
Łotrzyk Skaaag:
przemykający w cieniach cwaniaczek
Czarownik Baltazar:
tajemnicza postać wychowana w ruinach Lemurii
Czempion Abakusa Oren:
paladyn kultu, pół-człowiek, pół-wpierdol
Gra
Ekipa stała oko w oko z
czterema demonicznymi małpami (Unearthly Hulking Brute z Book of Skelos). Etbaal został powalony przez małe małpiszony
skupiając ich uwagę (gracz nie mógł przyjść na sesję, nie oznacza to, że
zginął). Na lianie w sam środek starcia wleciał Oren, który cały czas śledził
drużynę. Postanowił zaatakować jednego z King Kongów, dając reszcie czas na
ucieczkę. Atak był nieskuteczny, bestia została za to postrzelona z łuku przez
Kamaela. I na tym sukcesy bitewne drużyny sie skończyły. Kamael dostał strzała
z małpiej pięści, a potem demon wdeptał jego głowę w bagno (pierwszy atak miał
Knockdown, potem na leżącego poszło Stomp za 11 CD). Coś trzasnęło, ale okazało
się, że to hełm, a nie głowa (nefilim poświęcił kask, ale i tak dostał 2
Wounds).
Widząc co się dzieje,
reszta ekipy postanowiła czym prędzej dać nogę. Tutaj niestety zapomnieliśmy o
zasadzie, że w rundzie można wykonać tylko jedną akcję ruchu i kto miał wydal
fortunę za dodatkowy sprint. Pozwoliło to zwiększyć dystans od King Kongów, w
tyle został tylko obalony Kamael, który dostał jeszcze jednego strzała (ale tym
razem dodał Doom, żeby nie dostać Knockdownem) i przez chwilę Oren, który też
wyłapał gonga.
Jeśli bym chciał to bym
ich tam powgniatał w glebę z ogromną pulą Doom, ale to by było zbyt proste,
dlatego o zachowaniu demonicznych małp decydowałem rzucając kością.
Udało się zwiększyć
dystans, ale przeciwnicy nie zaprzestali pościgu. Gracze mieli wybór, mogli
albo próbować wymanewrować pościg (test Survival), albo próbować się ukryć
(test Stealth). Zaimprowizowałem przy tym oryginalną (znaczy - nieznaną
zasadom) konstrukcję grupowego Struggle, czyli każdy wykonuje indywidualny
test, ale liczymy ogólną sumę Momentum. Drużynie ledwo się udało, ale ukryli
się przed ścigającym ich gigantem (bo tylko jeden ruszył za nimi).
Przed nocą opuścili bagno
i rozbili obóz. Próbowali się leczyć, z różnym skutkiem (Counsel wyszedł,
Healling niekoniecznie). Noc minęła spokojnie, chociaż dżungla była wyjątkowo
złowroga (podniosłem poziom trudności testu Survival do D5).
Kolejnego dnia (był to
szósty dzień wyprawy) wyruszyli na północny zachód, chcąc wrócić do
cywilizacji. Komplikacja w teście Survival oznaczała, że ścigający ich potwór
wpadł na trop i znowu trzeba było się przed nim schronić (ponownie Stealth).
Udało się, ekipa dotarła w okolice fortu, gdzie na pierwszej sesji stoczyli
bitwę. Wydałem Doom na komplikację - załoga fortu krążyła po okolicy, jakby
kogoś (lub czegoś) szuakali, w związku z tym trzeba było przekraść się pomiędzy
patrolami. Test Stealth się udał, ale (dwie komplikacje) wszyscy byli w
paranoicznym nastroju i wyszli z nerwami jak postronki (4CD mental damage dla
każdego).
Ale ostatecznie się
udało: bezpiecznie dotarli do Lemurii! Przygodę można było uznać za zakończoną,
więc ekipa zajęła się wydawaniem złota, którego nie zarobili. Mieli jeszcze
zapasy gotówki z początku gry, sprzedali niepotrzebne w dżungli zwierzęta
wierzchowe i pociągowe, uzyskane fundusze władowali w hazard, podnoszenie
Renown oraz leczenie. Hazard okazał się średnio opłacalny, na plus wyszedł
jedynie Kamael, który grał nieuczciwie. Renown udało się podnieść Izdubarowi,
Kamaelowi i Baltazarowi, przy czym ten ostatni wraz z Orenem wygenerowali przy
okazji komplikacje. Izdubar skorzystał z talentu z pochodzenia Sheltered, jego
upkeep pokryła zaprzyjażniona rodzina szlachecka, ale za cenę przysługi. Przysługę
swemu demonicznemu patronowi winny jest też Baltazar, a dodatkowo aktywność
drużyny zwróciła uwagę sił, które rządzą miastem (to jako Carousing Event).
Izdubar usłyszał również dwie plotki, a Kamael poznał dwie wartościowe
informacje.
Wszystko to robi nam
dobry grunt pod następną przygodę. Która rozpocznie się już w nowym roku, ale na czym będzie ostatecznie polegała - to już zadecyduje aktywność graczy.
To była świetna sesja. Były emocje, kombinowanie nad mechaniką, wykorzystywanie różnych talentów i próba zmniejszania puli Dooma, a może raczej - nie windowania jej jeszcze bardziej. No i faza Carousing sprawiła nam wiele frajdy: teraz, gdy wiemy jak ona przebiega, to następna będzie jeszcze fajniejsza!
OdpowiedzUsuńCarousing to taki usystematyzowany downtime, mi się zawsze podobało podejście, że nie zajmujemy się detalicznie każdą pozaprzygodową czynnością wykonywaną przez PC w mieście. Tutaj dodatkowo jeszcze taka faza generuje od razu punkty zaczepienia do następnych przygód.
UsuńW jakim stopniu Conan 2d20 jest sandbox friendly?
OdpowiedzUsuńZależy czego oczekujesz. Ja wziąłem ten system "as is" i działa dobrze, przy czym jest to sandboks typu negocjacyjno-improwizowanego, a nie randomizowanego. Jeśli ktoś chciałby wprowadzić więcej elementów losowych (bo trochę ich jednak tutaj już jest), to trzeba by było albo tworzyć nowe narzędzia, albo pożyczyć skądś gotowe. Ja tego nie robiłem i nie uważam, żeby to było potrzebne do dobrej zabawy.
UsuńIle mniej więcej xp zdobywają co przygodę? Pozwalasz wydawać na bierząco i abstrakcyjnie, czy wymagasz szukania nauczycieli itp.?
OdpowiedzUsuńZasady przyznawania xp zamieściłem w poprzednim odcinku, a w praktyce to wychodzi kilkadziesiąt punktów za sesję. Na tej sesji ustaliliśmy, i chyba będziemy się tego trzymać, że wydawanie xp będzie następowało w fazie Carousing, raczej nie przewiduję konieczności spełniania dodatkowych wymagań typu szkolenia.
UsuńWolałbym jednak móc wydawać XP w dowolnym point of light. Choć w sumie to i tak akademicka sprzeczka, bo XP dostajemy tak mało, że bez większej straty można czekać do Carousing. Chodzi raczej o myślenie gracza, że jest się ograniczonym - choćby iluzorycznie.
UsuńGeneralnie, w większości systemów jest się w jakiś sposób ograniczonym w kwestii momentu wydawania expa. Ale pomyślimy.
Usuń