Diefenbach

Diefenbach

wtorek, 5 grudnia 2017

Bursztynowy Szczyt. Kapłanki i Czarownice. Punkty magii w OD&D.

For summary in English scroll to the bottom.

Wkrótce rozpoczynamy nową kampanię w settingu Półsfer. Kampania główna będzie nosiła nazwę Bursztynowego Szczytu. Jak wspominałem mam zamiar wprowadzić kilka house rules, z których najdalej idące dotyczą systemu magii.

Zasady rzucania czarów

Każda postać rzucająca czary (w tym kapłanki czyniące cuda) może rzucić ich określoną ilość w ciągu jednego dnia. Limit czarów określony jest przez Punkty Magii (PM) postaci. Ich ilość zależna jest od poziomu postaci i wysokości Inteligencji (dla Magów) lub Mądrości (dla Kapłanów). Postać odzyskuje zużyte PM przez odprawienie odpowiedniego rytuału lub modlitwę, przy czym możliwe jest to tylko po nieprzerwanym, całonocnym odpoczynku (co oznacza, że jeśli mag czy kapłan chcą odzyskać PM, nie mogą pełnić warty w taki sposób, żeby przerwała ich odpoczynek).

Rzucenie każdego czaru wymaga wydania tylu PM ile wynosi poziom tego czaru. Postać uzyskuje dostęp do kolejnych poziomów czarów co drugi poziom doświadczenia, zgodnie z poniższą tabelą. Nie jest możliwe rzucanie czarów z poziomów wyższych niż dozwolone dla danej postaci, nawet jeśli taka postać ma wystarczającą ilość PM. Kapłan pierwszego poziomu nie może czynić cudów.

Tabela 1.
Poziom
Maksymalny poziom czarów kapłańskich
Maksymalny poziom czarów maga
1
-
I
2
I
I
3
I
II
4
II
II
5
II
III
6
IV
III
7
V
IV
8
V
IV
9
V
V
10
V
V
11
V
VI
12
V
VI
13
V
VI

Ilość PM na każdym poziomie przedstawia się tak jak pokazano w poniższych tabelach. Przy okazji przygotowałem również własne tłumaczenia tytułów dla M-U oraz C. W tym drugim wypadku tytuły są skrojone wyłącznie pod konkretny setting - tytuły w Kościele Ateny podkradłem trochę z greckiego kościoła prawosławnego, jako że cały setting ma grecki feeling. A trochę z innych źródeł. Wiem, że w paru miejscach nie odpowiada to rzeczywistej hierarchii (tj. tej w naszym świecie), ale konia z rzędem temu, kto połapie się w skomplikowanej kościelnej hierarchii pełnej tytułów honorowych i jednostek autonomicznych.



Tabela 2. Kapłani Kościoła Ateny:
Poziom
Tytuł
Punkty Magii
1
Diakon
0
2
Prezbiter
1
3
Protoprezbiter
2
4
Archimandryta
4
5
Egzarcha
6
6
Sufragan
13
7
Eparcha
23
8
Archieparcha
30
9
Metropolita
36
10
Patriarcha
45


Tabela 3. Magic-Users:
Poziom
Tytuł
Punkty Magii
1
Guślarka
1
2
Wróżbitka
2
3
Przywoływaczka
5
4
Sztukmistrzyni
8
5
Mistyczka
11
6
Magiczka
14
7
Zaklinaczka
20
8
Czarnoksiężnica
27
9
Czarownica
32
10
Nekromantka
43
11
Czarodziejka
51


Na liczbę PM ma również wpływ INT/WIS (zależnie od klasy). W wypadku cechy równej lub niższej 6 postać ma 1 PM mniej, a w wypadku jeśli odpowiednia cecha wynosi 15 lub więcej - 1 PM więcej. Ten bonus/minus dolicza się jedynie na pierwszym poziomie.

Jak łatwo się zorientować, wzór na obliczenie ilość PM jest prosty: to zsumowane wartości wszystkich slotów dostępnych na danym poziomie wg OD&D (slot 1szego poziomu daje 1 PM, 2giego dwa, 3ciego trzy itd.). Stąd progresja nie jest jednolita i zdarzają się nietypowe przeskoki.

Czary znane początkującej postaci

Każda początkująca postać zaczyna znając czary w ilości zależnej od Inteligencji (dla M-U) lub Mądrości (dla C). Resztę czarów może poznać w trakcie gry. Jak łatwo zauważyć - kapłanki nie dostają wszystkich czarów na wejściu, muszą sobie na nie zapracować w czasie gry, chociaż ich uzyskiwanie jest prostsze i tańsze niż w wypadku M-U.

Na początku postać zna czar Czytanie Magii lub Wykrycie Zła (zależnie od klasy) oraz:

Tabela 4.
INT/WIS
Dodatkowe Czary
3–8
losowo ustalony czar z 1 poziomu
9-12
wybrany czar z 1 poziomu
13-15
1 losowo ustalony i 1 wybrany czar z 1 poziomu
16-17
2 wybrane czary z 1 poziomu
18
2 wybrane czary z 1 poziomu i 1 losowo ustalony czar z 2 poziomu

Kontrowanie czarów

Za dyskusją na Inspiracjach (nie pomnę teraz pod którą notką Dziedzictwa Ungernów to było) przyjąłem rozwiązanie a’la Chainmail pozwalające na zatrzymywanie czarów rzucanych przez wrogiego Magic-Usera. Mag uczestniczący w walce może zadeklarować, że zamiast samodzielnie rzucać czar, spróbuje przeszkodzić wrogiemu magowi (lub postaci, którą podejrzewa o dysponowanie czarami) w rzuceniu jego czaru. Deklaracja powinna paść na początku rundy, jeszcze zanim okaże się, czy wrogi mag będzie w ogóle próbował czarować. Możliwa jest sytuacja, że obaj magowie zdecydują się na kontrowanie, wówczas żaden z nich nie rzuci czaru w tej rundzie. Jeśli jeden z magów nie będzie rzucał czaru, blokujący go mag traci rundę na darmo. Obrona przed czarem udaje się zawsze, kiedy kontrująca czarodziejka ma równy lub wyższy poziom niż rzucająca czar. Jeśli różnica poziomów jest na niekorzyść blokującej, wówczas Sędzia ustala szanse na skontrowanie czaru. Zazwyczaj w wypadku różnicy 1 poziomu szansa wynosi 5 na 6, zaś kiedy różnica wynosi 6 lub więcej poziomów, blokowanie jest z góry skazane na niepowodzenie. Zablokowany czar jest stracony, tak jakby został rzucony (PM zostają wydane), lecz nie wywiera żadnego efektu.


Jeśli Sędzia chce zachować pełną bezstronność, stojący po przeciwnych stronach magowie powinni zapisać swoją decyzję co do rzucania lub blokowania czaru na kartkach i ujawnić jednocześnie (w innym wypadku może to przypominać grę w papier, nożyce, kamień w sytuacji, kiedy jedna ze stron - Sędzia - podejmuje decyzję wiedząc co wybrał przeciwnik).

P.S. Informacja dla Oela: tym razem przy tabelkach najebałem się jak podupcony. Dwie godziny grzebania w kodzie strony.

Summary:

Amberpeak. Priestesses and Witches. Spell Points in OD&D.

I’ll be launching a new OD&D campaign soon (titled: Amberpeak, or Bursztynowy Szczyt in Polish, look for that tag in the future) in my Hemispheres setting. I’m planning to adopt a bunch of house rules, the most important being replacing spell slots with Spell Points (SP or PM in Polish). Each character shall have a SP number determined by level (refer to Tables 2 and 3), casting each spell shall cost SP amount equal to the spell level (i.e. a first level spell costs 1 SP, second level: 2 SP and so on). All SP regenerate after a full rest. The amount of SP shall be modified by INT (for Magic-Users) and WIS (for Clerics): +1 for an attribute greater than or equal 15 and -1 if the attribute is 6 or less. Regardless of the SP amount, a spellcaster cannot cast a spell of a level higher than indicated in original OD&D rules (refer to Table 1).

I also plan to allow Magic - Users to counter other spellcasters in a similar fashion as in Chainmail. There will be a chance of failure in countering in case the caster is of higher level than the M-U attempting to counter.

Each casting class shall start the game with Detect Evil (for Clerics) or Read Magic (for Magic-Users) spells and a number of additional random or chosen spells dependant on WIS/INT level respectively (refer to Table 4.).

Since the Hemispheres setting has an ancient Greek feel to it, I changed the titles of Clerics. Priests and Priestesses of Athena (the dominant religion among men in the setting) have now level-titles referring to Greek Orthodox Church which sounds pretty “ancient” (refer to Table 2.).

piątek, 1 grudnia 2017

Półsfery, tunele, trolle i borsuki.

Na ostatnim Hiperpegu, zgodnie z zapowiedziami poprowadziłem jednostrzałową przygodę toczącą się w settingu Pólsfer. Gracze odkrywali tajemnice nowej krainy, w której kilkadziesiąt lat później będzie się toczyła akcja głównej kampanii. Zagraliśmy na mechanice Tunnels & Trolls, oczywiście polskie wydanie pierwszej edycji od k6 trolli. Przewrotnie, zdecydowałem o graniu na mechanice zakładającej wyłącznie eksplorację podziemi, podczas gdy akcja miała się toczyć głównie na powierzchni.

Najpierw, dla kontekstu - skrótowy opis wydarzeń, potem krótki komentarz, w tym o samych T&T.

I. Przebieg wydarzeń.

Szóstka bohaterów (wojownicy i wojowniczki: Spartakus, Hepatia, Ochlapus, Sybilla i Arturius oraz mag Izorkus) wraz z dziesięcioosobową załogą byli pierwszymi, którzy trafili do niezbadanej wcześniej krainy. Płynęli po Morzu Mazandarany wzdłuż Bagna Bladych Świateł, aż w końcu dotarli na solidniejszy grunt i płynącą z zachodu rzekę wpadającą do morza.

Była piękna pogoda, więc z daleka dostrzegli wznoszący się daleko nad lasem czarny słup. Postanowili go zbadać, skierowali więc łódź w górę rzeki, wypływając wkrótce z lasu na step. Następnie wypakowali się na brzeg i ruszyli na południe. Stumetrowy obelisk z czarnego kamienia, do którego w końcu dotarli nie miał żadnych wejść na dole, a z uwagi na pustą przestrzeń u szczytu został przez Sybillę nazwany Wielkim Gwizdkiem.

Powrócili do statku, po przespaniu nocy ruszyli dalej w górę rzeki. Była straszna ulewa, więc przez ograniczoną widoczność prawie wpadli na pijącego z rzeki czerwonego smoka. Okazało się, że Polimeda z załogi okrętu zna język smoków (wśród PC nikt nie miał INT większego niż 12), za jej pośrednictwem porozmawiali więc z gadem, który przedstawił się jako Zudrul, Władca Ognia. Smok zgodził się zabrać jedną postać (wraz ze stoma metrami liny) na szczyt obelisku. Szczęśliwcem był Ochlapus.

Zanim reszta ekipy dotarła pod obelisk (smok zostawił Ochlapusa i odleciał), samotny śmiałek zszedł schodami wydrążonymi w obiekcie na sam dół, gdzie znalazł wejście do piwnicy. A potem wszedł z powrotem i przywiązał linę do kolumny.

Mapa wykonana przez graczy. Amatorów w dziedzinie kartografii, ale nie jest wcale źle.

Ekipa dotarła w końcu następnego dnia do obelisku. Po wielu próbach udało się wciągnąć Izorkusa i Arturiusa na szczyt. Na dole tymczasem reszta ekipy (znowu za pośrednictwem członka załogi) rozmawiała z ludkiem fae, którego przedstawiciele pojawili się niewiadomo skąd. Próbowali namówić PC do pomocy w przepędzeniu strasznego potwora, który zajął ich dom. W zamian obiecali balistę (o której marzył Ochlapus). PC woleli jednak najpierw zbadać loch pod obeliskiem, umówili się więc z wietrzniakami na kolejny dzień.

W końcu wszyscy dostali się na górę i zeszli po schodach na dół. Po wejściu do piwnicy od razu dostali wielką, toczącą się kulą na twarz. Kula po uderzeniu w drzwi rozwiała się w chmurze dymu, a pułapka nastawiła się na nowo. Przeskoczyli nad nią i ruszyli dalej. Dotarli do kolejnych drzwi i znowu uruchomili pułapkę - korytarz został zablokowany odsłaniając ukryte komnaty, z których wyskoczyła na nich trójka dużych i bardzo atrakcyjnych ludzi. Tyle, że ze spiłowanymi w stożki zębami. Walka była krótka, napastnicy polegli.


W komnatach, z których wyszli znaleziono dwie skrzynie. W jednej były Buty Szybkości, które założył Ochlapus, a w drugiej klejnot, który zamienił Spartakusa w borsuka.

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

To była moja pierwsza sesja w T&T. Mechanika jest bardzo prosta i bardzo niedookreślona (OD&D to przy T&T kompletny współczesny mainstream), pozostawiająca dowolność w rozstrzyganiu praktycznie wszystkiego poza walką, czarami (bardzo skrótowo opisanymi) i rzutami obronnymi. Większość sytuacji rozstrzygałem ad hoc, ewentualnie posiłkując się zasadami z D&D lub rzutem na wzór rzutu obronnego, tyle że na różnych współczynnikach, nie tylko na Szczęściu. Przyznam też, że byłoby mi trudniej, gdybym nie posiłkował się późniejszymi edycjami T&T, które wyklarowały wiele rzeczy.

Walka poszła błyskawicznie i zakończyła się w dwie tury. Mam wrażenie, że była trochę mało dynamiczna - trzeba było żmudnie, z kalkulatorem zliczyć wyniki wszystkich uczestników, potem odjąć i rozdystrybuować obrażenia. System walki masowej prowadzi do bardzo szybkich rozstrzygnięć, ale jego wadą jest to, że jeśli PC zdobędą przewagę w pierwszej rundzie to w zasadzie już wygrali. Wynik starcia jest bardziej przewidywalny niż w pierwszych D&D, gdzie jedna pechowa/szczęśliwa kostka przechylała szale na jedną stronę.

Przewidywalność ma poważną zaletę w wypadku prowadzenia jednostrzałów - postacie nie giną tak łatwo od przypadkowych czynników jak w OD&D, można więc pokusić się o przeprowadzenie sesji z większą ilością niebezpiecznych elementów bez obawy o spójność przygody.

Spodziewając się, że PC mogą trafić do jakiegoś lochu (ale nie zakładając kompletnie, że będzie to piwnica obelisku, dostanie się tam było praktycznie niemożliwe naturalnymi metodami) miałem ze sobą gotowca - Dungeon of the Bear, który sprawdził się znakomicie. Wcześniej ledwo przekartkowałem niewielką książeczkę, ale nie stanowiło to przeszkody w kompetentnym poprowadzeniu przygody. Nie wnikałem przy tym w ekologię ani uzasadnienie dziwacznych znalezisk i spotkań - magia i tyle.

T&T nie stanie się po tej sesji moim faworytem, wciąż zakładam prowadzenie głównie na OD&D, ale też nie była to z pewnością moja ostatnia przygoda z systemem Kena St. Andre, który nadaje się do szybkiej i niezobowiązującej gry.

A możliwe, że jeszcze kiedyś wrócimy do ekipy odkrywców z Tanais i dowiemy się jakie były ich dalsze losy. 

W bonusie - do materiałów do pobrania dorzucam karty postaci do T&T. 

poniedziałek, 27 listopada 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 11. Podziemny taniec śmierci.

Po dłuższej przerwie, spowodowanej w głównej mierze moim urlopem, spotkaliśmy się na kolejnej sesji Upadku Lemurii. Ekipa przeszła sama siebie w kolejnej masakrze, którą zorganizowali w Podświecie Lagasz. Ale, nie uprzedzajmy wypadków, zapraszam do lektury, komentarz - nowym obyczajem - na końcu.

Wystąpili:

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), dotknięty klątwą zmiennokształtności, poszukuje legendarnego mechanizmu liczącego Abakusa i zemsty na szczuroludziach za zniszczenie jego świątyni
C 3, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 13, AC 3

Skaaag (Łukasz), drużynowy tank, ale już nie bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze żył z procentów, poległy w bitwie z Żarłocznymi Żukami, ale ma szansę na wskrzeszenie
D 1, STR 11, DEX 9, CON14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3

Śledź (Kuba), były wielorybnik, niezbyt bystry, za to zwinny jak cholera mistrz harpuna (rada od Sędziego - spraw sobie porządną zbroję człowieniu!)
F-M 1, STR 10, DEX 17, CON11, INT 6, WIS 10, CHA 9, HP 8, AC 5

Oren (Kuba Drugi), początkujący i obiecujący akolita Abakusa o ciężkiej ręce
C 1, STR 14, DEX 12, CON13, INT 10, WIS 15, CHA 12, HP 7, AC 3

Oraz dotychczasowi najemnicy Izdubara, którzy wszyscy, co do jednego polegli w podziemiach pod twierdzą Kainitów, w większości w walnej bitwie z Żarłocznymi Żukami, względnie zaginęli bez wieści podczas tejże:
En Hedu Anna, F0, HP 4, AC 6, Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Summirat, F0, HP 6, AC 6, Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Wusum-Beli, F0, HP 3, AC 6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab
Nehurtum, F0, HP 1, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojna
Ningikuga F0, HP 6, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojna
Silili, F0, HP 5, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojna
Utu, F0, HP 3, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny
Puszuken, F0, HP 3, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny
Bersal-Numa, F0, HP 5, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny
Lugol-Legisal, F0, HP 6, AC 4, Morale 7, ciężkozbrojny

I. Plotki.
1. Świątynia Isztar ma kolejne kłopoty po wielkich wężach i zaginionych ludziach - w jej okolicy pojawiają się demony atakujące niewinnych mieszkańców.
2. Dolne poziomy twierdzy Kainitów zostały zaatakowane przez połączone siły Żaboludzi i wielkich pająków, atak odparto, ale Kainici ponieśli wielkie straty.
3. Żaboludzie wycofując się z ataku na twierdzę Kaintów zabrali ze sobą wiele ciał poległych obrońców. Żabi szamani swoją plugawą magią przywrócili ich do nie-życia i teraz nawiedzają Podświat w okolicach twierdzy.

II. Miejsca.

Lagasz, a w nim osada Kainitów i podziemia pod nią się rozciągające.

III. Wydarzenia.

Zaczęliśmy od próby udzielenia odpowiedzi na odwieczne pytanie: „co dalej?”. Pomysły krążyły wokół spraw już znanych, rozważano więc przede wszystkim wyprawę na Bagna Kullab. Śledź próbował namówić ekipę do zorganizowania safari dla bogaczy, ale Izdubar ze Skaaagiem go zgasili, mówiąc że coś takiego już funkcjonuje. Dzielny harpunnik stwierdził więc, że będzie szukał legendarnego Latającego Wieloryba.

Ostatecznie jednak, pod wpływem nowych informacji o sytuacji w twierdzy Kainitów postanowiono wyprawić się właśnie tam. Po uiszczeniu stosownej opłaty, ekipa została sprowadzona na trzeci poziom w dół, gdzie przy jednej z bram prowadzących do Zewnętrznych Korytarzy zorganizowano prowizoryczny obóz dla chętnych do eksploracji. Kramarze zachwalali towary (z czterokrotnym przebiciem), najemnicy leniwie siedzieli przy ognisku, czekając na swoich mocodawców.

Drużyna z miejsca ruszyła za bramę, skąd niedawno przyszedł atak Żaboludzi. Wcześniej dowiedzieli się jeszcze, że przed nimi wyruszyła inna ekipa, ale jeszcze nie wróciła. Za bramą był korytarz prowadzący 30 metrów do przodu. Na jego końcu zaczynała się jaskinia, jednak nasi zawodnicy dalej nie doszli. Z daleka dostrzegli cztery ludzkie sylwetki, ale kiedy podeszli bliżej okazało się, że to nie do końca ludzie - zapadnięte, żółte oczy, ostre pazury - nieumarli! Izdubar i Oren próbowali ich odpędzić, ale nie powiodło się to, ustawiono więc szyk i przystąpiono do konwencjonalnej bitwy. Starcie było bardzo krótkie, bo okazało się, że zwykła broń nie ima się truposzy, odbijając się od ich skóry jak od gumy. Kiedy więc zmory zajęły się jednym z najemników, wysysając z niego życie, reszta czmychnęła z powrotem do korytarza. W umarlaków poszły jeszcze flaszki z wodą święconą - były skuteczne, ale drużyna miała ich zbyt mało, żeby podjąć realną walkę.

Po wyssaniu najemnika zmory wróciły do jaskini. Skaaag za to stwierdził, że nie zostawi poległego i wrócił się po zwłoki. Śledź też podjął inicjatywę i cisnął w truposzy flaszką z olejem - bezskutecznie, bo pocisk w ogóle nie dotarł do celu. Skaaag ciągnąc zabitego najmitę zauważył w korytarzu obrys drzwi po obu stronach - ekipa wróciła do tematu za chwilę, po odstawieniu zwłok za bramę.

Badanie prawdopodobnych tajnych przejść zajęło chwilę, ale w końcu Skaaag odnalazł przyciski w ścianie zwalniające blokadę wrót. Kainita i Oren z Izdubarem zaparli się, pociągnęli uchylone drzwi i... Wypadła na nich grupa potężnych, ciężko opancerzonych rogatych żaboludów! Kolejne z zagrożeń, przed którym przestrzegali Kainici! Z tyłu widać było ewidentnego przywódcę ekipy - wielkiego bydlaka z siwymi wąsami a’la Fu Manchu.
Konterfekt Rogatka, jednego z bohaterów przygód w podziemiach Lagasz, które prowadziłem na Hiperpegu (autorstwa Kuby - Śledzia), inspiracja dla Potężnych Żaboludzi
Walka była całe szczęście krótka: żaboludzie zatłukli potężnymi maczugami jednego z najemników, ale jeden ze stworów też poległ, a reszta wobec odniesionych ran podała tyły. Uciekających nie goniono. Ponownie zarządzono odwrót - za bramę odniesiono poległego najemnika i żabie truchło.

Po chwili ekipa wróciła do eksploracji - za pomocą dwóch tyczek Izdubar zablokował przejście, z którego wyszli Żaboludzie, a Skaaag otworzył drugie sekretne drzwi - za nimi było puste pomieszczenie z cembrowiną, jakby studni, w której zniknął jakiś spłoszony gad - było widać tylko pokryty łuskami ogon. Studnia okazała się misą z otworem o średnicy ok. pół metra, nikt nie odważył się wejść do środka. Ekipa stwierdziła, że starczy jak na jeden dzień i wycofała się na powierzchnię sprawić pogrzeb poległym. Wcześniej jeszcze Śledź cisnął flaszką z olejem w zmorę. Trafił, truposz zajął się ogniem, ale nie wywarło to na nim specjalnego wrażenia. Niestety, nie starczyło kwitów na zakup srebrnej broni, która - zdaniem Śledzia - mogła podziałać na nieumarłych.

Do podziemi wrócili kolejnego dnia. Stwierdzili, że ponownie spróbują zmierzyć się ze zmorami (chociaż Izdubar zamulił i zapomniał wieczorem poświęcić wody). Tym razem egzorcyzmy kapłana Abakusa okazały się skuteczne. Niestety, nieumarli byli mocni i tylko jeden zaczął się wycofywać, reszta ruszyła do ataku. Poszła salwa z wody święconej, ale flaszek było za mało, żeby wyrządzić zmorom poważną szkodę. Ekipa wycofała się znowu za bramę, teraz całe szczęście bez strat.

Tam zastali inną ekipę, która sposobiła się do wejścia w labirynt. Najemnicy pod dowództwem wojowniczki Bet Eil byli ciężko uzbrojeni i dobrze wyposażeni. Okazało się, że to na nich czekają najemnicy w obozie. W sumie było ich 11 ciężkozbrojnych. Nasi zawodnicy zagadali do kierowniczki i spotkali się z ciepłym przyjęciem (reakcja 12!). Bet Eil zaproponowała połączenie sił i wspólną eksplorację. Utworzony w ten sposób oddział (24 zbrojnych!) ruszył za bramę.

Drużyna postanowiła nieco wykorzystać oddział Bet Eil. Pokazali im tajemne przejście i liczyli na to, że wpadną na oddział Żaboludów. Okazało się jednak, że rogate płazy wycofały się gdzieś dalej i przejście jest wolne. Połączone siły ruszyły więc dalej. Wkrótce dotarli do rozwidlenia jaskini, uderzyli w prawo, potem w lewo na kolejnej krzyżówce. Tam trafili do gniazda wielkich żuków, których pancerze były pokryte paskami, niczym futro tygrysa. Owady (7 sztuk) nie wykazywały zainteresowania oddziałem.

Po krótkiej rozkminie, Izdubar i ekipa namówili Bet Eil na wspólny atak z zaskoczenia. Rozwinięto szyk, aby w pełni wykorzystać przewagę liczebną i uderzono bez litości. To co się potem wydarzyło przeszło do historii jako Jaskiniowe Pogo.


Walczący zbili się w jedną wielką masę mieczy, włóczni, pancerzy, rogów i odnóży. Wszystkich opanował amok i walczyli jakby miało nie być jutra, pomimo ciężkich strat. Żuki okazały się nie lada wyzwaniem i zdejmowały po kolei najemników - jeden cios równał się jednemu trupowi. Chitynowe pancerze i brak rozwiniętego układu nerwowego pozwoliły owadom wytrzymywać kolejne ciosy. Być może decydujące dla przebiegu bitwy było to, że w pewnym momencie ostatnia stojąca na nogach trójka najemników Izdubara nie strzymała i dała nogę w ciemność. Nikt ich już nigdy więcej nie widział. Na koniec została tylko drużyna, Bet Eil i jej jeden najemnik. Być może biliby się do końca, gdyby nie Skaaag. Kainita dostał potężne trafienie i wylądował na glebie. Zarządzono odwrót, zostawiając w gnieździe pięć zabitych żuków i szesnaścioro poległych. Wycofano się do korytarza prowadzącego do bramy.

Skaaag wyzionął ducha wyznając wiarę w Abakusa.

Bet Eil nie była zadowolona z obrotu sprawy i odeszła na powierzchnię. Z pewnością jej relacja nie poprawi reputacji drużyny wśród ludu najemnego.

Ekipa została z martwym Kainitą, bez najemników, z drobnymi w kiesie i mocnym postanowieniem, że w ciągu kilku dni muszą zdobyć pieniądze na wskrzeszenie towarzysza. Jak? O tym przekonamy się następnym razem

IV. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Cóż powiedzieć - relacja mówi sama za siebie. Wszyscy najemnicy polegli lub zaginieni w akcji, jeden PC nie żyje. Gracze wykazują ciągle dużą dezynwolturę w podejściu do walki. Oczywiście, jak zawsze argumentują, że to było ryzyko wzięte pod uwagę i rozważyli wszystkie opcje zanim napadli na neutralnie nastawione żuki, że starali się najlepiej wykorzystać przewagę liczebną itd. Z mojej perspektywy - było to co najmniej nierozważne. Z perspektywy skutków - było to bardzo lekkomyślne.

Najemnicy byli tym razem traktowani totalnie jak mięso armatnie. Po masakrze drużyna dostanie takie minusy do rekrutacji, że będą mieli dużo czasu to przemyśleć, zanim kogoś znowu zatrudnią. Jak policzyłem, do tej pory w służbie naszej ekipy poległo 49 najmitów (nie licząc 9 poległych z oddziału Bet Eil, których PC wciągnęli do walki). Sami oceńcie, czy to dużo, czy nie.

Powtórzenie nieudanego rzutu na Turn Undead dopuściłem po upływie jednego dnia (zachód i wschód słońca) od pierwszej próby.

Jaskiniowe Pogo rozegrałem w ten sposób, że w każdej rundzie każdy z beligerentów losował którego z przeciwników będzie atakował. Taką formę ustaliłem wspólnie z graczami. Był chaos, ale jednocześnie kupa zabawy, było to trochę podobne do walki grupowej z Tunnels & Trolls. O klęsce przesądziło to, że żuki waliły za 2-12 obrażeń, więc każdy trafiony najemnik (1-6 hp) zawsze schodził po jednym strzale, same za to były twarde (3+1 HD), więc kiedy ciosy rozkładały się pomiędzy nich po równo (losowo) dużo czasu zajmowało zdjęcie każdego z nich. Z drugiej strony - gdyby drużyna walczyła w szyku w korytarzu to być może owady przetoczyłyby się po nich jak walec parowy i efekt byłby taki sam. Ale wówczas byłyby przynajmniej szanse na składniejszy odwrót.

Zakończyliśmy ciekawą sytuacją - drużyna pierwszy raz od początku nie ma żadnych zbrojnych, kasy też małowiele, a tu kompan wymaga dosyć szybkiej pomocy. W zależności od poziomu kapłana, który będzie rzucał Raise Dead mają kilka-kilkanaście dni na zgromadzenie gotówki.

Przed sesją Michał (czyli Izdubar) bardzo mocno agitował wśród współgraczy za tym, żeby każdy znalazł sobie jakąś motywację, bo on ma już trochę dość niesienia tej kampanii na własnych barkach. Różne pomysły się pojawiły, zobaczymy co z tego wyjdzie, na razie mamy cel krótkoterminowy - wskrzeszenie Skaaaga! 

Do boju!

środa, 22 listopada 2017

Śmierć postaci w OD&D i innych retrograch

Jedną z najbardziej zwracających uwagę cech pierwszych gier rpg jest wysoka śmiertelność postaci. Nie istnieją w nich mechanizmy systemowe, które utrudniałyby zejście postaci gracza (tzw. dupochrony), prowadzący w starym stylu nie nakładają również na PC pancerza fabularnego, tak popularnego w późniejszych epokach. Postać straci wszystkie hapeki - zgon, dziękuję, oto czysta kartka, stwórz nową postać.


W ciągu swojej przygody z retrogamingiem zdążyłem przywyknąć do takiego rozwiązania i uznać je za naturalne. Utrzymuję jeszcze szczątkowe dupochrony w Upadku Lemurii, ale to artefakt okresu przejściowego, raczej nie będę ich już nigdy więcej stosował.

Jedna rzecz, która mi jednak przeszkadza, to małe urozmaicenie chwili odejścia postaci. Hapeki spadają do zera, nie żyjesz, koniec, prowadzący (albo i gracz) może wymyślić jakiś spektakularny (albo kameralny, jak woli) opis, dziękuję, nowa postać. Przemawia przeze mnie pewnie symulacjonista, ale to trochę dziwne, że kariera każdej postaci musi się skończyć przez zgon, nie ma żadnych trwałych okaleczeń, uciętych kończyn itp. Nie chodzi mi jednak o stosowanie jakkolwiek nazwanych trafień krytycznych, bo to słaby pomysł - zamula rozgrywkę, a w dodatku zmusza graczy do prowadzenia upośledzonego PC, na co nie każdy ma ochotę. Co więc proponuję?

Utrata wszystkich HP oznacza, że postać zostaje wyeliminowana z rozgrywki, gracz powinien stworzyć nową. Ale - każda postać, która odchodzi do lamusa ma pewną szansę (withstand na CON w OD&D, save vs death w Basicu, rzut obronny w T&T) na to, że nie umrze w wyniku odniesionych ran, tylko zostanie trwale okaleczona w sposób eliminujący ją z dalszych przygód.

Taka postać może zostać odtransportowana do Point of Light, gdzie można podjąć decyzję o jej dalszym losie. Być może będzie od tej pory wiodła życie spokojnego obywatela? Może porzucona przez towarzyszy popadnie w ubóstwo? A może będzie służyć drużynie jako mędrzec, rzemieślnik, czy inny specjalista? Może będzie pełnić służbę w domenie graczy, jako majordomus, nadzorca, czy skarbnik? Zanim gracze powołają swoją domenę, może stać sie uczestnikiem ich bazy. Jeszcze więcej możliwości powstaje, kiedy odsunięta postać była kapłanką, czy czarodziejką.  

Jeśli gracz tak postanowi - postać może umrzeć w wyniku odniesionych ran, wcześniej jednak może jeszcze rozdysponować majątek (dobra okazja dla ustanowienia spadkobierców, jeśli gracz nie zrobił tego wcześniej).

Nową postać gracz może stworzyć już w chwili otrzymania wyłączającego z gry trafienia, albo później, po załatwieniu wszystkich sprawunków.

Oczywiście, gracz traci kontrolę nad wyeliminowaną postacią, staje się ona regularnym NPC i nie jest powiedziane, że zawsze będzie żywić sympatyczne uczucia wobec PC. Zaznaczmy też wyraźnie - eliminacja postaci z przygód oznacza, że taka postać spada do kategorii zwykłego Normal Wo_Man. Zachowuje swoją wiedzę, może robić zwyczajne (mundane) czynności, emerytowany mag nie będzie siedział w bazie i tłukł scrolle na masę, a kleryk bez nogi nie będzie w razie czego zapasowym i darmowym źródłem leczenia. Jeśli taka postać miałaby zachować swoje klasowe właściwości, to mogłaby spokojnie kontynuować przygody. 

Przy staroszkolnym stylu gry takich odsuniętych na boczny tor postaci może namnożyć się całkiem sporo. Będą wzbogacały tło, stanowiły zaplecze dla postaci aktywnych, źródło wiedzy i podstawę do nowych wątków historii (nie mylić z wątkiem przewodnim). Na pewno będę stosował w Półsferach.

Jeśli szanownym Czytelnikom jest wiadome, aby podobny mechanizm był już stosowany wcześniej (a pewnie gdzieś był), uprasza się o danie świadectwa.

niedziela, 12 listopada 2017

Półsfery. Zarys settingu.

Jak pisałem przy okazji terminacji kampanii Czarny Krzyż - nie porzucam chęci prowadzenia OD&D. Wkrótce planuję rozpocząć nową, regularną kampanię w wymyślonym od podstaw settingu, który roboczo nazwałem Półsferami, przy czym sama główna kampania być może będzie nosiła inną nazwę. Piszę o głównej kampanii, bo będą też z pewnością różne wątki poboczne, które będę ogrywał z innymi drużynami, głównie przy okazji kolejnych Hiperpegów - już na najbliższym spotkaniu zagramy sobie w krainie, gdzie rozpocznie się kampania główna, ale w innym punkcie jej historii.

Na razie nie będę poruszał kwestii mechanicznych, bo ciągle rozważam jakie zasady przyjmę dla głównej kampanii. Z pewnością będzie to OD&D, ale zastanawiam się nad dwoma modyfikacjami: punktami magii w miejsce slotów (osobista preferencja) i jednym rzutem obronnym (zainspirowany Tunnels & Trolls, gdzie wyraźnie pisze się o tym, że rzut obronny oznacza szczęście sprzyjające postaci). To po pierwsze. Po drugie - sesje poboczne na pewno będę rozgrywał na różnych innych mechanikach, które chciałbym posprawdzać, sam setting nie będzie więc ściśle związany z OD&D. Najbliższa sesja pójdzie przykładowo na Tunnels & Trolls (pierwsza edycja, polskie wydanie).

Na pomysł settingu wpadłem słuchając płyty Hemispheres Rush i stąd też wzięła się jego nazwa i nawiązania do mitologii starożytnej Grecji. Innych inspiracji jest zbyt wiele, żeby wszystkie wymienić, wspomnę więc jedynie o najważniejszej; znakomitym blogu From the Sorcerer’s Skull, na którym często pojawiają się pomysły na bardzo nietypowe interpretacje różnych klasycznych dla fantasy toposów.


Przechodząc do samego zarysu, oddajmy głos jednej z mieszkanek tamtego świata:

Nasz świat został podzielony. Dosłownie - w wyniku katastrofy tak dawnej, że nikt nie pamięta, jak do niej doszło, planeta została rozłupana na dwie półkule. Przed podziałem cały świat był krainą ciężkiej pracy, ale również dostatku i pokoju. Potem to się zmieniło. Ciemna strona to ta, na której mieszkamy. Świat bólu, codziennego trudu i śmiertelników. Jasna strona to kraina bogów, świat szczęścia i beztroski, świat nieśmiertelnych.


Wewnętrzna strona planety to Szczelina. Słońce dociera tam tylko na chwilę każdego dnia przeganiając demony i istoty mroku do ich kryjówek. Niektórzy twierdzą, że w środku Szczeliny znajduje się Słup - zastygłe jądro planety, po którym można się wspiąć na Jasną Stronę. Podobno przy dobrej pogodzie w Szczelinie Słup można dostrzec z krawędzi półsfery. Ale w Szczelinie prawie nigdy nie ma dobrej pogody. Nie wiem o nikim, komu powiodłaby się wyprawa tą drogą. Są jednak inne.

Aby przenieść się na Jasną Stronę należy dokonać Wywyższenia. To skomplikowany rytuał, który wymaga dziesięcioleci przygotowań i odpowiedniego wehikułu. Takim wehikułem jest Loch - wielka i pozornie nonsensowna konstrukcja z kamienia i metalu, czasem drewna, a nawet żywej materii, ni to świątynia, ni grobowiec, ni forteca. Budowle nazywa się Lochami ze względu na to, czym stają się po Wywyższeniu. Pozostają na Ciemnej Stronie i są wykorzystywane do rozmaitych celów. Często lęgną się w nich potwory wzmocnione magią potrzebną do rytuału, schronienie znajdują istoty chaosu, awanturnicy wyprawiają się tam w poszukiwaniu skarbów pozostałych po wywyższonym.

Wywyższenie udaje się zazwyczaj pojedynczym osobom, potężnym czarownikom, władcom i kapłanom. Tylko raz w historii Wywyższenie udało się całemu państwu. Wielkie Meropis, kraj w którym mieszkali wszyscy wolni ludzie, przeniosło się na Jasną Stronę w całości, wraz z obywatelami, miastami, wsiami i dobytkiem. Była to zasługa potężnej władczyni - Ateny i jej przybocznych - Dwanaściorga Tytanidów. Atena stała się naszą patronką, boginią ludzi, którzy zostali na Ciemnej Stronie. Zostali, bo na Jasną Stronę nie udało się przenieść wszystkiego. Pozostały pojedyncze i rozproszone miasta, wsie, zamki. Oddalone od siebie o setki mil, podatne na wpływ chaosu.

Nie poddaliśmy się jednak, kapłani wytłumaczyli nam, że staliśmy się ofiarą, którą musiało ponieść Meropis aby dostąpić Wywyższenia. Na naszych plecach nasi bracia i siostry wstąpili na Jasną Stronę. Przegraliśmy w loterii, ale za to całe państwo mogło w niej wygrać. Wierzymy, że Atena wróci po nas, aby pozostali Meropisyjczycy mogli dostąpić Wywyższenia. Czekamy na to od ponad siedmiuset lat. Mozolnie odbudowujemy cywilizację, wytyczamy szlaki przez morza, które pozostały po całych połaciach Meropis, odkrywamy na nowo co jest za górami i u źródeł rzek.

Atena nad nami czuwa. Skąd wiemy? Jasna Strona może być dla nas fizycznie niedostępna, ale widzimy co się na niej dzieje. Jasna Strona odbija się w gładkiej jak lustro powierzchni Luny, naszego księżyca. Tak samo nieśmiertelni widzą Ciemną Stronę w odbiciu. Pokazują nam sygnały, ostrzegają przed niebezpieczeństwami i dają porady. Kapłani potrafią je odczytywać i tłumaczyć zwykłym ludziom. Każda kapłanka ma swojego patrona - mieszkańca jasnej strony, Wywyższonego Meropisyjczyka, który czuwa nad nią i jej wiernymi, potrafiąc wpływać na nasz świat za pomocą cudów.

Ludzie nie są jedynymi mieszkańcami Ciemnej Strony. Wywyższenie Meropis spowodowało, że wielu z pozostawionych straciło wiarę i zwróciło się ku bóstwom ciemności i demonom zamieszkującym Szczelinę. Setki lat oddawania czci istotom chaosu wypaczyło tych ludzi i zmieniło ich w potwory, z grubsza jedynie przypominające człowieka. Na Ciemnej Stronie pozostała również Starsza Rasa, ludzie, którzy z własnej woli odrzucili Wywyższenie. Pozostali na Ciemnej Stronie jako nieśmiertelni półbogowie, zgorzkniali i występni, cieszący się z cierpienia śmiertelników. Legendy mówią też o innych cywilizacjach, innych nieśmiertelnych, mieszkających w trzewiach ziemi, którzy nigdy nie byli zainteresowani Wywyższeniem ani problemami ludzi.

Jestem obywatelką Tanais nad Niegościnnym Morzem, wielkiego portu, zbudowanego jeszcze przez Meropisyńczyków. Powoli odkrywamy świat i sięgamy coraz dalej za horyzont. Przyłączamy rozproszone pograniczne baronie. Leżące na wschodzie, ciągnące się z północy na południe Góry Lodowych Szczytów były dla nas granicą znanego świata. Ale okazało się, że mają swój kres - udało się je obejść od północy, przez Wielki Step i odkryć po drugiej stronie morze, nazywane od jego odkrywczyni Morzem Mazandarany. Na jego zachodnim wybrzeżu założyliśmy kolonię. Potem założymy kolejne i kolejne, aż w końcu Nowe Meropis będzie gotowe do kolejnego Wywyższenia.

Alekto, Wielka Nekromantka
Tanais, 15 marca 732 po Wywyższeniu Meropis