For summary in English scroll to the bottom.
Wkrótce rozpoczynamy nową
kampanię w settingu Półsfer.
Kampania główna będzie nosiła nazwę Bursztynowego Szczytu. Jak wspominałem
mam zamiar wprowadzić kilka house rules, z których najdalej idące dotyczą
systemu magii.
Zasady rzucania czarów
Każda postać rzucająca
czary (w tym kapłanki czyniące cuda) może rzucić ich określoną ilość w ciągu
jednego dnia. Limit czarów określony jest przez Punkty Magii (PM) postaci. Ich
ilość zależna jest od poziomu postaci i wysokości Inteligencji (dla Magów) lub
Mądrości (dla Kapłanów). Postać odzyskuje zużyte PM przez odprawienie
odpowiedniego rytuału lub modlitwę, przy czym możliwe jest to tylko po
nieprzerwanym, całonocnym odpoczynku (co oznacza, że jeśli mag czy kapłan chcą
odzyskać PM, nie mogą pełnić warty w taki sposób, żeby przerwała ich
odpoczynek).
Rzucenie każdego czaru
wymaga wydania tylu PM ile wynosi poziom tego czaru. Postać uzyskuje dostęp do
kolejnych poziomów czarów co drugi poziom doświadczenia, zgodnie z poniższą
tabelą. Nie jest możliwe rzucanie czarów z poziomów wyższych niż dozwolone dla
danej postaci, nawet jeśli taka postać ma wystarczającą ilość PM. Kapłan
pierwszego poziomu nie może czynić cudów.
Tabela 1.
Tabela 1.
Poziom
|
Maksymalny poziom czarów kapłańskich
|
Maksymalny poziom czarów maga
|
1
|
-
|
I
|
2
|
I
|
I
|
3
|
I
|
II
|
4
|
II
|
II
|
5
|
II
|
III
|
6
|
IV
|
III
|
7
|
V
|
IV
|
8
|
V
|
IV
|
9
|
V
|
V
|
10
|
V
|
V
|
11
|
V
|
VI
|
12
|
V
|
VI
|
13
|
V
|
VI
|
Ilość PM na każdym
poziomie przedstawia się tak jak pokazano w poniższych tabelach. Przy okazji
przygotowałem również własne tłumaczenia tytułów dla M-U oraz C. W tym drugim
wypadku tytuły są skrojone wyłącznie pod konkretny setting - tytuły w Kościele
Ateny podkradłem trochę z greckiego kościoła prawosławnego, jako że cały
setting ma grecki feeling. A trochę z innych źródeł. Wiem, że w paru miejscach
nie odpowiada to rzeczywistej hierarchii (tj. tej w naszym świecie), ale konia
z rzędem temu, kto połapie się w skomplikowanej kościelnej hierarchii pełnej
tytułów honorowych i jednostek autonomicznych.
Tabela 2. Kapłani Kościoła Ateny:
Poziom
|
Tytuł
|
Punkty
Magii
|
1
|
Diakon
|
0
|
2
|
Prezbiter
|
1
|
3
|
Protoprezbiter
|
2
|
4
|
Archimandryta
|
4
|
5
|
Egzarcha
|
6
|
6
|
Sufragan
|
13
|
7
|
Eparcha
|
23
|
8
|
Archieparcha
|
30
|
9
|
Metropolita
|
36
|
10
|
Patriarcha
|
45
|
Tabela 3. Magic-Users:
Poziom
|
Tytuł
|
Punkty
Magii
|
1
|
Guślarka
|
1
|
2
|
Wróżbitka
|
2
|
3
|
Przywoływaczka
|
5
|
4
|
Sztukmistrzyni
|
8
|
5
|
Mistyczka
|
11
|
6
|
Magiczka
|
14
|
7
|
Zaklinaczka
|
20
|
8
|
Czarnoksiężnica
|
27
|
9
|
Czarownica
|
32
|
10
|
Nekromantka
|
43
|
11
|
Czarodziejka
|
51
|
Na
liczbę PM ma również wpływ INT/WIS (zależnie od klasy). W wypadku cechy równej
lub niższej 6 postać ma 1 PM mniej, a w wypadku jeśli odpowiednia cecha wynosi
15 lub więcej - 1 PM więcej. Ten bonus/minus dolicza się jedynie na pierwszym
poziomie.
Jak łatwo się zorientować, wzór na obliczenie ilość PM jest prosty: to zsumowane wartości wszystkich slotów dostępnych na danym poziomie wg OD&D (slot 1szego poziomu daje 1 PM, 2giego dwa, 3ciego trzy itd.). Stąd progresja nie jest jednolita i zdarzają się nietypowe przeskoki.
Jak łatwo się zorientować, wzór na obliczenie ilość PM jest prosty: to zsumowane wartości wszystkich slotów dostępnych na danym poziomie wg OD&D (slot 1szego poziomu daje 1 PM, 2giego dwa, 3ciego trzy itd.). Stąd progresja nie jest jednolita i zdarzają się nietypowe przeskoki.
Czary znane początkującej postaci
Każda początkująca postać zaczyna znając czary w
ilości zależnej od Inteligencji (dla M-U) lub Mądrości (dla C). Resztę czarów
może poznać w trakcie gry. Jak łatwo zauważyć - kapłanki nie dostają wszystkich
czarów na wejściu, muszą sobie na nie zapracować w czasie gry, chociaż ich
uzyskiwanie jest prostsze i tańsze niż w wypadku M-U.
Na początku postać zna czar Czytanie Magii lub
Wykrycie Zła (zależnie od klasy) oraz:
Tabela
4.
INT/WIS
|
Dodatkowe Czary
|
3–8
|
losowo ustalony czar z 1
poziomu
|
9-12
|
wybrany czar z 1 poziomu
|
13-15
|
1 losowo ustalony i 1
wybrany czar z 1 poziomu
|
16-17
|
2 wybrane czary z 1 poziomu
|
18
|
2 wybrane czary z 1 poziomu
i 1 losowo ustalony czar z 2 poziomu
|
Kontrowanie czarów
Za dyskusją na Inspiracjach (nie pomnę teraz pod
którą notką Dziedzictwa Ungernów to było) przyjąłem rozwiązanie a’la Chainmail
pozwalające na zatrzymywanie czarów rzucanych przez wrogiego Magic-Usera. Mag
uczestniczący w walce może zadeklarować, że zamiast samodzielnie rzucać czar,
spróbuje przeszkodzić wrogiemu magowi (lub postaci, którą podejrzewa o
dysponowanie czarami) w rzuceniu jego czaru. Deklaracja powinna paść na
początku rundy, jeszcze zanim okaże się, czy wrogi mag będzie w ogóle próbował
czarować. Możliwa jest sytuacja, że obaj magowie zdecydują się na kontrowanie,
wówczas żaden z nich nie rzuci czaru w tej rundzie. Jeśli jeden z magów nie
będzie rzucał czaru, blokujący go mag traci rundę na darmo. Obrona przed czarem
udaje się zawsze, kiedy kontrująca czarodziejka ma równy lub wyższy poziom niż
rzucająca czar. Jeśli różnica poziomów jest na niekorzyść blokującej, wówczas
Sędzia ustala szanse na skontrowanie czaru. Zazwyczaj w wypadku różnicy 1
poziomu szansa wynosi 5 na 6, zaś kiedy różnica wynosi 6 lub więcej poziomów,
blokowanie jest z góry skazane na niepowodzenie. Zablokowany czar jest
stracony, tak jakby został rzucony (PM zostają wydane), lecz nie wywiera
żadnego efektu.
Jeśli Sędzia chce zachować pełną bezstronność,
stojący po przeciwnych stronach magowie powinni zapisać swoją decyzję co do
rzucania lub blokowania czaru na kartkach i ujawnić jednocześnie (w innym
wypadku może to przypominać grę w papier, nożyce, kamień w sytuacji, kiedy
jedna ze stron - Sędzia - podejmuje decyzję wiedząc co wybrał przeciwnik).
P.S. Informacja dla Oela: tym razem przy tabelkach najebałem się jak podupcony. Dwie godziny grzebania w kodzie strony.
P.S. Informacja dla Oela: tym razem przy tabelkach najebałem się jak podupcony. Dwie godziny grzebania w kodzie strony.
Summary:
Amberpeak. Priestesses
and Witches. Spell Points in OD&D.
I’ll be launching a new OD&D campaign soon
(titled: Amberpeak, or Bursztynowy Szczyt in Polish, look for that tag in the
future) in my Hemispheres setting. I’m planning to adopt a bunch of house
rules, the most important being replacing spell slots with Spell Points (SP or PM
in Polish). Each character shall have a SP number determined by level (refer to
Tables 2 and 3), casting each spell shall cost SP amount equal to the spell level
(i.e. a first level spell costs 1 SP, second level: 2 SP and so on). All SP
regenerate after a full rest. The amount of SP shall be modified by INT (for
Magic-Users) and WIS (for Clerics): +1 for an attribute greater than or equal
15 and -1 if the attribute is 6 or less. Regardless of the SP amount, a
spellcaster cannot cast a spell of a level higher than indicated in original
OD&D rules (refer to Table 1).
I also plan to allow Magic - Users to counter
other spellcasters in a similar fashion as in Chainmail. There will be a chance
of failure in countering in case the caster is of higher level than the M-U
attempting to counter.
Each casting class shall start the game with Detect
Evil (for Clerics) or Read Magic (for Magic-Users) spells and a number of
additional random or chosen spells dependant on WIS/INT level respectively
(refer to Table 4.).
Since
the Hemispheres setting has an ancient Greek feel to it, I changed the titles
of Clerics. Priests and Priestesses of Athena (the dominant religion among men
in the setting) have now level-titles referring to Greek Orthodox Church which
sounds pretty “ancient” (refer to Table 2.).





