Diefenbach

Diefenbach

środa, 28 stycznia 2015

Ekonomia Neverlandu albo Kto jest kapitalistą w Starym Świecie?

Zbrojownia Starego Świata to niesławny dodatek do drugiej edycji Warhammera. Niesławny głównie dlatego, że obecnie jest trudno dostępny i osiąga zawrotne ceny na serwisach aukcyjnych (mówimy o polskiej wersji). Jego niesława bierze się też z treści, które pomimo zapowiedzi nie odpowiadają na kilka ważnych pytań, w tym na najważniejsze – jak faktycznie wygląda ekonomia Starego Świata. Nie mam zamiaru pisać w tym miejscu pełnowymiarowej recenzji, ale skupię się na dwóch interesujących szczegółach.

1. W odniesieniu do tego dodatku często padał zarzut, że nie pokazuje jak działa gospodarka Imperium. Jest to prawda, bo poza generycznymi bzdurami (górnicy wydobywają kopaliny, które rzemieślnicy przerabiają na towary sprzedawane potem przez kupców) nie dowiadujemy się najważniejszego, czyli kto jest właścicielem środków produkcji. Spójrzmy na ramkę ze strony 92:

Czego się z niej dowiadujemy? (1) Są chłopi, którzy dzierżawią ziemię od szlachty (2) większość dzierżawców to jednak mieszkańcy miast. Co z tego wynika? Wynika, że nie wiemy jak wygląda sprawa z własnością większości ziemi uprawnej. Część jest własnością szlachty i jest dzierżawiona chłopom, ale skoro większość ziemi dzierżawi się w miastach, to liczba chłopów gospodarujących w ten sposób jest bardzo niska, czy wręcz pomijalna. Czyli – co robią pozostali chłopi? Odrabiają pańszczyznę? Mają swoją ziemię? Są wolni, niewolni? Ciul znajet.

2. Przyjrzyjmy się trochę cenom. O ile do cen w podręczniku podstawowym można mieć pewne zastrzeżenia, ale ogólnie są one sensowne i tworzą w miarę spójny system (powiedzmy…), o tyle niektóre pozycje ze Zbrojowni Starego Świata są wyciągnięte ze środka dupy. Chodzi o ceny produktów i półproduktów spożywczych (s. 117 Zbrojowni) – kilogram (inna sprawa – kto sprzedaje mąkę na kilogramy w realiach quasi-renesansowych) mąki żytniej kosztuje 36 szylingów. Czyli koronę i 16 szylingów. Mąkę sprzedaje się zwykle na worki, załóżmy, że jeden taki worek to 100 kg. Worek taki można sprzedać za 3600 szylingów, czyli 180 koron. To równowartość kosztu półzbroi płytowej. Bycie właścicielem młyna* to najlepsza fucha na świecie! Chociaż może nie – bo taki zawodnik musi najpierw mieć ziarno, a ile kosztuje kilogram żyta? 16 szylingów. Z kilograma ziarna otrzymujemy 0,6 kg mąki, więc aby uzyskać 1 kg mąki potrzebujemy 1 i 2/3 kg ziarna, co kosztuje nas (w zaokrągleniu) 27 szylingów. Czyli na kilogramie mąki zyskuje się 9 szylingów. Wydajność młyna wodnego lub wiatrowego wynosiła nie więcej niż 100 ton rocznie, w związku z czym rocznie produkujemy 60 ton mąki, na której po doliczeniu ceny ziarna zarabiamy 27.000 koron. Dwadzieścia siedem tysięcy karli franzy. Z jednego młyna. Trzeba odliczyć koszty, amortyzację młyna, personel (roczna pensja najlepszego robotnika to 26 zk – widzicie skalę?) itd., ale nawet jeśli – na tej samej stronie Zbrojowni znajduje się tabelka z przeciętnym rocznym dochodem. Arystokrata zaczyna się od 1.000 koron rocznie. A nasze obliczenia oparte są na tańszej mące żytniej. Na pszennej można zbić jeszcze większe kokosy.

Dalej na tej samej stronie: futro niedźwiedzia kosztuje 3 zk za sztukę. To równowartość kilograma mąki pszennej. Futro lwa (lwy żyją like, kilka tysięcy mil od Imperium) kosztuje 15 zk. Tyle co niecałe cztery kilo mąki. Co do ciula?

To ile musi kosztować chleb? Z kilograma mąki możemy zrobić 3 chleby (mocne uproszczenie, ale jakieś założenia trzeba przyjąć, to jest całkiem sensowne i przyjęte na korzyść autorów), zatem za 16 ss kupujemy kilo mąki żytniej i robimy 3 chleby. Musimy mieć inne składniki, piec, pracowników, piekarnię i parę innych rzeczy, więc wydaje się, że cena za jeden bochenek powinna wynosić jakieś 7-8 ss co najmniej. Zerknijmy to tabelki na stronie 121. Ile kosztuje bochenek chleba? 2 pensy. Czyli piekarz sprzedając chleb jest 5 ss 2 p w plecy na bochenku. Nie licząc kosztów innych niż mąka. Brawo Robert J. Schwalb! Nawet przy założeniu, że kupując hurtowo dostaje się jakąś zniżkę (a choćby i 50%!) to i tak nie ma to najmniejszego sensu.

Co z takim fantem zrobić? Ano naprostować niefrasobliwych autorów i policzyć w drugą stronę. Skoro z kilograma mąki uzyskujemy 3 chleby (w sumie sprzedajemy je za 6 p) to kilogram mąki nie może być droższy niż 5 pensów (maksymalna cena, przy której piekarz nie musi dokładać do interesu – znowu, przyjmując korzystne założenie, że inne koszty i zysk zmieszczą mu się w tym jednym pozostałym pensie). Ile zatem powinno kosztować ziarno? Szybka matematyka i dochodzimy do wniosku, że jakieś 2,(2) pensa za kilogram. Wracamy więc do obliczeń zarobków właściciela młyna: wytworzenie kilograma mąki kosztuje teraz 3,68 pensa. Czyli na kilogramie właściciel zarabia 1,32 p. 60 ton rocznie to zarobek 330 koron. Teraz odliczając pozostałe koszty dochodzimy do sensownych wniosków – z jednego młyna da się wyciągnąć jakieś kilkadziesiąt koron rocznie. Może ze sto. I teraz ma to sens.

To co przedstawiłem powyżej to nie jest jakaś skomplikowana ekonomia. Serio, jak to możliwe, że nikt nie zauważył takiego babola? Nie od dziś wiadomo, że Green Ronin ma problemy z matematyką (skaven jedzący dziennie tyle ile waży i skaczący na kilkanaście metrów – vide Dzieci Rogatego Szczura).


* początkowo chciałem napisać młynarz, ale – patrz punkt pierwszy – nie wiadomo kto jest właścicielem środka produkcji w postaci młyna.

poniedziałek, 19 stycznia 2015

Wolfschanze czyli Bunkier Wuja Wolfa. Odcinek 5

Hobbit: Bitwa Pięciu Armii

Jak wiadomo druga trylogia Jacksona wzbudza mieszane uczucia, chyba nawet z przewagą negatywnych. Co mnie osobiście dziwi, bo to naprawdę zacne filmy fantasy. Plus, to już argument pozaracjonalny, ale za każdym razem kiedy oglądam kolejny film Jacksona osadzony w świecie Tolkiena mam takie niedające się wytłumaczyć wrażenie, że oto odwiedzam dobrego znajomego i nawet jeśli do poszczególnych filmów można mieć zastrzeżenia, to jako uniwersum filmowe są słuszne i potrzebne (podobnie mam z Marvel Cinematic Universe, ale jednak – to nie ta sama dyscyplina). Stąd niezależnie od oceny ostatniej części Hobbita, pozostaje pewien smutek, że to już koniec. Nie będzie więcej filmów (no, chyba, że będą). Symbolicznie film kończy się piosenką Last goodbye, którą ze smutnym uśmiechem wysłuchałem do końca siedząc sam w sali kinowej (pozostali widzowie nie wytrzymali presji wzroku pracowników kina i wyszli przed końcem, ja jestem zaprawiony w czekaniu na post-credits scenes).

Teraz uwaga, ale będzie bluźnierstwo: trylogia Hobbita jest lepsza niż trylogia Władcy Pierścieni. W LotR Jackson dopiero budował i wymyślał swoją wizję Śródziemia, miał też więcej materiału do obrobienia, więc musiał bardziej trzymać się opowiadania historii niż budowania backgroundu. Poza tym, kwestia wizualna – niestety, dzisiaj widać, że LotR wpadł w dolinę niesamowitości CGI lat dwutysięcznych. Bitwa na polach Pelennoru wygląda z dzisiejszej perspektywy żenująco, Rohirimowie wpadają w tą samą kategorię, co Neo z drugiego Matrixa tłuczący niezbyt przekonująco wygenerowanych Smithów. Mówiąc wprost – stara trylogia brzydko się zestarzała. Drużyna jeszcze daje radę, ale pozostałe dwie części nie robią aż takiego wrażenia. Poza tym – niedający się znieść patos wzmacniany irytującą, nachalną i banalną muzyką. Tylko żebyśmy się zrozumieli – to nadal są dobre filmy, ale Hobbit wypada jednak lepiej, lżej.

Ale do rzeczy. W krótkich żołnierskich słowach. Co mi się w BotFA nie podobało:

1. Uniwersalny tolkienowski deus ex machina, czyli orły. Serio, skoro Jackson zmienił tak dużo w samej bitwie (i to na plus, jeśli chodzi o stronę orków) to nie mógł przemyśleć udziału pierzastych?

2. Czniać fizykę. Legolas do wykonywania swoich akrobacji na walącej się wieży musiałby mieć zerową masę. Beorn zdesantowany z orła w postaci niedźwiedzia upadając z takiej wysokości powinien był się rozplaskać na wszystkie strony.

3. Żeby kogoś zabić trzeba go trafić bronią. Rzut o ścianę, który powinien był połamać wszystkie kości, upadek z dużej wysokości, kąpiel w lodowatej wodzie w zbroi – nie liczą się.

4. Gandalf w pewnym momencie mówi, że orkowie to wyszkoleni bojownicy i trudno ich będzie pokonać. I co się okazuje? Hałastra z Esgaroth radzi sobie z nimi doskonale za pomocą kijów od szczotek, nawet nastolatek nie ma problemu z zaciukaniem dwóch orków na raz.

5. Czniać realizm zbrojeniowy. Orkowie są od stóp do głów zakuci w żelazo, ale ciul znajet po co, skoro każdy jest w stanie jednym ciosem przebić ich napierśniki. Bronie orków bywają zbyt ekstrawaganckie, żeby być skutecznymi – Azog na lajcie załatwiłby Thorina, gdyby nie fancy zahaczka na ostrzu. Jak zwykle – głównego bohatera rozpoznaje się po tym, że nie nosi hełmu. Albo nosi zbroję, ale do bitwy ją zdejmuje (cała drużyna Thorina zdejmuje swoje potężne krasnoludzkie zbroje i odkłada potężne krasnoludzkie uzbrojenie ruszając do bitwy).

6. Czniać realizm bitewny. Orkowie powinni byli tą bitwę wygrać. Mieli taktykę, mieli dobre dowodzenie i system komunikacyjny, mieli edge w postaci wielkich bestii i wsparcia lotniczego, mieli przewagę liczebną. Co ich zgubiło? Brak głównych bohaterów w szeregach ich armii, interwencja orłów z Beornem i szarża drużyny Thorina. Bez sensu. I skąd nagle Thorin wytrzasnął te kozice? Może z edycji rozszerzonej się dowiemy.

A co po stronie plusów?

1. Strona wizualna. Wszystko było takie jakie w filmie o Śródziemiu być powinno. Co prawda zabrakło trochę pokazania większych fragmentów Ereboru (który był highlightem poprzedniego filmu), ale i tak mi się podobało. Dodatkowe plusiki za psychodeliczne sceny wypędzenia Saurona z Dol Guldur i szaleństwa Thorina.

2. Aktorzy. Ludzie narzekali na tego i owego, ale mi się wszystkie wykonania podobały. Ale oczywiście jedna rola zdecydowanie wybijała się ponad wszystkie pozostałe. Martin Freeman stworzył archetypicznego hobbita, z jego cwaniactwem, uporem, dobrodusznością i ukrytą w niepozornej postaci odwagą. Nie to co mimozowaty Frodo, wkurwiający Merry z Pippinem czy niedojdowaty Sam. Wspaniała scena, kiedy Bilbo z Gandalfem siadają po bitwie i nic nie mówią, bo i nic do powiedzenia nie zostało.

3. Wstawki warhammerowe. Troll z kikutami wzmacnianymi bronią totalnie jak żywcem wyjęty z Ogre Kingdoms. Dain – zabójca trolli. Zmutowany troll (czy tam inny waflon) z małą ręką.

4. Szeroko komentowane wielkie czerwie. Wątki lovecraftowskie pojawiły się już w Drużynie Pierścienia w postaci gwiezdnego pomiotu (lub Hastura, trudno powiedzieć, ciemno było), więc o co krzyk? Tylko pytanie: gdzie te robale poszły po bitwie? Czemu nie ruszyły aby zniszczyć Dal?

5. Bilbo w pewnym momencie mówi Thorinowi, że nie jest wojownikiem, tylko hobbitem. Ewidentny dowód na to, że hobbit to klasa postaci, całkiem jak we wczesnych dedekach.

Niby minusów wymieniłem więcej, ale to wynik chłodnej analizy. Film widziałem dwa razy i mi się podobał, kiedy siedzi się w kinie nie myśli się specjalnie o nieścisłościach i ewidentnych fakapach. Nie obraziłbym się, jakby Jackson nakręcił coś jeszcze.

Nowe Secret Service i nostalgia w crowdfundingu

Pierwszy numer kupiłem, przeczytałem wszystko co było do przeczytania (co jest rzadkością w moim przypadku) nawet mi się podobał, ale to jest zupełnie inny klimat niż kiedyś, kiedy każdy numer każdego pisma o grach był kopalnią niedostępnych inaczej informacji. Kiedyś nie było neta i pisma o grach stanowiły jedyne źródło wiedzy. Czasem wspominały o jakiejś grze w trzech zdaniach i dawały malutkiego skrina. a mały Wolfik brał lupę i oglądał takiego skrina dokładnie z każdej strony budując na tej podstawie wyobrażenie o tym jak zajebiaszcza to musi być gra. Szczególnie mocno badałem w ten sposób dawne crpg, bo na małych skrinach ledwo było widać wszystkie cyferki opisujące postacie i artefakty. Czyli – niemożliwe jest współczesne powtórzenie doświadczenia z lat 90tych. Inne czasy, inne wyzwania, inna ilość czynników wymagających uwagi.

Zatem – co z tym Secretem? Wszyscy znamy zawirowania wokół nazwy i wydawania pisma. Nic od siebie więcej nie dodam, chyba mało jest osób, które uznały wydźwięk sytuacji za pozytywny. Ja do nich również nie należę.

Popatrzmy za to na drugi numer. Coraz oczywistsza staje się sprawa jechania na nostalgii. Drugi numer to prawie same starocie, wspominki, teksty przekrojowe. Fajn baj mi, ale czy rzeczywiście pismo ukazujące się w 2014 roku powinno skupiać się na opisywaniu gier sprzed 25 lat?

Tak się złożyło, że ten temat stał się wspólny dla wielu zbiórek crowdfundingowych zorganizowanych w ostatnim czasie w Polsce. Zasadnicze pytanie brzmi – co zrobić z nostalgią? Udawać, że nadal są lata 90te, albo ogłaszać tryumfalny powrót do nich? Nie da się, żeby nie powiedzieć, że to zwykłe oszustwo. Chyba najuczciwiej do tematu podeszli Krzysztof Gonciarz i Michał Górecki – postanowili nakręcić film o tym jak było. Koniec, zamknięty rozdział, smutna muzyczka, piękne czasy, to se ne vrati. Ale z drugiej strony – piractwo, mizeria edytorska i estetyczna. Takie granie na nostalgii jest uczciwsze. Autorzy mówią wprost – dostaniecie nostalgię, ale nic ponadto. Nie będzie wskrzeszania legend, nie będzie kultowych powrotów. Martwe legendy pojawią się przed kamerą, trochę powspominają, może wspólnymi siłami dojdą do wniosku dlaczego tamten świat upadł i już nie wróci. 

Thank you for playing obejrzę z przyjemnością. Do kolejnych projektów obiecujących cuda wskrzeszania będę podchodził bardzo sceptycznie. 

czwartek, 15 stycznia 2015

Dzieci Wittgendorfu odcinek 15 – Zagłada Waldendorfu. Keep on the Borderlands cz. IV.

Występują:
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara

Czas: Erntezeit 2521

Miejsce: wieża strażnicza nad rzeką Aurith.

Rozpoczęliśmy od tego, że bohaterowie, z pomocą mieszkańców Waldendorfu przytargali pod wieżę ucięte głowy chimery (zwanej również hydrą). W ramach ich zagospodarowywania jedna głowa została umieszczona w pobliżu mrowiska, dwie pozostałe zostały zakopane. Żeby w razie czego mieć jakiś dowód ich heroicznego czynu.

Dietmar został zaskoczony przez jedną z młodych mieszkanek wioski, Hildę, która zgłosiła się na ochotniczkę jako tropicielka i kandydatka na żołnierkę. Dietmar na razie odprawił ją z kwitkiem i postanowił zastanowić się nad tematem.

Hilda
„Jak to”, strzelili knee-jerkiem gracze, „młoda dziewczyna chce iść do wojska, sama w wieży w dzikiej głuszy z pięcioma (no dobra, czterema i pół) chłopami przez pół roku, a rodzina ją jeszcze popiera?” Witamy w Neverlandzie.

Tym razem gracze zajęli się trywiami, zanim przystąpili do ciekawszych rzeczy. Postanowili przede wszystkim popłynąć do najbliższego miasta (Mielau), aby zaopatrzyć się w kilka produktów niezbędnych do funkcjonowania w leśnej głuszy. Przede wszystkim w gorzałkę. Niebagatelny wpływ na tą decyzję miało to, że właśnie kończył się półroczny okres postu, jaki narzucił sobie Dietmar w ramach pokuty za niegdysiejsze, niezbyt bohaterskie zachowanie.

Dietmar z Konradem popłynęli zatem do miasta na zakupy, starając się przy tym zachowywać zasady konspiracji (z różnym skutkiem, niemniej jednak chyba udało im się uniknąć zdemaskowania), zaś reszta została na wieży organizując sobie czas we własnym zakresie. Stefan postanowił zorganizować żalnik (nie mógł tego wiedzieć, ale już niedługo okazał się on przydatny – ale nie uprzedzajmy wypadków), zaś Johann ćwiczył machanie nowym mieczem.
Nowy miecz Johanna
Bez większych problemów (większych niż konieczność wiosłowania pod prąd rzeki przez kilkadziesiąt kilometrów) Dietmarowi i Konradowi udało się powrócić z odpowiednimi zapasami, w tym przede wszystkim z ilością wódki, która wystarczyłaby na kislewskie wesele. Bohaterowie nie widzieli gorzałki od dłuższego czasu, więc dziwnym nie jest, że ochoczo zabrali się za konsumpcję.

O kwestii podręcznikowych (a w szczególności tych ze Zbrojowni Starego Świata) cen różnorakich produktów chyba zrobię osobny wpis, bo to jakaś parodia.

Najbliższe dni upłynęły na konsumowaniu alku, jedzeniu specjałów przygotowanych przez Rufusa (szkoda, że Wiadernego nie było na sesji, bo akurat trwało najważniejsze święto wyznawców Esmeraldy, czyli Tydzień Ciasta) i kilku mniej zobowiązujących podróżach:

1. Bohaterowie odwiedzili ponownie Waldenhof (a nawet zaczęli być tam regularnymi bywalcami). Dietmar zgodził się przyjąć Hildę na termin, Konrad ćwiczył wiosłowanie z Ulim, a Stefan i Johann nabywali zapasy (groch z kapustą). Konrad zakupił też sadzonki, które umieścił w nabytych w Mielau donicach z myślą o założeniu niewielkiej plantacji/ogródka.

2. Zapadła decyzja, aby popłynąć w górę rzeki, żeby chociaż z grubsza zbadać jej przebieg. Udało się w miarę bez problemów dopłynąć aż do skraju mapy.

3. W lesie bohaterowie natrafili na przewróconą kolumnę, a oględziny okolicy doprowadziły do odkrycia wejścia do starożytnych ruin. W środku oprócz brudu, pułapki (zmyślnie ominiętej przez Stefana) i pajęczyn bohaterowie znaleźli salę z 20 pięknymi posągami smukłych humanoidów (czyżby elfy?) i dziwny artefakt o niewiadomym pochodzeniu i przeznaczeniu – ok. dwukilogramowy dysk wykonany chyba z miedzi, jakby z zamkniętą w nim żelazną (albo nawet cięższą) kulą. Ciul znajet co to takiego.

4. Z kolei podczas wyprawy na wzgórza po drugiej stronie rzeki w jednej z dolin bohaterowie trafili na tajemniczy grobowiec, zupełnie pusty jeśli nie liczyć zamkniętego na głucho (i nie dającego się za Kataj cesarski otworzyć) kamiennego sarkofagu pozbawionego jakichkolwiek zdobień.

5. Na tychże wzgórzach Stefan został bez dania racji zaatakowany przez wielkiego ptaka-nielota przypominającego trochę indyka. Obeszło się bez walki, bo ptak po tym jak nie wyszedł mu cios zza winkla podał tyły i zbiegł w podskokach.

Zaczepny Indor ze Wzgórz
W międzyczasie wieżę odwiedził sierżant Waldemar wraz ze swoją kanonierką wypchaną zapasami. Oprócz dostaw przywiózł również wieści z szerokiego świata. Horda Surthy Lenka została ostatecznie rozbita w Kislevie, a sam jej przywódca legł w bitwie. Nie koniec jednak z kłopotami, bowiem chodzą słuchy, że w kierunku Kisleva zmierza kolejna armia najeźdźców. Na jej spotkanie wyruszył sam Wielki Teogonista Volkmar Ponury wraz z armią fanatycznych wyznawców Sigmara i kontyngentem wystawionym przez elektora Talabeklandu. Dietmar bardzo podpalił się na myśl o udziale w takiej wyprawie, więc po pijaku (wizyta kanonierki skończyła się imprezą) napisał liścik do Kempa, w którym poprosił o przeniesienie na odcinek marszu na północ. Jak na razie odpowiedzi się nie doczekał.

Warte odnotowania w kontekście późniejszych wydarzeń jest to, że Dietmar nie chcąc się narażać (na wyimaginowane zarzuty, dodajmy) na czas wizyty sierżanta oddelegował Hildę do domu.

Pomiędzy kolejnymi wypadami dzielnej kompanii miało również miejsce niepokojące zdarzenie. Którejś nocy wiatr przyniósł do wieży dochodzące z północy niskie wycie, nieprzypominające niczego co bohaterowie do tej pory słyszeli. Ryki dochodziły do uszu bohaterów przez kilkanaście minut, po czym ucichły i więcej się nie powtórzyły. Bohaterowie w zasadzie zignorowali temat, ale jak się okazało, nie było to ich (znaczy gardeł wydających te odgłosy) ostatnie słowo.

Kilka nocy później bohaterowie spostrzegli jeszcze inne zjawisko – nad lasem na północnym zachodzie unosiła się łuna, jak od pożaru. Wniosek był natychmiastowy – Waldendorf płonie! Szybko zorganizowano ekspedycję zwiadowczo – ratunkową. Po szybkim marszu przez las okazało się, że obawy niestety się potwierdziły – leśne osiedle stało w płomieniach, wszystkie chaty trawił ogień, brama w palisadzie była wywalona, ani śladu żywego ducha. Szybka inspekcja śladów wykazała dużą ilość kopyt i racic w całej wiosce. Konrad dostrzegł na środku jeziora łódkę z dwoma pasażerkami. Okazało się, że dwie dziewczyny – Berta i Julia przeżyły atak, bo wyprawiły się w nocy na połów raków. Opowiedziały zatem bohaterom, że Waldendorf stał się celem wściekłego ataku sporego stada zwierzoludzi, którzy błyskawicznie spacyfikowali obronę, zabili stawiających większy opór, resztę zaś uprowadzili w nieznanym celu. Ale całe szczęście w znanym kierunku – na północny wschód.
Berta
Bohaterowie chcieli zostawić młodzież w wiosce, ale ostatecznie dali się przekonać, że pomoc dwóch łuczniczek może się przydać. Ruszyli zatem łatwym do wytropienia, pomimo nocy, śladem zwierzoludzi i pędzonych przez nich waldendorfczyków.

Julia. Już w barwach wojennych.
Po kilku godzinach marszu przez las trafili w końcu na miejsce – okazało się, że zwierzoludzie spędzili mieszkańców do grobowca, który został jakiś czas temu zbezczeszczony przez bohaterów. Waldendorfczycy trzymani byli w kręgu z zaostrzonych pali pilnowanym przez kilku pomniejszych zawodników, podczas gdy większość z ponad dwudziestu bestii tłoczyła się wokół wielkiego ogniska, na którym piekły się obdarte ze skóry ciała. Z grobowca co jakiś czas wychodził wielki zwierzoczłek, podchodził do waldendorfczyków, wyciągał jedną osobę, i zabierał ją do grobowca. Z wnętrza dochodziły przeraźliwe wrzaski torturowanego człowieka, a po kilku-kilkunastu minutach ten sam wielki zawodnik wynosił na zewnątrz obdarte ze skóry i zdekapitowane ciało, które reszta bestii z miejsca wrzucała na ruszt. Gdzieś pomiędzy kopytnymi kręciło się kilka wilczarzy wyglądając okazji do złowienia jakiegoś soczystego kawałka. Nad ciżbą górowały cztery wielkie centigory.

BrooZwierzoludzie w pełnej krasie.
Bohaterowie nie za bardzo wiedzieli co zrobić. Mówiąc wprost – bali się w sześć osób atakować ponad dwudziestu chaotycznych istot. Patrzyli więc bezradnie, jak kolejne osoby pozbawiane są życia w okrutny sposób. Byli świadkami śmierci m. in. starego Stefana, z którym często rozmawiali podczas pobytów w wiosce.

W końcu wielki bestigor wyciągnął zza ogrodzenia Hildę i zaczął ją wlec w kierunku grobowca. Konrad nie zdzierżył (sam sobie zaordynował test Siły Woli, który oblał) i strzelił z kuszy do wielkiego zwierzoczłeka celując w oko. Zaraz po nim strzał oddał Stefan, również mierząc w oczodół. O dziwo, obaj trafili! Gor zaczął wyć oślepiony, Hilda wyrwała się z jego uścisku i uciekła w las, za nią pobiegł jeden z ungorów i jeden z wilczarzy. Powstało zamieszanie, w którym bohaterowie szybko zorganizowali stanowisko ogniowe: Konrad, Stefan, Berta i Julia powłazili na drzewa, skąd prowadzili ostrzał, a Dietmar i Johann zostali na dole, żeby odpierać ataki. Zanim bestiom udało się zorientować co się dzieje udało się kilka z nich odstrzelić. Ostatecznie wystrzał z karabinu Johanna dał im znać gdzie znajdują się napastnicy. Zaczęła się bitwa.

Starcie było szybkie, brutalne i zaskakująco destrukcyjne dla pogłowia zwierzoludzi w lasach Ostermarku. Johann i Dietmar lekko pobrali, ale obaj zachowali jeszcze Żywotność, podczas gdy kilkanaście rogatych trupów zaległo na polanie.

W bitwie zastosowałem zasady dotyczące minionów z 3 edycji. Czyli nie traktujemy przeciwników indywidualnie, tylko mechanicznie jako jednego wroga z jedną pulą ataków i jedną pulą Żywotności. Jak wyszło? Taka opcja pasuje do sytuacji heroicznych, kiedy bohaterowie kładą trupem kilku wrogów w jednej rundzie. Czyli akurat do takiej sytuacji, jaka miała miejsce w naszej grze. W porównaniu do normalnych starć wyglądało to na bardzo proste, ale aż takie nie było. O zwycięstwie zadecydowało błogosławieństwo Ulryka, bo Dietmar rzucał Furię za Furią, kosząc wrogów jak zboże. Centigory teoretycznie powinny były przedstawiać sobą większe zagrożenie, ale zgubił je brak opancerzenia. Niemniej jednak – Dietmara tylko jeden cios dzielił od krytyków, jeśli by padł to mogło być słabo. No i należy pamiętać – następnym razem zwierzoludzie nie muszą być minionami i mogą okazać się znacznie twardszym orzechem do zgryzienia.

Centigor
Nieocenione zasługi dla zwycięstwa oddał nowy miecz Johanna. Okazało się, że za każdym razem, kiedy skaleczy wroga wpija się w jego ciało i łapczywie wysysa krew. Potężna broń, ale czy aby na pewno bezpieczna i z pewnego źródła?

Bo pokonaniu wrogów i dobiciu oślepionego przywódcy bohaterowie rzucili się na pomoc Hildzie. W samą porę. Nie zdążyła uciec daleko i kiedy Konrad ją znalazł jeden z wilczarzy szarpał ją za rękę, rozcinając ją do kości. Ponadto, dziewczyna miała głęboką ranę w boku, prawdopodobnie po dźgnięciu włócznią ungora. Konrad przymierzył z kuszy i strzelił prosto w odbyt zaaferowanego canis tenebrarum. Ten puścił dziewczynę i rzucił się na Konrada, który przeszedł w pełną obronę i zaczął wyglądać pomocy. W końcu nadbiegł Dietmar (albo Johann, już nie pamiętam) i dobił kolczastego.

Koniec! Zwycięstwo! Ale czy na pewno? Szybkie przeliczenie głów doprowadziło do wniosku, że z Waldendorfu ubyło 30 dusz – zabitych w ataku, a potem zamordowanych w grobowcu. Pozostali nie byli w najlepszym stanie, ranni i wycieńczeni, pędzeni w większości na boso przez kilka kilometrów lasu. Coś trzeba było z nimi zrobić.

Ale najpierw trzeba było sprawdzić, czy przypadkiem w grobowcu nie czyha jakiś pominięty waflon. Konrad i Dietmar zeszli po schodach, żeby sprawdzić co się kryje we wnętrzu krypty. Nie było to wesołe. Całe pomieszczenie schlapane było krwią, wszędzie porozrzucane leżały skóry zdjęte z nieszczęśników z Waldendorfu. Ucięte głowy zaś usypane zostały w ładny kopczyk pod symbolem, który jakiś czas temu Dietmar pracowicie skuł. Dalej był skuty, ale w jego miejsce powstał identyczny, tyle że namazany krwią.

Cóż było robić, czasu się nie cofnie, trzeba było zatem zająć się ocalałymi. Bohaterowie odprowadzili ich do wieży, gdzie zajęli się nimi najlepiej jak umieli. Czyli napoili i uleczyli w miarę możliwości. Wiele osób było jednak w takim stanie, że mogło nie przeżyć najbliższych dni (ostatecznie do końca sesji zmarła jedna osoba). Drużyna zabrała się zatem za równoległą realizację dwóch pomysłów. Berta i Julia zostały wysłane do druidów pod Hochblassen – to była najbliższa placówka zdolna udzielić znaczącej pomocy. Konrad i Dietmar zaś wyruszyli wraz z grupą kilkunastu co lepiej się czujących waldendorfczyków do pogorzeliska, żeby zobaczyć co uda się znaleźć i żeby przyprowadzić owce, które mogły przeżyć atak.

Na miejscu okazało się, że wioska została spalona prawie do gołej ziemi. Niemniej jednak, jakieś fanty udało się odnaleźć, udało się również zebrać rozproszone owce. Konwój składający się z kilkudziesięciu owiec, kilkunastu leśnych, Dietmara i Konrada ruszył więc z powrotem do wieży. Ale! Owce beczały na całą okolicę, więc dziwnym nie było, że sprowadziły towarzystwo. Kolumna została zaatakowana przez kilka leśnych pająków, które postanowiły porwać kilka owiec. Całe szczęście Dietmar i Konrad poradzili sobie z napastnikami, nie odnosząc większych strat.

Sytuacja w wieży zaczynała robić się mało wesoła, z wyczerpania i odniesionych ran zmarła pierwsza osoba, nie wiadomo było, czy wiadomość do druidów udało się dostarczyć. Całe szczęście po trzech dniach na wieży wylądował sokół nadlatujący od strony Hochblassen – to siostra Annika przybyła żeby ocenić jak wygląda sytuacja i pomóc najbardziej potrzebującym. Po opatrzeniu rannych zapowiedziała, że wkrótce powinna przybyć kolejna delegacja, tym razem naziemna, z bratem Dietrichem i bratem Edmundem na czele, a ona musi lecieć dalej, zanosząc wieści o ataku do Nachtdorfu.

Jak powiedziała, tak zrobiła i na tym zakończyliśmy.
Dotychczas zbadany teren. Są pewne zmiany.

poniedziałek, 29 grudnia 2014

Inspektor Gadżet (KB#61)

Uwielbiam gadżety. Serio, kombinując o wzbogacaniu sesji, w których biorę udział, poświęcam sporą część mocy przerobowych na wymyślanie nowych gadżetów, które zastosuję. Niektóre się sprawdzają, niektóre okazują się crapem i odchodzą do archiwum po kilku użyciach. Niektóre wymagają specjalnych przygotowań i załatwienia rzadkich materiałów, inne da się wykonać z przedmiotów, które można znaleźć w każdym domu. Poniżej prezentuję krótki przegląd gadżetów, które sprawdziły się w rozgrywkach, w których uczestniczyłem i stały się stałym elementem moich erpegów, tłumacząc przy okazji skąd je wytrzasnąłem.

Kiedy patrzę na listę, widzę, że gadżety można podzielić na dwie zasadnicze, nierozłączne grupy, biorąc za kryterium spełniane przez nie funkcje:

(a) immersyjne, których funkcją jest przywoływanie i wzmacnianie klimatu gry, w którą gramy, najczęściej w ten sposób, że gadżety stanowią przedmioty pochodzące (symulujące pochodzenie) wprost ze świata gry;

(b) gamingowe, których funkcją jest ułatwienie, uproszczenie i przyśpieszenie stosowania określonych zasad poprzez przesunięcie formy zastosowania zasady z opisu lub obliczenia na manipulowanie gadżetem,

i wydaje mi się, że właśnie tym dwóm celom przede wszystkim służy użycie gadżetu.

1. Płaszcze z sudenlandzkiej wełny.

Klasyk. W zeszłym (2013) roku tak się złożyło, że każdy z naszej erpegowej drużyny młotkowych prowadzonych przez Franza dostał na urodziny płaszcz z sudenlandzkiej wełny. Z wyjątkiem Druida, który dostał szatę druidzką. Skąd wzięliśmy takie płaszcze? Poszliśmy do krawcowej z odpowiednią baterią zdjęć i pokazaliśmy „o takie coś chcemy”. Wybraliśmy materiał, rozmiar, zapłaciliśmy, odczekaliśmy swoje, et voila. 

Reiner w płaszczu i Druid w szacie.
Płaszcz jest przedstawicielem całej grupy gadżetów quasi-larpowych, którą stanowią przedmioty symulujące obiekty jakimi dysponują postacie w fikcji. Można się za postać przebrać, można się uzbroić niczym postać. Szczególnie to drugie jest popularne, kiedy graliśmy w Neuroshimę mieliśmy cały arsenał broni kulkowej. Arsenał as in arsenał. Kilkanaście sztuk broni długiej i krótkiej.

Płaszcz należy do grupy gadżetów immersyjnych. W przeciwieństwie jednak do większości przedmiotów z tej kategorii ma też zalety użytkowe: (a) jest w nim ciepło, więc można w czasie gry otworzyć okno, żeby zapewnić dopływ świeżego powietrza bez ryzyka wyziębienia graczy, (b) zakładając kaptur na głowę można niepostrzeżenie uciąć sobie drzemkę.

2.  Kufel na dropsy.

Dropsy, czyli Punkty Szczęścia. Kufel jest solidny, można do niego włożyć rękę, w związku z tym nie wiadomo co kryje się w środku, kiedy się do niego sięga. Dzięki temu: (a) mamy lekkie nerwy kiedy dropsy się kończą, bo nie do końca wiadomo, czy coś jeszcze zostało, czy też kufel jest już pusty, (b) pojawia się możliwość dorzucania zgniłków, czyli negatywnych punktów, które wylosowane działają przeciwnie do punktów szczęścia oznaczając automatyczną porażkę. Zgniłki przyznaje się za obrazę bogów, klątwy i inne zdarzenia mające miejsce w fikcji. Przyznawania zgniłków za wkurzanie mistrza i brak wczuwy nie uznaję, bo to słabe.


Elementem zestawu są oczywiście także dropsy, czyli szklane kryształki, jakie można kupić w każdym sklepie hobbystycznym lub zamówić z neta.

Kufel i dropsy zasadniczo są gadżetami gamingowymi, ale jeśli mamy ładny kufel (taki jak mój), to mamy też szczyptę immersji.

3. Liczenie żywotności za pomocą kieliszka.

Całkiem niedawny wynalazek. Bierzemy kieliszki (25-50 ml), wrzucamy do każdego ilość tokenów odpowiadających ilości hapeków postaci. Kiedy postać oberwie wyjmuje odpowiednią ilość tokenów z kieliszka. Trzeba odpowiednio dobrać wielkość kieliszka i tokenów, tak, aby nie leżały sobie na dnie, tylko ładnie wypełniały naczynie. W ten sposób otrzymujemy coś w rodzaju symulacji paska zdrowia znanego z gier komputerowych.


Gadżet całkowicie gamingowy, antyimmersyjny nawet.

4. Figurki i plaskacze.

W niektórych grach gadżet, w innych stały element i konieczność. Zawsze na propsie kiedy spodziewamy się walki, choćby po to, żeby nie było problemu z orientacją kto gdzie stoi.


Mata/plansza/kartka z heksami i kwadratami nie jest elementem koniecznym, możemy to rozwiązać jak trzecim warhammerze, czyli abstrakcyjnym odległościami.


Kolejny gadżet, który nie służy immersji ani trochę, za to pozwala spojrzeć na walkę bardziej taktycznie, z perspektywy bitewniaka.

5. Prawdziwe pieniądze.

Gdzieś o tym przeczytałem, obecnie stosuję z dużym powodzeniem. Prosta sprawa – zamiast pieczołowicie zapisywać, a potem gumkować ile monet mają bohaterowie wprowadzamy prawdziwe sakiewki i monety z demobilu (można kupować na kilogramy, chociaż nie jest to takie proste i wymaga nieco zachodu). Kiedy postać ma zapłacić to nie odpisuje sobie funduszy z karty postaci, tylko wyciąga monety z sakiewki i daje mistrzowi. Kiedy postać ma dostać zapłatę to mistrz daje graczowi pękatą sakiewkę.


Fantastyczna sprawa, w końcu dokładnie wiadomo ile kto ma jakiego rodzaju monet, nie ma charakterystycznej czarnej plamy na karcie postaci w miejscu, gdzie zapisuje się fundusze, powstałej w wyniku nałożenia się na siebie kilkudziesięciu warstw wygumkowanego ołówka.

Wady. Sprawdza się głównie w low fantasy, jeśli pojawiają się większe ilości gotówki to może stać się problematyczne. Ale! W takiej sytuacji możemy dodatkowo urozmaicić i wzbogacić grę. Zamiast stosów monet dajemy postaciom biżuterię, klejnoty i inne drogocenne obiekty. Enpece zamiast płacić gotówką wręczają postaciom czeki, weksle i inne instrumenty płatnicze.

Gadżet spełnia obie funkcje – zarówno gamingową jak i immersyjną.

6. Karty.

Karty wszystkiego. Przedmiotów, postaci, miejsc, czarów, zdarzeń, you name it.


Kontynuacja idei z poprzedniego punktu – po co mazać po karcie postaci, skoro można mieć ładną i schludną kartę, na której mamy obrazek i informacje mechaniczne? To z perspektywy gracza, mistrz też nie musi wertować zabazgranego notatnika, tylko trzyma w ręku kartę z ważnymi informacjami.

Dodatkowy plus – karty można potasować i wybrać losowo. Alternatywa dla tabelek, albo ich wsparcie: najpierw z tabelek losujemy co trzeba (np. miejsce), potem rozpisujemy to sobie na kartach wzbogacając o dowolną ilość szczegółów, które niekoniecznie przyszły by nam do głowy podczas losowania na gorąco w czasie sesji. Mamy w ten sposób kilka kart, kiedy przychodzi na sesji moment losowania wyciągamy jedną z nich (losowo, oczywiście) i jedziemy z tematem.

Jak zrobić sobie taką kartę? Banalnie. W dowolnym edytorze tekstu tworzymy pole tekstowe o rozmiarach 63 na 88 mm (rozmiar standardowej karty, np. w M:TG), wpisujemy sobie w nim co nam się tylko podoba, wrzucamy obrazki, ramki, zdobienia i co nie tylko. Powyższy rozmiar pozwala na idealne ułożenie 9 kart na jednej stronie a4. Drukujemy, wycinamy. I teraz albo poprzestajemy na tym (bo np. wydrukowaliśmy sobie karty na grubym papierze, więc tylko wsadzamy w protektor i koniec), albo przystępujemy do dalszych czynności, czyli bierzemy protektor, umieszczamy jako usztywnienie zwykłą kartę do gry z kiosku na rogu, specjalnie wycięty kawałek grubego papieru albo coś innego, co akurat mamy pod ręką (doskonale nadają się do tego celu puste karty i karty z doświadczeniem z gry Thunderstone), wkładamy naszą wydrukowaną kartę, et voila.

Karty przypominają bardzo wyraźnie, że oto gramy w grę, a nie wczuwamy się w postać z innego miejsca i czasu. Czniać immersję.

7. Inne pierdoły.


Tak, lubię, kiedy na stole wala się nieco różnego śmiecia, który można wziąć w rękę, użyć jako znacznik, token, czy rzucić i interpretować wynik na bieżąco (to w wypadku kostek z różnymi symbolami). Zbieram je więc i gromadzę w szafie, myśląc nad wykorzystaniem. 

piątek, 19 grudnia 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 14 – Trójgłowa Bestia z Waldendorfu. Keep on the Borderlands cz. III.

Występują:
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik

Czas: Erntezeit 2521

Miejsce: wieża strażnicza nad rzeką Aurith.

Napotykaliśmy ostatnio na duże problemy logistyczne, więc zaczęliśmy jedynie ze Stefanem i Johannem. Po godzinie doszlusowali Konrad i Rufus. Z uwagi na obecny model rozgrywki, najlepiej będzie wydarzenia przedstawić w punktach, nie jest specjalnie istotne w jakiej kolejności chronologicznej następowały.

1. Zakończyliśmy na tym, że dzielna drużyna stała na progu schodów prowadzących pod tajemniczy obelisk stojący w lesie. Stefan z Johannem z lekkim lękiem zeszli w dół. Okazało się, że to kolejny grobowiec (szok i niedowierzanie). Tyle, że stał otwarty przez długi czas, więc nalało się tam wody, dostało śmiecia i syfu, a ponadto ktoś już rozszabrował zawartość sarkofagu, ostały się jeno resztki kości. Ale. Jedna ze ścian była zniszczona, za jej resztkami zaczynał się jaskiniowy korytarz prowadzący w dół. Co robić, trzeba było zebrać się w sobie i ruszyć w dół śliskim tunelem. Ściany wyglądały jakby stopione, później tunel zaczął wyglądać na wydrążony. Prowadził do sporego kompleksu jaskiń zamieszkałych przez sporej wielkości białe czerwie, które ryły w ścianach jaskiń tworząc mnóstwo otworów o średnicy armatniej kuli. Drużyna uważając, żeby przypadkiem nie zaczepić któregoś z robali (udało się!) zbadała pewną część jaskiń dochodząc do:
(a) zalanego przejścia (obawiali się iść dalej, bo nie znali głębokości wody);
(b) studni skalnej, do której obawiali się wejść, bo nie wiedzieli co jest na dole;
(c) zwężającego i obniżającego się korytarza, do którego bali się wejść, bo nie chcieli iść w kucki;
(d) podziemnego jeziora, którego bali się zbadać, bo wiązałoby się to z koniecznością nurkowania.
Johann i Stefan stwierdzili, że nie będą się sami pchać w niebezpieczeństwo, wycofali się więc na powierzchnię z postanowieniem powrotu po zebraniu większych sił.

2. Dalsza eksploracja okolic rzeki wykazała kolejny grobowiec, tym razem z kamiennym obeliskiem wychodzącym przez sufit. Tym razem udało się znaleźć coś poza garścią szmat i kości. Pod resztkami trupa złożonego w sarkofagu Stefan dostrzegł błysk ostrza. Po odłożeniu zwłok na bok, okazało się, że spoczywa pod nimi dwuręczny miecz. Brudny jak sto pięćdziesiąt, ale cały i działający. Rękojeść, jelec i głowica pokryte były drobną metalową siatką układającą się w napisy w dziwnym języku, takie same jakimi pokryty był sarkofag. Część ostrza powyżej jelca owinięta była pasem z gadziej skóry ułatwiającym chwyt. Miecz był dziwnie wyważony, jakby ostrze było zbyt lekkie (puste w środku?), ale przy zadawaniu ciosu okazał się bardzo dobry, tyle że przecinał powietrze z dziwnym zawodzeniem.

W tej chwili dołączyli Konrad i Rufus. Drużyna postanowiła pokręcić się trochę po okolicy i uzupełnić wiedzę o niezbadanych kawałkach mapy.

3. W gęstszej części lasu (takim trochę mateczniku) drużyna natrafiła na obozowisk-legowisko położone w jamie pod korzeniami wielkiego drzewa. Wejście do siedziby nieznanych ludzi/istot było zabezpieczone przemyślną pułapką, w porę wykrytą przez Stefana. Wewnątrz znajdowało się sześć posłań dla humanoidów, teren wyglądał na regularnie używany. Drużyna dość bezceremonialnie przystąpiła do przetrząsania okolicy. Nie znaleźli nic specjalnie ciekawego, Rufus skonfiskował jakieś poprzypalane rondle (na wędzarnię), Stefan wsadzając rękę w jedno z posłań paskudnie uświnił się lepiącym śluzem, a Konrad znalazł nadgryzionego ziemniaka. To ostatnie znalezisko wywołało największą sensację – skoro mają ziemniaki, to czy pędzą alkohol? Skąd mają ziemniaki? Spekulacjom nie było końca.

4. Kilka pomniejszych znalezisk: opuszczona szopa (z gniazdem ptaków, które nastraszyły Stefana), kurhan, w którym Stefan znalazł niewielki srebrny medalik z symbolem wagi, opuszczone obozowisko, prymitywny kamienny posąg przedstawiający pająka, przemyślnie wyposażony we wbudowany ołtarz (wyglądający na nieużywany).

5. Ciekawe spostrzeżenie: wszystkie napotykane grobowce mają wejścia ustawione przeciwpołożnie do rzeki.

O tak.
6. Wizyta w Waldendorfie. Bohaterowie postanowili odwiedzić wioskę pod nieobecność kaprala, aby porozmawiać z mieszkańcami jak ludzie. Konrad podjął się trudu prowadzenia dyskusji (chciał koniecznie pożyczyć łódkę, żeby popłynąć do najbliższego miasta), ale nie podołał zadaniu (porażka w rzucie na Ogładę). Łódki w związku z tym nie było. Ale to nie było ich ostatnie słowo.

W czasie, kiedy Konrad gadał we wiosce i ćwiczył się w trudnej sztuce wiosłowania (nauczany przez małoletniego Ulego) reszta drużyny postanowiła obejść dookoła jezioro, nad którym leży Waldendorf. No i coś znaleźli. Jedno ze wzgórz było rozgrzebane potężnymi pazurami. Coś bardzo dużego zorganizowało sobie podziemne leże. Na dnie jamy leżały niedojedzone resztki zwierzyny. Rozmiar wejścia do pieczary i ilość zalegającego materiału biologicznego sugerowały, że mamy do czynienia z wielkim waflonem.

Powstało zagadnienie – czy zostawić temat jak jest, czy coś z tym zrobić? Ślady były świeże, wioska niedaleko. Ryzyko, że coś się stanie mieszkańcom duże. Ale z drugiej strony – waldendorfczycy niczego nie zauważyli, więc może istota nie jest nimi zainteresowana? Drużyna była sceptyczna wobec podejmowania akcji (poczekajmy na Dietmara!), ale Rufus zdołał ich przekonać (Johanna w zasadzie nie trzeba było przekonywać), żeby chociaż zaczaić się w nocy i obejrzeć, czy przypadkiem potwór nie pojawi się na swoich komnatach.

Nocna obserwacja niespodziewanie przyniosła rezultaty: w środku nocy do jamy przyleciała prosto z nieba wielka bestyja. Wielka niczym gryf, trójgłowa niczym coś trójgłowego, śmierdząca infernalnie, kudłata. Było ciemno, więc tylko Rufus dostrzegał grozę sytuacji. I postanowił podjąć działania. Bestia wlazła do jamy i zaczęła pałaszować upolowanego jelenia. Rufus zakradł się z przygotowaną wiązką granatów i zaczął nasłuchiwać. Upewniwszy się co do położenia stwora odpalił pięciopak bomb i rzucił je w głąb otworu licząc na uśmiercenie poczwary. Ależ był naiwnym łosiem.

Bestia spod Waldendorfu
Zaraz po pięciu wybuchach rozległ się przerażający ryk wściekłości, a bohaterowie zrozumieli, że Rufus właśnie popełnił poważny błąd. Dorzucił dla pewności jeszcze trzy kolejne bomby, ale po kilku sekundach stwór wyskoczył z jamy w oparach dymu i zaczął rozglądać się próbując zlokalizować napastników. Rufus całe szczęście był już wtedy dość daleko. Reszta drużyny również, ale wielki waflon nie dał się tak łatwo wyprowadzić w pole.

Wywąchał schowanych w krzakach Johanna, Konrada i Stefana, rozłożył skrzydła i pomknął w ich stronę. Ktoś musiał oberwać. Konrad oczywiście dał Chodu!, Stefan uciekał jak podupcony, a Johann przed podaniem tyłów oddał jeden strzał z karabinu. Wydawałoby się, że najłatwiejszym celem będzie ten ostatni, ale bestia kierując się sobie tylko znaną logiką (czyli rzutem kostką) uderzyła prosto w Konrada. Wszyscy widzieli już kawałki kondzia latające we wszystkich kierunkach, ale drużynowy obibok popisał się serią udanych zwodów i uników, co pozwoliło mu zachować życie do czasu kiedy Rufus postanowił powrócić do akcji.

Niziołek strzelił z karabinu w głowę bestii powodując jej ogłuszenie, a następnie dzielnie podszedł do poczwary i podrzucił ją dwoma granatami. Tym razem poskutkowało. Pierwszy wybuch poszarpał brzuch stwora, który upadł prosto na drugą bombę i to był jego koniec.

Wielkie zwycięstwo, radość, zaraz kurs do wioski, żeby się pochwalić i sprowadzić ludzi do pomocy – trzeba wszak było uciąć głowy, by wziąć je jako trofea. Resztę zewłoku bohaterowie wspaniałomyślnie pozostawili waldendorfczykom do swobodnego zagospodarowania.

To był jeden wielki festiwal szczęśliwych rzutów. Zaczęło się od samej Chimery (nie ma co ściemniać, wszyscy wiedzieli co to było), której leże miało 0,25% szans na wylosowanie, plus była mała szansa, że stwór w ogóle jest w domu. Potem już widziałem bohaterów przemielonych na kotlety przez potwora wkurzonego obrzuceniem go granatami. Ale Rufus rzucając na obrażenia walnął trzy podwójne Furie Ulryka zadając w sumie 139 damagu (przed redukcją z Wt i Pancerza). A potem jeszcze wszyscy zdali test Grozy, więc nikt nie wystawił się na pewny strzał i ostatecznie skończyło się na braku choćby jednego zadraśnięcia.

Konrad korzystając z tego, że drużyna zrobiła niejakie wrażenie na mieszkańcach Waldendorfu, postanowił podejść ponownie do tematu wypożyczenia łodzi. Tym razem udało się i uzyskał obietnicę pożyczenia pojazdu przy najbliższej możliwej okazji.

Zakończyliśmy na tym, że bohaterowie z pomocą leśników transportowali głowy bestii do wieży, aby tam je odpowiednio wyprawić.

Lista tematów nierozstrzygniętych:
1) krasnoludzka kopalnia;
2) monolit udekorowany kościami i czaszkami;
3) kurhan w lesie (hex 14.05)
4) kasztelan von Warschitz – czy to tylko legenda?
5) jaskinie pod monolitem
6) schronienie w korzeniach drzewa.

Jak widać – lista się wydłuża. Pomyślcie co z tym zrobić.

Aktualnie zbadany teren:

Klik, żeby powiększyć, a najlepiej to w ogóle otworzyć sobie obrazek w nowej karcie

Uwagi:
1. Sami gracze wiedzą, ile mieli szczęścia. Ale też dowiedzieli się ile znaczy dobre przygotowanie do starcia. Gdyby wszystko odbyło się na zasadzie dżentelmeńskiego pojedynku na otwartym polu to skończyłoby się masakrą. Jak słusznie zauważył Tiamat w rozmowie z Wiadernym po sesji – drużyna spotkała przeciwnika o dwie klasy wyższego, ale miała niesamowite szczęście. Z drugiej strony bywa i tak, że niby zwykłe spotkanie z kilkoma upiornymi wilkami kończy się utratą Punktu Przeznaczenia. Losowość, panowie i panie.
2. Niezmiernie cieszy mnie to, że bohaterowie uważają, że strzegą jakiegoś przejścia z pustkowi Chaosu. Za rzeką rozciąga się teren niezamieszkały, ale jednak to nie są jeszcze Północne Pustkowia Chaosu.
3. Kości, kości. Kto by się spodziewał, że taka Chimera wypadnie na zakończenie, jako punkt kulminacyjny?