Diefenbach

Diefenbach

środa, 26 marca 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 4 – Potwór ze wzgórz

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Konrad (Franz) – człowiek, żołnierz, ex-kanciarz,
Stefan (Reiner) – człowiek, żołnierz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik.

Czas: Pflugzeit 2521

Miejsce: Nachtdorf i okolice. Wioszczyna Rieneck.

Nasi dzielni bohaterowie zaczęli swój pobyt w Forcie od załatwienia paru spraw prywatnych i półprywatnych. Dietmar najął się jako posługacz w kaplicy Sigmara oraz wysępił od Helgi – kierowniczki magazynu – porządny młot z nadziakiem. Rufus cięgiem nachodził biednego Dimzada – pirotechnika zasypując go pytaniami. Na większość z nich otrzymał odpowiedzi, zaczął więc grzebać w granatach eksperymentując z długością lontu. Ćwiczył też technikę posługiwania się granatami, żeby w razie starcia odpowiednio ustawiać czas wybuchu. Johann znalazł nauczyciela szermierki (Jak on się nazywał?) oraz wykrył melinę prowadzoną przez Snorriego – sierżanta z Tymczasowej Kompanii Zwiadu Terenowego. Oczywiście, od razu zaczęły się zakupy hurtowych ilości bimbru. Stefan zadzierzgnął znajomość z kapłanem Morra Rudolfem Kertzfestem, zaoferował też pomoc w ewentualnych czynnościach przy zwłokach. Dowiedział się jednak, że nie ma z tym zbyt dużo pracy, bo gdy ktoś ginie to zwykle trudno jest odzyskać ciało w jednym kawałku. Konrad z kolei zaczął z miejsca szukać okazji do uchylania się od obowiązków. Próbował załatwić sobie przeniesienie do kwatermistrzostwa, ale zabrał się do tego od dupy strony i nic nie wskórał. Jedyne co mu się udało, to wręczyć pęk zebranych pod fortem kwiatów pomocnicy kwatermistrzyni – Amalie (bez szczególnych efektów).

Karty fabularne potrzebują trochę czasu na wdrożenie. Widać, że Gracze czują się mocno nieswojo kiedy mają coś sami wymyślić. Spoko, trochę praktyki i będzie działało.

Ponieważ drużyna stała się pododdziałem wojska, trzeba było ustalić kto będzie dowódcą. Ponieważ bohaterowie nie mogli się porozumieć, kpt. Kemp wyznaczył Dietmara na odpowiedzialne stanowisko kaprala. Dietmar przyjął awans z godnością i dumą.

Zaczęło się spokojnie, ale jak można było się domyślić, spokój nie potrwał długo. Już po dwóch dniach bohaterowie zostali wyrwani z łóżek przed świtem przez wrzaski sierżanta Snorriego. Szybkie zebranie sprzętu, odprawa u kpt. Kempa i drużyna wyruszyła na pierwszy patrol. Dietmar poczuł ciężar odpowiedzialności – dostał karę 50 batów za niedostateczne przygotowanie drużyny do wymarszu. Wypłata oczywiście po powrocie.

Wyprawa miała na celu zbadanie niepokojących wieści dochodzących z wioski Rieneck. Zbadanie i podjęcie kroków zaradczych, żeby było jasne. Dietmar usiadł nad mapą, opracował trasę marszu i drużyna wyruszyła w drogę.

Pogoda niestety nie sprzyjała. Pierwszego dnia padał niespodziewany śnieg, drugiego dnia natomiast deszcz. Dopiero trzeciego dnia nieco się przejaśniło.

Droga wypadła przez wioskę Jessen oraz przez Opactwo Lichtenfels, gdzie drużyna poznała kilku rycerzy Zakonu Miecza i Wagi pilnujących bramy klasztornej. Podróż przez las pomimo fatalnej pogody poszła całkiem sprawnie i bez większych zagrożeń. Nocleg w lesie też nie obfitował w niepokojące zdarzenia, Johannowi udało się w pełni wykorzystać nowo nabytą umiejkę Przetrwanie. Trzeciego dnia idący w awangardzie Stefan dostrzegł jakiś ruch w krzakach, ale istota (istoty?) obserwujące drużynę ulotniły się i nie przystąpiły do ataku. Za to Konrad dotkliwie potłukł sobie tyłek próbując prewencyjnie wejść na drzewo.

Opactwo Lichtenfels. Po lewej kordegarda - jedyne miejsce do którego mają wstęp świeccy goście.

Mechanika poruszania się po terenie działa dobrze. Mieliście dobre rzuty, więc nic poważnego się nie stało. Po pierwszej próbie stwierdzam, że nieźle wyważyłem poziom trudności. Właśnie o to chodziło, żeby problemy zdarzały się 1-2 razy na podróż, a nie co heks.

Przed południem trzeciego dnia drużyna dotarła do wioski Rieneck. Brama w palisadzie była zamknięta, z kominów nie unosił się dym, nie było słychać żadnych odgłosów. Bohaterowie podejrzliwie zbliżyli się do bramy. Zapukali i okrzyknęli się, zostali wpuszczeni do środka przy wtórze ostrzeżeń, żeby być cicho i szybko się schować do najbliższej chaty.

Już w ukryciu kierownik wioski wyjaśnił w czym rzecz. Kilka dni temu wioskę zaatakował gryf. Taki prawdziwy, w kutas wielki, skrzydła, dziób i pazury. Porwał nieco inwentarza i obrał okoliczne skałki za siedzibę. Chłopi próbowali go własnymi siłami przepędzić, ale ponieśli straty (trzech zabitych) i zostali zmuszeni do odwrotu. Od tego czasu gryf od czasu do czasu wykonuje loty patrolowe nad wioską wypatrując kogo by tu capnąć.

Bohaterowie od razu przystąpili do planu ubicia bestii. Koncepcje były różne, ale ostatecznie zwyciężył plan ‘na semi-banzaja’, czyli ‘zwabiamy gryfa do wioski i próbujemy go zestrzelić’. Co dalej – to się zobaczy.

Dietmar zgłosił się na przynętę, Rufus dostał rolę snajpera, Stefan i Johann mieli zapewnić wsparcie ogniowe. Konrad się obraził i schował w jednej z chat. Dietmar siłą odebrał mu karabin, żeby Rufus miał dwa. Pogoda nie sprzyjała, lał ulewny deszcz.

Kapral wlazł na dach poszarpany już przez gryfa, reszta zajęła stanowiska ogniowe na kilku innych chatach. Dietmar żeby zwrócić uwagę bestii zaczął machać rękami i drzeć się nieobyczajnie przez dziurę w dachu. Kilka minut to zajęło, ale w końcu przerośnięty kurczak raczył podnieść się z leża i zaczął kreślić okręgi nad wioską. Mało co było widać przez deszcz, poza ciemnym kształtem przesuwającym się na tle nieba.

Sprawdziwszy przedpole, gryf nagle! zaatakował. Dietmar ledwo zdążył schować się pod dachem. Po chwili nie było już pod czym się chować, bo stwór lotem koszącym rozwalił szczyt chaty. W tym momencie reszta drużyny miała ostrzelać niemilca, ale niestety kiedy zobaczyli gryfa w pełnej okazałości to zwątpili w swoje siły (czyli oblali test Grozy). Jedynie Konrad nie stracił ducha, ale on z kolei mało co mógł zrobić, bo siedział w jednej z chat bez broni i jedynie patrzył przez okno. Monstrum okazało się też nieco większe niż drużyna zakładała.


Gryf. Takiej wielkości jak napastnik z Rieneck.

Gryf wrócił na orbitę i zaczął wypatrywać kolejnych okazji do ataku. W tym momencie obnażone zostały niedostatki planu drużyny. Zaczęła się chaotyczna i szarpana potyczka z potworem. Wszyscy wcześniej czy później wyszli z szoku i zabrali się do ostrzeliwania niemilca. Wszyscy, poza Dietmarem, który miał koszmarnego pecha na kościach i leżał w zrujnowanej chacie próbując dojść do siebie. Do akcji włączyli się też chłopi, którzy zaczęli podjazdowo ostrzeliwać gryfa z samopałów i łuków.

Dziobaty przyjął na siebie sporo kul i strzał, nawet granat rzucony przez Rufusa, ale miał nieprawdopodobne szczęście w kościach i cała kanonada mało mu zaszkodziła. Wreszcie zabawa się skończyła. Gryf się wkurzył, wylądował i zaczął siać spustoszenie w wiosce. Johann pozbawiony linii strzału ruszył do walki w zwarciu. Szybko pożałował swojej decyzji i ledwo uszedł z życiem po tym jak pierzasty rozorał mu plecy pazurami i dziabnął dziobem w nogę. Potwór wszedł w tryb berzerkera i zaczął dobierać się do jednej z chat, w której schroniło się kilka rodzin. Drużyna oraz chłopi ruszyli na ratunek, nawet Dietmar się ogarnął i wytrzasnął skądś łuk, ale intensywny ostrzał nie robił na dziobatym specjalnego wrażenia.

Dach chaty nie wytrzymał ciężaru bestii i zarwał się. Gryf wpadł do środka. Zaczęła się krwawa łaźnia, bestia bez pardonu rozszarpała kilka rodzin bez oglądania się na wiek i płeć. Chłopi nie wytrzymali widoku ginących bliskich i przyjaciół i ruszyli hordą na gryfa. Wystarczył jednak widok zakrwawionego dzioba i szponów, żeby zrezygnowali ze szturmu.

Jak na złość teraz los się odwrócił i kostki zaczęły działać na korzyść drużyny. Gryf został ciężko ranny, a ostatecznym argumentem, który przekonał go, że lepiej odpuścić był cios dietmarowego młota. Pod ciężkim ostrzałem bestia uniosła się w powietrze i odleciała na wschód w stronę Gór Krańca Świata.

Na tym zakończyliśmy. Ocena strat i rozmowa z chłopami rozpocznie kolejne spotkanie.

Uwagi:
1. Dajcie feedback co do przebiegu sesji i rozwiązań mechanicznych.
2. Zawaliliście kompletnie walkę z gryfem. Nie chodzi o rzuty, tylko o plan. Mieliście do dyspozycji 40 uzbrojonych chłopów, ale puściliście ich samopas i nie wykorzystaliście potencjału. Nie wspominając o tym, że w ogóle nie pomyśleliście o wykorzystaniu wioski do pozastawiania pułapek – liny, sieci, gwoździe i siekiery. Wszystko leżało odłogiem. Plan mieliście słaby, bo nie uwzględniał co się stanie jeśli nie uda się jednak zestrzelić niemilca. Po pierwszej salwie zaczęła się bezładna strzelanina i bieganie po wiosce, stąd skończyło się jak się skończyło. I tak mieliście szczęście, że nie było więcej ofiar.
3. Potwierdziło się po raz kolejny, że proste formaty sprawdzają się najlepiej. Marsz przez las, planowanie starcia, walka z wielkim bydlakiem. Klasyk i sztampa, a ile radości.
4. Dietmar ma strasznego pecha. Sugeruję popracować nad techniką rzutu. Podpatrz u Konrada jak to się robi.
5. Konrad – musisz przemyśleć swoją rolę w drużynie. 11. Regiment Piechoty Ostermarku to Full Metal Jacket a nie W Ołomuńcu na fiszplacu.

7 komentarzy:

  1. My niekumaci i nieobyci w świecie potworów. Oceniając szansa w walce, opieraliśmy się na słowach chłopka-roztropka. Jego informacja pozwalały założyć, że przy małej dozie szczęścia latający kutafon po pierwszej salwie legnie, a dobić go będzie można granatem. Okazało się jednak, że gryf, nie dość, że w pytę wielgachny to jeszcze odporny jak, nie przymierzając Kondzio na wiedzę. Na rzuty, tradycyjnie, spuszczę zasłonę milczenia. Zastanawiam się tylko, czym Sigmarowi się naraziłem, że najpierw mnie kapralstwem (dumy to tam nie było, jeno godność w oczekiwaniu na kolejne ciosy od losu), a potem grozą pokarał...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zasadniczo to była szansa, że po pierwszej salwie dziobaty wyruszy na Wieczne Łowy. Ale nie wyruszył (bo i pierwszej salwy nie było), a tego wasz plan już nie przewidywał. Gryf odporny był jak to zwykle gryf jest, tyle że miał rzuty jak marzenie. Bywa.

      A co do Sigmara, to odpowiedzi proponuję szukać w odcinku 2. naszej sagi.

      Usuń
  2. Dietmarze, myślę że Sigmar sprawdza twoją skromną osobę. Stąd te kłody pod nogami.
    Mechanika kart fabularnych ciekawa, ale muszę się z nią oswoić.
    mechanika podróży w pytę. Niby nic wielkiego, ale człowiek nerwowo śledził kolejne rzuty z heksa na heks.
    Nie rozumiem zdziwienia taktyką "strzelmy do chuja a potem się obaczy co dalej". Takie działania to nasz znak firmowy i daliśmy temu wyraz w niejednym erpegu.
    Gryf jako enemy of the day był przegięciem bagiety. Pod koniec walki, kiedy kolejne salwy w zasadzie go nie ruszały, zacząłem sie autentycznie zastanawiać jak tu się przed Morrem zaprezentować. Liczyłem już nawet na pomoc w postaci boskiej interwencji, rycerzy Vereny lub chociaż na chłopa- gryfobójcę amatora. Ostatecznie i tak kurwi syn odleciał w pizdziet, więc walka tak w zasadzie remisowa.
    Niemniej zdażenie pokazało, że we wojsku trza twardym być, a nie miętkim. Nade wszystko zaś najpierw myśleć potem działać.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja wcale nie jestem zdziwiony waszą taktyką, to było totalnie do przewidzenia. Działania szybkie a nieprzemyślane to wasz (nasz w zasadzie) znak firmowy. Wystarczy wspomnieć Wilhelma - sabotażystę i w ogóle całą wyprawę do świątyni w Bolgosgradzie.

      Gryf był twardy, a do tego doszły rzuty typu 2 i 3 powtarzające się w kółko. Uczciwa walka z takim bydlęciem nie miała szans powodzenia. Ale inteligencję to on miał na poziomie średnio rozgarniętego kurczaka, może w tą stronę trzeba było pójść?

      Usuń
  3. O tak. W Bolgosgradzie nasz geniusz taktyczny rozwinął skrzydła w pełnym zakresie. Średnio inteligentny kurczak by to lepiej rozegrał.

    OdpowiedzUsuń
  4. W walce na inta to my szanse mamy mizerne, nawet ze średnio rozgarniętym gryfem. Co do walki, to będę się nadal upierał, że gdyby chłopek nieco dokładniej opisał rozmiary napastnika, to inaczej by to wyglądało. To raz. Dwa, bydlak miał szczęście w kościach, my go nie mieliśmy. Wystarczyłyby 1 - 2 słabe rzuty gryfa przy dobrze wycelowanej salwie naszego snajpera w rozmiarze XS i teraz kłócilibyśmy się, kto bierze dziób, a kto pazury. A Kondzio latałby po chatach i obrabiał wdzięczne chłopki.
    Co do Sigmara, to ja wiem, że zrobiłem źle i kara musi być. Ale ile się można umartwiać??? Pizgnąć sobie w głowę młotem mam, czy jak...
    O akcji w Bolgosgradzie nie mówmy. Akcja z gryfem to przy tym majstersztyk taktyczny.

    OdpowiedzUsuń
  5. Nawet najgłupszy z was jest dwa razy inteligentniejszy od gryfa, więc szanse żeby go przechytrzyć były duże. W ogóle, gryf, mimo że w kutas wielki i silny to i tak nie jest niezniszczalny. Nawet przy waszym słabym planie prawie się udało go zestrzelić, zabrakło ledwie jednego trafienia. O porażce zadecydowały dwa czynniki: (1) olanie chłopów, którzy odpowiednio pokierowani, swoimi łukami i samopałami byli w stanie znacząco osłabić dziobatego (2) rzuty. O drugiej sprawie nie mówmy, bo to się zdarza, od tego są kości. Natomiast zaangażowanie chłopów mogło zakończyć starcie szybko-szybciutko. Przykładowo zaangażowanie chłopów, w zasadzie mogliście wymyślić jeszcze piętnaście innych planów, ja niczego z góry nie założyłem.

    O umartwianie to się pytaj Sigmara, ja w tej pokucie nie uczestniczę.

    OdpowiedzUsuń