Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 22 stycznia 2018

Magiczne przeszkody i niezwykłe zagrożenia (OHET)

Po spektakularnym sukcesie zbiórki na kuglarzowych Outstanding Heroes & Extraordinary Threats kurz już nieco opadł, czas więc wziąć się do właściwego celu całej imprezy, czyli grania. Jeszcze w zeszłym roku skreśliłem na szybko kilka słów o OHET. Przygotowując się do ówczesnej sesji opracowałem nieco materiałów, mam co prawda zamiar jeszcze parę razy wrócić do systemu, ale do tego czasu głupio, żeby moja pisanina się kurzyła, skoro społeczeństwo może z niej skorzystać.

W oczekiwaniu na dostawę fizycznych podręczników, zapraszam zatem do zapoznania się z sześcioma (żeby łatwo można było sobie je wylosować) wrogimi magicznymi elementami świata (niezwykłymi zagrożeniami), które pasować będą do każdej konwencji fantasy (z wyjątkiem może różnych grimdarków i innego taplania się w błocie, ale z drugiej strony, do takiej konwencji sam OHET średnio się nadaje, co nie?).

Wszystkie są przeznaczone jako wyzwania raczej dla zaawansowanych postaci, ale łatwo możesz je dostosować, aby stały się prostszymi wyzwaniami (zamień k6 trafień na 1 trafienie, utnij koncepcję, łapiesz schemat?).

Podaję przykładowe efekty działania, ale zachęcam również do wymyślania ich na bieżąco w oparciu o podane koncepcje. Dwa ostatnie wyzwania zostawiłem nieopisane, efekty spotkania z nimi możecie wymyślić sobie samodzielnie, po lekturze pierwszych przykładów nie powinno to być trudne.

Smacznego!

1. Ściana trzydziestu samostrzelających łuków ustawiona przez nieumarłego czarnoksiężnika Agara do obrony przed oszalałymi efektami jego mrocznych eksperymentów
Koncepcja: 13
Rzut obronny: Zręczność
Efekt spotkania: Odpowiedz na pytanie: Czy udało się uniknąć gradobicia pocisków?
  • Tak i zdołasz pozbierać 2k6 nasączonych trucizną zabijającą potwory strzał zanim łuki znowu się naładują.
  • Tak, masz szczęście.
  • Tak, ale padasz pod ostrzałem i nie możesz się ruszyć dopóki ktoś nie wyłączy tego cholerstwa
  • Nie, ale przynajmniej udało ci się dotrzeć w bezpieczne miejsce i możesz iść dalej. Otrzymujesz 1 trafienie.
  • Nie, otrzymujesz k6 trafień i w kolejnej rundzie nadal musisz unikać chmury strzał.
  • Nie, i okazuje się, że trucizna na potwory działa również na ciebie, wywołując niespodziewane (ale zawsze negatywne) efekty. Otrzymujesz k6 trafień i losowy negatywny efekt z trucizny.

2. Latające ogniste kawałki potworów, wzbudzone przez wir płomiennej magii przetaczający się przez okolicę
Koncepcja: 10
Rzut obronny: Zręczność
Efekt spotkania: Odpowiedz na pytanie: Czy udało się uniknąć płonących kawałków?
  • Tak i w dodatku żarzący się pazur trolla orbituje teraz wokół twojej broni - twój kolejny udany atak zada jedną dodatkową ranę.
  • Tak, masz szczęście.
  • Tak, ale żar piromancji podpala twój ekwipunek - jeden przedmiot ulega zniszczeniu.
  • Nie, ale magia ognia rozświetla twoje oczy nieludzkim blaskiem. Otrzymujesz k6 trafień, ale na k6 godzin zyskujesz zdolność widzenia w ciemnościach.
  • Nie, otrzymujesz k6 trafień i k6 twoich przedmiotów ulega zniszczeniu.
  • Nie, i stajesz w płomieniach! Otrzymujesz k6 trafień i etykietę Płonący (jeśli nie chce ci się wymyślać co ona daje, załóżmy, że musisz teraz poświęcać każdą rundę na próbę ugaszenia, dopóki ci się nie uda, otrzymujesz 1 trafienie co rundę).

3. Fontanna pacyfizmu tryskająca dokoła rozbrajającą niebieską cieczą, stworzona przez znużoną wojnami podziemną rasę ludzi-owadów
Koncepcja: 14
Rzut obronny: Mądrość
Efekt spotkania: Odpowiedz na pytanie: Czy udało się uniknąć działania rozbrajającej cieczy?
  • Tak i krople cieczy osiadłe na twoim ekwipunku powodują, że przez k6 godzin wszystkie wrogie istoty nie będą w stanie cię zaatakować (jeśli ty je zaatakujesz, to zapytaj, czy wróg przełamie magię fontanny i odpowie atakiem).
  • Tak, fontanna nie wywołuje żadnego efektu.
  • Tak, ale twoja broń zostaje zamoczona i niechętnie uderza wrogów. Kiedy trafisz wroga w walce, zapytaj, czy twoja broń wyrządziła mu krzywdę, czy odmówiła posłuszeństwa.
  • Nie, ale dziwnym zrządzeniem magii efekt Fontanny może też zadziałać na twoich wrogów. Kiedy otrzymasz trafienie, zapytaj, czy broń wroga wyrządziła ci krzywdę. Otrzymujesz etykietę Pacyfista dopóki nie zostanie z ciebie zdjęta jak klątwa lub dopóki nie oddalisz się na k6*10 mil od Fontanny. Jeśli nie chce ci się wymyślać co oznacza, że jesteś Pacyfistą, załóżmy, że musisz wykonać Trudny test Inteligencji za każdym razem, kiedy chcesz kogoś zaatakować (zalicza się do tego również wykonywanie jakichkolwiek innych czynności wrogich wobec innych postaci, takich jak rzucanie czarów, ale Mistrz Gry powinien być otwarty na twoją pomysłowość co do tego jak wyrządzić komuś krzywdę bez atakowania).
  • Nie, otrzymujesz etykietę Pacyfista dopóki nie zostanie z ciebie zdjęta jak klątwa lub dopóki nie oddalisz się na k6*10 mil od Fontanny.
  • Nie, i okazuje się, że ciecz z Fontanny obudziła drzemiącego w tobie prawdziwego Pacyfistę! Otrzymujesz etykietę Pacyfista dopóki nie oddalisz się na k6*10 mil od Fontanny. Jeśli wrócisz w pobliże Fontanny, znowu otrzymasz tę etykietę. Z pewnością można ją w jakiś sposób zdjąć, ale nie będzie to proste.

4. Deszcz paraliżujących gilgotek, wzbudzony przypadkiem przez pomieszanie rytuałów bogini piorunów i pół-boga żenujących żartów
Koncepcja: 12
Rzut obronny: Inteligencja
Efekt spotkania: Odpowiedz na pytanie: Czy udało się uniknąć ataku gilgotek?
  • Tak i w dodatku zostałaś nasycona esencją najzabawniejszego dowcipu świata. Możesz go wypowiedzieć kiedy chcesz, zapytaj wówczas, czy wszyscy, którzy go usłyszą i znają język, w którym został wygłoszony. zostaną sparaliżowani niekontrolowanymi spazmami śmiechu. Po kilku chwilach nikt, łącznie z tobą nie jest sobie w stanie przypomnieć treści żartu.
  • Tak, wygląda na to, że nie masz gilgotek.
  • Tak, ale jeden z gilgoczących palców utknął ci gdzieś pod żebrem. Przez następne k6 godzin w najbardziej nieodpowiednich momentach zapytaj, czy palec przypadkiem cię nie połaskotał podwyższając poziom trudności testu.
  • Nie, ale w dziwny sposób gilgotki łagodzą twój stan - usuwają etykietę Ranny lub inne podobne. Otrzymujesz etykietę Unieruchomiony do czasu aż wydostaniesz się spod działania Deszczu.
  • Nie, nie możesz nic zrobić pod gilgoczącym dotykiem niewidzialnych palców. Otrzymujesz etykietę Unieruchomiony do czasu aż wydostaniesz się spod działania Deszczu.
  • Nie, i okazuje się, że jesteś nadzwyczajnie podatna na łaskotanie. Otrzymujesz etykietę Unieruchomiony do czasu aż wydostaniesz się spod działania Deszczu. W każdej rundzie pozostawania pod wpływem Deszczu wykonaj rzut obronny na Kondycji. Jeśli ci się nie powiedzie, zostajesz kolejna Ranna, Umierająca i w końcu giniesz w spazmach śmiechu.

5. Rzucające zgniłymi owocami jezioro poznania Ładu i Chaosu, przepuszczające wolno w jednym kierunku, lecz niepozwalające na powrót
Koncepcja: 13
Rzut obronny: Zręczność

6. Duch jaszczurogłowej wojowniczki, o ciele wielkiego lazurowego ślimaka, która myślała, że jest smokiem
Koncepcja: 10
Rzut obronny: Inteligencja

niedziela, 14 stycznia 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 3. To oczy strachu, Chaosu szczeliny.

For summary in English scroll down.

Dalsze losy dzielnej (powiedzmy...) drużyny w OD&D. Przygoda w lochu i mieście kończy się niezbyt przyjemnie, chociaż nikt nie ginie (teoretycznie, ale w praktyce to los gorszy od śmierci...). Wyjaśniona zostaje też jedna z wielkich tajemnic settingu. Na koniec - krótki komentarz do wydarzeń.

Wystąpili:

Anaksymander (KK), odporny, ale szpetny weteran, posłaniec z upadłego rodu, poszukuje w Koban legendarnego rodzinnego grobowca z rodowym ostrzem
F-M 1, STR 13, INT 10, WIS 9, DEX 8, CON 17, CHA 7, AC 17 (2), HP 4

Teriklos (SB), słaby i tępawy detektyw z Tanais, braki nadrabiający Praworządnością i obrotnością społeczną
F-M 1, STR 5, INT 6, WIS 9, DEX 13, CON 10, CHA 12, AC 14 (5), HP 2

Zenon (KS), bystry guślarz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa
M-U 1, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 10 (9), HP 6, SP 2

Wraz z przybocznymi:
Metrycha (F-W 1, STR 11, CON 9, HP 4, AC 15/4)
Tmolus (F-M 1, STR 11, CON 8, HP 7, AC 15/4)
Idaus (N-M, STR 3, AC 15/4, HP 1), zginął w walce z Myrmidonami z Naissus
Hipostas (F-M 1, STR 13, CON 9, DEX 5, AC 15/4, HP 2), zginął w walce z Myrmidonami z Naissus
Epimenes (F-M 1, STR 4, CON 8, DEX 16, AC 15/4, HP 5)
Rodope (F-W 1, STR 6, CON 6, DEX 12, AC 17/2, HP 5)
Danae (F-W 1, STR 9, CON 9, DEX 10, AC 17/2, HP 6)
Katana (F-W 1, STR 13, CON 10, DEX 10, AC 17/2, HP 5)
Amatea (F-W 1, STR 9, CON 10, DEX 8, AC 15/4. HP 3)
Herodian (F-M 1, STR 14, CON 14, DEX 7, AC 15/4, HP 4)
Mantes (F-M 1, STR 9, CON 13, DEX 13, AC 15/4, HP 6)

Plotki:
1. Sufraganka Agameda, najwyższa kapłanka Ateny w Zamku Kepoi, po masakrze w karczmie nakazała zamknąć do lochu alchemiczkę Kymodoke.
2. Z kamiennych krypt pod Zamkiem Kepoi znikają zwłoki pochowanych tam mieszkańców. Szczególnie często zdarza się to w czasie pełni.

I. Wydarzenia.

Nasze asy postanowiły raz jeszcze spróbować porozmawiać z uczoną Berenike. O dziwo - udało im się, zostali przyjęci w jej domu. Rozmawiali o dziwnych zjawiskach czasoprzestrzennych w lochach pod miastem. Uczona zasugerowała, że być może znajduje się tam urządzenie (portal) przenoszące w czasie i przestrzeni. Drużyna zobowiązała się zbadać sprawę i zdać raport. Przy okazji nasi zawodnicy zapytali oczywiście o zaginionego Arystotelesa. Reakcja, jak można było się spodziewać, była chłodna. Aura tajemnicy wokół zaginionego nauczyciela Zenona zagęściła się.

Podjęto kolejną wyprawę do lochu napoczętego wcześniej. Już za pierwszymi drzwiami drużyna trafiła na kolejną bandę z Naissus, tym razem zawodnicy rzekomo poszukiwali zbiegłych niewolników. Przy okazji opierdolili drużynę za piłowanie krat - niewolnicy przez to uciekają, potem ludzie Niezwyciężonego Hegemona Hesposa muszą naprawiać szkody. Byli dosyć przyjaźni (pomimo wyraźnych różnic światopoglądowych dzielących ich z Teriklosem), drużyna postanowiła wraz z nimi zbadać miejsce, gdzie prawdopodobnie dochodzi do zagięcia czasoprzestrzeni. Po drodze spotkali jeszcze jedną grupę z Naissus, tym razem odzianych w płyty i uzbrojonych w wielkie miecze wojowników - zbrojni byli pozytywnie nastawieni i przyłączyli się do ekipy.

Wkrótce cała hałastra dotarła do miejsca, gdzie pamięć naissyńczyków rozmijała się z rzeczywistym rozkładem korytarzy. Nie udało się ustalić źródła rozbieżności, nasi zawodnicy założyli, że portalem musi być tajemnicza sala z kolumnami w podziemiach Naissus (o której opowiadali tambylcy) i zapewne jest to portal w jedną stronę. Cóż był robić, trzeba było dokładnie zbadać okolicę. Naissyńczyków w międzyczasie zaczęły lekko boleć głowy i zrobili się trochę poirytowani brakiem możliwości powrotu do domu. Drużyna wcześniej ostrzegła ich, że są na terenie Delty i ich dusze mogą zostać zgubione, ale ci akurat, w przeciwieństwie do poprzednio spotkanej ekipy niespecjalnie się tym przejęli.

W końcu wszyscy trafili do dużej sali z basenem brudnej wody. Nasi zawodnicy zaczęli badać komnatę, a naissyńczycy naradzali się co dalej robić. I uradzili - ponieważ nie znaleźli zbiegłych niewolników, to wezmą naszą ekipę na zastępstwo. I ruszyli wykonać swój plan. Zenon zachował czujność i prędko posłał całą bandę w objęcia Morfeusza. Całą bandę, z wyłączeniem czterech odzianych w płytówki wojowników, którzy wydawali się odporni na zaklęcie. Drużyna ustawiła formację, poszły flaszki z olejem (bez skutku) i pociski, doszło do zwarcia. Zbrojni położyli trupem dwójkę przybocznych, drużyna postanowiła więc się wycofać i zaczęła uciekać wzdłuż basenu. Zbrojni z Naissus byli mniej mobilni, więc podzielili się na dwie grupy - dwóch pobiegło za ekipą, a dwóch zaczęło obiegać basen z drugiej strony i wkrótce zniknęło w mroku. Sala okazała się duża, drużyna dobiegła w końcu do południowego krańca, był tam niewielki (i nieruchomy, jak wkrótce sprawdzono) posąg postaci o dwóch twarzach  oraz kurtyna wodna spadająca z sufitu, która zasilała basen. Nie było czasu się przyglądać, bo zbrojni deptali po piętach. Ucieczka skończyła się w ten sposób, że drużyna została wzięta w dwa ognie przez ścigających oraz dwójkę, która obiegała basen z drugiej strony. Byli otoczeni, trzeba było podjąć walkę. Albo spróbować czegoś innego - Teriklos dał przykład, a za nim cała reszta postanowiła wykonać skoki o tyczce (3-metrowej, włóczni, lasce maga, kto co tam miał pod ręką) przez sześciometrowy basen. Część ekipy wylądowała w mętnej wodzie, ale okazało się, że nie jest wcale głęboko. Przy okazji okazało się, że dno zbiornika zaścielone jest mnóstwem kości. Zbrojni z Naissus ruszyli za ekipą, ale przez płytówki nie byli w stanie wykonać dalekich skoków i wszyscy utknęli w basenie. Droga ucieczki stała otworem!

Okazało się jednak, że wcale nie trzeba było uciekać - Klątwa Delty w końcu weszła i zbrojni padli w drgawkach na posadzkę. Rychło w czas.

Ekipa zabrała się do dorzynania śpiących i sparaliżowanych oraz opracowywania planu wyniesienia ich wyposażenia z lochu. Tymczasem, od strony otwartego wejścia (bo w sali było jeszcze mnóstwo innych drzwi, nie było czasu ich zbadać) nadeszła kolejna grupa, tym razem sześciorga, ludzi. O dziwo - nie zareagowali negatywnie na drużynę rabującą poległych. Może dlatego, że nie wyglądali na towarzyszy właśnie pokonanych zbrojnych - byli inaczej wyposażeni, chociaż mówili w podobny sposób (językiem Chaosu). Po rozmowie z przywódczynią bandy okazało się, że pochodzą z Miasta Pajęczej Królowej, gdzie czci się Hadesa, nie słyszeli o Zamku Kepoi, Naissus, Meropis, Wywyższeniu, Podziale ani niczym innym, co byłoby znane drużynie. Nie znali też normalnego kalendarza, powiedzieli, że u nich jest obecnie Rok Szczura.

Drużynie kręciło się już w głowie od tego wszystkiego, zaproponowali więc, żeby wyjść na powierzchnię i porozmawiać w karczmie, jak ludzie. Namówili dziwną bandę do pomocy w przenoszeniu wyposażenia poległych w zamian za obietnicę podziału zysku ze sprzedaży całego tego sprzętu.

Po drodze ekipa została napadnięta przez wielkiego pająka, czarniejszego niż noc. Drużyna martwiła się, czy zabijając bestię nie narażą się nowym znajomym (słudzy Pajęczej Królowej w końcu), ale okazało się, że jest jak raz odwrotnie - zawodnicy z innego czasu i przestrzeni rzucili się na pajęczaka z furią i przerobili go na mielonkę, bo okazało się, że w ich mniemaniu był to sługa Czarnego Pajęczego Króla, który jest śmiertelnym wrogiem Białej Pajęczej Królowej. Zdziwniej i zdziwniej.

Przed wyjściem do miasta nasi zawodnicy uprzedzili ekipę od Pajęczej Królowej, żeby zachowywali się przyzwoicie i nie mówili zbyt głośno, bo ktoś się może do nich przyczepić. Tamci wymienili porozumiewawcze spojrzenia i uśmiechy i zgodzili się ochoczo.

Już w karczmie, Zenon poprosił o wyjaśnienie zawiłości religii panującej w Mieście Pajęczej Królowej. Przywódczyni tamtej ekipy postanowiła zademonstrować prawdy swojej wiary w praktyce. Wstała, podeszła do szynkarza i rozłupała mu głowę mieczem. Reszta odpowiedziała na to krzycząc „Krew dla Pajęczej Królowej!” i zabierając się do mordowania gości. Drużyna rzuciła się do ucieczki, bo przyboczni zostali w domu. Ekipa morderców w końcu wybiegła z gospody i zanim gwardia zdążyła zareagować - uciekła za bramę.

Drużyna została przesłuchana na okoliczność zajść, ale okazało się, że wśród ocalałych z masakry nie ma nikogo, kto kojarzyłby naszych zawodników z zabójcami. Okazało się też, że wbrew obawom ekipy, zabójcy od razu uciekli z miasta, nie poszli zaś wymordować przybocznych w domu i zrabować ich sprzętu.

Co dalej? Drużyna mając dość lochów na jakiś czas stwierdziła, że dla odmiany pójdzie do Lasu Kurhanów, w końcu Anaksymander szuka swojego rodzinnego grobowca. Przed wyprawą przysposobiono środki, opancerzono przybocznych i zrekrutowano szóstkę nowych. Żeby wszyscy byli w pełni sił przed wyprawą zarządzono trzydniowy odpoczynek. Zenon i Anaksymander nie musieli się leczyć, więc kręcili się po okolicy. Jednego dnia natrafili na dwóch tajniaków, którzy wymieniali się dziwnym pasem skóry. A dzień później dostrzegli owiniętą ciągnącym się po ziemi płaszczem z kapturem kobietę snującą się po ulicach. Postanowili to sprawdzić.

Kiedy szli za nią w trop, Zenon zauważył, że kobieta zostawia za sobą falujący ślad, zamiast odcisków stóp. Nie zraziło go to jednak, podbiegł więc do niej i zagadał. Kobieta odwróciła się, pod kapturem skrywała się atrakcyjna twarz z głęboko zielonymi oczami. Oczy spojrzały na Zenona, a on spojrzał na nie. Anaksymander zobaczył, że jego towarzysz w mgnieniu oka zmienia się w kamienny posąg. Pobiegł więc po przybocznych i wkrótce wszyscy rzucili się na kobietę. Ta odrzuciła płaszcz, okazało się, że dolna połowa jej ciała przypomina węża, zaś zamiast włosów z głowy wyrastają jej pęki żmij. Walka była dosyć krótka, pomimo tego, że nasi zawodnicy mieli trudniej, bo starali się nie patrzeć w oczy przeciwniczce, wobec przewagi liczebnej istota wycofała się i zniknęła pomiędzy budynkami w opuszczonej części miasta.

Anaksymander wraz z przybocznymi zapakowali Zenona na taczkę i powieźli do Berenike po poradę. Ta stwierdziła, że wśród tanaisyńczyków w Koban nie ma nikogo, kto byłby w stanie odczynić urok. Tak potężni czarodzieje mieszkają za to z pewnością w Naissus, ale nie odwrócą zaklęcia za darmo. Stwierdziła też, że jest jeszcze jedna metoda, o której wolałaby jednak nie mówić. Ale skoro sami wcześniej wywołali temat - osobą, która mogłaby pomóc Zenonowi jest Arystoteles. Tyle, że pobierając nauki w Naissus przeszedł na drugą stronę i służy teraz Chaosowi. Stąd wszyscy neutralni i praworządni magowie w krainie reagują alergicznie na jego imię. Jego siedziba mieści się na Szklanych Wzgórzach, na północ od Derbent.  

Ekipa zaczęła rozważać wyprawę, a pod drzwiami czekał już (z mułem i taczką) kolejny były uczeń Arystotelesa...

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Zwykły loch zamienił się w czasoprzestrzenne skrzyżowanie. Niedługo trzeba będzie światła postawić, jak trafnie zauważyli gracze, żeby się kolejne grupy nie zderzały. A wszystko wzięło się z tego, że na poprzedniej sesji musiałem na szybko wymyślić skąd się w lochu wzięła grupa bandytów (wylosowana, oczywiście, jako spotkanie losowe). A potem to już poszło, kostki same wybrały, żeby dorzucać kolejnych ludzi w następnych spotkaniach (3 razy z rzędu!). Rzucałem z podstawowej tabeli z Vol. III (s. 10). Do tego dochodziła pozytywna (do czasu) reakcja i mieliśmy tajemnicę do rozwiązania, zamiast rozwałki.

Sesja składała się w dużej części z rozmów z NPCami, musiałem więc wymyślić sporo elementów settingu. Większości nie miałem założonej z góry, więc tworzyłem w locie co mi przyszło do głowy (tym razem nie posiłkowałem się story cubes). Po sesji siadłem i opracowałem sobie szczegóły, kosmologia settingu wzbogaci się o nowe elementy, których nie zakładałem na początku.

Poza krótkimi walkami wszystko było rozstrzygane rzutami ad hoc, interpretacją deklaracji graczy i posiłkowaniem się cechami postaci. Super wyszła scena z pościgiem dookoła basenu. Gracze porzucili nowoszkolne myślenie („jak staniemy na schodach, a oni będą na dole, to dostaniemy bonus do ataku?”) i skupili się na kombinowaniu. W starciu bezpośrednim nie mieliby szans, bo zawodnicy w płytówkach byli Myrmidonami.

Mamy pierwszą wyeliminowaną postać. Teoretycznie Zenon został tylko zamieniony w kamień, ale już łatwiej byłoby go wskrzesić niż odczynić urok Meduzy (zostają jeszcze zwoje, ale trzeba je i tak sprowadzić z Naissus, albo poszukać, może ktoś ma skitrany z importu). Niedawno na Inspiracjach była dyskusja o dawaniu graczom ostrzeżeń przed niebezpieczeństwami, tutaj mamy podobny przypadek - rzut obronny albo eliminacja postaci. Była wskazówka w postaci wężowego śladu ciągnącego się za kobietą, ale gracze nie skojarzyli - potem powiedzieli, że wydawało im się, że to będzie jakaś Naga, czy coś w tym rodzaju. Po mieście krążyła też plotka o tajemniczej postaci, której spojrzenia w twarz nikt nie przeżył, ale PC na nią nie trafili. Takie jest życie w OD&D, specyfika gatunku.

Dzięki temu zdarzeniu jednak rozwinięty został wątek Arystotelesa. Samo wyjaśnienie zagadki wymyśliłem jakiś czas temu, ale nie było to zapisane w kamiennych stellach, rozważałem różne opcje. W sumie mogła być z tego jakaś tajemnica przewijająca się przez wiele sesji, ale z drugiej strony - postacie odchodzą, po co kisić dobry wątek, jeśli już na następnej sesji może dojść do TPK i zerwana zostanie ciągłość?

O ile początkowo miałem obawy co do prowadzenia mało licznej grupie, to teraz widzę, że nie stanowi to problemu, o ile tylko PC mają dostęp do odpowiedniej liczby pomocników. Pod koniec tej sesji zrekrutowanych zostało sześcioro F-M/W, z taką siłą nawet dwóch graczy może poszaleć.

Kolejna przygoda - za dwa tygodnie.

Do boju!

Summary:

Amberpeak. Episode 3.

The party (Zeno the Medium, Teriklos and Anaximander the Veterans) finally was able to talk to Berenice the Scholar and learned that probably there is some kind of portal in the dungeon beneath Castle Kepoi. They delved once again to investigate it and met two more groups of warriors from Naissus, who spoke Chaos language. The party sort of befriended them and together they investigated the possibility of teleportation through the dungeon. Since they did not reach any conclusion, the Naissans decided to enslave the party. The regular warriors were put to sleep by Zeno’s sorcery, but four types clad in plate seemed to be immune (no wonder, they were Myrmidons). In a short fight two henchmen were slain and the remainder of the party decided to leg it. There was quite comical chase around a large basin of dirty water, but the Myrmidons finally cornered the PCs. Our characters decided to pole vault the basin using whatever poles they had in hand (10 foot pole, spear, staff) and surprisingly it worked - Myrmidons were not able to jump over the water and were outrun. It didn’t matter that much anyway, because they were eventually struck by the Curse of the Delta and fell unconscious, ready to explode like their predecessors in the previous episode.

Nearly immediately another group of warriors appeared, teleported as well, this time however from a completely different place - their leader told (in Chaotic) that they come from the City of the White Spider Queen, where Hades is worshipped and they are in a conflict with the Black Spider King. Curiouser and Curiouser. They joined the party and agreed to leave the dungeon and visit the Castle above. On the way they furiously slaughtered an encountered pitch black giant spider, who they regarded as a servant of the Spider King.

The PCs urged the Spider Warriors not to misbehave on the surface, but apparently they did not understand - the warriors slayed the barkeeper and several patrons at the tavern (it was kind of a sacrifice to the Spider Queen) and fled the city.

The party decided to explore the Barrow Forrest in the South and needed three days to organize the journey. On the first day of downtime  they encountered two suspicious looking men, who exchanged even more suspicious looking strips of leather. On the second day they noticed a robed woman strolling the streets of Kepoi. They ignored the red flags (she left a serpentine trail behind) and Zeno tried to talk to her. And well, at first he was afraid, he was petrified. The woman turned out to be a Medusa. Rest of the party chased her away.

Anaximander decided to ask Berenice for advice. Unfortunately, she was not able to help. In fact the only wizards powerful enough to break the petrification spell lived probably in Naissus. There was another way, however - Berenice revealed what happened to Aristotle, lost master of Zeno - he became a mighty sorcerer, but turned to Chaos and started to worship the Chaos gods of Naissus. He may be found in the Glass Hills, north of Derbent (the harbor where the adventure began in the first episode).

Will our wannabe heroes travel to seek assistance of Aristotle to save Zeno? We shall see. Next episode in two weeks.

It was a fun game, apart from two short fights most of the situations were dealt with using ad hoc rulings and a single d6 roll. Reaction rolls are responsible for most of the fun in the dungeon, all encountered groups were quite friendly which allowed interaction other than immediate combat. I improvised on most of new setting elements, like the fate of Aristotle and origin of space & time travelling groups. 

List of previous episodes:

Further reading:

poniedziałek, 8 stycznia 2018

Zasady rekrutowania przybocznych i poruszania się w Dziczy (OD&D).

For summary in English scroll down.

Jak wspominałem w pierwszym raporcie z nowej kampanii, przyjąłem nieco odmienne zasady rekrutacji najemników i poruszania się po Dziczy. Nie chciałem rozdmuchiwać i tak już nadętego tekstu, przedstawiam więc zasady w osobnym wpisie, podobnie jak opisane wcześniej zmiany w systemie rzucania czarów. Stosuję je w Bursztynowym Szczycie, ale spisałem je bardziej uniwersalnie, pomijając odmienności wynikające ze specyfiki kampanii (np. brak półludzi). Oba punkty to fragmenty z mojego roboczego podręcznika, który przygotowałem sobie na potrzeby tej kampanii.

1. Rekrutacja pomocników.

Aby zatrudnić Przybocznych, postać musi udostępnić ogłoszenia, wynająć krzykaczy, zakupić alkohol i miejsca w gospodach, jak również zaoferować wstępną opłatę. Za każdą tak wydaną sztukę złota istnieje 1% szans na znalezienie chętnych w poszukiwanym zawodzie, przy czym znacznie trudniej jest zachęcić do współpracy Wojowników (-10%), Kapłanów (-50%), Krasnoludów (-75%), Magów (-100%) i Elfów (-150%). Sędzia może przyznać dodatkowe modyfikatory, w zależności od inwencji (lub jej braku) graczy i okoliczności. Wysoka Charyzma lub sława postaci może zachęcić Przybocznych do gromadzenia się pod ich sztandarami.

Graczka, której postać poszukuje Przybocznych deklaruje jakiej klasy specjaliści ją interesują. W wypadku pomyślnego rzutu procentowego do uczestnictwa w wyprawie zgłasza się zawsze 1 do 10 zwykłych ludzi, 1 do 6 Wojowników, 1 do 3 Kapłanów lub 1 Mag. Zwykli ludzie posiadają jedną sztukę broni i nie mają pancerzy, Wojownicy i Kapłani posiadają odpowiednią broń, kolczugi, tarcze i hełmy. Magowie i Kapłanki posiadają losowo ustalone czary, zależnie od ich Inteligencji i Mądrości. Przyboczni będą towarzyszyć postaci w zamian za udział w łupach lub stałą opłatę dzienną, w zależności od reputacji drużyny. Służąc początkującej drużynie Przyboczny zwykle woli otrzymać stałą zapłatę. Jeśli drużyna jest znana ze zdobywania wielkich łupów, Przyboczny będzie wolał mieć w nich udział.

2. Poruszanie się w Dziczy.

Obszar, na którym toczy się rozgrywka można dla ułatwienia podzielić na heksy, z których każdy ma rozmiar 6 mil (10 kilometrów). „Rozmiar” jest tu pojęciem abstrakcyjnym, na potrzeby gry nie ma sensu zagłębianie się, czy chodzi o wysokość, przekątną, czy jeszcze inny wymiar.

Drużyna poruszając się po łatwym terenie (takim jak równina) jest w stanie przebyć 3 heksy jednego dnia. W terenie trudniejszym (takim, jak las) będą to 2 heksy, a w terenie trudnym (takim jak mokradła, czy góry) - 1 heks. Sędzia może stwierdzić, że w danych okolicznościach drużyna jest w stanie przebyć więcej lub mniej. Przykładowo, poruszanie się konno po równinie pozwala z pewnością przebyć o jeden heks więcej, ale już w lesie wierzchowiec może być utrudnieniem; postacie poważnie obciążone poruszają się wolniej; podróż po szlaku jest łatwiejsza. Dla ułatwienia można przyjąć, że tempo podróży nie powinno raczej spaść poniżej jednego heksa dziennie. W skrajnych przypadkach może to być 1 heks przez dwa dni (np. ciągnięcie wielkiego bloku skalnego przez las wymagające ścinania drzew po drodze).

W szczególnie trudnych przypadkach można uznać, że podróż przez dany obszar wymaga testu przeciwstawiania się trudnym warunkom opartego na Kondycji, inaczej postacie tracą Punkty Wytrzymałości w liczbie ustalonej losowo przez Sędziego. Taka sytuacja zachodzi przykładowo w wypadku forsownego marszu przez pustynię.

Sędzia nie powinien ograniczać się w wymyślaniu różnych fantastycznych rodzajów terenu, które mogą stawiać przed Graczami niestandardowe wyzwania. Przykładami mogą być lodowe pola wymagające odpowiedniego ubioru, tereny wulkaniczne, na których postacie bez przedmiotów chroniących przed ogniem szybko zakończą żywot, czy lasy psychodelicznych grzybów, gdzie postacie będą narażone na działanie halucynogennych trucizn w wypadku nieudanego Rzutu Obronnego.

Hiring retainers and Wilderness travel. OD&D houserules.

Back to houserules adopted in my Amberpeak OD&D campaign. Previously I discussed amendments to the spellcasting system, this time I present two more rule sets.

1. Hiring retainers.
In order to hire henchmen, you need to spend some gold. For each gold piece spent PC has 1% chance of successful recruitment, so spending 100 gp guarantees 100% chance of hiring 1 to 10 man-at-arms (i.e. Normal-Men). You need to spend more when recruiting class-characters: you get -10% for Fighting Men/Women (you recruit 1 to 6 of them), -50% for Clerics (no. recruited is 1 to 3), -75% for Dwarves (1 to 6), -100% for Magic-Users and -150% for Elves (both: only one recruited at a time). The Referee may adjust the chances, e.g. taking into account CHA of the character or the renown of the party.

2. Wilderness travel.
The system is simplified. Each hex is 6 miles and the number of hexes possible to be travelled per day is from 1 to 3, dependent on the terrain difficulty (at the Referee’s discretion, 3 is suggested for plains etc., 2 for hills and woods and 1 for rough terrain such as mountains or swamps). The Referee is free to speed up or slow down the travel, e.g. +1 hex per day for following a road or a trail or riding a horse on a plain, -1 for over encumbered characters or using a horse in a dense forest. The travel pace should not however drop below 1 hex per day. In case of exceptionally difficult circumstances (such as forced marched through a desert) the Referee may order a withstand check (based on CON) or the characters may lose some Hit Points. 

środa, 3 stycznia 2018

W nowy rok w nowych majtkach

Nie lubię robić końcoworocznych podsumowań ani nakładać na siebie jakichś zobowiązań zwanych dla niepoznaki postanowieniami. Nie za bardzo czuję magię cyferek zmieniających się w oznaczeniu kolejnego odcinka czasu. Owszem, lubię poczytać co piszą ludzie, którzy czują konwencję i mają coś ciekawego do powiedzenia w temacie (np. Oel, Seji, Kadu, Ifryt i Buzz), ale sam nie za bardzo widzę się w takiej formie.

Ale. Rok 2017 był dla mnie wyraźnie wyjątkowy, powiedziałbym nawet, że przełomowy, warto więc parę słów na ten temat skrobnąć. Pozwolę sobie wypunktować co było w ubiegłym roku takiego wyjątkowego.

Rekordowa liczba sesji i systemów.

Tyle co w 2017 nie grałem od czasu zakończenia studiów (kiedy to tłukliśmy jedną sesję na tydzień). Nie chce mi się dokładnie liczyć, ale rozegrałem ponad 30 (ale mniej niż 50) sesji. Prowadziłem Chaos w Nowym Świecie (najpierw na LotFP, potem na BRP), Upadek Lemurii (Labyrinth Lord), Czarny Krzyż i Bursztynowy Szczyt (OD&D), a poza tym jednostrzały na Tunnels & Trolls i OHET. Grałem w Blood & Bullets u Buzza (szkoda że porzuciliśmy kampanię, ale co zrobić), Pieśń Lodu i Ognia RPG u tegoż (kampania ciągle trwa), Metamorphosis Alpha u Sejiego, Lamentations of the Flame Princess u Kuglarza (te dwie sesje na Coperniconie) i WFRP 1ed. u Franza. Oraz rzutem na taśmę sesję demonstracyjną w Mutant Chronicles 3ed. u Grzegorza. Oraz być może coś jeszcze, czego nie pamiętam.

Jak widać, nie ma w tym zbyt wielu współczesnych systemów. Zdecydowanie brakuje mi obycia z indykami, zagrałbym w końcu w coś PbtA, żeby zobaczyć jak to działa. Widać również, że większość nowych doświadczeń nabyłem dzięki Hiperpegom, które uważam za świetną inicjatywę, którą będę wspierał w kolejnym roku.

Wyjście do ludzi, poznanie fandomu i aktywizacja społeczna

Ponownie - zasługa udziału w Hiperpegu. Co prawda to ja się pierwszy odezwałem do Buzza, ale to on wciągnął mnie, starego opornego piwniczniaka, do udziału w kolejnych spotkaniach. A potem już naturalnie wyszło, że zapisałem się na Copernicon, gdzie poznałem całe mnóstwo ludzi i okazało się, że fandom to nie tylko pierdolenie trzy po trzy na fejsowych trollgrupach, ale całkiem mądre rozmowy o aktualnej sytuacji i rozwoju hobby. Oraz ludzie, z którymi można się kulturalnie najebać bez przypału na mieście.

Poza tym zacząłem trochę inaczej patrzeć na hobby, w szerszym kontekście. Więcej też angażowałem się w dyskusje na fejsie (również indywidualne na messangerze), starannie wybierając te wartościowe, a pomijając głupie flejmy.

W porównaniu z poprzednim rokiem zaktywizowałem też bloga. Pojawiła się satysfakcjonująca ilość notek, mam wrażenie, że udało mi się zbudować małą, ale wierną grupę czytelników i komentatorów. Za wszystkie wyrazy wsparcia dziękuję.

Miałem też okazję dołożenia maleńkiej cegiełki to wspaniałego projektu Secrets of Blackmoor. Tą cegiełką było przygotowanie polskich napisów do trailera filmu.

Przejście na zawodowstwo.

Co związane jest niestety z tym, że przestałem prowadzić mojej starej ekipie. Zauważyliście na pewno, że od jakiegoś czasu nie pojawiają się raporty z kampanii Chaos w Nowym Świecie. Niestety, ale zawiesiliśmy grę do odwołania. Specyfika starej ekipy była taka, że to ludzie, którzy grają w rpg z doskoku, mają swoje zobowiązania rodzinne i zawodowe. Trudno jest im podejść do gry z odpowiednią dyscypliną. Do połowy roku było tak, że byłem w stanie dostosowywać się do ich ograniczonych możliwości, ale potem moja sytuacja osobista sprawiła, że nie mogłem dłużej ciągnąć weekendowych spotkań, z których każde mogło się zakończyć odwołaniem na dzień przed z losowego powodu. Nie mam do graczy żadnych pretensji, tak się ułożyło. Może wrócimy do gry kiedy Wiaderny wróci z zaoceanicznej delegacji.

Za to wróciliśmy do regularnego grania w WFRP w najstarszej piwnicznej ekipie (w dużej części pokrywającej się z drużyną z Chaosu), w kampanię trwającą już 20 lat z okładem. To też przyczyniło się do porzucenia BRP, bo piątkowo-sobotnie granie w Młotka zżera ewentualnego jedynego wolnego weekendowego slota jakiego mogę mieć w miesiącu. A do tego jest dla mnie znacznie mniej obciążające, przychodzę na gotowe i nie muszę zajmować się częścią menadżerską (umówienie ludzi, proponowanie terminów, przypominanie i pilnowanie). Zauważyłem zresztą, że organizacyjne ogarnianie sesji męczy mnie coraz bardziej i nie odpowiada mi za bardzo system, w którym muszę ciągnąć graczy za uszy, żeby łaskawie wypowiedzieli się, czy im odpowiada termin.

Znalezienie Graala

Udało mi się ustalić, że OD&D jest tą grą, w którą chciałbym w najbliższym czasie grać najwięcej. Pasują mi jej założenia i filozofia. Nie zamykam się na inne systemy, ale ten zdecydowanie jest obecnie moim ulubionym.

Podsumowanie? 

Rok 2017 był dla mnie dobrym rokiem. 

poniedziałek, 18 grudnia 2017

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 2. Przeszłości i przyszłości ślepiec nie widzi.

For summary in English scroll down.

Kontynuujemy kampanię w OD&D. Ostatnio była Dzicz, dziś jest Loch. Oraz trochę Miasta. PC poznają sporo wiadomości o świecie. Jakich dokładnie? Poniżej opisano. Komentarz - pod przebiegiem wydarzeń.

Wystąpili:

Anaksymander (KK), odporny, ale szpetny weteran, posłaniec z upadłego rodu, poszukuje w Koban legendarnego rodzinnego grobowca z rodowym ostrzem
F-M 1, STR 13, INT 10, WIS 9, DEX 8, CON 17, CHA 7, AC 15 (4), HP 4

Teriklos (SB), słaby i tępawy detektyw z Tanais, braki nadrabiający Praworządnością i obrotnością społeczną
F-M 1, STR 5, INT 6, WIS 9, DEX 13, CON 10, CHA 12, AC 14 (5), HP 2

Zenon (KS), bystry guślarz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa
M-U 1, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 10 (9), HP 6, SP 2

Wraz z przybocznymi:
Eufrozyna (F-W 1, STR 10, CON 9, HP 4, AC 15/4) - śmiertelnie poparzona przez wielką amebę
Metrycha (F-W 1, STR 11, CON 9, HP 4, AC 15/4)
Tmolus (F-M 1, STR 11, CON 8, HP 7, AC 15/4)
Periala (N-W, STR 7, AC 15/4, HP 2) - śmiertelnie poparzona przez wielką amebę
Hekate (N-W, STR 11, DEX 11, AC 15/4, HP 6) - zginęła w eksplozji jeńców z Kotliny Mgieł
Idaus (N-M, STR 3, AC 15/4, HP 1)

Plotki:
1. Na środku nurtu rzeki, w pobliżu Zamku Kepoi poławiacze raków widzieli zatopiona wielką muszlę, a w niej chował się potężny mężczyzna z brodą.
2. Kilka miesięcy temu nad Zamek Kepoi nadeszła straszna burza, wiele piorunów uderzyło w domy, ale żaden z nich nie został uszkodzony. Za to w każdym domu trafionym piorunem kobieta zachodziła w ciążę.
3. Kamień do budowy tanaisyńskich miast i fortów w Koban pochodzi prawie w całości z handlu z tubylcami z Kotliny Mgieł. Sprzedają go bardzo tanio, a nikt nie wie gdzie mają kamieniołomy.
4. Las Kurhanów zamieszkuje dziwny i niebezpieczny lud - niby ludzie, ale chodzą bez ubrań, cali są pokryci tatuażami. Zazdrośnie strzegą dostępu do lasu, a przewodzą im podobno potężni czarnoksiężnicy. 

I. Wydarzenia.

Po ostatnich wydarzeniach o naszej ekipie zrobiło się trochę głośniej na mieście, przypałętała się więc do nich trójka okolicznych niespokojnych dusz, chętnych do wzięcia udziału w przygodzie. Drużyna stwierdziła, że skoro w mieście stoi tyle pustych domów, to zadekują się w którymś, po co mają płacić za gospodę. Wybrali dogodny budynek, wysprzątali go, zawiesili zasłony i kupili podstawowe sprzęty do spania. Kiedy zapadła noc do środka weszła z ulicy mała dziewczynka w czerwonym płaszczyku z kapturem. Przedstawiła sie jako Diomeda, nie była zbyt rozmowna, ale upierała się, że ekipa nie może tu zostać, bo ktoś już tu mieszka i ona właśnie do tego kogoś przyszła. Nasi zawodnicy zgodzili się opuścić lokal, ale próbowali szpiegować dziecko, żeby dowiedzieć się co robi w budynku. Nie przyniosło to rezultatu, po chwili dziewczynka wyszła i ruszyła w kierunku zamku. Teriklos podążył za nią kryjąc się po kątach i ustalił, że Diomeda udała się do uczonej Berenike, która mieszka w okazałym domostwie wraz ze swoimi dziećmi.

W tym czasie reszta ekipy zeszła do piwnicy lokalu zobaczyć co przeoczyli przy pierwszym przeszukiwaniu. Dzięki magii Zenona odkryto zaczarowane drzwi w jednej ze ścian, ale nie udało się ich żadnym sposobem otworzyć. Po wizycie Diomedy w piwnicy unosił się słodki i duszący roślinny zapach. Zenon poszedł porozmawiać o nim z lokalnym zielarzem Filemonem, ten po zapachu orzekł, że to musi być owoc drzewa lotosu, rośliny w Tanais uważanej za legendarną, a tutaj rosnącej po lasach i bagnach. Nie trzeba dodawać, że za owoce lotosu alchemicy płacą zawrotne sumy, bo ich zastosowanie jest wielorakie, zależnie od sposobu przygotowania.

Na razie nasi zawodnicy zostawili temat tajemniczego domostwa, przenieśli się do innego domu w pobliżu i naszykowali wyprawę do lochu napoczętego ostatnim razem. O poranku weszli w podziemia. Tym razem otworzyli drugie drzwi w pierwszej sali, ale korytarzem doszli do kraty, której nie byli w stanie podnieść, więc zawrócili. Wrócili do sali z pustym ołtarzem, przeszli dalej i idąc długim korytarzem trafili na koniec śladów hieno-ludzi. Urywały się w połowie tunelu, bez żadnego wyjaśnienia skąd przybyły potwory. Idąc dalej zobaczyli, że od pewnego miejsca kurz na podłodze wygląda jakby został zamieciony brudną szmatą.

Korytarz kończył się salą, w której ekipa została zaskoczona przez wielką, żółtawą amebę atakującą spomiędzy kamieni w ścianie. Zdzielony kijem stwór podzielił się na dwa, ale ostatecznie został przepędzony ogniem. Niestety, w walce zginęły dwie towarzyszki ekipy, przeżarte kwasem stwora. Wyjście z sali było zamknięte kratą, którą na razie zostawiono w spokój.

Drużyna wycofała się, żeby wyleczyć rany i pochować poległe przyboczne w kamiennych kryptach pod miastem (jest tam mnóstwo miejsca).

Kolejnego dnia powrócili do lochu. Wzięli ze sobą pilniki i zabrali sie za opracowanie pierwszej znalezionej kraty. Po godzinie piłowania jeden z prętów ustąpił pozwalając na przejście dalej. Za kratą natrafili na drzwi, a za nimi salę z kolejnymi drzwiami. Pomimo rozmontowania zamka i usilnych prób wyważenia, wrota nie chciały ustąpić. W trakcie prób otwarcia z dziurki od klucza zaczęły wychodzić wielkie pająki. W dużych ilościach na raz. Ekipa się przestraszyła, rzuciła w drzwi flaszką z olejem i uciekła. Pajęczaki nie zajęły się ogniem, ale też ich nie goniły.

Wobec oporu ruszyli w drugą stronę. Zainteresowało ich zamurowane przejście, które postanowili powoli rozebrać. Po długiej pracy wybili otwór na tyle duży, żeby dało się przejść dalej. Przeszli kawałek korytarza, a tam - kolejne zamurowane przejście. Ponownie - wzięli się do demontażu. Zaczął im się ukazywać obiecujący widok - drzwi i dwie zachęcające nisze w ścianach.

Nie dane im jednak było dowiedzieć się, czy w niszach kryją się skarby, bo od strony głównego korytarza zagadnęło ich kilku brodatych mężczyzn, którzy pojawili się znikąd i nie mieli ze sobą żadnego źródła światła. Mówili niby w tym samym języku, ale jakoś dziwniej, jakby w jakimś archaicznym dialekcie. Ich przywódca przedstawił się jako Volkhard, powiedział, że weszli do podziemi pod miastem i zabłądzili, a teraz szukają wyjścia. Zenon fortelem skierował ich w kierunku „pajęczych drzwi”, licząc na to, że tam polegną. Zawodnicy łyknęli przynętę, ale drużyna po dłuższej dyskusji postanowiła pójść za nimi, żeby się upewnić.

Nagle! Z ciemności na idących na przedzie najemników wyskoczyli brodacze z bluźnierstwami na ustach („toście tak nas pokierowali?!”) i mieczami w dłoniach. Sprawa skończyła się szybko, bo Zenon błyskawicznie posłał ich w objęcia Morfeusza. Ponownie - razem z pierwszą linią najemników.

Brodaczy związano i wzięto się do przesłuchiwania przywódcy. Był nawet skłonny do współpracy (reakcja: 12) i zeznał, że weszli do podziemi w mieście Naissus i poszukują Gwidona Złodzieja, który ukradł Złotą Strzałę ze świątyni Apolla. W Naissus jest teraz 742 rok po Podziale, czci się tam Dzeusa, Hadesa, Apolla i innych bogów, nie słyszeli o Wywyższeniu, Meropis ani Tanais. Powiedział też, że porozmawiali z człowiekiem (?), który mieszka za „pajęczymi drzwiami” i opowiedział im, że drużyna chodzi po lochu i dokładnie wszystko zapisuje, więc nie mogło być mowy o przypadkowym sprowadzeniu ich na złą drogę. Kiedy dowiedział się, że trafili do delty kolonizowanej przez Tanaisyńczyków to stracił rozum i zaczął wykrzykiwać, że lepiej było mu umrzeć, teraz jego dusza jest zgubiona. Próbował się zabić uderzając głową o ścianę, ale został powstrzymany i ogłuszony. Ekipa próbowała przesłuchać również jednego z szeregowych brodaczy, ale z podobnym skutkiem.

Postanowiono więc zabrać jeńców na górę. Zostali umieszczeni w piwnicy domu zajętego przez naszych zawodników. Spróbowano jeszcze ich przesłuchiwać, ale nic specjalnie interesującego nie udało się z nich wyciągnąć.

Wobec tego ekipa ruszyła w miasto. Byli szczególnie zainteresowani spotkaniem z uczoną Berenike, ale od jej gospodyni (?) uzyskali tylko obietnicę, że jeśli uczona będzie zainteresowana spotkaniem, to pośle po nich do karczmy. Zadekowali się więc tam i zaczęli zbierać informacje. Szło im całkiem nieźle (dowiedzieli się m. in., że tubylcy mają jakieś tabu związane z deltą i nie wchodzą tutaj pod żadnym pozorem), ale Berenike nie stawiła się do nocy. Anaksymander został więc w gospodzie na noc, żeby nie przegapić spotkania, a reszta wróciła na komnaty.

Przywitał ich zaniepokojony najemnik, który czekał na nich na ulicy. Coś dziwnego działo się z jeńcami. Nasi zawodnicy pośpieszyli czym prędzej do zaimprowizowanego loszku i znaleźli pojmanych brodaczy leżących na posadzce bez czucia, z ich uszu wydobywał się żółtawy dym. Obudzili Volkharda, ale nie był w stanie prowadzić rozmowy, jego oczy zaszły bielmem i z nich również sączył się dym. Zenon zaczął łapać dym do słojów, stwierdzając że to na pewno dusze pojmanych z nich uciekają.

Drużyna stwierdziła, że nic nie wymyśli na razie, trzeba poczekać na mądrzejszych. Zostawili więc pojmanych tak jak byli, ustawiając tylko warty, tak aby ktoś ciągle pilnował jeńców i poszli spać.

W nocy domem targnęła seria eksplozji.

Cały dom pełny był żółtego, gryzącego dymu. W czasie wybuchu wartę pełniła Hekate i niestety nie przeżyła eksplozji. Po chwili przybiegli gwardziści z garnizonu, ale widać takie wypadki już się wcześniej zdarzały, więc drużyna dostała jedynie opierdol, żeby więcej nie sprowadzać tubylców do miasta.

Ekipa stwierdziła, że przynajmniej sprzeda resztkę sprzętu pozostałą po poległych najemnikach i jeńcach. Za zarobione pieniądze wynajęli jeszcze dwóch Weteranów i zaczęli myśleć o kolejnej wyprawie.

Kolejna przygoda - już wkrótce.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Bardzo ciekawa sesja. W komentarzu pod poprzednim raportem zdradziłem, że nie wykonałem specjalnie dużo prepu przed rozpoczęciem kampanii. To prawda, ale w zasadzie częściowo - nie oblekłem w słowo pisane wszystkiego co chodziło mi po głowie, ale miałem (mam) wszystko dobrze przemyślane pod kątem, nazwijmy to kosmologiczno-filozoficznym. Kiedy pojawia się konieczność odpowiedzi na pytania, których nie przewidziałem wprost - nie mam najmniejszego problemu, żeby zmyślić na poczekaniu coś, co będzie spójne z wizją świata.

OD&D nie jest systemem, w którym dobrze sprawdzają się mało liczne pierwszopoziomowe ekipy, postanowiłem więc dać każdemu PC po jednym przybocznym N-M (lokalsi, którzy szukają przygody). Jak to się sprawdziło? Dwójka z nich już poległa, został ostatni, który ma STR 3 i HP 1.

Po raz pierwszy miałem okazję zastosować ideę języków światopoglądowych. Brodacze spotkani w podziemiach mówili dziwnie z punktu widzenia PC, ale dogadali się z ziomem zza pajęczych drzwi, który rozpoznał „swoich” (chociaż nadal nie wiadomo kim jest, nawet nie ma pewności, że jest człowiekiem).

Pozwalam na powtarzanie rzutów przy próbach otwarcia drzwi. Owszem, oznacza to, że któraś z kolei próba zakończy się sukcesem. Ale w Lochu najważniejszym zasobem jest czas. Każde podejście to jedna tura, czas płynie, światło się wypala, może się okazać, że przypałęta się ktoś, z kim trzeba będzie się tłuc. Podobnie z rozebraniem zamurowanej ściany - proszę bardzo, tylko to zajmie sporo czasu, nie wiadomo co się w międzyczasie stanie.

Wyjątkiem są kraty: zakładam (na razie i roboczo), że jeśli ich podniesienie się nie uda, to znaczy, że jest za ciężka dla ludzi i podnieść się nie da, choćby próbować ad mortem defecata. Trzeba poszukać sposobu. Tym razem test podnoszenia kraty zarządziłem ad hoc jako rzut procentowy na sumę STR wszystkich próbujących podnieść (nie więcej niż 3 osoby na raz).

Pomysł na lotos o różnych zastosowaniach wziąłem oczywiście z Whitelion, chociaż sama koncepcja pochodzi (równie oczywiście) z mitologii greckiej, stąd jej inkorporacja do settingu.

Najważniejszym narzędziem bojowym pierwszopoziomowej drużyny jest oczywiście M-U ze Sleepem. Schody zaczynają się, kiedy ekipa natrafia na stwora, którego uśpić się nie da.

Kolejna przygoda - w styczniu.

Do boju!

Summary:

Amberpeak. Episode 2.

Zeno, Teriklos and Anaximander decided to stay in Kepoi Castle for a while. They took one of the abandoned houses for their own. At night a little girl (called Diomeda) in a red hood visited them and said that the house is already occupied and they must move. After being evicted they spied on the girl and found that she is an accomplice (possibly even a daughter) of Berenice the Scholar. They also found a magic door in the basement visited by Diomeda, but were not able to open them. They tried to learn about strange smell left in the basement and were told that it could be the scent of legendary Lotus tree, which fruits can be brewed into various potions.

PCs undertook another delve into the Kepoi Castle dungeon. They fought a yellowish amoeba-like creature which could by defeated only by fire and it’s acid killed two of PC’s henchmen. The deceased were buried in stone crypts beneath the abandoned city.

In another delve the party cut through a portculis and entered a new part of the dungeon. They found a mysterious door which could not be opened. They took their time to try, but few dozens of large spiders came out of the keyhole and scared PCs away. They found some walled up corridors and demolished them. During the work they were interrupted by strange bearded men. They were not hostile, but Zeno decided to antagonize them with the strange “spider-door” dwellers. It didn’ go well and eventually the men ambushed the party. They were all knocked unconcious by Zeno’s Sleep spell and interrogated by PCs. Their leader - Volkhard - revealed that they come from the city of Naissus and entered underworld there in pursuit of Guido the Thief, who had stolen the Golden Arrow from the temple to Apollo. In Naissus they worship many gods: Zeus, Hades and Apollo among others. As it turned out they calculate their time in similar way, but hadn’t heard about the Ascension of Meropis which marks year-zero for Tanaisians. The captives went mad when they learned that they are within the Delta of Three Rivers. They claimed that their souls are now damned and no further conversation was possible.

The party took their captives out of the dungeon. They tried to contact Berenice the Scholar, but she refused to talk to them (for now). There was something wrong with the prisoners - they completely lost consciousness and started emitting a yellow smoke from their orifices. At night they all exploded killing Hekate who guarded them.

The party engaged another two Veterans and started organizing a new delve.

I allow PCs to repeat their attempts to open door in a dungeon. It means that eventually they succeed, but during a delve the time is the most important resource, so the longer they try, the more likely it is to encounter something nasty, not to mention the use of lighting.

I used an ad hoc ruling to check whether PCs were able to lift a portculis - they rolled percentage dice with the target number being STR sum of all characters approaching the attempt. That roll could not be repeated - if the portculis is to heavy to be lifted, it can be opened only by other means.

Since we have only three main characters  and OD&D is not a forgiving game for small parties I joined one N-M volunteer retainer for each PC free of charge. Two of them died during this game. The third one has STR of 3 and 1 HP...

The adventure shall continue soon.

List of previous episodes:

Further reading: