Diefenbach

Diefenbach

sobota, 11 kwietnia 2015

Tour de Sylvania część I. Przygotowania. Dzieci Wittgendorfu odcinek 19.

Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant, ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej

Czas: Jahrdrung - Pflugzeit 2522

Miejsca: Blutfurt, Karak Kadrin, Karaz Ankor, Firkrak-Dun.

Tym razem, na odmianę od poprzednich, dość intensywnych spotkań, sesja upłynęła pod znakiem zamykania dawnych spraw, rozmów, zbierania informacji, snucia planów, zbierania sprzętu i ogólnie – wielkich przygotowań. Akcji było mało, po kostki sięgaliśmy mniej niż 10 razy. Ponadto niektórzy ukończyli profesje, a pozostali zbliżali się do końca swoich, trwały więc tęgie rozkminy czym zająć się w przyszłości.

Już na początku bohaterowie zostali wysłani z patrolem niosącym raporty do Blutfurtu. Podróż rzeką Erft upłynęła spokojnie, po dwóch dniach stanęli pod miastem, w którym obecnie stacjonowało 200-300 żołnierzy z zajętego przez nieumarłych Nachtdorfu. BG dowiedzieli się, że leżąca po drugiej stronie rzeki Blut wioska Selb, w której dawno temu wszczęli zaburzawę (przez którą ostatecznie zostali wysłani do wieży) została również zajęta, los ludności, w tym trzymającej posłuch dębową lagą sołtyski Rozhildy jest nieznany. Podobnie nie wiadomo co stało się z ochotniczym oddziałem, który został w Forcie aby osłaniać odwrót. Najprawdopodobniej kpt. Kemp, sierżant Snorri i kowalka Ysassa (żegnajcie 3 korony i hełm z brązu!) nie przeżyli.

Dzielna drużyna skierowała swe kroki do jednej z karczm, która została zamieniona na tymczasowy sztab. W głównej sali wielu oficerów z Fortu głowiło się nad porozkładanymi na stołach mapami. Dietmar został wezwany na rozmowę do samej płk. Ignis zajmującej pokój na drugim piętrze karczmy. Lekko drżącym głosem (Flavia z bliska wyglądała jeszcze bardziej niepokojąco niż z daleka, a kapralowi nie wyszedł test Siły Woli) zdał raport z tego co było mu wiadome. Okazało się, że przekazane informacje w obecnej sytuacji nie przedstawiają specjalnej wartości strategicznej, więc kapral został odesłany z jednoczesnym poleceniem stawienia się następnego dnia o tej samej porze, kiedy płk. Ignis namyśli się co zrobić z drużyną.

Wobec perspektywy dnia wolnego Dietmar najpierw zaciągnął całą drużynę do świątyni Sigmara, wszak był Festag. Tam spotkali braci zakonnych z Zakonu Srebrnego Młota, który w Blutfurcie miał swoją komandorię. Zakonnicy w pełnym rynsztunku bojowym modlili się w skupieniu, Dietmar przycupnął w rogu i zaczął z zazdrością i podziwem patrzeć na rycerzy, a także marzyć, że sam kiedyś takim zostanie.

O tak wygląda Dietmar w swoich marzeniach: 


Diorama wykonana osobiście przez Reinera, przed sesją wręczona Tiamatowi jako prezent urodzinowy. 

Reszta drużyny szybko ulotniła się ze świątynii i zaczęła rozglądać za bardziej przyziemnymi rozrywkami. Niestety, okazało się, że na czas stacjonowania wojska Blutfurt został objęty prohibicją oraz zakazem, hmmm, świadczenia innych usług. Johann i Stefan postanowili zatem poszukać łaźni. Znaleźli takową, Stefan postanowił również podpytać właściciela, czy nie ma przypadkiem jakiejś flaszki spod lady. Zarządca obiektu mrugnął porozumiewawczo i udał się na zaplecze. Jednak kiedy bohaterowie po zażyciu kąpieli opuścili przybytek znaleźli nie czekający flakon, ale wielkiego jak szafa sierżanta Detlefa w towarzystwie dwóch halabardników. Ciupasem zostali odprowadzeni do sztabu, a tam jakiś młody porucznik nakazał zamknąć ich w karcerze. Tenże okazał się być przerobionym chlewem, czy innym miejscem trzymania zwierzaków – Johann i Stefan zostali zamknięci w małych klatkach dołączając tym samym do kilku innych aresztantów. Pieczę nad instytucją sprawował gruby i obleśny strażnik, który lubił napierdalać okutą pałą w kraty klatek.

Dietmar w końcu skończył modły i zaniepokoił się losem towarzyszy. Kiedy jednak dowiedział się, że trafili do ciupy za próbę skołowania flaszki stwierdził, że zasłużyli sobie i z lekkim sercem udał się na spoczynek w kwaterze. Aresztanci próbowali zuchwale odszczekiwać się strażnikowi, ale wskórali tyle, że zostali obici.

Następnego dnia Dietmar zgodnie z rozkazem udał się do Flavii. Dowiedział się, że jego oddział nie nadaje się w żadnym razie do służby liniowej, czego dowody siedzą właśnie w karcerze. Niestety, powieszenie wszystkich wywoła prawdopodobnie straty w morale jeszcze większe niż pozostawienie ancymonków wśród innych oddziałów. Ale – drużyna kaprala Dietmara jedną rzecz umie robić wyśmienicie – siać ferment, chaos i zaburzawę. Zatem rozkaz jest taki, że zostają wysłani za linie wroga, do Sylvanii, gdzie mają wszelkimi dostępnymi metodami sypać piach w tryby wrażej machiny wojennej. Ruszają incognito, więc muszą oddać cały sprzęt. Na osłodę jednak Dietmar został za przewagi w walce z chaotycznym kurestwem odznaczony medalem Mandreda Szczurobójcy, zaś Rufus miał otrzymać medal św. Horsta. Zadanie odznaczenia niziołka otrzymał sam Dietmar, awansowany na sierżanta.

Sierżant opuszczał sztab na skrzydłach. Z miejsca udał się odebrać niesfornych szeregowych z karceru. Stefan po wypuszczeniu z klatki nie zdzierżył i chciał najebać strażnikowi. Strażnik jednak się odwinął, skończyłoby się bijatyką, ale Dietmar mocą swojego sierżanckiego autorytetu usadził klawisza. Niemniej jednak, porządek musi być, więc strażnik dostał pozwolenie na przypierdolenie Stefanowi za stawianie oporu.

Skompletowana drużyna udała się do kwatermistrzostwa, którym po staremu zarządzała krasnoludka Hilda. Zdali sprzęt, ukręcili kilka wałków („dobra, na karabin się zrobi protokół zniszczenia”) i pobrali delegację w kwocie 20 złotych koron. Ponieważ wejście do Sylvanii nie jest takie proste, dostali polecenie aby udać się tam od dupy strony. Ruszyli zatem do Karak Kadrin w towarzystwie Torrika – młodego, dostatnio odzianego krasnoluda oraz jego ochrony w postaci pięciu zbrojnych. Droga upłynęła szybko na rozmowach, przechwałkach kto ubił większego waflona, okazywaniu blizn i osuszaniu flaszek krasnoludzkiej starki.

Po dwóch dniach drużyna stanęła u wrót Karak Kadrin. I rozdziawiła paszcze z podziwu.


Wszyscy byli pod wrażeniem. Ogromna twierdza strzegąca wejścia, miasto położone na grzbiecie góry, większe niż Nuln, wszędzie mniejsze, ale równie potężne warownie. Kiedy zbliżyli się do wejścia, w metrowej grubości stalowych drzwiach otworzyła się mniejsza furta i weszli do środka. Znaleźli się w ogromnej sali, wysokiej na kilkadziesiąt metrów i długiej na pół mili, krzyżowe sklepienie wspierało się na dwóch rzędach kolumn, wysoko nad posadzką biegły krużganki i galerie. Sama posadzka ułożona była w fantazyjne wzory, zapewne przedstawiające jakieś sceny, tyle, że widoczne jedynie z położonych wysoko galerii. Wszystko pogrążone było w półmroku, jedyne żródło światła stanowiły runiczne lampy umieszczone w kolumnach. Nigdzie nie było ani jednego krasnoluda.

Na drugim końcu sali znajdowały się kolejne ogromne stalowe drzwi strzeżone przez dwa klikudziesięciometrowe posągi krasnoludzkich wojowników. Wrota były lekko uchylone, tj. na tyle, że cała drużyna przez nie przeszła. I oczom im ukazało się miasto właściwe.


Wnętrze góry było wydrążone w ogromną pieczarę o średnicy co najmniej kilometra. Wszystkie budynki, schody, mosty i wszelkie inne urządzenia zostały wykute w trzewiach góry, nic nie zostało wymurowane, postawione, czy wzniesione z drewna albo cegieł. Całe miasto było wykute z kamienia. A jak się za chwilę okazało – to tylko jedna z dzielnic. Bohaterowie gapili się na wszystko z niedowierzaniem. Torrik przedstawił ich krasnoludzkiemu zwiadowcy – Durakowi. Ten zaprowadził ich do jednej z karczm, gdzie mieli przenocować i następnego dnia ruszyć dalej. Drużyna stwierdziła, że skoro są w takim miejscu, to może zaopatrzą się przy okazji w słynne krasnoludzkie wyroby? Dostali pozwolenie od Duraka i udali się na jeden z licznych targów aby oddać się zapamiętałemu szopingowi. Nabyli: trzy skórzane zbroje (kwestie fabularne to kwestie fabularne, ale to jednak krasnoludzki wyrób, więc będzie też dodatkowa zasada – te zbroje zużywają się nie o 5%, a o 3% dziennie), kuszę dobrej jakości wraz z zapasem bełtów, linę oraz dwie krasnoludzkie zarzygałki strzelające iskrami aż miło. W ten sposób rozpierdoleniu uległa prawie cała kasa na delegację.

Po powrocie do karczmy bohaterowie pogadali przy flaszce z Durakiem dowiadując się o tym, co gryzie krasnoludzkie społeczeństwo (niski przyrost naturalny i ciągłe wojny) i poznając różne krasnoludzkie wynalazki, takie jak wodociągi i kanalizacja. Szczególnie ta druga wzbudziła zainteresowanie, Stefan srał na potęgę nie mogąc się napatrzeć jak nieczystości spływają elegancko gdzieś na dół. Jak wytłumaczył Durak – gówno z całego karaku mieszane jest z chemicznymi odpadami z kopalni i tłoczone do najniższych poziomów podziemi, zielonoskórym i skavenom na zgryzotę. Khazadowie jak widać nie przestrzegają konwencji i stosują masowo broń chemiczną i biologiczną.

Bohaterowie dowiedzieli się również, że wśród krasnoludów nie ma (i nigdy nie było) równego rozkładu liczebności płci. Znaczy – kobiety stanowią jakieś 30% społeczeństwa. Oznacza to, że krasnoludki mogą sobie dowolnie wybierać mężów (nie ma przeszkód, żeby miały kilku), za to wielu mężczyzn nie ma szansy na małżeństwo. Bohaterowie od razu się zainteresowali, czy nie znaleziono na to żadnego rozwiązania technicznego, przy takim zaawansowaniu. Znaleziono, ale to tylko półśrodki.


Ogólnie – bohaterowie stwierdzili, że Imperium to jakaś totalna wiocha w porównania z królestwami krasnoludów i nikt im nie uwierzy jakie cuda tu widzieli. Dietmar powziął też wątpliwość co do swojej wcześniej postawionej tezy, że „przed Sigmarem nic nie było”.

Następnego dnia drużyna miała ruszyć w dalszą drogę. Pierwszy etap podróży miał się odbyć za pomocą czegoś, co Durak określił jako „kolej grawitacyjną”. Bohaterowie oczywiście nie mieli pojęcia o co chodzi. Z samego rana wspięli się więc na jeden z najwyższych punktów w karaku, gdzie znajdowała się stacja tejże kolei. Na szynach przypominających te z krasnoludzkich kopalni spoczywało kilka połączonych wagonów. Do większości z nich tragarze pakowali różne towary, natomiast drużyna wraz z Durakiem zajęła miejsce w pierwszym wagonie, na dość wygodnych fotelach. Po zakończeniu załadunku kilku krzepkich khazadów lekko popchnęło pociąg, a grawitacja zrobiła resztę. Wagony zaczęły toczyć się coraz szybciej po pochyłych torach. Po kilku chwilach pędziły już na tyle szybko, że Dietmar nie strzymał i zwrócił śniadanie. Całe szczęście nikt tego nie widział, bo tunel nie był oświetlony, panowały zatem khemryjskie ciemności. Pociąg przyśpieszał, zwalniał, jechał trochę w górę, ale głównie w dół.

Po dwóch godzinach jazdy kolejka zatrzymała się na stacji przypominającej początkową. Bohaterowie wysiedli na trzęsących się nogach i poczłapali dalej za Durakiem. Dalej mieli iść na piechotę w towarzystwie oddziału wojowników podziemnych.


Oddział zakutych w zbroje krasnoludów wyglądał bardzo profesjonalnie. Nawet bardziej profesjonalnie niż widziani kilka dni wcześniej sigmaryci. O ile tamci byli najlepsi, to krasnoludzcy wojownicy byli jeszcze lepsi. Po wymianie uprzejmości oddział wraz z drużyną zagłębił się w tunele Karaz Ankor.


Wędrówka trwała dwa dni, po których udało się trafić do strażnicy Firkrak-Dun. Tam bohaterowie pierwszy raz od kilku dni zobaczyli światło słoneczne. Rozmówili się również z dowodzącą placówką Hunni Jottundottir oraz najlepiej zorientowanym w sprawach sylvańskich starym Ungrimem. „Najlepiej zorientowany” niestety nie oznaczało wcale, że wiedział dużo. W zasadzie to okazało się, że wie tyle co nic, ogólniki o tym, że zamek Drakenhof to siedziba Carsteinów, ale ostatnia wojna z wampirami była 500 lat temu, że Sylvania to kraina biedna, ciemna, mroczna a wilgotna. I że nie wiadomo co tam się właściwie dzieje.

Ungrim udzielił za to kilku cennych wskazówek topograficznych: rzeka wypływająca spod Firkrak-Dun to Północny Stir. Idąc z jej biegiem, jakieś 40 mil na południowy-zachód można trafić do miasta Messinghof. Kawałek na południe od Messinghof leży kolejne miasto – Zherden. A na północny-zachód od Messinghof leży Jenzwalden, a za nim to już Waldenhof, siedziba rządzącej krainą namiestniczki elektora Stirlandu – hrabiny Sophie von Walden. Generalnie drużyna ma trochę szczęścia, bo trafili na jeden z bardziej cywilizowanych rejonów Sylvanii.

Zakończyliśmy na tym, że drużyna sposobiła się do wyjścia w Góry Krańca Świata, by zejść do Sylvanii.

Mapy nie zamieszczam, bo nie udało się opuścić pierwszego heksa, nie ma więc co mapować.

sobota, 4 kwietnia 2015

Dzieci Wittgendorfu odcinek 18 – Ostateczna rozprawa z Cześnikiem. Keep on the Borderlands cz. VII (i ostatnia!).

Występują:
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna

Czas: Jahrdrung 2522

Miejsce: zamek Cześnika, wieża strażnicza nad rzeką Aurith, klasztor Lichtenfels, ostępy Ostermarku.

Bohaterowie wzmocnieni powrotem Stefana stwierdzili, że się nie będą brandzlować, tylko z miejsca uderzą na kasztelana (od ostatniej sesji zwanego, dzięki Konradowi, Cześnikiem). Niestety, zabrakło Johanna, którego nieobecność dość mocno odbiła się na sile bojowej drużyny. Ale nie uprzedzajmy wypadków.

Śmiałkowie weszli do zamku i po krótkiej chwili zastanowienia postanowili w pierwszej kolejności zbadać wieżę, potem przejść do zamku wewnętrznego. Wieża była zasadniczo pusta, ale podczas jej eksploracji, bohaterów zaczepiła znienacka elegancka kobieta odziana w biel. Zdecydowanie inna od tej, z którą mieli wątpliwą przyjemność poprzednim razem.


Dama zaskoczyła drużynę, tedy nie dziwota, że na wejściu dostała strzał z pistoletu w głowę od Rufusa, który jak zawsze był trigger-happy. Tak się przynajmniej wszystkim wydawało, że kobieta została trafiona, bo kula nie wyrządziła jej żadnej krzywdy rykoszetując gdzieś po kamiennej ścianie. Dama zachowywała się spokojnie, ale odradzała bohaterom dalsze przebywanie w zamku, a to z uwagi na fakt, że kasztelan von Warschitz bardzo nie lubi gości. Ostatecznie, podobnie jak jej koledzy z doliny mgieł, stwierdziła, że i tak nie ma już dla bohaterów ratunku, tak jak i dla niej – odsłoniła ukrytą pod szalem szyję ukazując rozszarpane gardło, po czym rozwiała się niczym dym.


Konrad postanowił pobiec za nią, gdziekolwiek poszła i wybiegł na dziedziniec. Rzeczywiście, biała dama ukazała się ponownie i znowu przekazała swoje ostrzeżenie. Konrad, inicjator i główny orędownik całej wyprawy, stwierdził, że tego już za wiele i trzeba wracać do domu.

Drużyna zdecydowała jednak spenetrować resztę zamku. Stefan łyknął jeden z eliksirów widzenia (w ogóle w tej przygodzie bohaterowie przypomnieli sobie, że mają sporo różnych flaszek). Wkrótce odkryto zejście do podziemi, w którym znajdował się loszek, sala tortur i masowy grób bezimiennych ofiar kasztelana. Po okolicy kręciło się kilka zmaltretowanych zjaw, ostatecznie nasi dzielni śmiałkowie uciekli, kiedy zainteresował się nimi duch chłopa z uciętymi rękami.

Po wyjściu z lochu, bohaterowie zagłębili się w plątaninę korytarzy zamku. Z wieży widzieli mniej więcej jak zbudowany jest kasztel, ale wnętrze wyglądało zupełnie inaczej. Korytarze rozchodziły się bez ładu i składu tworząc niemożliwe figury geometryczne, nie zabrakło klasycznych kątów ostrych, które zdawały się być rozwartymi i innych atrakcji ze sztambucha bluźnierczej geometrii. W dodatku, gdzieś z oddali rozlegało się złowrogie pobrzękiwanie łańcucha i powarkiwanie.

W końcu, drużyna dotarła do wysokiej okrągłej sali z mnóstwem wyjść. Na ścianach wisiało mnóstwo starych portretów, w tym, na centralnym miejscu jeden, który ani chybi przedstawiał samego Cześnika.


W tejże sali do rozprawy ze sprawcą pobrzękiwania i warczenia. Z jednego z korytarzy wylazł wielki (wielkości konia bojowego), czarny pies i bez dania racji zaatakował naszych gierojów. No, może nie tak od razu bez dania racji, bo zaraz jak się pojawił znalazł się pod gradobiciem pytań z karabinów, kusz i garłaczy.


Ostrzał nie zakończył jednak sprawy. Przyszło do starcia w zwarciu. Rufus wykorzystując znajomość konwencji postanowił zakończyć walkę szybko i efektownie strzelając do portretu Cześnika, ale nic w ten sposób nie wskórał. Dietmar wziął na siebie ciężar ataku, dzielnie wspierał go Stefan i Konrad. Ten ostatni przynajmniej próbował. Niestety, poszło mu fatalnie, zaliczył krytycznego pecha, naraził się na kontrę pchlarza, dostał potężny cios (za 35 obrażeń, podwójna Furia Ulryka) i nietomny poszybował pod ścianę. A to dopiero początek sesji. Ale nie uprzedzajmy wypadków.


Kundel okazał się być twardy. Rufus go oślepił, ale to pomogło tylko trochę. Dietmar stawał dzielnie, ale nie zdzierżył i również odleciał. Na placu boju zostali Stefan i Rufus. Śmierć zaglądała im w oczy, ale dali radę. Rufus nawet przeżył jedno trafienie, co przy jego Wytrzymałości jest nie lada wyczynem. Stefan dźgał, rezał i wykonywał uniki w sposób dziki, a Rufus strzelał ze wszystkiego co miał pod ręką i nawet zaryzykował rzut granatem. Ostatecznie się udało! Czarny Pies padł i zamienił się w zasuszone truchło Kasztelana.

Wynik walki: 2:2 (bo bramki zdobyte na wyjeździe liczą się podwójnie), czyli wróg ubity, ale dwa Punkty Przeznaczenia poszły. Robi się gęsto.

Wraz z zagładą gospodarza architektura zamku wróciła do normalności, zmieniły się również warunki pogodowe – zamiast całkowitej flauty i gęstej mgły rozpętała się burza. Bohaterowie pozbierali się, łyknęli eliksiry leczące i przystąpili do eksploracji. Stefan odkrył kryptę, w której leżało kilkanaście kamiennych sarkofagów, ale nic ciekawego tam nie znalazł. Odkrył również biblioteczkę, całą zastawioną bluźnierczymi grymuarami. A pomiędy książkami walało się trochę innego śmiecia. Tak dokładnie to pierścień z czarnego żelaza i karwasze z brązu. Co robi pierścień – jeszcze nie wiadomo, natomiast karwasze, jak wykazała próba wykonana przez Dietmara, pozwalają regenerować rany, stąd z uwagi na pokrywający je wzór przypominający gadzią łuskę, można je nazwać Karwaszami Jaszczurki.

Przy okazji, Stefan przypomniał sobie o tajemniczym amulecie znalezionym niegdyś w grobowcachErreach Biseach. Z początku powierzył go Konradowi, ale kiedy okazało się, że dzięki błyskotce można bezszelestnie poruszać się po lesie – zabrał z powrotem, słusznie stwierdzając, że jemu, jako drużynowemu zwiadowcy, przyda się najbardziej. Nic więcej w zamku nie zostało do zbadania, więc drużyna opuściła (teraz, z braku mgły, już bez problemu) zamek i ruszyła w drogę powrotną do wieży.

Jak można się domyślić z obrazków, historia Kasztelana von Warschitza to nic innego jak opowieść o kasztelanie Warszyckim, z pierwszego (i jak na razie jedynego) tomu Odmieńca Mariusza Gradowskiego i Marka Oleksickiego. Szkoda, że nie doczekaliśmy się kontynuacji, może jeszcze kiedyś, jak pokazuje historia komiksu "Diefenbach", z którego kadr zdobi zresztą tego bloga.


W czasie drogi miało miejsce zdarzenie podobnie niepokojące, co w drodze w tamtą stronę. Drużyna znalazła w lesie martwego podróżnego, w podobnym stanie do ledwo żywego z poprzedniej sesji. Bladość, zapadnięte oczy, rozciągnięta twarz i dłonie. I żadnych wskazówek.

W wieży czekał Johann. I tylko on. Waldemar ciągle nie przypłynął, mimo że był już środek miesiąca. To było bardzo podejrzane.

W tym miejscu zaczęliśmy realizować pomysł graczy. Po poprzedniej sesji powiedziałem im, że czas ich służby na wieży dobiega końca, więc muszą zdecydować co chcą robić dalej. Dałem im kilka możliwości do wyboru, z czego ostatnią było „wymyślcie sami”. No i wymyślili taką akcję, że sierżant Waldek nie przypływa z zapasami, a oni nie wiedzą co się stało. Podali kilka możliwych wyjaśnień, ja to trochę podkolorowałem i wprowadziłem. A że przy okazji wyszło End Times… Ale – nie uprzedzajmy wypadków.

Brak transportu był niejakim problemem, bo zapasy jedzenia były już na wyczerpaniu, poza tym, w końcu trwała wojna, więc brak wiadomości z frontu mógł być niepokojący. Drużyna podzieliła się więc – Johan z Rufusem zostali na wieży (i ćwiczyli strzelanie z falkonetu, jak tylko kapral zniknął za horyzontem – Rufus podszedł do sprawy systematycznie, obliczył i oznaczył w terenie odlegości odpowiadające różnym rodzajom zasięgu, ustawił znaczniki i tarcze strzelnicze, był generalnie przygotowany do tego, żeby w razie oblężenia w ciągu kilku chwil precyzyjnymi strzałami zlikwidować napastników), zaś Konrad, Dietmar i Stefan wzięli łódź i popłynęli do najbliższego miasta, czyli Mielau, gdzie jakiś czas temu odbyły się pamiętne zakupy.

Podróż upłynęła bez większych problemów. Jednak z daleka widać było, że coś jest z miasteczkiem nie tak. Z żadnego kominu nie unosił się dym, nie było widać żadnych śladów życia. Trójka herosów zaparkowała łódź w pewnej odległości od miasta i kitrając się za krzakami, kamieniami i bruzdami błota ruszyła w jego kierunku. Brama w palisadzie była szeroko otwarta, na ulicach nikogo. Drużyna uderzyła od razu do karczmy, w której kiedyś pili na swoim drugim patrolu. Nikogo tam nie zastali, a co więcej, kiedy buszowali w środku, wokół budynku zaczęły zbierać się podejrzane postacie. Okazało się, że to starzy znajomi – ghule. Wywiązała się krótka walka, udało się przepędzić kilku napastników, niestety nie obyło się bez strat – Konrad miał wyjątkowego pecha (znowu), karabin wybuchł mu w twarz, na tyle mocno, że skończyło się krytykiem.

Pierwszą grupę ghuli udało się przepędzić, ale jak się okazało, było ich w mieście więcej – co najmniej kilkadziesiąt. Bohaterowie nie czekali więc, tylko dali nogę do łodzi, a potem, po krótkiej dyskusji – z powrotem do wieży.

Co dalej robić? Drużyna stwierdziła, że trzeba się koniecznie skontaktować z kimś, kto wie co się mogło stać, a poza tym przekazać informację o zajęciu Mielau. Najbliższym miejscem, gdzie można było spotkać kogoś przyjaznego było sanktuarium druidów pod Hochblassen. Tam też bohaterowie ruszyli, zostawiając Johanna, żeby pilnował wieży. Niestety, nikt nie odpowiadał na ich wołanie, więc nie udało im się wejść do środka (jak pamiętamy, do sanktuarium wchodzi się po magicznym mościez wodospadu. Następna najbliższa placówka, do której można by było się zgłosić to Fort XI. Tam też kroki zostały skierowane. NIiestety, było jeszcze gorzej – Stefan czyniąc zwiad podszedł pod sam fort i zobaczył, że został zajęty przez zielonoskótych. Przy okazji, pierwszy raz w życiu zobaczył orków, którzy okazali się wielkimi i potężnymi waflonami. Wobec takiego obrotu spraw drużyna wycofała się z powrotem do wieży.

Po naradzie co robić dalej, bohaterowie stwierdzili, że wracają do Nachtdorfu, a po drodze zahaczą jeszcze o opactwo Lichtenfels, być może zakonnicy Vereny będą coś wiedzieli. Podróż zajęła kilka dni, nie obeszło się bez pomylenia drogi (o czym, z racji nieobecności Johanna – czołowego nawigatora nikt nawet nie wiedział), ale ostatecznie udało się stanąć pod murami kordegardy dla gości.


Drużyna została wpuszczona do środka i z miejsca zaczęła rozmowę z rycerzami Zakonu Miecza i Wagi, strzegącymi klasztoru. No i się dowiedzieli – Ostermark został zaatakowany zdradzieckim ciosem w plecy przez nieumarłych z Sylvanii. Fort Nachtdorf został zdobyty, większość sił 11. Regimentu Piechoty wycofała się na północ, ale część, z samą płk. Ignis udała się na południe, szukać pomocy u krasnoludów. Podobno w czasie bitwy o fort płk. Ignis zestrzeliła wampira dowodzącego operacją wraz z jego latającą nieumarłą bestią. Ogólnie sytuacja jest niewesoła, wiele miast i wsi zostało zajętych, ludność z reszty uciekła zapadając w lasy, albo uciekając na południowy wschód, żeby mieć blisko do Karak Kadrin, w razie dalszych postępów armii nieumarłych. W opactwie napięcie, bo nie wiedzą, czy uciekać, czy zostawać. Na razie decyzja przeoryszy von Juttenblott jest taka, żeby czekać i nie zostawiać bez opieki bogatego księgozbioru opactwa.

Drużyna miała teraz ciężką zagwozdkę. Gdzie iść? Padały różne argumenty i różne propozycje, w tym i taka, żeby wracać do Nuln. Ostatecznie jednak, Dietmar przeforsował swoją propozycję, aby jednak udać się w kierunku Karaku i spróbować połączyć się ze sztabem (solidnym argumentem było to, że Karak Kadrin na mapie oznaczony był jako Twierdza Zabójców, a to już coś znaczy). A potem – zależnie od tego jakie będą rozkazy. W celu realizacji tego planu trzeba było przejść kawał drogi, w tym fragment przez otwartą równinę między dwoma połaciami lasu. Było to ryzykowne, ale ostatecznie drużyna podjęła się marszu.

Zanim jednak wyruszyli, pożegnali jednego z towarzyszy. Konrad stwierdził, że on to ma już dość tych wszystkich wojen, patroli, kitrania się po lasach, walki z demonicznymi waflonami i teraz na dodatek jeszcze nieumarłych. I chce zostać w Lichtenfels, jest tu przynajmniej spokojnie, może się czegoś nauczy, gotowania na przykład. Kapral, o dziwo nie zbeształ kolegi, tylko pozwolił mu zostać. Towarzysze pożegnali się wylewnie, życząc sobie wzajemnie rychłego zobaczenia się w spokojniejszych okolicznościach.

Franz z różnych przyczyn pozagrowych chciał zrobić sobie przerwę od grania, stąd przez jakiś czas nie będzie uczestniczył w sesjach. Rufus z kolei wyjeżdża na prawie pół roku na zagramaniczne nauki, więc będziemy próbować łączyć się z nim przez skajpa, zobaczymy jak to wyjdzie.

Uszczuplona kompania ruszyła na południe, celując w któryś z południowych fortów na pogórzu Gór Krańca Świata. Mimo strachu udało się bezpiecznie przejść przez równiny i ostatecznie dotrzeć do Fortu XVI. Po drodze jednak miało miejsce niecodzienne spotkanie. Kiedy bohaterowie obozowali w lesie, o poranku pełniący wartę Rufus zauważył podejrzaną postać kryjącą się w porannej mgle.


Obudził resztę, a Dietmar po krótki zastanowieniu uderzył w szarżę. Przeciwnik podjął aktywną obronę, ale uległ sile kaprala i skończył ze złamaną ręką. Okazało się, że to nie żaden zwierzoludź, wojownik Chaosu ani inny waflon, tylko jeden z Rogatych Łowców – strażników sanktuarium Taala. Zwymyślał drużynę, zapowiedział klątwę i uciekł w las. Bohaterowie postanowili na wszelki wypadek ominąć sanktuarium. Ale klątwy i tak nie uniknęli.

W forcie Dietmar pogadał z dowodzącym porucznikiem, poznał trochę więcej szczegółów z ataku na Fort i dowiedział się, że dowództwo z Nachtdorfu stacjonuje obecnie w Blutfurcie, w związku z tym tam się powinni udać. Niestety, nie spotkają tam kapitana Kempa, ani sierżanta Snorriego, bo obaj zostali w Nachtdorfie aby osłaniać odwrót i raczej nie mieli szans. Cóż było robić, trzeba było ruszyć do Blutfurtu.

Na tym zakończyliśmy sesję i służbę na wieży. Udało się zbadać kawałek terenu, ale mnóstwo miejsc zostało nieodkrytych. Powstaje pytanie – co dalej? Tak jak mówiłem – moją propozycją jest sandbox (już pełny, z metaplotem na tyle luźnym, że w praktyce nieistniejącym) w Sylvanii – niby części Imperium, ale w zasadzie krainie nieznanej i niezbadanej. Jeśli macie inne propozycje – jestem otwarty, tylko tak jak już mówiłem – nie oczekuję na pomysły dotyczące fikcji („idziemy do Marienburga/Księstw Granicznych/Chujwigdzie”), tylko na propozycje modelu rozgrywki.

Jeśli chodzi o moją propozycję, to nie uda się w tym wypadku uciec od pytania jak nasza gra miała by się do Sylvanii Smartfoxa. To byłoby coś innego. Prawdopodobnie pojawią się jakieś inspiracje, puszczanie oka i nawiązania, ale na pewno nie będzie to oparte na tamtym module. Zatem, jeśli ktoś ma chęć poczytać to śmiało, no spoilers ahead.

poniedziałek, 16 marca 2015

Dzieci Wittgendorfu odcinek 17 – Odwroty. Wiele odwrotów. Keep on the Borderlands cz. VI.

Występują:
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik

Oraz Rudi! Nie zapominajmy o Rudim!
Czas: Nachexen – Jahrdrung 2522

Miejsce: wieża strażnicza nad rzeką Aurith, krasnoludzka kopalnia, zamek Cześnika.

Pogoda: lało niemal bez ustanku.

Bohaterowie mieli za sobą kilka miesięcy nudy, więc z radością wyglądali okazji do przewietrzenia się. Powstało pytanie – gdzie iść? Dietmar tęgo myślał nad mapą i miał kilka konceptów. Ostatecznie odwiedzone zostały:

1. Miejsce zidentyfikowane wcześniej jako potencjalna kryjówka ghuli. Tak jak i przy pierwszej wizycie lokal okazał się pusty, co więcej chyba opuszczony od dłuższego czasu.

2. Słynna kryjówka, gdzie Konrad znalazł pół ziemniaka. To Kondzio był wielkim orędownikiem ponownej inspekcji. Tak się wyrywał, że wobec oporu Dietmara postanowił wybrać się sam, wymykając się któregoś ranka. Skończyło się tym, że po drodze został napadnięty przez trolla, z czego ledwo uszedł z życiem (dał nogę, oczywiście), a na miejsce ostatecznie nie dotarł, bo nie mógł znaleźć ścieżki. Po powrocie pokłócił się z Dietmarem i zamknął się w loszku. Znaczy – Dietmar kazał go zamknąć, ale Konrad w ramach protestu zamknął się sam.

W końcu Dietmar się zlitował i cała drużyna wybrała się odszukać tamto leże i sprawdzić, czy lokatorzy nie wrócili na miejsce. Nie wrócili. Wszystko leżało prawie tak, jak to zostawili, z tą różnicą, że sienniki zostały pozbierane, a miejsce wyglądało na opuszczone od kilku miesięcy. Drugiej połowy ziemniaka nie stwierdzono.

3. Obelisk, pod którym Johann i Stefan znaleźli kiedyś kompleks jaskiń. To była wesoła historia, bo Dietmar nie chciał wcale tam iść, mając w pamięci podejrzane skałożerne czerwie zamieszkujące podziemia. Ale jak się okazało, trudna sztuka kartografii przerosła kaprala i ostatecznie drużyna wybrała się tam, orientując się w pomyłce dopiero na miejscu. Dietmar zrezygnowany zarządził odwrót (nie ostatni na tej sesji, ale nie uprzedzajmy wypadków). Po dotarciu do wieży Dietmar był załamany swoim nieogarnięciem, Konrad postanowił go pocieszyć za pomocą flaszki. Tylko, czy po paru miesiącach od wizyty w mieście ostała się jakaś flaszka? Szanse były małe, ale:


Udało się! Konrad skitrał gdzieś jedną flaszkę. Zaczęli ją z Dietmarem opracowywać. W tym czasie Rufus korzystając z okazji zaczął napierdalać z falkonetu jak podupcony, oczywiście w ramach ćwiczeń. Pijany i załamany Dietmar nawet nie reagował. Taka oto dyscyplina panuje w drużynie kaprala Schriebera. Konrad stwierdził, że w trakcie służby na wieży, to był best day ever.


4. Krasnoludzka kopalnia, odkryta na samym początku służby na wieży. Bohaterowie szybko przeszli przez pierwszy poziom ruin i ruszyli na zwiedzanie kopalni właściwej. Porozrzucany sprzęt górniczy i hiperrealistyczne posągi krasnoludów w gwałtownych pozach nie nastrajały pozytywnie. W końcu udało się znaleźć zniszczoną windę na niższy poziom. Liny zostały wyraźnie przecięte. Drużyna ostrożnie opuściła się na dół i zaczęła zwiedzać kolejne jaskinie i szyby. Znajdowali kolejne figury.

W końcu usłyszeli złowieszczy dźwięk, jakby szurania dochodzący z jaskini, w której stało mnóstwo wózków górniczych. Rufus nie zastanawiał się specjalnie, tylko z miejsca zaczął rzucać granatami. Dym i pył zasłoniły widok, jedyne co udało się dostrzec, to zbliżającą się postać, mniej więcej humanoidalną, wysoką na jakieś 2,5 metra. Dietmar i Rufus wycofali się, żeby zająć stanowiska ogniowe. A Konrad, zawsze pierwszy do dawania dyla tym razem postanowił być ciekawski i zaczekać, żeby zobaczyć jakie monstrum wyłoni się z korytarza. No i się doczekał.

A to zaskoczenie!
Bestia spojrzała mu w oczy, nie wyszedł test Siły Woli, poszedł punkt przeznaczenia. Konrad jednak stwierdził, że nic tu po nim i zaczął uciekać. Nie wycofywać się, tylko uciekać, w ogóle z kopalni. Rufus z Dietmarem zawzięcie rzucali granatami i strzelali (w zasadzie to Rufus rzucał i strzelał, Dietmar prawie nic nie widział w ciemnościach, więc jedynie osłaniał), w końcu wycofali się na wyższy poziom. Dwa granaty poszły w szyb windy i zapadła cisza. Kiedy kurz opadł nie było widać żadnych zwłok. Kapral i niziołek ostrożnie zeszli na dół, ale nie mieli odwagi zagłębić się w korytarze w poszukiwaniu zbiegłego waflona. Dietmar zarządził odwrót (nie ostatni na tej sesji, ale nie uprzedzajmy wypadków).

W tym momencie, z rzeczy o których bohaterowie wiedzieli do zbadania została legenda o kasztelanie von Warschitzu. Tylko, że w zasadzie to prawie nic na ten temat wiadome nie było. Niby gdzieś tam stoi zamek, a kasztelan był niegodziwym człowiekiem. Konrad był jednak bardzo chętny, żeby jednak pójść poszukać zamku. Rufus był nastawiony do pomysłu sceptycznie, ale Dietmar w końcu uległ namowom i zarządził wymarsz.

Prowadził Konrad, który (a) nie zna się za grosz na nawigacji (b) nie miał pojęcia gdzie należy iść. Wszystko zwiastowało katastrofę. Gdzieś na szlaku bohaterowie trafili na siedzącego pod drzewem podróżnego. Wyglądał na ciężko chorego, wychudzony i jak gdyby z naciągniętą twarzą i dłońmi. Nie było z nim kontaktu, nie miał przy sobie nic ciekawego. Bohaterowie postanowili go zatem zastrzelić.


W końcu bohaterowie dotarli do wzgórz, pomiędzy którymi zalegała gęsta mgła. Chcąc wejść na jeden z pagórków weszli w dolinę zasnutą nisko zalegającą mgłą. Nawigowanie okazało się trudniejsze niż wyglądało z zewnątrz. Mgła sprawiała wrażenie nienaturalnej (nienaturalna mgła – to jest dopiero klisza) i wkrótce bohaterowie kompletnie stracili orientację. W końcu przed nimi pojawiły się sylwetki kilku ludzi.


Trudno było dostrzec coś więcej przez mgłę. Jedna z postaci zaczęła ich ostrzegać, żeby wracali skąd przyszli, a w końcu stwierdziła, że to i tak nie ma znaczenia, bo ich dusze są już stracone. Kiedy postacie zbliżyły się, okazało się, że to trupy odziane w starodawne i niemodne od kilku wieków żupany. Umarlaki wyciągnęły szable i ruszyły na bohaterów, zachęcone głównie tym, że Rufus odstrzelił głowę ich przywódcy.


Konrad tym razem dał nogę niezwłocznie. Uciekając wpadł na kamienny obelisk. Zaraz obok był drugi. Okazało się, że to wejście na długi drewniany most prowadzący na środek jeziora. Trupy nie chciały zrazu wchodzić na most, więc bohaterowie postanowili zbadać co się znajduje na jego drugim końcu. Po drodze spostrzegli, że tuż pod niezmąconą taflą jeziora w kierunku mostu płynie leżąca na wznak kobieta. W zasadzie to nie tyle płynie, co unosi się znoszona przez niewidoczny prąd. Miała na sobie białą suknię, włos miała rozwiany, a ręce złożone jak do modlitwy. Kiedy Rufus postanowił sięgnąć do niej – nagle otworzyła oczy. I usta. Usta otwierała dość długo i szeroko, znacznie szerzej niż wynikałoby z anatomicznych możliwości człowieka. Z bezdennej otchłani tychże ust do uszu Rufusa dobiegł przerażający wrzask. Niziołek zdążył jeszcze strzelić do topielicy, a potem padł na deski mostu. Dietmar z kolei spróbował uderzyć ją młotem, ale z efektem podobnym do strzału Rufusa, czyli żadnym. Broń przechodziła przez kobietę jakby jej tam w ogóle nie było. Nie niepokojona dalszymi atakami, topielica oddryfowała w siną dal.


To nie był koniec kłopotów. Bohaterowie postanowili zawrócić, ale na drodze stały im trupy w żupanach, które powoli zaczęły się gramolić na most. Dietmar z Konradem stanęli ramię w ramię, zaś Rufus ciskał granaty i kule z pistoletu z drugiej linii. Dietmar szerokim gestem ładował truposzczaków, Konrad dzielnie się bronił, fale wrogów wydawały się nie kończyć, ale ostatecznie po długiej i wyczerpującej walce ostatnie niedobitki umarlaków zniknęły we mgle.

To mogło wyglądać na totalnego railroada – bohaterowie nie chcą iść do zamku, więc odcinam im drogę powrotną gromadą wrogów nie do pokonania. Ale twist polegał na tym, że dało się ich pokonać i była szansa na ucieczkę z tego przeklętego miejsca bez konieczności tłuczenia całego lochu.

W tym miejscu nastąpił festiwal natarć i odwrotów. Generalnie bohaterowie odkryli, że na drugiej stronie mostu znajduje się stary zamek. Dietmarowi udało się wspiąć po murach i otworzyć kratę blokującą przejście.


Jeszcze zanim doszli do zamku wewnętrznego zostali zaatakowani przez duchy, które opętały starożytne pancerze i broń zalegające na dziedzińcu. No i było: wracamy! A za chwilę: nie, jednak atakujemy! Ostatecznie bohaterowie pozostali na zamku dlatego, że nie udało im się wydostać z nienaturalnej mgły i dać drapaka z powrotem do wieży – błądzili, błądzili, ale w końcu trafili z powrotem na most. Znowu – nie założyłem tego z góry, mieliśmy uczciwy rzut kością. Podchodzili do ożywionych pancerzy jak pies do jeża – atakowali, ale potem się jednak wycofywali, zastanawiali się, czy w ogóle walczyć. No, ale ostetecznie się z nimi zmierzyli. Przyjęli ponownie poprzednią taktykę, czyli Dietmar i Konrad z przodu, Rufus z tyłu. Bitwa była ciężka i tym razem nie było tak bezboleśnie. Co prawda Dietmar wyszedł ze starcia bez szwanku, ale za to Konrad wyłapał krytyka w nogę. I to w dodatku strasznie paskudnego, który obniżył mu Szybkość do 1. Koniec uciekania na zawołanie.

Po walce drużyna wycofała się znowu na brzeg i tam rozbiła obóz. Kto wie co jeszcze czyha w zamku.

Na tym zakończyliśmy.

Zajebista sesja. Był i śmieszno i straszno. Tak jak w WFRP powinno być.


Druga sprawa. To w jaki sposób bohaterowie trafili do zamku było nieprawdopodobne. Nie znali drogi, a mimo to Konrad prowadził jak po sznurku. Drużyna nie wykonała ani jednego fałyszwego ruchu, od wieży do zamku szli optymalną trasą. Jak to się stało – nie wiem. Spójrzcie na mapę – przecież to totalnie wygląda, jakby Konrad dokładnie wiedział gdzie iść.
Jak zwykle - pklik i otwieramy w nowej karcie, żeby zobaczyć szczegóły.

A na koniec oddajmy jeszcze głos Rufusowi:


"Jednak czego nie widać w sprawozdaniu to coś co dla mnie było najfajniejsze w tej sesji. Nasze tempo akcji i bumelanctwo z najbardziej spektakularnym zakończeniem w postaci odwiedzin zamku Cześnika. Warto dodać w tym miejscu, że Kapral i Rufus mieli to średnio w dupie gdzie iść, ale Kondzio tak się dał porwać emocjom i przygodzie, że koniecznie, powtarzam koniecznie, chciał odwiedzić Cześnika i zachęcał jaka to będzie zajebista przygoda. Szczerze mówiąc, myślałem tak: „co mi tam, pochodzimy kilka hexów, zgubimy się 3 razy, spotkamy jakieś random potwory i wrócimy po tygodniu”. No a tu okazało się, że nasz wioślarz ma jakieś tajemne moce nawigacyjne i nagle jesteśmy przed zamkiem Cześnika. 

No ale wracając do tematu, chciałem napisać o naszym tempie 70% rozgrywki… było zajebiste. Idealnie odzwierciedlało nasze morale po pół roku na wieży. Dlatego napiszę kilka słów:
Nastał kolejny dzień, Co robicie??? (sakramentalne pytanie MG)
Siedzą Asy na wieży w trójkę (a wirtualny Stefan i Johann pilnują u góry), Kapral patrzy na mapę (prawda też taka, że bez Stefana w drużynie czytać map ni chuja…. Kapral musiał tajne zapiski grobojebcy czytać co na jakim hexie jest.. i były jaja) i pyta Kondzia i Rufusa, co robimy? Wiadomo, pomimo rasowej niechęci tych dwóch (Kondzio uparcie stara się podłożyć nogę Niziołkowi), jakoś obaj mieli wyjątkową sztamę w kwestii przechadzek i grobów. Na każdą sugestie czy pomysł Kaprala padało tysiąc racjonalnych i nieracjonalnych powodów, czemu jednak nie iść. Było śmiesznie, powiało demokracją, Kapral starał się dyskutować ale argumenty słabe. Warto dodać że przez całą sesję, Kondzio zawsze miał najważniejszy kontrargument – chodźmy po ziemniaka (pół): „Panie Kapralu… Pan się ośmiu kocmołuchów boi, no chodźmy, to będzie przygoda. Poza tym przecież to zagadka detektywistyczna, No chodźmy… Panie Kapralu!!!!” Kapral zły… ciągle myśli gdzie iść. Tak jak Kondzio chciał iść po ziemniaka, tak Rufus chciał pierdolnąć z falkonetu. I też nad tym kmini w każdej chwili podczas sesji. A więc znowu pada sakramentalne gdzie idziemy Kaprala. Szuler miał dobrą taktykę, bo z rańca spieprzał rąbać drewno… sabotująć dzięki temu napady heroizmu Kaprala. Raz Kondzio się nabrał (a właściwie nie nabrał bo pamiętam jak dziś, jak pomimo żarliwych protestów Kondzia i Rufusa, Kapral postanowił wyruszyć do kopalni i spenetrować jej dolne poziomu… było heroicznie, ale Kondzio stracił PPka (choć wiadomo, że z powodu swej absolutnie skrajnej głupoty, która, warto dodać, idealnie pasuje do tej postaci).
Zajebiste tempo tygodnia na wieży (przerywane tylko wybrykiem z kopalnią i końcowymi fajerwerkami u Cześnika)
Dzień X:
Nowy dzień, co robicie??
- Kondzio spiepsza rąbać drewno, Rufus na wieży ćwiczy ściąganie ekwipunku i go zakładanie, Kapral myśli… (dysputy przy stole powodują, że jak jakiekolwiek konstruktywne decyzje graczy zapadają to zapada prawie zmrok, a więc dziś jednak nigdzie nie idziemy… jutro się zobaczy… a tak w ogóle to kiedy/za ile po nas przypłynie Waldek?)
Dzień Y:
Nowy dzień, co robicie??
Ależ szybka decyzja.. Kapral po analizie map prowadzi marudzącą drużynę do siedliska Ghuli… poszli, nic nie znaleźli, wrócili… . 
Dzień Z:
Nowy dzień, co robicie??
Kondzio spieprza rąbać drewno, Rufus na wieży ćwiczy ściąganie ekwipunku i go zakładanie. Kapral myśli, ale kiedyś musi odpocząć wiec idzie do Kondzia machać siekierą. Niestety Rufus sam na wieży oznacza… strzał z falkonetu w kierunku rąbiących. Dodać należy, że był to strzał spontaniczny bez kuli, po dywagacjach graczy, a właściwie sugestii Rufusa, że strzelając w drzewa przysłuży się powstaniu wspaniałej drogi (via Kaprala – to osobna historia i kolejna zajawka Kondzia podczas sesji). Kapral przy regulaminowym padzie ubrudził mundurek za co srogo ukarał Niziołka (skandal!!!), natomiast Kondzio jak zwykle nie wiedział o co chodzi.
Dzień Ż:
Niestety są takie dni kiedy Kapral wpada na jakiś pomysł…. Kondzio wiadomo (rąbie), Rufus na wieży, nagle Kapral wypada z pokoju gdzie bidula ‘myśli’ nad mapą…: Mam! Idziemy do kurhanu xyz na hexie takim a takim. Wg. zapisków Stefana jest tam grobowiec niezbadany (czy inne badziewie). Biega podjarany, aż do momentu kiedy MG zgasi biedaka: Detmar, przecież byliście tam już jakiś czas temu… . I tyle, Kapral zgaszony wraca do pokoju gdzie znów ślęczy nad mapami
Dzień kolejny: 
Tym razem wqrwiony Kondzio łamie rutynę i o brzasku spieprza w las szukać ziemniaka (chciał iść w dzień poprzedni ale czujny Kapral go zhaltował). Dietmar, (Pan R. autentycznie zamyślił się nad mapą i nie zakonotował) olał, Rufus na wieży wzruszył ramionami… i tak poszedł Kondzio na swoją przygodę. Jedyna reakcja na wieży była taka, że Dietmar i Rufus stwierdzili, że jak nie wróci do nocy to pójdą go szukać…. I znowu Kapral – mapa, Rufus – ćwiczenia z ekwipunkiem....
Dzień kolejny:
I znów pomysł, to chyba jakaś plaga. Kapral zarządza wymarsz w pizdu. Ani Rufus ani Kondzio nie pytają, blaza, już się pogubili w tych kurhanach, obeliskach i w ogóle mają to w dupie i chcą bumelować na wieży. Więc nie wnikają tylko ruszają (jedynie podniósł się lament -ostatnia rozpaczliwa próba pozostania na wieży podjęta przez bumelantów -bo to był dzień święty, i nagle Kondzio odnalazł w sobie wiarę i wrzucał Kapralowi, że w dzień święty nie godzi się pracować) jak Kapral kazał… idą, idą, idą… wejście do jaskini… MG zaczyna wprowadzać atmosferę. Czujemy już dreszcz emocji gdy nagle: Ty, Dietmar, a czy przypadkiem nie jest to ta popieprzona jaskinia, co żeśmy już tydzień temu o niej gadali że ni chuja, nie idziemy bez całej drużyny albo lepiej w ogóle, bo tu jakiś wielki czerw jest co nas zje!! Na co Kapral: Kurwa, faktycznie, pomyliło mi się. I ku uciesze wszystkich wracamy dzięki bogu do wieży gdzie odbyła się wspominana libacja. 
Dzień po fatalnej w skutkach przygodzie, gdzie Kondzio traci pepeka:
(postanowiono, że dla podreperowania morali Szulera idziemy po ziemniaka)
- jaka pogoda? – pada, - to kij, nie idziemy, czekamy na lepszą
Kolejny dzień po fatalnej w skutkach przygodzie, 
- jaka pogoda? – pada bardzo mocno, - to kij, nie idziemy, czekamy nalepszą
Kolejny dzień po fatalnej w skutkach przygodzie, 
- jaka pogoda? – pada bardzo mocno, - Kurwa, trzeba było iść jak tylko padało (haha). Kondzio postanawia że nieważnej jaka pogoda, dzień później wyruszamy 
I tak płynęły te dni… po prostu bosko"

niedziela, 15 lutego 2015

Dzieci Wittgendorfu odcinek 16 – Szarża ciężkiego kaprala. Keep on the Borderlands cz. V.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara

Czas: Erntezeit 2521 – Nachexen 2522

Miejsce: wieża strażnicza nad rzeką Aurith.

Bohaterowie ciągle mieli na głowie ok. 40 mieszkańców (dawnego) Waldendorfu. Ludność cywilna pożerała zapasy i wymagała opieki. Dietmar postanowił zachęcić ich do samoorganizacji i podnieść na duchu, w tym celu nawiązał współpracę z szanowaną gospodynią Bertą oraz raczył ludność wyimkami z hagiografii Sigmara. Wkrótce dzieci waldendorfskie zaczęły się bawić w kaprali i Chaos. Zabawa była prosta i polegała na tym, że kaprale napierdalali Chaos. Brak zrównoważenia reguł spowodował, że szybko zabrakło chętnych do odgrywania Chaosu. Zresztą i od początku każde jedno dziecko chciało był kapralem.

W końcu z Hochblassen przybyli prowadzeni przez Heinricha (znanego ze zmieniania się w glinianego golema podczas pamiętnej bitwy) druidzi wraz z Julią i Bertą (młodą) wysłanymi w celu sprowadzenia pomocy. Niezwłocznie przystąpili do udzielania pomocy ludności znacznie poprawiając jej dobrostan. Tego samego dnia przypłynął sierżant Waldemar wraz ze swoją wspaniałą kanonierką. Wkrótce rozpoczął się załadunek poszkodowanych nadzorowany przez Julię i Bertę (młodą) na polecenie Dietmara. Sam kapral poszedł pisać raport z całej sprawy. Waldendorfczycy mieli zostać tymczasowo ulokowani w majątku barona von Stiefenfelsa z mocy decyzji płk. Ignis wydanej na podstawie cesarskiego edyktu o pomocy ludności cywilnej poszkodowanej w wyniku działań wojennych.

W końcu waldendorfczycy wraz z ocalałym dobytkiem i owcami zostali ściśnięci na kanonierce i odpłynęli. Julia i Berta (młoda) bardzo chciały zostać i podjąć służbę na wieży, lecz Dietmar przekonał je, że teraz bardziej potrzebne będą swoim ziomkom.

Niestety, bohaterowie zostali bez zapasów. Całe szczęście Johann zawzięcie polował i pomimo początkowych porażek w końcu zapewnił dostateczną ilość pokarmu, żeby przeżyć do czasu następnego transportu. Poza tym Johann wyczyścił również wieżę po pobycie przymusowych gości. Konrad z kolei znalazł sobie nową pasję – zajął się wyrębem lasu, mając w planach doprowadzenie drogi z wieży do ruin Waldendorfu. Wszak mieszkańcy zapowiedzieli, że wiosną wrócą, by odbudować wioskę.

W końcu nie mając na głowie poszkodowanych mieszkańców wioski bohaterowie mogli wrócić do patrolowania okolicy. Najpierw udali się na południe, jednak nic ciekawego nie znaleźli. Jedynym wydarzeniem godnym odnotowania był atak wielkich pająków. Pomimo początkowych trudności ostatecznie udało się pogromić stawonogi bez strat własnych.

Po powrocie do wieży Dietmar wymyślił, aby na razie zaprzestać dalekich patroli i skupić się na sprawdzeniu kilku wcześniej odkrytych miejsc położonych bliżej. Początkowy plan zakładał wizytę w kurhanie uznanym przez Stefana za legowisko ghuli, ale ostatecznie bohaterowie postanowili zbadać jedno ze swych najwcześniejszych odkryć, czyli ponury obelisk leżący niedaleko wieży.

Poprzednim razem kiedy ledwo go zobaczyli to od razu zmienili kurs, więc nie za bardzo wiedzieli co to w zasadzie jest. Z bliska potwierdziło się, że to pojedynczy kamień sterczący w niebo, mocno osadzony w ziemi, otoczony górą kości i czaszek (w tym ludzkich). Z przodu znajdowało się wejście pod całą konstrukcję. Konrad chciał zabrać się do podkopania monolitu z jednej strony, tak żeby ten się przewrócił. Dietmar jednak zarządził wejście do środka, skąd dochodził wyraźny smród krwi. Świeżej.

Podziemia składały się z jednego okrągłego pomieszczenia, w którego centrum znajdowała się podstawa obelisku. Po przeciwnej stronie od wejścia znajdował się dziwny portal. Nadproże kamiennego przejścia było wyrzeźbione w kształt głowy bestii ze sterczącymi na bok rogami. Płynął z niego nieprzerwany strumień krwi tworzący coś w rodzaju kurtyny przesłaniającej następne pomieszczenie. Bohaterowie zbadali dokładnie pomieszczenie, a w końcu podeszli do krwawego wodospadu. W tym momencie w całym pomieszczeniu rozległ się donośny głos: TYLKO JEDEN! Bohaterowie stali przez chwilę skonsternowani, ale w końcu założyli, że zapewne tylko jedna osoba może przejść przez wodospad krwi do następnego pomieszczenia. Johann spróbował zamoczyć swój pijący krew miecz w kurtynie, ale nie przyniosło to żadnego efektu. W końcu Dietmar nie wytrzymał, stwierdził, że nie może odpuścić temu, co znajduje się po drugiej stronie, czymkolwiek by nie było. Ścisnął więc mocno młot i wkroczył śmiało w kurtynę. Krew spryskała go całego, jednak bezpiecznie znalazł się po drugiej stronie.

W chwili, kiedy Dietmar zniknął za wodospadem, krew zmieniła się w inną ciecz. Stała się miedziana, zaczął też z niej wydobywać się lekki dymek.

Dietmar znalazł się w ciemnym pomieszczeniu, znacznie większym niż wskazywałoby na to ukształtowanie terenu. Gdyby sala leżała za obeliskiem to musiałoby tam wznosić się wzgórze zdolne pomieścić w swym wnętrzu wysokie sklepienie. Jedynym elementem wystroju sali był wielki kamień ustawiony pod przeciwległą ścianą. Przy kamieniu stał zaś wielki zawodnik z głową byka, wielkimi rogami, uzbrojony w wielki dwuręczny topór. Spojrzał na Dietmara, zagrzebał kopytem w posadzce i ruszył do szarży. Dietmar nie przestraszył się przeciwnika (znaczy: zdał test Strachu) i również zaszarżował. Zapowiadało się na epicki pojedynek.
Waflon z Obelisku
Tymczasem do Johanna i Konrada zaczęły dochodzić zza kurtyny dziwne odgłosy. Konrad postanowił zignorować potężny głos i wsadził rękę w kurtynę miedzianego płynu. Skończyło się poważnym poparzeniem dłoni i zaniechaniem dalszych prób.

Dietmar zaczął sprawnie, wymierzając całkiem silny cios swemu przeciwnikowi, ale sprawy szybko przybrały zły obrót. Wielki Rogacz zasypał kaprala gradem ciosów, a Dietmar cofał się bezradnie desperacko parując kolejne razy. W końcu osłabł i nie zdołał zatrzymać cięcia, które niemal pozbawiło go dłoni. Wypuścił młot z ręki i mógł jedynie bezradnie patrzeć na opadające na niego ostrze topora. Stracił przytomność.

Walka trwała jedną rundę. Dietmar wygrał inicjatywę, ale jego cios był za słaby, żeby wyrządzić poważną szkodę rogatemu. Za to przeciwnik atakował bardzo skutecznie (czytaj: miał szczęście w kościach) i walnął pierwszego krytyka (w dodatku od razu za siedem) już przy trzecim ciosie. Z jego pięciu ataków cztery weszły, nie było co zberać. Drugi krytyk i poszedł pepek, oczywiście.

Zaniepokojeni Johann i Konrad w końcu zobaczyli, że kurtyna znowu zmienia się w krew, a po chwili wylatuje przez nią bezwładny Dietmar. A chwilę potem jego młot. Zabrali towarzysza i czym prędzej udali się do wieży.

Dzięki natychmiastowej pomocy medycznej ze strony Johanna Dietmar przeżył i zachował dłoń. Ale czekały go miesiące rekonwalescencji. Tak dokładnie to dwa miesiące. A w ciągu tych dwóch miesięcy rozpoczęła się zima. Prawdziwa, surowa ostermarcka zima. Wiało jak stopindziesiąt, nawaliło śniegu, że nie szło wyjść z wieży. Do wiosny bohaterowie byli uziemieni. W dodatku brak należytego ocieplenia kamiennych murów doprowadził do tego, że Konrad i Dietmar paskudnie zachorowali czyniąc ewentualne wyprawy na zewnątrz jeszcze mniej możliwymi.

Trzeba było więc znaleźć sobie jakieś zajęcia. Dietmar zdrowiał, Johann ćwiczył, a Konrad skupił się na ćwiczeniach fizycznych. Czyli kontynuował wyrąb lasu (z całkiem niezłym skutkiem) i w miarę możliwości próbował odśnieżyć wieżę (nieco gorzej – dostał zapalenia płuc od ganiania spoconym na mrozie). Konrad ponadto wprawiał się w swojej ulubionej czynności, czyli wkurwianiu Dietmara. Kapral pewnego dnia nie zdzierżył i przygrzał podwładnemu solidnie w ucho.

Tak mijały kolejne tygodnie. Wiało tak mocno, że nawet w Hexenacht duchy, upiory i demony próbujące przedostać się do Starego Świata musiały ulec i nie wywołały większego wrażenia.

W końcu jednak wicher powoli ustawał, a temperatura nieznacznie zaczęła się podnosić. Wolno, lecz nieubłaganie przyszła wiosna. 

Tak jak już wcześniej mówiłem: trzeba wybrać co dalej. Okres służby na wieży upłynął. Może zacząć się kolejny, ale można spróbować też czegoś innego. W każdym jednak wypadku, znajdą się jeszcze jakieś dwa tygodnie na ewentualne domknięcie rozgrzebanych spraw (czyli zbadanie kilku napoczętych podziemi).

Wielkich zmian tym razem nie zanotowano.