Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 19 lutego 2017

Czarny Krzyż. Setting. Założenia. Pierwsza wyprawa (Solo Dungeon Adventure, odcinek 1).

Kolejny raz w ciągu ostatnich miesięcy planowana od dawna sesja nie odbyła się, bo gracze w ostatniej chwili się posypali (nie mam pretensji, choroba to uzasadniony powód nieobecności). Zamiast wykorzystać wolny wieczór na imprezę, czy tłuczenie kolejnych modów Dooma, stwierdziłem, że wrócę do tematu Solo Dungeon Adventure.

Moja pierwsza przygoda z SDA miała miejsce jakiś czas temu (chyba w listopadzie, również w dniu odwołanej sesji), nie byłem wówczas zadowolony. Większość czasu spędziłem na tworzeniu postaci i wyposażaniu awanturników w różnorakie sprzęty, a w samej grze cała pieczołowicie stworzona drużyna zaliczyła zgon w pierwszej walce. Stwierdziłem więc, że to nie dla mnie, zbyt żmudne i niesatysfakcjonujące.

Do drugiego podejścia zachęciłem się po lekturze opowieści o Signil i biskupie Pieronyku na Inspiracjach. Zainspirowany tą serią postanowiłem pomanipulować nieco założeniami startowymi, tak żeby ograniczyć elementy, które mi się nie podobały za pierwszym razem, zamiast tego wyciągając jak najwięcej samej gry. Dodatkowo przesiadłem się z mechaniki Labyrinth Lord, na której jechałem za pierwszym razem na OD&D. Było to dla mnie pierwsze żywe zetknięcie z systemem, ale na pewno nie ostatnie - będę kontynuował SDA, a w (bliskiej mam nadzieję) przyszłości przesiądziemy się na rpg no.1 w rozgrywce wieloosobowej (przynajmniej w jednej z moich aktualnych kampanii).

Skoro zmieniam system, to stwierdziłem, że zmienię również setting i przygody solo poprowadzę w świecie innym niż Upadek Lemurii czy Chaos w Nowym Świecie. A może to ten sam świat, tylko tysiące lat później? Pomijając już fakt, że może Nowy Świat toczy się w przyszłości świata Lemurii... Nie jest to wykluczone. Setting nazwałem roboczo Czarnym Krzyżem (brzmi groźnie, nazwa lżejsza to Kosmici & Krzyżacy). Rzecz dzieje się na Ziemi, wiele wieków po zakończonej wojnie z Wielkimi Przedwiecznymi (Starszymi Bogami, Kosmitami, czy jak tam kto woli ich nazywać) i ich sługami. Ludzkość władała niegdyś tysiącami światów, ale wojna zepchnęła wiele z nich w otchłanie barbarzyństwa i zerwała kontakty pomiędzy planetami. Tak też stało się z Ziemią - wojnę udało się wygrać (czy tylko na tej planecie, czy w skali całego kosmosu - nie wiadomo), ale za cenę zniszczenia cywilizacji i niemal całego życia na planecie. Dziury w ekosystemach wypełniły istoty sprowadzone z kosmosu i mutanty powstałe w wyniku działania potężnych starożytnych broni. Nieliczne ośrodki przechowują wiedzę o minionych wiekach. Jednym z takich ośrodków jest miasto Thorneum znajdujące się pod opieką Zgromadzenia Najświętszego Odkupiciela, założonego przez legendarnego Padre Thaddeiosa. Ojcowie Odkupiciele przetrwali wojnę ukryci w głębokich tunelach pod swoją świątynią, wykopanych millenia wcześniej pod pozorem poszukiwania gorących źródeł. Wielkimi przeciwnikami Ojców są Astrodruidzi mieszkający w świętych gajach w pobliżu miasta. Kierują swoje wielkie Stalowe Uszy w pustkę kosmosu w poszukiwaniu sygnałów od Starożytnych, zamiast w Chrystusa wierzą w pogańską boginię Scientię i twierdzą, że to właśnie oni niosą światło cywilizacji.

Przygoda, którą będę rozgrywał związana będzie właśnie z Astrodruidami. Nasi awanturnicy to skazańcy, schwytani przez Astrodruidów i skazani na zrzucenie w czeluść Piwnic pod druidzką siedzibą. Legenda głosi, że nikt nie wraca stamtąd żywy. Może naszym asom się uda?

Celem przygody jest znalezienie wyjścia z podziemi na powierzchnię. Tylko że z uwagi na charakter okolicy, wyjście musi się znajdować odpowiednio daleko (jeśli wyjdą blisko, to Astrodruidzi ich znowu złapią). Stąd awanturnikom zależy na odejściu jak najdalej od miejsca startowego i szukaniu wyjść tam, a nie na zbadaniu kompleksu (patrz: decyzja o wyminięciu koboldów, zamiast wycofania się i wypróbowania innych drzwi).

Zrezygnowałem z wyposażenia drużyny na początku, bo w poprzednim podejściu to był najbardziej żmudny fragment całej przygody. A tutaj - schodzą goli i weseli, nie muszę robić nużących zakupów. Zamiast zakupów na początku, w każdej sali losuję, czy bohaterowie nie znaleźli czegoś użytecznego (broń, zbroja, narzędzia, śmieci z których można coś zaimprowizować). Oczywiście znacznie podnosi to poziom trudności, stąd ograniczyłem potwory na pierwszym poziomie do tych z pierwszej tabelki (U&WA, str. 10). Uwaga techniczna, co do szybkości rozpoczęcia gry - znaczne przyśpieszenie zapewnia zastosowanie programów do turlania, które od razu zliczają sumę z kilku kostek - bohaterów tworzy się dzięki temu w minutę.

Walki rozgrywałem na macie suchościeralnej, znacząco przyśpieszyło to całą procedurę. Początkowe czary M-U ustalałem metodą znalezioną na blogu Planet Algol.

Generalnie, moim celem nie było odtwarzanie autentycznego SDA, tylko wprawienie się nieco w meandry OD&D, przyswojenie układu treści książeczek (żeby nie szukać za długo potrzebnej tabeli) i przyzwyczajenie do wachlowania nimi. Te cele udało się osiągnąć w pełni.

Druidzi wrzucają swoich skazańców w ten sam otwór za każdym razem, więc kolejne ekipy będą eksplorowały dokładnie ten sam loch, chociaż za każdym razem zawartość pomieszczeń będę losował na nowo (pomiędzy kolejnymi wyprawami mija co najmniej kilka tygodni). Nie sądzę, żeby któraś ekipa zakończyła przygodę sukcesem, ale zobaczymy kto dojdzie najdalej.



Pierwsza wyprawa

Skazańcy:
Walahmar Akolita, STR 9, INT 12, WIS 14, CON 7, DEX 9, CHA 11, HP 1
Amalaryk Akolita, STR 10, INT 9, WIS 14, CON 8, DEX 9, CHA 10, HP 6
Feenja Weteranka, STR 14, INT 7, WIS 6, CON 10, DEX 9, CHA 12, HP 4
Avina Weteranka, STR 9, INT 10, WIS 10, CON 10, DEX 11, CHA 13, HP 7 (ewidentnie kierowniczka całego przedsięwzięcia)
Sansalas Weteran, STR 11, INT 6, WIS 7, CON 10, DEX 14, CHA 13, HP 3
Bigelis Wróżbita, STR 11, INT 15, WIS 11, CON 14, DEX 8, CHA 10, HP 4 (znane czary: Read Magic, Read Languages - nie poszalał)

Akolici Odkupicieli wysłani na przeszpiegi do Astrodruidów, dali się złapać już w pierwszej misji, lecąc w dół szybu intonowali donośnie „Padre Thaddeios, jak Prometheios!”. Bigelis został skazany za jakieś nieujawnione przewiny, niektórych zastanawiało dlaczego pozwolono mu zachować jego księgę (a raczej rzucono ją za nim z okrzykiem o jakichś plugawych zabobonach). Reszta to jacyś drobni rozbójnicy i niebieskie ptaki, typy społecznie nieużyteczne. Zostali sami, co zrobić, trzeba się zorganizować i ruszyć w poszukiwaniu jakichś zapasów, żeby przedłużyć agonię, a przy dużej dozie szczęścia może i znaleźć wyjście z dala od siedziby nikczemnych Druidów.

W świetle padającym z góry dostrzegli jeszcze kupę śmiecia leżącą pod ścianą. Podnieśli rzuconą im przez Astrodruidów pochodnię i zabrali się za badanie sali. Ściany zrobione były z dziwnego szarego kamienia chropowatego w dotyku, brak było widocznych połączeń pomiędzy fragmentami ścian. Czyżby pomieszczenia były wykute w skale? W kupie śmieci w rogu znaleźli całkiem niezłą tarczę (wzięła ją Feenja) i kawał pozbijanych desek, których można było w ostateczności użyć jako tarczy (a w kryzysowej sytuacji - jako opału) - Avina wzięła deski jako tarczę i w ten sposób sformowano pierwszą linię drużyny.

Z sali tylko jedno wyjście - na wprost. Korytarz zakręca w lewo, potem w prawo... I koniec. Ślepy zaułek. Nasi zawodnicy nie poddają się jednak tak łatwo - po dokładnym zbadaniu okazuje się, że ścianę da się obrócić i przejść dalej. Kawałek za tajnym przejściem, na lewej ścianie znajdują się drzwi. Otwierają trwożliwie, za nimi jest komnata. Pusta. Wśród rozrzuconych na podłodze śmieci znajdują nie lada skarb - halabardę! Walahmar bierze ją w ręce i ustawia się w drugiej linii (oczywisty fakap z mojej strony - przecież Walahmar jako Akolita nie może walczyć halabardą, ew. możemy założyć, że zamiast haka był obuszek, którym dzielny kleryk tłukł niemilców).

W sali jest troje drzwi oprócz tych, którymi przyszli. Wybierają te po prawej, jak najdalej od miejsca startu. Za nimi - kolejna sala, mniejsza. Wśród śmiecia znajdują maczugę (bierze ją Amalaryk) i trochę różnych przedmiotów, które nadawałyby się może jako improwizowana broń, ale zamiast tego klecą z nich pochodnię, na wypadek, gdyby obecna się wypaliła (znaczy - na wypadek jakby dożyli do czasu aż się wypali).

Z sali jest tylko jedno wyjście - na wprost. Otwierają drzwi, a za nimi komnata, w której siedzi 7 pokracznych psoludów! Kręcą głowami na boki, są nie mniej zaskoczeni niż drużyna, nie wiedzą co zrobić (Uncertain). Awanturnicy nie mają nic do zaoferowania, próbują więc przejść do najbliższych drzwi nie niepokojąc kurdupli. Ci reagują w miarę przyjaźnie i pozwalają przejść dalej.

Z sali są trzy wyjścia, z konieczności drużyna idzie najbliższym - pierwszym w lewo. Korytarz zaraz zakręca i wpada do niewielkiej sali. Pusto, ale wśród tradycyjnego śmiecia udaje się znaleźć jakieś deski, z których da się sklecić tarczę (bierze ją Sansalas) i łom, który Feenja bierze jako broń.

Tylko jedno wyjście, więc ruszają we wrota na tej samej ścianie, którą przyszli. Przed nimi długi korytarz. Po prawej nisza, ale pusta, Idą naprzód. Od głównego korytarza odbija droga w lewo. Kukają w to przejście, a tam - kolejne psoludy, 11 sztuk. Tym razem nie są tak pozytywnie nastawione (Hostile). Awanturnicy chwytają co mają pod ręką (niewiele) i szykują się do starcia. Avinia dusi psoludy gołymi rękami (na prawej flance), Feenja napierdala łomem (na lewej), a Walahmar bije z drugiej linii halabardą (też na prawej). Reszta czeka z tyłu i gotuje się jakby ktoś zaniemógł. Na prawej flance walka idzie nieźle, Avinia zbiera ciosy, ale stoi twardo, Walahmar z drugiego szeregu zdejmuje dwóch niemilców. Na lewej za to fatalnie - Feenja pada rozszarpana przez stwory, na jej miejsce wchodzi Amalaryk z maczugą, ale wkrótce też ginie, zastępuje go Sansalas (bierze broń od poległego), ale też za długo nie trzyma. Avinia z Walahmarem zostają okrążeni i dobici, Bigelis ucieka z pochodnią, ale trafia na poprzednią ekipę psoludzi, którym nie podoba się, że skazańcy mordują ich krewniaków. Koniec pieśni. Astrodruidzi wiedzą, że z Piwnic nikt nie wychodzi żywy.


Brak zbroi walnie przyczynił się do porażki skazańców. Ale z drugiej strony - wybitnie nie szły im rzuty, koboldy za to turlały koncertowo. M-U był kompletnie bezużyteczny w walce, pech przy losowaniu czarów. Kolejna ekipa będzie może miała więcej szczęścia. Nowi zawodnicy zostali już wylosowani, ale ich losy poznamy następnym razem.

niedziela, 22 stycznia 2017

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 8. Korytarze i Kultyści.

Po jeszcze dłuższej przerwie niż ostatnio udało się w końcu zebrać drużynę, chociaż losy spotkania wisiały na włosku do samego końca.

Sesja była dosyć żmudna i mogła się wydawać mało satysfakcjonująca - nie udało się zdobyć żadnego skarbu, exp za pokonanych wrogów też był symboliczny. Ale ja zaliczam ją na plus, bardzo podobało mi się kombinowanie graczy nad rozwiązywaniem problemów, które przed nimi postawiło życie.

Wywaliłem w ciul dupochrony z trafieniami krytycznymi. Od teraz 0 hp = save vs death (w LotFP jest to Save vs Poison), jeśli nie wyjdzie - sajonara. Sukces oznacza utratę przytomności. Nie planowałem tego w sumie, stwierdziłem, że tak zrobię ad hoc kiedy Alberto został trafiony i hapeki zleciały mu na minus. Skutki zmiany podejścia były natychmiastowe - zginął Cees, najstarsza postać, pamiętająca jeszcze drugą sesję. Do jego śmierci (oraz niemal do swojej) walnie przyczynił się Alberto, który zaszarżował na ślepo, nie wiedząc co może spotkać po drugiej stronie drzwi. Niepokojąco przypominało to podobną akcję w wykonaniu Wiadernego z czasów Sylvanii. Pech też odegrał swoją rolę - Cees chciał wykorzystać przejście w tryb obrony (+4 AC). Nie spodobało się to bogom kości i już przy pierwszym ataku w niego wymierzonym rzuciłem 20. Generalnie jak to często bywa z tą drużyną - walka była chaotyczna i bez większego zastanawiania się nad podejmowanymi działaniami. Za to do godzinnych deliberacji o tym jak się ustawić - o, to są pierwsi.

Wywalenie w cholerę Skills było strzałem w dziesiątkę, to jeden z głupszych pomysłów w LotFP. Kapłan chce się skradać? Proszę bardzo, opisz jak to robisz! Podejrzenie tajemnego przejścia? Opisz jak sprawdzasz, czy przypadkiem ściana się nie otwiera! Krata zagradza przejście? Może nieco podniesiemy, a najmniejsza postać prześlizgnie się dołem? Dodatkowo pojawiają się pomysły racjonalizatorskie w rodzaju przewiązania całej drużyny linami, żeby nikt nie wpadł w przypadkiem otwartą zapadnię. Jeśli chodzi o mechanikę skradania, to zrobiłem tak jak Philotomy sugerował: 4 na 6, że się uda, jeśli gracz jest ostrożny a warunki sprzyjają.

Gracze dziwią się, że najemnicy nie są jak w crpg i nie robią wszystkiego co im się rozkaże. A może po prostu mają różne poziomy lojalności? Do odpowiedzialnych i niebezpiecznych zadań nie wysyła się niepewnych ludzi, nie? Nie każdy najemnik jest terminatorem, który śmiało pójdzie w samobójczy bój.

Jeszcze zdarzają się przebłyski nowej szkoły: „czy ktoś ma rozbrajanie pułapek?”, „panie kapitanie, panie kapitanie, jesteśmy znanymi awanturnikami pierwszego poziomu, my tu prowadzimy prywatne śledztwo, poprosimy o oddział ludzi, żeby zeszli z nami do tych podziemi, gdzie mogą ich zastrzelić zza każdego winkla, puścimy ich przodem, oczywiście”.

Wiaderny radzi sobie coraz lepiej z rysowaniem mapy.


Zwracam uwagę na pomysłowe wykorzystanie kartki do uzupełnienia brakującego fragmentu mapy:

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Gregor (Tiamat), charyzmatyczny, ale dosyć słaby Szkot z zapadłej wsi zapomnianej przez bogów, kowal i (przede wszystkim) druid:
C1, CHA 16, CON 12, DEX 12, INT 12, STR 8, WIS 10, HP 7

Alberto (Wiaderny), ubogi hiszpański rolnik w parcianym worku, kolejny misjonarz Miecza w Nowym Świecie, dobroczyńca nowoamsterdamskich wdów i początkujący Kaszpirowski:
C1, CHA 13, CON 14, DEX 15, INT 11, STR 15, WIS 15, HP 7

Cees van Barker (Pablo), cwaniak z Holandii, weteran przeżycia w Nowym Świecie, operator złodziejskich narzędzi:
F1, CHA 13, CON 11, DEX 14, INT 13, STR 9, WIS 11, HP 9
poległ w walce z kultystami

Ragnar (Pablo), bardzo przystojny, bystry i rozważny norweski kamieniarz (jaka to jest przydatna cecha w kamiennych podziemiach!), ma za sobą również epizod bycia myśliwym:
F1, CHA 17, CON 11, DEX 14, INT 16, STR 12, WIS 16, HP 8

Oraz najemnicy dotychczasowi:

Adolf, F0, HP: 1, zbrojny, zginął podczas ucieczki, wpadając w zapadnię,
Dietmar, F0, HP: 5, zbrojny, poległ dzielnie w czasie walki z kultystami,
Klaus, F0, HP: 4, STR 7, zbrojny
Peter, F0, HP: 1, linkboy, zastrzelony przez kultystów,
Kurt, F0, HP: 6, tragarz

A także najemnicy z nowego naboru:

Stefan, F0, HP 6, STR 10, zbrojny
Ludwiga, F0, HP 5, CON 5, STR 9, zbrojna
Eryka (buntowniczka), F0, HP 6, STR 11, zbrojna
Lopez, HP 2, STR 14, linkboy

I. Plotki i zahaczki.

Tym razem nie plotkowano.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.

2. Podziemia pod nowoamsterdamskim żalnikiem.

III. Wydarzenia.

1. Zaczęliśmy dokładnie w tym momencie, kiedy przerwaliśmy ostatnim razem. Drużyna weszła do dopiero co otwartej sali w podziemiach pod nowoamsterdamskim cmentarzem. Na lewej ścianie znajdowała się krata zagradzająca przejście, na wprost portal prowadzący dalej w ciemność. W całym pomieszczeniu było wiele ozdobnie kutych uchwytów na pochodnie. Dokładna inspekcja kraty wykazała, że jest opuszczana, nie wmurowana na stałe. W pomieszczeniu za nią, na prawej ścianie mieściła się korba, prawdopodobnie służąca do obsługi krat. Na razie zostawiono temat, ruszono przez portal do sali na wprost.

2. To pomieszczenie było na tyle długie, że w ciemności nie było widać drugiego końca. Na lewej ścianie mieściły się drzwi. Drużyna dziarsko kroczyła przez komnatę, gdy wtem! Jeb, jeb, jeb, jeb, jeb, jeb! Z przeciwległej ściany rozległy się strzały! Cees został lekko ranny, ale poza tym wszystkie chybiły. Na polecenie Gregora Peter rzucił pochodnię w tamtym kierunku. W jej świetle dostrzeżono kolejną kratę, a za nią kilka postaci. Gregor zarządził odwrót, ale Alberto zaczął ostrzeliwać się zwrotnie, więc wkrótce każdy wystrzelił z tego co akurat miał pod ręką. Po odgłosach można było się domyślić, że ktoś z napastników został trafiony.

3. Odwrót był tak szybki, że idący na jego czele Adolf nie zauważył zapadni, w którą na poprzedniej sesji wpadł Cees i z krzykiem poleciał w dół. Upadł pechowo i zginął na miejscu. Reszta ominęła pułapkę, schowała się w pierwszej sali i pogasiła światła. Bardzo długo dumano co zrobić. W końcu uradzono, że Alberto i Klaus podkradną się do kraty pod osłoną ciemności i spróbują nasiać fermentu. Albert zdjął zbroję, zostawił niepotrzebne graty i ruszył w mrok po omacku. Klaus tak samo, tylko że wzdłuż przeciwnej ściany.

4. Dzielny Kapłan Miecza dotarł w końcu do kraty. Przyczaił się w pobliżu i zaczął nasłuchiwać. Dotarły do niego szepty. Rozmawiało dwóch mężczyzn. Okazało się, że zawodników jest pięciu. Jeden zginął w strzelaninie, nie wiedzą co robić teraz, czekają na jakiegoś Hermana, który poszedł na dół i nie wiadomo kiedy wróci. Alberto czekał tak długo aż pojawił się trzeci głos - ów Herman we własnej osobie. Z dalszego przebiegu rozmowy wynikało, że zawodnicy będą próbować zajść drużynę od drugiej strony. To wystarczyło, Alberto zaczął się ostrożnie wycofywać. Udało mu się i opowiedział o swoich odkryciach.

5. Pod światłym kierownictwem Gregora drużyna przygotowała się na przyjęcie ataku. Oświetlenie było minimalne, linkboy został na schodach w pierwszej komnacie. Spodziewano się ataku zza pierwszej kraty po lewej, tam też przygotowano zasadzkę. Gregor i Cees rozciągnęli linę i ustawili się po obu stronach kraty, tak żeby ewentualni napastnicy przewrócili się o sznur. Reszta stanęła w głębi komnaty z bronią gotową do strzału. Klaus został w ciemnościach, nie było możliwości zawołania go bez wszczynania alarmu.

6. A tu niespodzianka - słychać skrzypienie drzwi od strony pierwszej sali (tej ze schodami). Chwilę potem - dwa strzały, to pewnie linkboy dostał. Widać poblask od tamtej strony - ktoś idzie ze światłem. Następuje szybkie improwizowane przeorientowanie formacji. Alberto i Gregor stają po dwóch stronach wejścia skąd nadchodzą wrogowie, Cees i Dietmar zostają na miejscu w głębi sali. Wpadają przeciwnicy. Salwa z broni palnej nie zatrzymuje wrażej szarży, Gregor i Cees zwierają się z jedną grupą, Dietmar bierze na siebie drugą.

7. Alberto w przypływie heroicznego nastroju wbiega w drzwi, za nimi został wszak jeszcze zawodnik trzymający światło. Wpada - jest trzech, jeden z latarnią, jeden w kirysie z rapierem, jeden z pistoletem. Pada strzał, Alberto pada nieprzytomny.

8. Zawodnik z lampą stawia ją na ziemi i wraz z ziomem, który właśnie zastrzelił Alberta wpadają do sali. Tam sytuacja jest w miarę opanowana, Gregor zawołał Klausa i ten wrócił ze zwiadu, ubrał się i stanął do walki. Kilku napastników leży usieczonych. Dwóch nowoprzybyłych rusza na Ceesa i Gregora. Cees stwierdził, że weźmie na siebie ciężar ataku i ruszył im na spotkanie. Nie spodziewał się jednak, że już pierwszy cios rozłupie mu czaszkę. Cees padł więc bez ducha na posadzkę, co znacząco osłabiło siły drużyny. Do sali wpadł też typ w kirysie i ruszył na Dietmara. Okazał się sprawnym fechtmistrzem i wnet zadźgał najemnika. Zamiast ruszyć do walki z Gregorem i Klausem stanął jednak i zaczął obserwować. Kiedy dwóch jego ludzi zaczęło przegrywać dał nogę w kierunku kraty, zza której strzelano. Po chwili można było usłyszeć zgrzyt uruchamianego mechanizmu. Klaus z Gregorem ostatkiem sił pokonali fanatycznych przeciwników. Wynik starcia 6:2 dla naszych. Z uwagi na noszone tuniki z kapturami przeciwnicy zostali nazwani Kultystami, chociaż nic więcej nie wskazywało, że mamy do czynienia z jakimś kultem.

9. Klaus wziął Ceesa, Gregor Alberta i ruszyli na powierzchnię. Na schodach minęli zastrzelonego Petera w kałuży krwi. Opowiedzieli o wydarzeniach pilnującym zapadniętego grobu strażnikom, ci byli zaniepokojeni strzałami z dołu i zawołali kapitana. Ten nawet uwierzył w historię przedstawioną przez Gregora, wysłał kilku strażników aby zeszli z Klausem i Gregorem po zwłoki poległych. Ostatecznie, z ostrożności, wyniesiono jedynie leżącego najbliżej Petera.  Kapitan stwierdził, że trzeba wzmocnić straże i najlepiej zasypać jamę w cholerę.

10. Rozmowie z kapitanem przysłuchiwał się rudy zawodnik wykuwający nieopodal nagrobek. Po krótkiej rozmowie Ragnar (bo tak miał na imię) przyłączył się do drużyny, początkowo po to aby wykuć nagrobek Ceesa.

11. Ruszono do gildii, zdać relację ze śmierci najmitów. Hans i Rudi przyjęli ze smutkiem wieści i zaordynowali, że trzeba zapłacić pogrzebowe. Drużyna dała nawet więcej niż trzeba było. Przy okazji zakontraktowano nowych najemników. Ragnar wypytał o patrona - Lorenza ze Szwabii. Dowiedział się, że Hans i Rudi mają plan odzyskać zwłoki poległego bohatera. A w zasadzie to cokolwiek co mogło po nim zostać, wszak zginął jeszcze w zeszłym roku.

12. Skład osobowy został uzupełniony najemnikami z wolnego rynku, wynajęto również nowego linkboya (jak zawsze zapatrzonego w swojego kierownika). trochę podyskutowano co dalej, ale ostatecznie stwierdzili, że wracają do lochów pomścić poległych.

13. Po odpoczynku i uzupełnieniu zapasów ruszyli na cmentarz. Zgodnie ze słowami kapitana straże zostały wzmocnione, niewielkim oddziałem dowodził typowy obleśny sierżant. Dał się przekonać, żeby wpuścić naszych zawodników do jamy za garść dolarów. PC przed zejściem rozmówili się ze strażnikami, którzy byli na posterunku podczas pierwszej wyprawy, żeby krzyknęli na dół, jeśli otwór miałby zostać zasypany.

14. W pierwszej sali zdecydowali, że nie pójdą tam gdzie ostatnio (bo na sto pro zostaną ostrzelani zza którejś kraty zanim zdążą ją otworzyć), tylko spróbują znaleźć drogę, którą kultyści zaszli ich od tyłu. Klaus został wytypowany do zbadania drzwi. Nowi najemnicy mieli halabardy, więc pożyczył jedną z nich i opukał dokładnie drzwi i ich okolice (oczywiście znowu zapomnieli o tyczkach). Wrota były zamknięte, więc Ragnar po podjęciu próby otwarcia narzędziami Ceesa ostatecznie porąbał je na szczapy swoim toporem. Chuj strzelił ciche podejście.

15. W długim pomieszczeniu za drzwiami na środku stało krzesło z obręczami na ręce, głowę i nogi. Nie wyglądało jakby ostatnio było używane. Na przeciwległej ścianie znajdował się portal do kolejnej komnaty.

16. Gregor (kierownik najemników) wydelegował kolejną osobę do pójścia przodem. Ale tym razem napotkał opór. Eryka się zbuntowała i stwierdziła, że nie jest jej zadaniem nadstawiać karku na pułapki. Walczyć oczywiście będzie, ale wpadać w wilcze doły - nie ma mowy. Jak Gregor chce sprawdzać kolejne przejścia to niech idzie sam, ona może mu halabardy użyczyć. Reszta ludu najemnego poparła krewką zbrojną. Doszło do ogólnej kłótni, z wynikiem takim, że ustalono, że najemnicy nie będą opukiwać drzwi. Gregor klnąc pod nosem wziął halabardę  w rękę i ruszył dalej.

17. W następnej komnacie znaleziono spory drewniany stół (raczej nowszy) z półkami i przegrodami pod spodem. Dokładna inspekcja wykazała, że stół był niedawno używany - były na nim ślady kurzu, jakby ktoś niedawno coś z niego zdjął. Z przegrodami pod spodem było tak samo. Na jednej ze ścian była ciężka kotara. Za nią - ściana. Ale wprawne kamieniarskie oko Ragnara dostrzegło, że mur nie pasuje do reszty komnaty. Za ścianą była wolna przestrzeń. Z braku narzędzi odpuszczono na razie. Na lewo od wejścia, za murowanym przepierzeniem był portal prowadzący do dalszego korytarza.

18. Na końcu korytarza - kolejne drzwi. Tym razem otwarte. Wszyscy przeszli bez problemu, ale pod ostatnim - linkboyem - podłoga się zapadła, biedak runął z wrzaskiem w pułapkę, ale nic mu się nie stało, bo zadziałała lina zabezpieczająca, którą wszyscy byli obwiązani. Prędko wyciągnięto dyndającego chłopaka i zabrano sie za badanie komnaty. W ścianach umieszczone były łańcuchy z klamrami. Tymczasowo puste. Alberto jeszcze od czasu znalezienia krzesła z obręczami snuł domysły o tym, że rzekomy kult trzyma tu na pewno jakichś niewolników i składa ich w ofierze. Z sali były dwa wyjścia - na przeciwko i po lewej. Drzwi naprzeciw były zamknięte, Ragnar nie był w stanie ich otworzyć narzędziami, na razie zaniechano rozłupania.

19. Drugie drzwi były otwarte. Za nimi kolejny korytarz, kończący się tym razem kratą. Za kratą było mniejsze pomieszczenie z kratownicą na podłodze. Po chwili zastanowienia zapadła decyzja, że trójka najsilniejszych podniesie kratę (jeśli się im uda), a Ludwiga (jako najmniejsza ze wszystkich) wtoczy się do komnaty i poszuka mechanizmu otwierającego. Tak też się stało (przy okazji okazało się, że najsilniejszy ze wszystkich jest linkboy), po chwili krata podniosła się, po tym jak Ludwiga zakręciła korbą. Dokładna inspekcja kratownicy na podłodze wykazała, że kryje ona szyb prowadzący w dół. Kilka metrów niżej można było dostrzec posadzkę niższego poziomu - brudną i wilgotną. Śmierdziało stamtąd niemiłosiernie zgnilizną. Kratownica była zabezpieczona metalowymi kołkami. Na razie zostawiono ją w spokoju. „Tam na pewno trzymają niewolników”, stwierdził Alberto.

20. Na ścianie na prawo od wejścia był kolejny portal, za nim zaś wielka sala, której krawędzi nie było widać. Na suficie siedziały wielkie (ok 1 metra długości) nietoperze. Ostrożnie, żeby nie niepokoić gacków, drużyna ruszyła wzdłuż prawej ściany. Po kilkunastu metrach natrafili na drzwi (zamknięte), a kawałek dalej - przeciwległą ścianę. Więcej wyjść nie było widać. Ruszyli więc z powrotem i dla pewności poszli tak samo wzdłuż lewej ściany. Tam - dokładnie na przeciw znalezionych drzwi - Ragnar znowu wykrył tajne przejście. Tym razem dokładna inspekcja śladów na podłodze wykazała, że są to drzwi obrotowe. Mocno pchnięte otworzyły się odsłaniając przejście do kolejnej komnaty.

21. W niej natrafiono na kolejne drzwi - naprzeciw tajemnych oraz na niepokojący obiekt. Na jednym z końców sali, na postumencie stała figura Najświętszej Panienki (wersja dla katolików, których aktualnie w drużynie brak), tyle, że zamiast twarzy miała groteskową czaszkę.

W tym miejscu przerwaliśmy. Ciąg dalszy nastąpi.

niedziela, 15 stycznia 2017

Staroszkolny jednostrzał. HipeRPeG #3

Z mojego sojuszu z Leniwym Graczem wynika nie tylko druga oldskulowa kampania, ale i to, że wyszedłem do ludzi ze swoim graniem w erpegi. Michał organizuje w każdą ostatnią środę miesiąca spotkania w celu popularyzowania naszego hobby. Erpegowe koktajle w Hipisówce były już trzy, z czego byłem obecny na dwóch ostatnich. W listopadzie wpadłem kontrolnie zobaczyć co się dzieje, zagrałem sobie równie kontrolnie w prowadzone przez Michała Deadlandsy (bardzo przyjemnie, chociaż niuskulowo), ale już w ostatnie spotkanie zaangażowałem się mocniej. Obszerną relację z całości eventu zamieścił Michał na swoim blogu, odsyłam tam właśnie.

Jednym z założeń HipeRPeG-ów jest zachęcanie do zainteresowania się grami osób, które do tej pory o nich nie słyszały, albo słyszały, ale nie próbowały samodzielnie. Doskonała okazja, żeby szerzyć oldskulową zarazę!

Formuła spotkań zakłada, że najpierw mamy godzinną prelekcję, potem przybyli dzielą się na grupy i w lokalu odbywają się sesje. Prelki, z całym szacunkiem dla prelegentów i dyskutantów, są tak mocno osadzone w mainstreamie, że nie byłem nimi w ogóle zainteresowany. Może kiedyś sam wystąpię z pogadanką o starej szkole, jeśli będę miał możliwość przyjść wcześniej.

Najważniejszą częścią spotkania są jednak gry grane na żywo. Zgłosiłem się do prowadzenia, ale z pewnym wahaniem. Miałem wątpliwości, czy granie staroszkolne zmieści się w wąskiej formule pojedynczej sesji z przypadkowymi (mniej lub bardziej) ludźmi. Wszak While it is possible to play a single game, unrelated to any other game events past or future, it is the campaign for which these rules are designed. Przede wszystkim jednak zastanawiałem się jak podejść do tematu. Czy odwołać się do gry turniejowej? Czy może na jednorazowym spotkaniu dobrze sprawdziłaby się odpowiednio dostosowana mutacja solo dungeon adventure? Te pomysły odrzuciłem raczej szybko, stwierdziłem, że chyba po prostu poprowadzę tą sesję jakby była początkiem zwyczajnej kampanii, tak żeby pokazać wszystkie wady i zalety (tych drugich oczywiście więcej) oldskulu. Czyli point of light, castorama, dzicz lub loch, TPK w połowie. Pewnie bym tak zrobił (i nie byłoby to wcale złym pomysłem), gdyby nie komentarze Oela i Ojca Kanonika pod raportem z pierwszej sesji Lemurii. Skorzystałem z ich rad i stwierdziłem, że gra polegała będzie na tym, że gracze zostaną rzuceni gdzieś w Dzicz z ograniczonymi zasobami, bez żadnej narzuconej motywacji, poza przeżyciem. Mechanicznie jechaliśmy na Labyrinth Lord.


Akcja umiejscowiona była w świecie znanym z Upadku Lemurii, ale nie tworzyłem osobnej mapy, oparłem się całkowicie na klasycznym Isle of Dread, jedyna zmiana była taka, że nie korzystałem z tabel spotkań losowych z modułu, tylko z podstawki LL. Do gry wykorzystałem setting Upadku, ale widziany z drugiej strony - gracze wcielili się w kolonistów z Des, których sonda rozbiła się na tajemniczej tropikalnej wyspie po zderzeniu ze stadem mutantów wyhodowanych przez Sathama.


Zerwana została łączność z bazą, gracze zdani byli więc jedynie na siebie i topniejące zapasy. W domu wylosowałem 10 postaci - 4 żołnierzy (F), 4 kapłanów Wielkiego Mózgu (C) i 2 Psioników (M-U), piątka graczy wybrała sobie spośród nich swoje postacie, reszta służyła jako rezerwa na wypadek śmierci pierwszych postaci. Wszyscy bohaterowie byli pierwszopoziomowcami, niektórzy mieli 1 HP, ale byli dosyć dobrze wyposażeni (broń energetyczna, pola siłowe). Nie stosowałem żadnych dupochronów, 0 HP=zgon i koniec.

Do graczy należało wybranie imienia (zasugerowałem, żeby trzymać się jednosylabowych imion charakterystycznych dla Des) oraz specjalizacji (nie dałem im listy, każdy mógł wymyślić co mu przyszło do głowy), które mogły w razie wątpliwości decydować o tym co postać może zrobić. Ostatecznie do gry stanęło zatem pięć postaci:
Ross (Filip), F1, archeolog
Kai (Natalia), F1, mechaniczka
Sun (Sara), C1, tropicielka
Whizz (Dominik), M-U1, lingwista
Khalm (Artur), C1, botanik

Każda ze specjalizacji okazała się przydatna, z wyjątkiem archeologa, ale gdyby połazęgowali po wyspie dłużej umiejętności Rossa też by się do czegoś przydały.

Zasoby oznaczane były za pomocą gadżetów, które przygotowałem - osobnych kart do notowania zużywających się zapasów i kart z przedmiotami. Wszystkie materiały wrzucam w ramkę z materiałami, częstujcie się. Ogniwa energetyczne do broni zaznaczane były za pomocą żetonów. Gra zaczęła się od konieczności podzielenia posiadanej broni i strojów ochronnych, potem bez zbędnych ceregieli gracze zaczęli eksplorację wyspy.

Nie będę opisywał dokładnie jak przebiegła przygoda, nie jest to istotne. Ważne, że udało się oddać (tak mi się przynajmniej wydaje) atmosferę swobody w podejmowaniu decyzji i nieprzewidywalności tego co się za chwilę stanie. Początek był ostrożnym badaniem granic możliwości postaci, ale wraz z upływem czasu peron odjeżdżał nam coraz dalej. Największa frajda zaczęła się, kiedy gracze zorientowali się jaką mają swobodę, kiedy nie krępują ich żadne umiejętności i zaczęli kreatywnie bawić się światem i dostępnymi czarami.


Ze zdarzeń szczególnie godnych odnotowania: bohaterowie trafili w dżungli na samotnego robota nieznanej konstrukcji. Chcieli go zagadać, ale ten bez dania racji zaczął strzelać z lasera. Tak skutecznie, że zabił Kai i Rossa. Sięgamy po nowe postacie? A skąd! Khalm rzuca Animate Dead na Rossa, Sun to samo na Kai i, hey presto, dwójka bohaterów wraca do gry. W normalnej kampanii z pewnością wyciągnąłbym by z tego jakieś konsekwencje, ale w jednostrzale - czemu by nie pozwolić na granie zombiakami.

Końcówka to była czysta psychodelia: pod drzewa, gdzie nocowały postacie podeszły wielkie mrówki, chciały ich chyba zaatakować, ale Whizz rzucił Speak with Animals i dzięki swemu wygadaniu (CHA 18) oraz pomyślnemu rzutowi na reakcję przekonał je (wiecie jak trudno jest symulować rozmowę z gigantyczną mrówką?), żeby zawiozły ekipę do swojego gniazda. Bohaterowie siedli więc wierzchem na dwóch wielkich mrówkach, a drogę oświetlali sobie lianą świetlną (to z kolei Light rzucone przez Sun). Dla Rossa zabrakło miejsca na mrówkach, biegł więc (w tempie zombiaka, nie zapominajmy) za resztą. Został daleko z tyłu, mrówki go otoczyły, nie mógł nawet zawołać o pomoc (zombie, pamiętajmy), został więc pocięty na kawałki.

Pierwszy raz korzystałem z gotowego modułu. Jak wyszło? Znakomicie! Przed grą miałem obawy, czy może powinienem był przeczytać całość dokładniej (w zasadzie to przekartkowałem całość raz kilka dni przed grą), ale to nie scenariusz, gdzie trzeba pamiętać wydarzenia i szczegóły - w ogóle nie odczułem, że mam jakiekolwiek braki w informacjach. Nawet nie musiałem się zastanawiać, czy to co wprowadzam było w module, wystarczyła ogólna znajomość klimatu.

Występ oceniam jako bardzo udany, w miarę możliwości czasowych będę kontynuował indoktrynację na kolejnych odsłonach. Następny event już 25 stycznia. Możliwe, że wpadnę, ale tym razem tylko jako szeregowy uczestnik. 

Zdjęcia z eventu: Joanna Makaruk.

niedziela, 8 stycznia 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 3. Masakra w podziemiach Lagasz.

Ponownie jak poprzednim razem cała sesja upłynęła na eksploracji podziemi. Zmieniłem pierwotną koncepcję co do lochów pod Lagasz i z abstrakcyjnej pseudo-dziczy przekształciłem je w normalne korytarze mapowane kratka po kratce. Lochy ciągną się pod całym miastem, drużyna zbadała może z 1% całości, a i to pewnie nie.

Zaniepokojonych tytułem uspokajam - masakra dotyczyła ludu najemnego. Zabitych zostało jedenaścioro zbrojnych, żadna z postaci graczy nie poległa. Walki było sporo, znaczna część była sprowokowana przez graczy, stąd i trup ścielił się gęsto, bo obu stronach zresztą - podziemna fauna również poniosła ciężkie straty.

Drużyna postępuje z najemnikami uczciwie (wystawne pogrzeby typu „rżnie muzyka, wino płynie, baby płaczą”) i dzielą się z nimi zyskami, ale mimo tego ostatni pogrom na pewno wywrze jakiś skutek. Gracze wyrobili sobie już renomą i od następnej sesji najemnicy będą pytać, czy ich kontrakt przewiduje schodzenie do lochów i bycie wynoszonym na tarczy. Jeśli tak - ceny będą wyższe.

Pod ostatnim raportem wywiązała się dyskusja o najemnikach, przy okazji zastanawialiśmy się nad usprawnieniem walk, w których walczy wielu kombatantów. Na tej sesji doszło do walki 11 PC i najemników z 33 żaboludami. Nie stwierdziłem spadku dynamiki, wszystko poszło sprawnie. Na razie chyba nie potrzebuję wprowadzać dodatkowych uproszczeń typu 1 hit = 1 kill, machina wojenna działa bez zarzutów i nie zamula gry.

Gracze prowadzili grę dosyć agresywnie prowokując do ataku nawet te stwory, które nie wyglądały na zainteresowane nimi. Taka postawa może się kiedyś zemścić, chociaż na razie przyniosła sporo expa (dwa razy tyle co za wyniesione z lochów skarby)

Loch tworzony był w locie z geomorfów (jednych z tych, które można znaleźć w sieci), które opisałem samodzielnie przed sesją, ale nie zakładałem w jakim porządku będą występować. Kolejne kafelki wskakiwały w zależności od tego, w którą stronę poszli gracze, ostateczny układ lochów jest więc również dla mnie zaskoczeniem. Jednego się nie spodziewałem - doprowadziło to do powstania kilku obszarów odciętych od korytarzy, ale przecież będzie można się tam dostać z góry lub z dołu. Ciekawostka - nawigowanie po jaskiniach jest trudniejsze niż po korytarzach i ma to odzwierciedlenie w trudności mapowania - jaskinia to nie są linie proste, tylko jakieś wygibasy, więc trudniej jest opisać dokładną odległość i kąty pod jakimi idą sale i korytarze. Mapa na końcu jest więc dosyć zgrubna i nie oddaje wszystkich nisz i załomów.

Smutna wiadomość - w jednej z walk z gekonami poległa Ameranzu Pogromczyni Jaszczurów. Na razie nie widać nikogo, kto mógłby ją zastąpić.

Część najemników zaczynała jako lekkozbrojni, ale przejmowali wyposażenie od poległych kompanów, więc ostatecznie prawie wszyscy stali się ciężkozbrojnymi. Trzy komplety zbroi zmieniały użytkowników chyba dwu, czy trzykrotnie, przed następną wyprawą trzeba będzie je oddać do naprawy.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Skaaag (Łukasz), drużynowy tank i bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze żył z procentów, podziemny zwiadowca
D1, STR 11, DEX 9, CON14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z sukcesami na polu dyplomacji, maper podziemny
C1, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3

miał być jeszcze Kamael, ale ostatecznie nie dotarł.

Oraz dotychczasowi najemnicy:
Ameranzu, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna, najsprawniejsza wojowniczka w drużynie, poległa w starciu z gekonami
Addi-Liblut, N-M, HP 4, AC 4, ciężkozbrojny, zabity przez podziemne żaboludy
Glubert, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojny, zabity przez podziemne żaboludy

Jak również najemnicy z nowego rozdania:
Ku-Aja, N-M, HP 1, AC 4, ciężkozbrojna, zabita przez podziemne żaboludy
Sibili, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna, zabita przez podziemne żaboludy
Humusi, N-M, HP 5, AC 4, ciężkozbrojna, zabita przez podziemne żaboludy
Emmita, N-M, HP 5, AC 4, asyryjska ciężkozbrojna, zabita przez podziemne żaboludy
Apiaszal, N-M, HP 2, AC 4, asyryjski ciężkozbrojny, zabity przez gigantyczne gekony
Nahrina, N-M, HP 2, AC 4, asyryjska ciężkozbrojna, zabita przez gigantyczne gekony
Beteil, N-M, HP 2, AC 4, asyryjska ciężkozbrojna, zabita przez gigantyczne gekony
Lelu, N-M, HP 3, AC 4, STR 10, asyryjska ciężkozbrojna, zabita przez gigantyczne żuki
Szamrina, N-M, HP 5, AC 4, STR 12, asyryjska ciężkozbrojna
Ahunatum, N-M, HP 5, AC 4, STR 8, ciężkozbrojna
Nanna, , N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojna
Liwir-Esagil, , N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojna
Ubara-Tutu, N-M, HP 6, AC 4, STR 8, ciężkozbrojny
Sisutros, N-M, HP 5, AC 4, STR 15, ciężkozbrojny
Aea, N-M, HP 2, AC 6, lekkozbrojna
Iddin Ninszubur, HP 2, AC 6, lekkozbrojny
Szarrat-Sipar, HP 2, AC 6, lekkozbrojna

Special Guest Star:
Wołomin - Muł (został w stajni ponownie)

I. Plotki.

1. W podziemiach pod miastem wciąż można znaleźć wiele skarbów w zapomnianych i opuszczonych kryptach. Największe skarby znajdują się pod wieżami magów, których jest co najmniej kilkudziesięciu w mieście. Tyle, że często do lochów wpuszczają odpadki ze swoich badań i jest tam najniebezpieczniej w całych podziemiach.
2. W twierdzy Barad Zera organizowany ma być za miesiąc turniej łuczniczy i wielki festyn. Barad Zera to twierdza na pustyni, na północ od Lagasz, rządzona przez nefilima Szemrige. Pomimo położenia na odludziu tabunami ciągną tam kupcy, którzy oferują swoje towary władcy twierdzy. Nie wiadomo skąd bierze on swoje bogactwa.

II. Miejsca.

Podziemia pod Lagasz opuszczane jedynie dla uzupełnienia zapasów i podleczenia.

III. Wydarzenia.

1. Ponieważ Ardusin, który był kierownikiem kilku najemników, gdzieś sobie poszedł, trzeba było uzupełnić stan osobowy oddziału. Wynajęto kilku (bodaj trójkę) najemników i wyruszono w podziemia świątyni Abakusa z myślą, żeby przejść jednym z tuneli do podziemi rozciągających się pod miastem.
Na specjalne życzenie Michała - oryginalny Abakus, z którego wziął się cały kult
2. Bez problemu udało się przejść przez zbadane i oczyszczone lochy pod świątynią. Korytarz prowadzący na miasto po chwili przeszedł w jaskinię. Po 10 metrach tunel wpadł do większej komory. Jaskinia przedzielona była szeroką na 2 metry rozpadliną. Więcej nasi zawodnicy nie zdążyli zobaczyć, bo ich uwagę zaprzątnęło kilkadziesiąt humanoidalnych żab wysokości ok. 1 metra, które okupowały pomieszczenie. Nie wyglądały jakby miały przyjacielskie zamiary.


3. Drużyna wycofała się do korytarza obserwowana przez dwunożne płazy. Po krótkiej chwili zastanowienia stwierdzili, że muszą jakoś przejść, postanowili więc sprowokować żaby do ataku, zwabić je do korytarza, żeby nie mogły korzystać z przewagi liczebnej i wybić. Skaaag zaczął uderzać włócznią o tarczę i wydawać groźne okrzyki, najemnicy poszli jego śladem. Żaby patrzyły chwilę, po czym podgardla im się nadęły, też zaczęły wydawać odgłosy i wreszcie ruszyły do ataku. Atak był błyskawiczny, dzięki kilkumetrowym skokom, jakie mogły wykonywać płazy. Już w pierwszym ataku zginął Glubert, ulubiony najemnik Skaaaga. Walka była brutalna, trupy padały po obu stronach. Żaby miały znaczącą przewagę liczebną, na miejsce każdego zabitego wojownika wchodził następny, drużyna zaczęła się więc powoli wycofywać. W końcu, po zabiciu bodaj 11 żaboludzi, ich duch upadł i wycofali się do większej jaskini. Po chwili do uszu naszych zawodników doszło skrzypienie lin. Drużyna nie przeprowadziła kontrataku. Zabrali ciała trójki poległych i wycofali się na górę nie sprawdzając co dzieje się w jaskini.

4. Zdarzenie pokrzyżowało ich plany, bo żaboludy stały na drodze do wejścia do systemu podziemi pod miastem. Można było poszukać innego wejścia, albo jednak iść do „dzikich ludzi”, o których mówiły szczury. Gracze stwierdzili jednak, że trzeba pomścić poległych i zrobić porządek z płazami.

5. Skaag wysupłał zaskórniaki i wynajęto cały oddział najemników. Następnego ranka ruszyła kolejna wyprawa. Żaboludy były na miejscu, bez większych ceregieli zaczęła się kolejna walka. Trupem padła trójka najemników oraz prawie dziesięć żab. Reszta podała tyły i wskoczyła do rozpadliny w jaskini, gdzie jak się okazało znajdowała się woda. Zanurkowali i tyle ich widziano. Zostały jedynie liny przywiązane do występów skalnych, zwisające w dół rozpadliny. Początkowo Skaaag chciał je poodcinać, ale ostatecznie Izdubar namówił go, żeby je wyciągnąć. W ten sposób drużyna zyskała (tymczasowo, jak się okazało, ale o tym później) sporo liny oraz kuferek, który był przywiązany do jednej z lin. W środku znajdowała się gotówka w kwocie 400 min. Radości nie było końca.

7. Przez rozpadlinę biegnącą środkiem jaskini prowadził skalny most. Ponadto, jedna ze ścian była ułożona z kamieni i były w niej drzwi. Po drugiej stronie rozpadliny z jaskini wychodziły dwa korytarze, a na środku, na wysokości 3 metrów była spora nisza. Od niszy zaczęto eksplorację. Jedna z najemniczek podsadzona przez Skaaaga kuknęła do środka i zaraz odskoczyła z krzykiem - okazało się, że siedzą tam węże pilnujące jaj.

8. Drużyna sprawdziła też drzwi. Okazało się, że za nimi mieści się niewielkie pomieszczenie, ok. 3 na 3 metry, a w nim do ściany przykuty jest kainita. Po upewnieniu się, że jest bezpiecznie został uwolniony. Przedstawił się jako Daak i powiedział, że został porwany przez żaboludzi, kiedy zaatakowali tunele pod osadą kainitów. Skaaag bardzo się ucieszył na wieść, że w mieście mieszkają jeszcze jacyś kainici. Okazało się, że ich osada to miejsce, z którego wydobywa się słup czarnego dymu, który drużyna widziała wpływając do miasta. Daak podziękował za uwolnienie, drużyna odstawiła go do świątyni Abakusa i wróciła do eksploracji.

9. Najpierw sprawdzono korytarz po lewej. Znajdowała się tam dalsza część jaskiń. Nad kolejną rozpadliną przerzucony był linowo-drewniany most. Niedaleko znajdowała się również jama w podłodze, prawdopodobnie prowadząca do rozpadliny, nad którą przerzucony był most. Skaaag odnalazł kupę kamieni, prawdopodobnie celowo usypaną. Pod nią znaleziono niewielką skrzynkę, a w niej 60 min. Drużyna nie ryzykowała przejścia przez most.

10. Ruszono więc do drugiego korytarza z głównej jaskini. Ten rozwidlał się szybko. W lewej odnodze Skaaag dostrzegł pod sufitem dziwną substancję połyskującą lekko na fioletowo w świetle pochodni. Przypalona zaczęła śmierdzieć palonym grzybem. Nie wiadomo co to było, zaniechano więc wędrówki tamtędy. Prawa odnoga po kilkunastu metrach wpadła do kamiennego korytarza, który kończył się ślepym zaułkiem i drzwiami na prawej ścianie. Za drzwiami była kolejna jaskinia, a w niej siedziało 5 wielkich, białych, wielonożnych robaków. Początkowo wyglądały na niezainteresowane drużyną, ale sprowokowane zaatakowały. Udało się je ubić bez strat, jedynie jedna najemniczka została pokąsana. Trucizna uniemożliwiła jej normalne funkcjonowanie, zarządzono więc odwrót do świątyni.

11. Na górze, Takurtum na prośbę Izdubara uzdrowiła najemniczkę. Drużyna stwierdziła, że skoro już wyszli, to może odwiedzą osadę kainitów, wszak Daak ich zapraszał. Przebili się więc przez miasto i trafili do położonej w biednej dzielnicy kamiennej twierdzy bez okien, z której licznych kominów wydobywał się czarny dym. Pomimo początkowej nieufności zostali wpuszczeni do środka, kiedy okazało się, że są wybawicielami Daaka. Zostali przeprowadzeni mrocznymi korytarzami do większej sali wyglądającej jak karczma. Wówczas zjawił się Daak wraz z rodziną, przyjaciółmi i znajomymi, z którymi fedruje na przodku (niestety, nie okazał sie zaginionym bogaczem ani nic takiego). Jeszcze raz podziękował wylewnie, przedstawił rodzinę i znajomych i zaordynował polanie kolejki wszystkim obecnym. Skończyło się oczywiście grubą pijatyką, Izdubar wraz z częścią najemników spili się okrutnie, reszta musiała ich odstawiać do noclegowni (zaordynowałem Save vs Poison). Przy okazji poplotkowano, ale nie dowiedziano się niczego nadzwyczajnego.

12. Następnego dnia, z uwagi na kaca co poniektórych, zaniechano schodzenia do lochów. Z małym wyjątkiem - nasi zawodnicy wybrali się z odwiedzinami do zaprzyjaźnionych szczurów. Stwierdzili, że ktoś rozwalił drewniane rusztowanie, które postawili, żeby łatwiej było tam schodzić. Postawili je w miarę możliwości na nowo. Zostawili szczurom podarki w postaci jedzenia („wino i kable do obgryzania”) i pogadali chwilę ze Skittnikiem (Izdubar zapomniał oczywiście, jak się nazywał odźwierny szczur). Nie wiadomo kto zniszczył konstrukcję, po prostu pewnego dnia pierdolnęło. Skittnik przekazał również tabliczkę z podpisanym przez Króla Szczurów egzemplarzem porozumienie ze świątynią Abakusa.

13. Do eksploracji powrócono kolejnego dnia, mimo, ze to był szabas („to co, lochy nieczynne?” zapytał Skaaag). W jaskini z rozpadliną nie było już ani lin, ani zwłok żaboludów. Po przejściu przez most nad rozpadliną okazało się, że w miejscu, gdzie wcześniej siedziały kobry teraz czyhają trzy prawie dwumetrowe jaszczury. Przyglądały się bacznie, ale nie atakowały. W końcu Skaaag rzucił w nie pochodnią. Wówczas gady zaczęły po suficie biec w kierunku drużyny, a kiedy były już nad nimi spadły w sam środek formacji czyniąc niemały zamęt. Okazały się być twardymi przeciwnikami, zanim je zabito poległa czwórka najemników, w tym ulubienica drużyny - Ameranzu, której jeden z gekonów prawie wyrwał rękę. Izdubar ledwo uszedł z życiem. W przetrzebionym składzie nie było sensu iść dalej. Sprawdzono tylko co się stało z kobrami - tak jak podejrzewali w miejscu ich gniazda zostały tylko zmiażdżone skorupy jaj - gekony musiały je ordynarnie zeżreć. Zebrano poległych i powrócono na powierzchnię. Pogrzeb tym razem był wyjątkowo wystawny, Izdubar na cześć Ameranzu palił kadzidła, wynajął płaczki, dzieci sypiące kwiaty i zorganizował stypę z przytupem.

14. Kolejny dzień - kolejna wyprawa. Wynajęto kolejny oddział najemników - tym razem lekkozbrojnych, których dozbrojono wyposażeniem zebranym z poległych. Bez większych przeszkód udało się dotrzeć do sali, w której nastąpiło starcie ze skolopendrami. W następnej jaskini znajdowało się bajoro z błotem, które nasi zawodnicy przezornie omijali szerokim łukiem, oraz dwa korytarze - w prawo i prosto. Najpierw poszli w prawo. Wkrótce dotarli do ściany z drzwiami. Za drzwiami znajdowała się niewielka komnata, ok 6 na 6 metrów, bez widocznych wejść. Skaaag wkroczył do środka, ale znalazł się w innym miejscu niż zamierzał - jedna z płyt podłogi ustąpiła, przekręciła się i zamknęła na powrót na głucho nad lecącym w przepaść kainitą. Całe szczęście dziura była dosyć płytka (ok. 4 metry), więc nieborak jedynie się potłukł. Reszta przedsięwzięła misję ratunkową - uruchomili pułapkę, trójka najemników przytrzymała płytę przed zamknięciem się, a w tym czasie reszta rzuciła linę i wyciągnęła Skaaaga. Do pomieszczenia można było wejść omijając feralny kawałek podłogi. Inspekcja ścian wykazała, że za jedną z nich jest wolna przestrzeń, a ściana nie wygląda na solidną. Skaaag rozbił ją kilofem - za sześciometrowym korytarzem były kolejne drzwi, a za nimi sala 6 na 6 metrów, z zarwaną w rogu podłogą. Dziura prowadziła do dosyć szerokiego tunelu w dół. Na razie drużyna zostawiła temat.

15. Powrócili do jaskini z błotem i tym razem poszli w drugi korytarz. Po chwili dotarli do kolejnej jaskini. Bez dania racji z sufitu zaatakował ich kolejny gekon, ale udało się go dosyć szybko przepędzić bez strat. Ściana naprzeciw wejścia była zbudowana z kamiennych bloków i miała drzwi. Jeden korytarz prowadził w lewo, dwa w prawo. Za drzwiami znajdował się korytarz prowadzący w lewo i prawo oraz kolejne drzwi. Tego kierunku eksploracji na razie zaniechano. Dwa korytarze w prawo łączyły się ze sobą i prowadziły do jaskini zakończonej kamienną ścianą. Skaaag opukując ją stwierdził, że w górnej części znajduje się za nią jakieś pomieszczenie, ale ściana była solidna i jej rozbicie byłoby trudne. Na razie odstąpili więc od tłuczenia.

16. Wrócili zatem do poprzedniej jaskini i poszli w korytarz w lewo. Schodził on w dół, a potem wspinał się w górę. W dolnej części znaleźli potłuczone skorupy garnków, czy wazonów. Nic ciekawego między nimi nie znaleziono. Dalej korytarz znowu rozgałęział się w lewo i prawo. W lewo była jaskinia, której na razie nie sprawdzano, w prawo zaś tunel prowadził do kamiennego korytarza, który kończył się ślepo, z drzwiami na prawej ścianie. Nie udało się ich otworzyć, Skaaag rozbił je więc na szczapy. Za nimi znajdowało się okrągłe pomieszczenie o średnicy ok 8 metrów, z kolejnymi drzwiami naprzeciwko. Po sali snuło się ospale 5 wielkich (ok. 1 metrowej długości) czarnych żuków. Drużyna ustawiła szyk a Skaaag rzucił w owady pochodnią. Ta upadła na kamienną posadzkę, żuki początkowo nie zareagowały, ale potem uniosły skrzydła, a ich odwłoki zaczęły emitować zielonkawe, fluorescencyjne światło rozświetlając całe pomieszczenie. A potem zaatakowały. Okazały się być znacznie trudniejszymi przeciwnikami niż się spodziewano, zwłaszcza przez ich grube chitynowe pancerze. Poległa Lelu nadziana na róg jednego z owadów. Ostatecznie udało się zabić wszystkie, co ciekawe, po śmierci nie przestały świecić (później Takurtum pouczyła Izdubara, że takie żuki potrafią świecić nawet przez kilka dni po zabiciu). Trzeba było wynieść poległą, Skaaag z Izdubarem zarządzili więc odwrót. Na powierzchnię udało się wyjść bez przeszkód.

Na tym zakończyliśmy.

czwartek, 22 grudnia 2016

Upadek Lemurii. Odcinek 2. W podziemiach świątyni Abakusa.

O ile poprzednim razem ćwiczyliśmy temat wilderness adventure, to teraz dla odmiany cała sesja upłynęła na eksploracji lochu. Tylko jeden zgon - poległ jeden z najemników.

Sam fakt istnienia świątyni Abakusa, to, że ma podziemia (oraz, że są tam szczury) zostały wymyślone ad hoc na poprzedniej sesji. Dzięki temu co wylosowałem pomiędzy sesjami, jak również dzięki temu co stało się na tej sesji, pierwszy z brzegu loch stał się częścią większej całości, pełną tajemnic, nawet jeśli w jakiś sposób rozpoznaną (co jest za wrotami szczurów? kim są Włochaci Dzicy? gdzie jest gniazdo pszczół? co jest za wrotami, o których mówiły gnomy? i wiele innych pytań). Podziemie rozwija się w miarę eksploracji - nie zakładałem, że gracze zdecydują się odgruzować korytarze, więc ad hoc wymyśliłem jak dużo gruzu jest do wyniesienia i co znajduje się dalej. Gnomy wyszły z tabelki, do tego niezły rzut na reakcję i już poszerzamy granice terenu do zbadania, trzeba było na bieżąco wymyślać co mogły spotkać na swojej drodze do miejsca, gdzie wpadły na drużynę. Szczury też miały dobrą reakcję, do tego pomysłowość Izdubara i skończyło się sojuszem.

Podziemia nie są jedynie lochem, który się eksploruje, na końcu pokonuje bossa i zgarnia skarb. Stanowią  (mam nadzieję, że udało mi się to przedstawić) żyjący i niezmierzony Podświat, którego eksploracja nigdy się nie kończy.

Loch pod samą  świątynią był mały, ale prowadzi co najmniej do kilku innych miejsc, w tym do plątaniny korytarzy ciągnących się pod całym Lagasz. Co do tych korytarzy, to należy się osobne wyjaśnienie, które przedstawiłem graczom, kiedy trafili na granicę. Całość podziemi pod miastem zdecydowałem się przedstawić nie jako zdefiniowane komnaty i korytarze, tylko bardziej jako rodzaj podziemnego wilderness, mapowanego z wykorzystaniem abstrakcyjnych heksów. Większość podziemi to przecinające się w różnych konfiguracjach puste tunele mające różną genezę, na których można spotkać przejścia do wyodrębnionych części (lochów mapowanych szczegółowo), mogą się też tam zdarzyć spotkania losowe. Oraz można się zgubić, zwłaszcza jeśli nie ma się w drużynie kogoś kto by się znał na podziemnej nawigacji (a najlepiej Kainity). Są też wyraźne korytarze prowadzące do konkretnych punktów (drogi i szlaki). Gracze planują się tam zapuścić na następnej sesji.

Ostatnio chwaliłem graczy Roberta za kombinowanie, ale i moi gracze też to robią, co mi się bardzo podoba. Uczą się też na błędach, po napotkaniu kolejnych przeszkód dodają kolejne czynności do rutyny poruszania się po lochach.

Na koniec zostało nam trochę czasu, więc podyskutowaliśmy o samej idei oldskulu. Łukasz zauważył jedną rzecz - decyzje podejmowane są znacznie szybciej niż w niuskulowych erpegach. Mam taką tezę, że to dlatego, że w oldskulu nie ma dobrych i złych decyzji - czegokolwiek gracze nie zrobią, przygoda pójdzie w tamtą stronę. Nie ma potrzeby kminienia i wymyślania właściwego (as in zgodnego ze scenariuszem) rozwiązania. A skoro tak, to nie ma potrzeby dzielić włos na czworo, cokolwiek się stanie, będzie miało taki sam wkład do historii.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów, były rzeźbiarz, drużynowy maper (ale tylko powierzchni), zwany Tym, Który Trzyma Drzwi
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1

Skaaag (Łukasz), drużynowy tank i bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze żył z procentów
D1, STR 11, DEX 9, CON14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z sukcesami na polu dyplomacji, maper podziemny
C1, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3

Oraz dotychczasowi najemnicy:

Amarenzu, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna, najsprawniejsza wojowniczka w drużynie
Ali Ellati, N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny, poległy w walce z jaszczuroludźmi
Luga, N-M, HP 1, AC 7, STR 10, lekkozbrojny (po śmierci Aliego wziął jego sprzęt i stał się cieżkozbrojnym), bardzo oddany służbie, zwany Tym, Który Pomaga Trzymać Drzwi

Jak również nowi najemnicy:

Addi-Liblut, N-M, HP 4, AC 4, ciężkozbrojny
Glubert, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojny
Lugalme, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna
Anakin, N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny

A także:

Biblina, N-M, HP 5, AC 9, akolitka i medyczka (+1 do HP jeśli to ona zakłada opatrunki), sidekick Izdubara

Special Guest Star:
Wołomin - Muł (został w stajni tym razem)

I. Plotki.

1. Na północ od Lagasz, na wzgórzach na pustyni leżą przeklęte Ruiny Larszy. Było to niegdyś potężne i bogate miasto, wielu już próbowało sięgnąć do jego legendarnych bogactw, ale nikt jeszcze nie wyszedł stamtąd żywy lub o zdrowych zmysłach. Nawet wyprawy organizowane przez królów Lagasz kończyły się zawsze niepowodzeniem
2. Jeden z wyższych kapłanów Ningirsu został rzekomo otruty, a potem, kiedy leżał na marach gotowy do balsamowania, wstał z martwych i uciekł do podziemi pod miastem, po drodze zabijając wielu akolitów.


II. Miejsca.

Podziemia pod świątynią Abakusa opuszczane jedynie dla uzupełnienia zapasów i podleczenia.


III. Wydarzenia.

1. Po uzupełnieniu zapasów drużyna, zgodnie z powziętym ostatnio postanowieniem ruszyła badać podziemia pod świątynią Abakusa. Kapłanka Takurtum sprowadziła ich do piwnic i poleciła odsunąć ciężki regał zasłaniający dziurawą ścianę. Za otworem znajdował się trzymetrowej wysokości komin, na dole zaczynał się korytarz. Izdubar poprosił Takurtum o pomoc, ta oddelegowała akolitkę Biblinę do wsparcia wędrownego kapłana. Drużyna zaczepiła linę o regał i zeszła w dół. Pierwszy ruszył Skaag, który zobaczył idący na wprost korytarz z wnęką po lewej stronie, jakieś 6 metrów od zejścia.

Na końcu zamieszczam mapę wykonaną przez graczy, żeby łatwiej można było się zorientować w układzie pomieszczeń.

2. Wszyscy wgramolili się do środka, przyjęli szyk i ruszyli w mrok. Wnęka po lewej skrywała korytarz przedzielony metalową kratą od sufitu do podłogi. Niedaleko za nią widać było rozpadającą się i dziurawą ścianę. Czuć było wyraźny cug. Ardusin ze Skaagiem zaparli się i odgięli jedną z krat, ale po lekkim rozpoznaniu wrócili do głównego korytarza.

3. Kawałek za kratą, po prawej stronie głównego korytarza znajdowały się drewniane drzwi okute mosiądzem. Korytarz biegł dalej prosto. Drzwi były zamknięte i otwierały się do środka, Ardusin ze Skaagiem spróbowali je wyłamać - udało się, okazało się, że za nimi znajdują się schody w dół. Nie chcąc ryzykować zejścia na niższy poziom nasi zawodnicy przywiązali do drzwi linę (drugi koniec przywiązany był do regału w piwnicy), żeby nie można było ich otworzyć od tamtej strony.

4. Osiem metrów dalej korytarz odbijał znowu w lewo. Kawałek za skrzyżowaniem widać było schody w dół - drużyna zostawiła je w spokoju.

5. Dwa metry dalej po prawej - kolejne drzwi, bliźniaczo podobne do tych przed chwilą wyłamanych. Znowu zamknięte, tym razem zostawili je w spokoju.

6. Kilka metrów dalej korytarz wpadał do pustej sali 6 na 6 metrów, z której było jedno wyjście w lewo. Za wąskim korytarzem znajdowała się duża sala, wyglądająca jak resztki świątyni - pomieszczenie było wyższe, pod ścianami walały się resztki zbutwiałego drewna, a po lewej stronie pod stertą drewnianych śmieci był spory kamienny ołtarz. Przeszukano dokładnie pomieszczenie, wśród drewna znaleziono wiele koralików z liczydeł, a pod ołtarzem - złoty symbol Abakusa! Izdubar zabrał ze sobą ową tabliczkę pokrytą symbolami, których znaczenie było nieznane współczesnym.


7. Z podziemnej świątyni wyjścia były dwa. To naprzeciw korytarza, którym przyszli było zasypane gruzem. Na ścianie naprzeciw ołtarza znajdowały się schody w górę, a na ich końcu dwuskrzydłowe drzwi. Skaaag podszedł pod drzwi i nasłuchując wykrył dobywające się zza nich nieregularne buczenie. Bo chwili namysłu otworzył wrota, ale natychmiast je zamknął - w pomieszczeniu 4 na 4 metry pod sufitem latały trzy wielkie (ok. 0,3-0,5 metra długości) pszczoły. Drużyna chwilę pomyślała, przyjęła szyk i ruszyła na owady. Biblina i Luga otworzyli drzwi i schowali się za nimi, a reszta wkroczyła do środka. Pszczoły początkowo nie za bardzo odnotowały obecność postaci, więc Ardusin zaczął do nich szyć z łuku. W końcu jedną trafił przyszpilając do ściany. Reszta ruszyła do natychmiastowego ataku na Skaaaga. Ten zaczął się opędzać, a w tym czasie Izdubar wbiegł do sali i tarczą zasłonił otwór w ścianie, przez który najprawdopodobniej owady dostały się do środka. Jedną pszczołę udało się strącić, a ostatnia uciekła przez otwór (Izdubar ją wypuścił). Dziurę w ścianie zatkano zbutwiałym drewnem ze świątyni i ruszono dalej.

8. Za otwartymi drzwiami znajdowała się większa sala, a z niej w lewo prowadził korytarz kończący się zasypanym skrzyżowaniem. Odnoga prowadząca w lewo miała kilka prześwitów, Skaaag ocenił ją na nadającą się do odgruzowania. Po niecałej godzinie machania kilofem korytarz nadawał się do dalszej eksploracji.

9. Niedaleko za skrzyżowaniem, na lewej ścianie znajdowały się drzwi - dziurawe i rozpadające się. Zaglądając przez szpary Skaaag zobaczył pomieszczenie 4 na 4 metry z jednym wyjściem. Otworzył drzwi i wszedł do środka. Nagle! Z sufitu spadł na niego jakiś lepiący śluz i zaczął bez dania racji wciskać się pomiędzy zbroję. Ktoś rzucił „z dala od ognia, to może być łatwopalne!”, co niemal kosztowało życie Kainity, bo dopiero pochodnia przyłożona przez Izdubara wywarła skutek i glut zaczął się cofać. Ostatecznie, przypalany ze wszystkich stron spłynął ze Skaaaga i zniknął pomiędzy płytami posadzki.

10. Drzwi w tym pomieszczeniu również były mocno zniszczone, ale widać było, że ktoś próbował je naprawiać - było do nich poprzybijanych mnóstwo desek mających wspierać konstrukcję. Wrota były zamknięte. Standardową metodą Skaaag i Ardusin zaparli się, pociągnęli z całej siły - belka puściła, drzwi się otworzyły, w tej samej chwili z komnaty za nimi wysypała się banda metrowej wysokości jaszczuroludzi i bez dania racji rzuciła na drużynę! Wpadło pięciu, następni napierali, ale Ardusinowi i Skaaagowi udało się zamknąć drzwi i je przytrzymać pomimo naporu. Trzymali, ale byli przez to wyłączeni z walki. Napastnicy natarli na Izdubara i Amarenzu. Ten pierwszy dzielnie się bronił, a wojowniczka szybko załatwiła swoich napastników i ruszyła na pomoc. Następnej grupie udało się odepchnąć trzymających drzwi i do środka wpadli kolejni napastnicy. Do walki stanął też Ali Ellati, który starł się z dwoma. Przy drzwiach tymczasem nastąpiła podmianka - Luga zluzował Skaaaga, Kainita włączył się do walki. Izdubar zaczynał słabnąć, ale Amarenzu siała spustoszenie w szeregach wroga. Ali Ellati radził sobie na początku nieźle, ale wkrótce zginął zadźgany włóczniami jaszczurów. Skaaag też dołożył swoje i wkrótce na ziemi zaległo 8 gadzich trupów. Ardusin i Luga otworzyli drzwi i do środka wpadło ostatnich 3 napastników. Walczyli jak w amoku, jeden z nich z zębami i pazurami rzucił się na Ardusina i nieźle go poturbował (pomimo AC 1), ale ostatecznie wszyscy polegli. Izdubar i Skaaag byli lekko ranni, kapłan użył swoich mocy leczących, za opatrunki wzięła się Biblina. Komnata,  z której wypadły gady miała rozmiar 4 na 4 metry i walało się po niej mnóstwo śmieci - drewnianych sprzętów domowych, potłuczonych glinianych naczyń itp. Z wysypiska udało się wygrzebać trochę błyskotek o łącznej wartości 130 min.

MVP sesji
11. Drużyna stwierdziła, że to jest odpowiedni moment na przerwę w eksploracji. Udało im się wrócić do piwnic bez żadnych przygód. Lina, którą przywiązali do wyważonych drzwi trzymała się mocno. Po wyjściu na powierzchnię sprawiono Aliemu godny pochówek oraz zrekrutowano czwórkę nowych zbrojnych. Po całonocnym odpoczynku załoga w powiększonym składzie zapakowała się z powrotem do lochu.

12. Zamiast nieporęcznej liny do zejścia użyto drabinki zakupionej przez Skaaaga. Lina zwisała zresztą luźno - ktoś odciął ją od drzwi (wyraźnie odciął, nie odgryzł). Niezrażeni tym bohaterowie ruszyli w ciemność. Zaczęli od przejścia przez wygiętą kratę i rozpracowania rozpadającej się ściany. Skaaag szybko się z nią sprawił. Za ścianą znajdowała się przepaść, jakieś 10 metrów w dół. Na spodzie mieściła się niewielka jaskinia zawierająca kręcone schody w dół i korytarz w prawo. Na razie drużyna zostawiła ten temat i ruszyła badać drzwi i schody.

13. Drugie drzwi w głównym korytarzu stawiły opór i nie dały się wyłamać. Skaaag użył więc toporka i w kilkanaście minut rozbił je na szczapy. Za nimi znajdowały się schody w dół. Ruszyli nimi dochodząc wkrótce do korytarza równoległego z tym na górze. Po prawej stronie znajdowało się wejście do komnaty 6 na 6 mterów, w której znajdowały się 3 grube kamienne kolumny. Nie było tam nic ciekawego, więc ruszyli dalej. Kawałek dalej w prawo odbijał korytarz, a w nim schody w górę. Izdubar dla pewności sprawdził - tak, schody prowadziły do drugich drzwi w głównym korytarzu.

14. Na końcu korytarza znajdowały się kolejne drzwi. Skaaag je otworzył, w pomieszczeniu 4 na 4 metry latała samotna gigantyczna pszczoła. Musiała wlecieć przez otwór w lewej ścianie. Szybko ubito owada, pomieszczenie było poza tym puste. Otwór w ścianie zatkano drewnem ze świątyni.

15. Po zbadaniu terenu na dole drużyna ruszyła do ostatnich schodów na dół. W krótkim korytarzu znajdowały się drzwi (w lewej ścianie) i schody na górę prowadzące do wejścia do systemu korytarzy biegnących pod miastem. Zza drzwi dobiegało ledwo słyszalne bulgotanie i intensywny smród smoły. Po otwarciu drzwi ukazało się pomieszczenie 4 na 4 metry, wyraźnie cieplejsze od reszty lochu. Ciepło pochodziło z prawej ściany, która była rozgrzana, spod podłogi zaś dobywał się smród gotującej się smoły. Drużyna nie znalazła nic więcej, więc zostawili temat.

16. Cóż było robić, trzeba było zejść w czeluść za wygiętą kratą. Do kraty przywiązano linę, na której po kolei spuszczali się bohaterowie i najemnicy. Mając w pamięci wcześniej przeciętą linę, na górze zostawiono dwóch zbrojnych, żeby nikt i tej nie odciął. Na razie nasi zawodnicy zostawili w spokoju kręcone schody na dół i ruszyli w jaskiniowy korytarz, który zakręcał w lewo. Wkrótce doprowadził do większej sali i skalnej ściany, w której znajdowały się duże, dwuskrzydłowe mosiężne drzwi. Po obu ich stronach w skale wykute były na wysokości ok. 1 metra kwadratowe otwory, mniej więcej stopa na stopę. Drzwi nie miały żadnego widocznego urządzenia otwierającego a były zbyt ciężkie, żeby je podważyć, czy wyważyć. Nasi zawodnicy zaczęli więc zaglądać do otworów. W świetle pochodni dało się dostrzec jakiś ruch po drugiej stronie. W końcu, kiedy już zbierali się do odejścia, Ardusin usłyszał jak coś gramoli się przez otwór. Zajrzał i zobaczył wielkiego szczura (wypełniał całe przejście) uzbrojonego we włócznię. Już mieli się szykować do starcia, kiedy ku zaskoczeniu wszystkich okazało się, że szczur zagadał do nich po sumeryjsku! Ciężar rozmowy wziął na siebie Izdubar. Okazało się (tak przynajmniej twierdził gryzoń, który przedstawił się jako Skittnik), że za mosiężnymi wrotami znajduje się osada szczurów, którą rządzi Król Szczurów. Sprowadzili się niedawno i nie szukają kłopotów, nie chcą też ich sprawiać. Szybko doszło do międzygatunkowego porozumienia - Izdubar w imieniu świątyni Abakusa zawał porozumienie o nieagresji, być może wstęp do sojuszu. Wyznaczono granice terytoriów, ustalono prawo przejścia przez podziemia świątyni dla szczurów. Drużyna zebrała też kilka ciekawostek o podziemiach - kręcone schody prowadzą do większego kompleksu zamieszkanego przez Włochatych Ludzi, którzy są jednak niecywilizowani i nie potrafią mówić żadnym językiem znanym szczurom. Gdzieś względnie niedaleko mieści się też gniazdo pszczół, jednak szczury potrafią je wywąchiwać z dużej odległości, więc są w stanie uniknąć konfrontacji poruszając się jamami wygrzebanymi przez pszczoły. Izdubar i Skittnik uścisnęli sobie dłonie i drużyna odeszła w spokoju. Później, już na powierzchni Takurtum sporządziła oficjalną glinianą tabliczkę z treścią porozumienia do podpisania przez Króla Szczurów.

17. Do zbadania pozostały więc jedynie kręcone schody w dół. Informacja o włochatych ludziach nie zachęcała jednak do eksploracji. Drużyna wróciła na powierzchnię zaczerpnąć plotek. Te nie były jednak szczególnie zachęcające, więc zapadła decyzja aby wrócić do lochu i odgruzować zasypane przejścia. Zakupiono dodatkowy kilof i zabrano się za pracę. Drużyna kopała, najemnicy pilnowali (nie byli wszak robotnikami!). Rozpoczęto od przejścia w podziemnej świątyni. W ciągu całego dnia pracy udało się odgruzować 4 metry korytarza bez żadnej gwarancji, że dalej jest coś wartego uwagi. Kolejny dzień - kolejne cztery metry. Dalej nic ciekawego. Następny dzień - kopią dalej. Nagle Glubert, który pilnował w sali świątynnej woła „panie Skaaags, panie Skaaags!”. Okazuje się, że na schodach prowadzących na górę stoi czterech umorusanych brodatych kurdupli z kilofami i gadają coś w niezrozumiałym języku. Rozumiał ich tylko Skaaags, były to bowiem Gnomy - podziemny ludek niespokrewniony z Kainitami, ale z nimi zaprzyjaźniony. Od karzełków udało się dowiedzieć, że są w stanie przejść przez korytarz prowadzący do zasypanego skrzyżowania, które drużyna znalazła wcześniej, ale większe istoty musiałyby odgruzować tunel. Kilkanaście metrów za skrzyżowaniem znajduje się rzekomo większa sala, a w niej zamknięte dwuskrzydłowe drzwi z mosiądzu. Zaś na końcu korytarza, nad którym pracowała akurat drużyna znajduje się jezioro smoły, więc próżny ich trud. Zoc, Bunn, Rhahn i Rhuc (tak bowiem nazywały się gnomy) byli w miarę przyjaźni, jednak zdecydowanie odmówili pomocy przy kopaniu i w końcu wrócili do swoich zajęć.

18. Wobec uzyskania nowych informacji o podziemiach drużyna stwierdziła, że nie ma co kopać, lepiej już zająć się czymś konkretnym. Bali się jeszcze schodzić po kręconych schodach, postanowili więc wyruszyć w system korytarzy pod miastem. Ale o tym już na następnej sesji.