Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 19 lutego 2017

Czarny Krzyż. Setting. Założenia. Pierwsza wyprawa (Solo Dungeon Adventure, odcinek 1).

Kolejny raz w ciągu ostatnich miesięcy planowana od dawna sesja nie odbyła się, bo gracze w ostatniej chwili się posypali (nie mam pretensji, choroba to uzasadniony powód nieobecności). Zamiast wykorzystać wolny wieczór na imprezę, czy tłuczenie kolejnych modów Dooma, stwierdziłem, że wrócę do tematu Solo Dungeon Adventure.

Moja pierwsza przygoda z SDA miała miejsce jakiś czas temu (chyba w listopadzie, również w dniu odwołanej sesji), nie byłem wówczas zadowolony. Większość czasu spędziłem na tworzeniu postaci i wyposażaniu awanturników w różnorakie sprzęty, a w samej grze cała pieczołowicie stworzona drużyna zaliczyła zgon w pierwszej walce. Stwierdziłem więc, że to nie dla mnie, zbyt żmudne i niesatysfakcjonujące.

Do drugiego podejścia zachęciłem się po lekturze opowieści o Signil i biskupie Pieronyku na Inspiracjach. Zainspirowany tą serią postanowiłem pomanipulować nieco założeniami startowymi, tak żeby ograniczyć elementy, które mi się nie podobały za pierwszym razem, zamiast tego wyciągając jak najwięcej samej gry. Dodatkowo przesiadłem się z mechaniki Labyrinth Lord, na której jechałem za pierwszym razem na OD&D. Było to dla mnie pierwsze żywe zetknięcie z systemem, ale na pewno nie ostatnie - będę kontynuował SDA, a w (bliskiej mam nadzieję) przyszłości przesiądziemy się na rpg no.1 w rozgrywce wieloosobowej (przynajmniej w jednej z moich aktualnych kampanii).

Skoro zmieniam system, to stwierdziłem, że zmienię również setting i przygody solo poprowadzę w świecie innym niż Upadek Lemurii czy Chaos w Nowym Świecie. A może to ten sam świat, tylko tysiące lat później? Pomijając już fakt, że może Nowy Świat toczy się w przyszłości świata Lemurii... Nie jest to wykluczone. Setting nazwałem roboczo Czarnym Krzyżem (brzmi groźnie, nazwa lżejsza to Kosmici & Krzyżacy). Rzecz dzieje się na Ziemi, wiele wieków po zakończonej wojnie z Wielkimi Przedwiecznymi (Starszymi Bogami, Kosmitami, czy jak tam kto woli ich nazywać) i ich sługami. Ludzkość władała niegdyś tysiącami światów, ale wojna zepchnęła wiele z nich w otchłanie barbarzyństwa i zerwała kontakty pomiędzy planetami. Tak też stało się z Ziemią - wojnę udało się wygrać (czy tylko na tej planecie, czy w skali całego kosmosu - nie wiadomo), ale za cenę zniszczenia cywilizacji i niemal całego życia na planecie. Dziury w ekosystemach wypełniły istoty sprowadzone z kosmosu i mutanty powstałe w wyniku działania potężnych starożytnych broni. Nieliczne ośrodki przechowują wiedzę o minionych wiekach. Jednym z takich ośrodków jest miasto Thorneum znajdujące się pod opieką Zgromadzenia Najświętszego Odkupiciela, założonego przez legendarnego Padre Thaddeiosa. Ojcowie Odkupiciele przetrwali wojnę ukryci w głębokich tunelach pod swoją świątynią, wykopanych millenia wcześniej pod pozorem poszukiwania gorących źródeł. Wielkimi przeciwnikami Ojców są Astrodruidzi mieszkający w świętych gajach w pobliżu miasta. Kierują swoje wielkie Stalowe Uszy w pustkę kosmosu w poszukiwaniu sygnałów od Starożytnych, zamiast w Chrystusa wierzą w pogańską boginię Scientię i twierdzą, że to właśnie oni niosą światło cywilizacji.

Przygoda, którą będę rozgrywał związana będzie właśnie z Astrodruidami. Nasi awanturnicy to skazańcy, schwytani przez Astrodruidów i skazani na zrzucenie w czeluść Piwnic pod druidzką siedzibą. Legenda głosi, że nikt nie wraca stamtąd żywy. Może naszym asom się uda?

Celem przygody jest znalezienie wyjścia z podziemi na powierzchnię. Tylko że z uwagi na charakter okolicy, wyjście musi się znajdować odpowiednio daleko (jeśli wyjdą blisko, to Astrodruidzi ich znowu złapią). Stąd awanturnikom zależy na odejściu jak najdalej od miejsca startowego i szukaniu wyjść tam, a nie na zbadaniu kompleksu (patrz: decyzja o wyminięciu koboldów, zamiast wycofania się i wypróbowania innych drzwi).

Zrezygnowałem z wyposażenia drużyny na początku, bo w poprzednim podejściu to był najbardziej żmudny fragment całej przygody. A tutaj - schodzą goli i weseli, nie muszę robić nużących zakupów. Zamiast zakupów na początku, w każdej sali losuję, czy bohaterowie nie znaleźli czegoś użytecznego (broń, zbroja, narzędzia, śmieci z których można coś zaimprowizować). Oczywiście znacznie podnosi to poziom trudności, stąd ograniczyłem potwory na pierwszym poziomie do tych z pierwszej tabelki (U&WA, str. 10). Uwaga techniczna, co do szybkości rozpoczęcia gry - znaczne przyśpieszenie zapewnia zastosowanie programów do turlania, które od razu zliczają sumę z kilku kostek - bohaterów tworzy się dzięki temu w minutę.

Walki rozgrywałem na macie suchościeralnej, znacząco przyśpieszyło to całą procedurę. Początkowe czary M-U ustalałem metodą znalezioną na blogu Planet Algol.

Generalnie, moim celem nie było odtwarzanie autentycznego SDA, tylko wprawienie się nieco w meandry OD&D, przyswojenie układu treści książeczek (żeby nie szukać za długo potrzebnej tabeli) i przyzwyczajenie do wachlowania nimi. Te cele udało się osiągnąć w pełni.

Druidzi wrzucają swoich skazańców w ten sam otwór za każdym razem, więc kolejne ekipy będą eksplorowały dokładnie ten sam loch, chociaż za każdym razem zawartość pomieszczeń będę losował na nowo (pomiędzy kolejnymi wyprawami mija co najmniej kilka tygodni). Nie sądzę, żeby któraś ekipa zakończyła przygodę sukcesem, ale zobaczymy kto dojdzie najdalej.



Pierwsza wyprawa

Skazańcy:
Walahmar Akolita, STR 9, INT 12, WIS 14, CON 7, DEX 9, CHA 11, HP 1
Amalaryk Akolita, STR 10, INT 9, WIS 14, CON 8, DEX 9, CHA 10, HP 6
Feenja Weteranka, STR 14, INT 7, WIS 6, CON 10, DEX 9, CHA 12, HP 4
Avina Weteranka, STR 9, INT 10, WIS 10, CON 10, DEX 11, CHA 13, HP 7 (ewidentnie kierowniczka całego przedsięwzięcia)
Sansalas Weteran, STR 11, INT 6, WIS 7, CON 10, DEX 14, CHA 13, HP 3
Bigelis Wróżbita, STR 11, INT 15, WIS 11, CON 14, DEX 8, CHA 10, HP 4 (znane czary: Read Magic, Read Languages - nie poszalał)

Akolici Odkupicieli wysłani na przeszpiegi do Astrodruidów, dali się złapać już w pierwszej misji, lecąc w dół szybu intonowali donośnie „Padre Thaddeios, jak Prometheios!”. Bigelis został skazany za jakieś nieujawnione przewiny, niektórych zastanawiało dlaczego pozwolono mu zachować jego księgę (a raczej rzucono ją za nim z okrzykiem o jakichś plugawych zabobonach). Reszta to jacyś drobni rozbójnicy i niebieskie ptaki, typy społecznie nieużyteczne. Zostali sami, co zrobić, trzeba się zorganizować i ruszyć w poszukiwaniu jakichś zapasów, żeby przedłużyć agonię, a przy dużej dozie szczęścia może i znaleźć wyjście z dala od siedziby nikczemnych Druidów.

W świetle padającym z góry dostrzegli jeszcze kupę śmiecia leżącą pod ścianą. Podnieśli rzuconą im przez Astrodruidów pochodnię i zabrali się za badanie sali. Ściany zrobione były z dziwnego szarego kamienia chropowatego w dotyku, brak było widocznych połączeń pomiędzy fragmentami ścian. Czyżby pomieszczenia były wykute w skale? W kupie śmieci w rogu znaleźli całkiem niezłą tarczę (wzięła ją Feenja) i kawał pozbijanych desek, których można było w ostateczności użyć jako tarczy (a w kryzysowej sytuacji - jako opału) - Avina wzięła deski jako tarczę i w ten sposób sformowano pierwszą linię drużyny.

Z sali tylko jedno wyjście - na wprost. Korytarz zakręca w lewo, potem w prawo... I koniec. Ślepy zaułek. Nasi zawodnicy nie poddają się jednak tak łatwo - po dokładnym zbadaniu okazuje się, że ścianę da się obrócić i przejść dalej. Kawałek za tajnym przejściem, na lewej ścianie znajdują się drzwi. Otwierają trwożliwie, za nimi jest komnata. Pusta. Wśród rozrzuconych na podłodze śmieci znajdują nie lada skarb - halabardę! Walahmar bierze ją w ręce i ustawia się w drugiej linii (oczywisty fakap z mojej strony - przecież Walahmar jako Akolita nie może walczyć halabardą, ew. możemy założyć, że zamiast haka był obuszek, którym dzielny kleryk tłukł niemilców).

W sali jest troje drzwi oprócz tych, którymi przyszli. Wybierają te po prawej, jak najdalej od miejsca startu. Za nimi - kolejna sala, mniejsza. Wśród śmiecia znajdują maczugę (bierze ją Amalaryk) i trochę różnych przedmiotów, które nadawałyby się może jako improwizowana broń, ale zamiast tego klecą z nich pochodnię, na wypadek, gdyby obecna się wypaliła (znaczy - na wypadek jakby dożyli do czasu aż się wypali).

Z sali jest tylko jedno wyjście - na wprost. Otwierają drzwi, a za nimi komnata, w której siedzi 7 pokracznych psoludów! Kręcą głowami na boki, są nie mniej zaskoczeni niż drużyna, nie wiedzą co zrobić (Uncertain). Awanturnicy nie mają nic do zaoferowania, próbują więc przejść do najbliższych drzwi nie niepokojąc kurdupli. Ci reagują w miarę przyjaźnie i pozwalają przejść dalej.

Z sali są trzy wyjścia, z konieczności drużyna idzie najbliższym - pierwszym w lewo. Korytarz zaraz zakręca i wpada do niewielkiej sali. Pusto, ale wśród tradycyjnego śmiecia udaje się znaleźć jakieś deski, z których da się sklecić tarczę (bierze ją Sansalas) i łom, który Feenja bierze jako broń.

Tylko jedno wyjście, więc ruszają we wrota na tej samej ścianie, którą przyszli. Przed nimi długi korytarz. Po prawej nisza, ale pusta, Idą naprzód. Od głównego korytarza odbija droga w lewo. Kukają w to przejście, a tam - kolejne psoludy, 11 sztuk. Tym razem nie są tak pozytywnie nastawione (Hostile). Awanturnicy chwytają co mają pod ręką (niewiele) i szykują się do starcia. Avinia dusi psoludy gołymi rękami (na prawej flance), Feenja napierdala łomem (na lewej), a Walahmar bije z drugiej linii halabardą (też na prawej). Reszta czeka z tyłu i gotuje się jakby ktoś zaniemógł. Na prawej flance walka idzie nieźle, Avinia zbiera ciosy, ale stoi twardo, Walahmar z drugiego szeregu zdejmuje dwóch niemilców. Na lewej za to fatalnie - Feenja pada rozszarpana przez stwory, na jej miejsce wchodzi Amalaryk z maczugą, ale wkrótce też ginie, zastępuje go Sansalas (bierze broń od poległego), ale też za długo nie trzyma. Avinia z Walahmarem zostają okrążeni i dobici, Bigelis ucieka z pochodnią, ale trafia na poprzednią ekipę psoludzi, którym nie podoba się, że skazańcy mordują ich krewniaków. Koniec pieśni. Astrodruidzi wiedzą, że z Piwnic nikt nie wychodzi żywy.


Brak zbroi walnie przyczynił się do porażki skazańców. Ale z drugiej strony - wybitnie nie szły im rzuty, koboldy za to turlały koncertowo. M-U był kompletnie bezużyteczny w walce, pech przy losowaniu czarów. Kolejna ekipa będzie może miała więcej szczęścia. Nowi zawodnicy zostali już wylosowani, ale ich losy poznamy następnym razem.