Diefenbach

Diefenbach

środa, 27 czerwca 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 18. Puste ciało miało go mało.


Sponsorem kolejnego odcinka naszej kampanii jest Rak. Rak jest symbolem gitowskiego losu Micheasza, Rak pozwala również znacząco ułatwić walkę z Arystotelesem. Jak? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Wojownik, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 2, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 10, AC 2

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, Weteran wielu starć drużyny
F-M 2/M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 2

Terykles (Maks), charyzmatyczny Diakon Ateny z urodzenia, pochodzenia i wyboru
C 1, STR 9, INT 11, WIS 14, DEX 11, CON 14, CHA 16, AC 2, HP 1

Wraz z przybocznymi:
Telema (F-W 1, STR 14, INT 18, CON 13, DEX 8, HP 5)
Altaia (F-W 1, STR 10, INT 14, CON 13, DEX 11, HP 5)
Enone (F-W 1, STR 8, INT 15, CON 14, DEX 4, HP 4)
Kiliks (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 14, DEX 12, HP 2)
Rezus (F-M 1, STR 12, INT 13, CON 13, DEX 12, HP 5)
Febe (F-W 1, STR 13, INT 10, CON 8, DEX 10, HP 3)
Augiasz (F-M 1, STR 13, INT 11, CON 9, DEX 14, HP 5, były stajenny)
Archeptolemus (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 10, DEX 12, HP 3)
Teodotis (F-W 1, STR 8, INT 13, CON 9, DEX 8, HP 4)


I. Wydarzenia.

2 czerwca
  • Zdekompletowana drużyna (Micheasz został w loszku) płynie do Kepoi.
  • Zatrzymują się w dziczy na noc.
  • Pluto rzuca Charm na Izodemosa (uratowanego z łap Arystotelesa) i przyłącza go do ekipy jako najemnika.


3 czerwca
  • Nad ranem we mgle dostrzegają wielki (ponad 100 metrów) kształt sunący majestatycznie w oddali.
  • Docierają do Kepoi.
  • Pluto zamyka interes z Babką Bulczysławą, ekipa jest w plecy, ale udaje się odzyskać część zainwestowanych środków.
  • Izodemos idzie do Syntagmatarchy złożyć zeznania w sprawie zatopienia jego statku przez Arystotelesa.
  • Realizując plan oczarowania wszystkich najemników, Pluto rzuca Charm na Telemę i Febe.


4 czerwca
  • Pluto i Terykles wybierają się do Fortu Abila wykupić Micheasza.
  • Pluto rzuca Charm na porucznika i przekonuje go do wypuszczenia Micheasza za darmo. Rzuca też Charm na kwatermistrzynię Dejanirę i przekonuje ją do oddania mu magicznego topora, który kiedyś znaleźli w magazynie.
  • Micheasz zaprzyjaźnił się z gitami i dostał tatuaż raka na szyi.


5 czerwca
  • Kompletna ekipa wraca do Kepoi.
  • Po drodze znajdują kamiennego bałwana, którego wcześniej tam nie było. Na szyi ma wieniec z czaszek i jest zimny w dotyku. Rozbijają czaszki i przewracają posąg.
  • Micheasz zastanawia się nad zostaniem magiem, Pluto zobowiązuje się w razie czego go uczyć.


6 czerwca
  • Ekipa rusza plotkować i dowiaduje się: (1) w opuszczonej części Kepoi widziano wielkiego wilka z hipnotyzującymi oczami; (2) widziano małą dziewczynkę rozmawiającą z równie małym owado-ludem; (3) Sufraganka Agamede rzekomo dostała złotą tiarę od skrzydlatego ludku z Lasu Kurhanów (wiele osób poza tym rzekomo dostało różne obiekty stamtąd pochodzące).
  • Ekipa testuje swój miotacz ognia (zwany Maszyną Śmierci). Testy wypadają pomyślnie.
  • Poszerzają asortyment wyposażenia lochowego: kupują lusterka, cegły do podpierania krat, zamawiają u kowala specjalne pręty do przytrzymywania krat.
  • Pluto rzuca Charm na Altaję, Enone opiera się czarowi.
  • W nocy po ulicach miasta idzie ok. 30 trupów, każdy z pojedynczą świecącą runą na czole. Micheasz z Teryklesem wyprowadzają je do bramy, gwardia kładzie trupem 12 z nich ogniem ciągłym z kusz, reszta ucieka. Wśród zniszczonych trupów są dawni najemnicy ekipy polegli w lochach pod zamkiem.


7 czerwca
  • Pluto rzuca Charm na Kilixa, Rezus nie poddaje się działaniu.
  • Pluto w celu zagospodarowania babki wprowadza ją do swojego laboratorium. Bulczysława zachowuje się jak Yoda podczas pierwszego spotkania z Lukiem, więc przygoda jest krótka. Micheasz bierze ją na spacer w celu zebrania ziół.


8 czerwca
  • Ekipa schodzi do podziemi zobaczyć, czy Pajęczy Mag nie zostawił żadnych wiadomości. Nie zostawił, nie reaguje też na pukanie do jego drzwi.
  • Pluto oczarowuje Archeptolemusa, Augiasz się opiera.


9 czerwca
  • Pluto oczarowuje Teodotis.
  • Ekipa zastanawia się jak optymalnie wykorzystać Maszynę Śmierci, chcą ją sprawdzić w Studni Hipostasa (tam gdzie są stonogi), ale Hipostas nie może akurat wysłać swojego przedstawiciela - nietoperza, więc zamiast tego schodzą do głównego lochu z zamiarem rozkucia do końca napoczętej poprzednim razem ściany.
  • W lochu trafiają na zakutą w metalowy pancerz w kształcie raka kobietę. Wyciągają na powierzchnię i uwalniają, kobieta przedstawia się jako Aminta Rzeźbiarka. Opowiada jak została porwana do Rzeki Środkowej przez tajemniczego brodacza z muszli. Następnie zabrał ją do podmorskiego królestwa, gdzie spotkała więcej takich brodaczy i działy się rzeczy niestworzone, a potem musiała zrobić coś złego (chociaż nie wie co, nie znała ich języka), bo została zamknięta w żelaznym  raku.
  • Okazuje się, że zaginęła w roku 725 (teraz mamy 742), ale ma wrażenie, że nie było jej zaledwie kilka dni.
  • Ekipa zaprowadziła Amintę do jej dawnego domu, teraz zajmowanego przez złotnika. Od niego dowiedzieli się, że niedokończone rzeźby sprzedał Czarownicy Khilonis. Udali się tam, okazało się, że Khilonis jest fanką twórczości Aminty i kolekcjonuje jej rzeźby. Zaopiekowała się artystką, a w podzięce za jej odnalezienie podjęła próbę zdjęcia klątwy Arystotelesa z Pluta i Micheasza. W pierwszym przypadku się udało, w drugim nie.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Kolejna sesja, na której nie wydarzyło się zbyt dużo w aspektach kluczowych dla rozgrywki (czyli w departamencie potworów i skarbów), ale za to działo się dużo w temacie kombinowania i poznawania świata. Jedno, krótkie zdanie komentarza - od pewnego etapu należy łączyć wątki. Mnożenie ich ponad potrzebę nie służy spójności kampanii.

Ekipa chwyciła się czaru Charm Person jak pijany płota. Uroki lecą nie tylko w kryzysowych sytuacjach, ale ostatnio w praktycznie każdej sytuacji społecznej. Dochodzi do tego, że Charm leci na sprzedawców i rzemieślników, żeby tylko uzyskać niższą cenę. Oczywiście, zauroczona postać zrobi co jej M-U każe, ale takie osoby nie funkcjonują w próżni społecznej. Może to się kiedyś odbić graczom czkawką, zwłaszcza jeśli będą w ten sposób pogrywać z władzami.

Cała sytuacja z uwolnioną rzeźbiarką to był strumień świadomości, który zaczął się od dziwnego wyniku na story cubes. Kobieta zamknięta w zbroi raka? Czemu nie! Skoro rak, to stworzenie rzeczne, to może ma to jakiś związek z brodaczem w muszli widzianym w rzecznej toni? Oczywiście, że ma! Po uwolnieniu gracze pytają, czym Aminta się zajmowała wcześniej - rzucam na tabelkę zawodów z Whitelion - rzeźbiarka. Resztę, z domem i Khilonis wymyśliłem już na bieżąco.

Do dyskusji w jaki sposób w OD&D powinien działać czar Dispell Magic. Patrząc literalnie - powinien blokować działanie zaklęcia na jedną turę. Ale to jest sprzeczne z opisem czarów Charm Person (until such time as the „charm’ is dispelled) i Hold Portal (Dispell Magic will immediately negate it). Poza tym - praktyka poszła w stronę uznawania, że rzucenie Dispell powoduje zakończenie działania zaklęcia. I ja tak założyłem. Ciekawe uzupełnienie proponuje Robert: Dispell kończy działanie aktywnych zaklęć, a przez jedną turę wskazaną w opisie pozwala na blokowanie czarów w tym czasie rzuconych. W mojej kampanii tego nie zastosuję, bo dodałem M-U zdolność do blokowania czarów innych postaci, ale w czystym 3LBB to powinno zadziałać dobrze jako substytut Chainmailowego blokowania (którego artefakt został zresztą w opisie Dispell: unless countered).

Wprowadziłem nową zasadę domową dotyczącą lojalności przybocznych. Losuję ją tak jak w Vol. I rzucając 3k6, ale wynik nie stanowi stałej wartości, ale zmienia się w zależności od zdarzeń i traktowania. Czyli przykładowo: najemnicy walczą w okrążeniu? Minus k6 lojalności. Dostają premię? Plus k6. Itd., lista oczywiście nie jest zamknięta. Kiedy lojalność spadnie do zera - najemnik ucieka z pola walki albo odchodzi z ekipy. W ten sposób zastępuję kłopotliwy rzut na morale.

Kolejny odcinek w przyszłym tygodniu.

Do boju!

czwartek, 21 czerwca 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 17. Ja służę bzdurze.


Po wielu przygotowaniach odbywa się w końcu wielki turniej sztuk walki. Czy okazał się sukcesem, czy też drużyna lepiej niech nie bierze się więcej za organizację czegokolwiek? Przekonajmy się! W bonusie - ekipa znowu wchodzi w konflikt z prawem, znowu w Forcie Abila. Tym razem jest grubo, bo najemnicy strzelają z ucha, a sesję kończymy inkarceracją.

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Wojownik, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 2, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 10, AC 2

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, Weteran wielu starć drużyny
F-M 2/M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 2

Terykles (Maks), charyzmatyczny Diakon Ateny z urodzenia, pochodzenia i wyboru
C 1, STR 9, INT 11, WIS 14, DEX 11, CON 14, CHA 16, AC 2, HP 1

Wraz z przybocznymi - niedobitkami ciężkich bojów:
Telema (F-W 1, STR 14, INT 18, CON 13, DEX 8, HP 5)
Altaia (F-W 1, STR 10, INT 14, CON 13, DEX 11, HP 5)
Enone (F-W 1, STR 8, INT 15, CON 14, DEX 4, HP 4)

Oraz przybocznymi z nowego zaciągu:
Kiliks (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 14, DEX 12, HP 2)
Rezus (F-M 1, STR 12, INT 13, CON 13, DEX 12, HP 5)
Febe (F-W 1, STR 13, INT 10, CON 8, DEX 10, HP 3)
Augiasz (F-M 1, STR 13, INT 11, CON 9, DEX 14, HP 5, były stajenny)
Archeptolemus (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 10, DEX 12, HP 3)
Teodotis (F-W 1, STR 8, INT 13, CON 9, DEX 8, HP 4)


I. Wydarzenia.

23 maja
  • Przygotowania do turnieju pięściarskiego (takie bardziej MMA, jak się potem okazuje) idą pełną parą. PC ustawiają ring i inne niezbędne sprzęty. Zjawia się karczmarz z kramem. Powoli schodzą się zawodnicy i widzowie.
  • Ostatecznie zgłasza się 13 zawodników i zawodniczek oraz Tajemniczy Wojownik ze Wschodu (czyli Pluto w przebraniu). Od każdego pobierane jest wpisowe w wysokości 3 gp. Zawodnicy prezentują zróżnicowany poziom, jest kilku faworytów.
  • Zjawia się równa setka widzów. Od każdego pobierana jest opłata za wstęp w wysokości 2 sp (za miejsce stojące) lub 5 sp (za miejsce w loży, z tego przywileju korzysta tylko 7 osób).
  • Telema (INT 18) zajmuje się przyjmowaniem i rozliczaniem zakładów. 30% pobiera tutaj kasa.
  • Terykles dzięki swojej Charyzmie robi za konferansjera podgrzewając atmosferę. Koktajle i napoje schodzą w zastraszającym tempie.
  • W pierwszej rundzie Pluto mierzy się z Syjagrosem - weteranem wojen z mieszkańcami Wielkiego Stepu. Nasz dzielny Wróżbita pokonuje swoje nemezis.
  • Odbywają się 4 rundy i finał, w którym spotykają się Tajemniczy Wojownik ze Wschodu i Kretenes, który wcześniej pokonał najgroźniejszych rywali w małych finałach. Pluto bardzo się stara, ale potężny Bohater wojen u podnóża Gór Lodowych Szczytów dosyć sprawnie go pokonuje kilkoma solidnymi kopniakami i wygrywa turniej.
  • Impreza trwa jeszcze przez chwilę, całe przedsięwzięcie okazało się sukcesem.
  • Po podliczeniu zysków (dola od karczmarza, dola od wpisowego i procent od zakładów) okazuje się, że ekipa zarobiła prawie 800 gp. 30% z tego oddają Ione i jej kafarom, od reszty płacą dziesięcinę i jeszcze dają trochę najemnikom za wsparcie.


24 maja
  • PC odbierają od Filemona hajsy za ostatni sprzedany eliksir widzenia (350 gp)
  • Ione zaprasza do odwiedzenia jej przełożonego Menekratesa.
  • Menekrates ma siedzibę w lochu w opuszczonej części miasta, ma obstawę z wielu kabanów i fajną zbroję. PC dogadują się z nim wstępnie co do dalszych interesów, ale bez większych szczegółów.
  • Ponieważ w Kepoi nie ma chętnych do zaciągu, ekipa wyprawia się z kupcem Eumenesem łodzią do Derbent.
  • Na noc zatrzymują się w Forcie Abila, zostają na noc na statku. Przychodzi kontrola gwardzistów, ale nic szczególnego nie znajdują, nie rozpoznali też w PC napastników, którzy obrabowali zielarkę Dejanirę.
  • Micheasz pod osłoną nocy robi na ścianie jakiegoś budynku graffiti o treści „Jebać gwardię”.


25 maja
  • Płyną dalej Rzeką Północną. Kiedy przepływają w pobliżu Szklanych Wzgórz, dostrzegają na niebie człowieka ze skrzydłami, który ich śledzi. Powstaje pomysł założenia obrazkowej kroniki dziejów drużyny, żeby wydarzenia, których nikt z żyjących nie ma prawa pamiętać nie ginęły jak łzy w deszczu.
  • Dopływają do lasu namorzynowego, przepływają go i wypływają na otwarte morze. Trzymając się brzegu docierają do Derbent.
  • Zatrzymują się w tawernie, wysyłają Eumenesa na rozpoznanie rynku eliksirów, sami biorą się z miejsca za rekrutację najemników.


26 maja
  • Drużyna kupuje pompę strażacką i zleca jej montaż na wozie, wraz z 50 litrową beczką. Powstałą w ten sposób potencjalną maszynę śmierci ładują na statek.
  • Eumenes stwierdza, że rynek eliksirów jest nasycony, dwójka alchemików w Derbent (Hippodema i tajemniczy zawodnik, którego nikt nie widział na oczy) zapewnia wystarczające zaopatrzenie, konkurować można by było jedynie niską ceną.
  • Micheasz chce kupić niezmywalną farbę, ale jest za droga, kupuje więc zwykłą.
  • Ekipa odwiedza Wielkiego Nekromantę Gorgosa mieszkającego w latarni morskiej. Opowiadają mu o wizycie u Arystotelesa (cała wina idzie na poległego Zenona). Mag stwierdza, że jest najpotężniejszym czarownikiem w Koban (nie licząc Arystotelesa i mieszkańców Naissus) i może spróbować zdjąć klątwę za 330 gp od łebka. Nie daje gwarancji, że się uda. Żąda też 400 gp za informację o czarnej mgle, którą Pluto trzyma w słoiku.


27 maja
  • Ekipa czeka w Derbent aż Eumenes załatwi interesy i będzie wracał do Kepoi.


28 maja
  • Wypływają z powrotem do Kepoi.
  • Kiedy przepływają przez las namorzynowy spotykają Isodemosa, który uciekł z łap sług Arystotelesa. Został pojmany podczas napadu ekipy Wielkiego Czarodzieja na statek, którym płynął z Tanais. Rozkuwają biedaka i biorą z sobą.
  • Nocują w lesie na statku uwiązanym do drzewa.


1 czerwca
  • Ekipa dopływa do Fortu Abila i zamierza tam spędzić noc.
  • Micheasz wymyka się wieczorem, żeby na murze napisać „Jebać namiestnika Laomedosa i jego gwardię. Czarnobrody.” (Laomedos jest Tagmatarchą, nie namiestnikiem, ale mniejsza o to). Zostaje wykryty, zdążył jedynie napisać „Jebać namiestnika”. Udaje mu się uciec dając nura do rzeki.
  • Rano gwardia robi nalot, Micheasz obwiązuje się bandażami i udaje chorego, posuwa się nawet do samookaleczenia. Nie przekonuje to żołnierzy.
  • Pluto usypia gwardzistów, ale bunt podnoszą najemnicy, którzy nie chcą zostać uznani za wywołańców. Zaczynają budzić gwardzistów i nakładają na ekipę areszt w celu doprowadzenia przed oblicze sprawiedliwości. Micheasz zaczyna sam budzić gwardzistów, żeby złagodzić wyrok. Komedia.
  • Pluto i Micheasz stają przed sądem, każdy dostaje 200 gp sztrafu. Zamienne na rok lochu. Mają tylko tyle złota, żeby wykupić jednego. Pluto bierze więc resztę ekipy i płynie do Kepoi po pieniądze. Micheasz zostaje w loszku.
  • Udaje się pogodzić z najemnikami.



II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Sesja bardzo się podobała graczom, mimo, że w zasadzie to mało się działo (żadnych walk z potworami, żadnych skarbów).

Największym sukcesem był turniej sztuk walki. Gracze opracowali zasady, ja wykonałem sobie rzut na reakcję, żeby sprawdzić ilu zawodników i widzów przybędzie. Na podstawie tego określiłem jaki procent zainteresowanej populacji się stawi (ustaliłem arbitralnie, że potencjalnie zainteresowane może być 10% populacji). Ustaliłem też sobie arbitralnie ile pieniędzy zostawią w barze i ile będą obstawiać (tutaj losowaliśmy przed każdą walką). Wyszły z tego dosyć duże kwoty, ale chyba ma to sens, to było duże wydarzenie, do tej pory PC nie widzieli, żeby w Koban ktoś organizował coś podobnego. Niezależnie od tego - wszystkie zarobione pieniądze udało się już wydać. W związku z tym, że poszło dobrze to na kolejny turniej powinno się stawić jeszcze więcej ludzi (powinno, wylosujemy to sobie jeszcze).

Każdą walkę w ramach turnieju rozpatrywaliśmy indywidualnie. Wynik ustalaliśmy rzucając HD i dodając bonusy/minusy z atrybutów (wszystkich poza charyzmą). Dzięki temu doszło do kilku zaskakujących wyników, ale ostatecznie turniej wygrał zawodnik, który był od początku najsilniejszy (F-M 4).

Nie ma zbierania specjalistycznych informacji za darmo, gadką na zbawcę świata się niczego nie wyciągnie z tych, którzy wiedzą (bo i czemu mieliby za darmo rozmawiać z jakimiś podejrzanymi typami). Za wiedzę od M-U lub innych trzeba płacić twardą walutą.

Końcówka była kuriozalna i komediowa. Do ucieczki Micheasza przed gwardią powinna lecieć w tle muzyka z Benny Hilla. PC igrają z prawem, jeszcze okaże się, że będą musieli przejść na ciemną stronę, wcielając się w rolę mitycznego Czarnobrodego, którego sami stworzyli i teraz próbują przypisywać mu różne swoje niecne występki. Czemu w konfrontacji z gwardią Pluto rzucił Sleep zamiast Charm - pozostanie to jego tajemnicą, ale zaważyło na dalszym przebiegu historii.

Z najemnikami ciekawa sprawa - w zasadzie to PC są ich zakładnikami - jeśli nie będą spełniać żądań, to stracą grube hajsy, które wydają na rekrutację. No i zostaną bez obstawy, co oznacza i tak konieczność nowego zaciągu. Staram się, żeby wojsko zaciężne nie było tylko pionkami, które bezrefleksyjnie wypełniają każdy rozkaz przełożonych. Test morale ostatecznie przyjąłem jako rzut 3k6, jeśli wypadnie mniej lub równo z Lojalnością to test jest zdany (alternatywnie myślę, żeby rzucać k20 zamiast 3k6, do rozważenia). Do tego dochodzą bonusy z CHA kierownika ekipy.

Kolejny odcinek w przyszłym tygodniu.

Do boju!

poniedziałek, 18 czerwca 2018

Amberpeak campaign. Episodes 11-15 - Actual Play.


As I mentioned, we’re switching to English-only posts on my Amberpeak campaign. Details of the setting and houserules I adopted can be found in the previous post.

We’re playing the game weekly, so it’s time to summarize last five episodes (more or less last, we are already after game session 16). As a reminder - APs from previous episodes were published as appendices to Polish posts, you can find a complete list here.

Since this is the first post of the series, some comment on the format. First, I’ll list all of the characters who took part in the adventures. It’ll be a bit of a spoiler, since I’ll indicate which ones didn’t make it. Then goes the proper AP with description of events in more or less chronological order, peppered with my meta-comments (in italics). And finally, a broader comment on the course of the game in last five episodes. Let me know, if that’s legible. Of course, it’s good to know what happened previously and what is the setting premise - without such knowledge the AP will be quite cryptic. If you haven’t read it yet - go see the summary of previous episodes (for the third time: here).

The maps will be in Polish, however I don’t think it’ll be difficult to figure out what is where. If it is - let me know.

Since we play every week, you can expect the next AP to arrive in a month or so.

Enjoy!

Starring:
(player names in parenthesis)

Philip 
(SB), F-M 1, STR 12, INT 12, WIS 6, DEX 14, CON 11, CHA 13, HP 2, AC 2, 
RETIRED

Hieronymus 
(SB), F-M 1, STR 11, INT 16, WIS 13, DEX 11, CON 12, CHA 6, HP 6, AC 2, 
RETIRED

Haggai 
(KK), C 1, STR 13, INT 9, WIS 11, DEX 5, CON 11, CHA 14, HP 2, AC 2. 
DECEASED

Micah 
(KK), F-M 1, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 5, AC 2

Homer 
(KJ), M-U 2, STR 9, INT 15, WIS 7, DEX 14, CON 9, CHA 13, AC 9, HP 4, SP 3

Zeno 
(KS), M-U 3, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 5, 
DECEASED

Pluto 
(KS), F-M 2/M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 2

Ares 
(Maks), F-M 1, STR 11, INT 8, WIS 6, DEX 15, CON 11, CHA 8, AC 2, HP 5, 
DECEASED

Kai 
(Maks), C 1, STR 8, INT 12, WIS 9, DEX 7, CON 4, CHA 13, AC 2, HP 1

PCs witness an execution performed by Hipostas the Green (an Enchanter): he throws some poor fella into the pit with some tentacled monster. People of Kepoi are shocked.

PCs decide to travel to the Barrow Forest in the south. They get lost and wander around for several days, finding only a bearded face carved in a tree. Eventually they leave the woods and travel the steppe to the Teeth of Tethys - twin towers guarding the river. They collect some flowers, which results in mass hallucinations and Haggai is accidently killed by one of the retainers. Near the towers they meet a mad young man in manacles, badly burned and mumbling about some ghosts and a flash of light. Eventually he runs away to the south.

Back in Castle Kepoi the retainers form some kind of a trade union and start demanding improvement of work conditions.

I roll for “other adventures” with story cubes which are a great inspiration. I also add a d6 to decide whether such adventure will be detrimental or beneficial for the party. There are no neutral adventures - nobody would give a damn. Journey to the forest proved to be uneventful despite three dozens of dice rolled.

Wilderness adventure proved to be not so rewarding, so the party decided to stay in the castle for a while. They investigated some old rumors, but nothing interested was discovered. They also started a series of experiments and technical improvements, like rat-lamps made from living vermin doused with water of glare (found on the first level of the dungeon). During one of the nights a black fog crawls around the city, they collect some of it to glass jars and later experiment on. Later they learned that such fogs origin from the Misty Vale in the west.

PCs talk to Hipostas, he reveals that the execution was just a hoax to ward off people from the pit, which contains loads of treasure. PCs hire themselves to collect the treasure and delve into the pit. They find that probably someone is experimenting on parasitic centipedes using human hosts. They fight some giant centipedes and collect platinum slabs with biological schematics. They hand them over to Hipostas (after making a copy...).

The next day they delve once more, but this time they battle a massive group of centipedes and retreat, finding nothing of use.

Well, tell me that OD&D is not about fighting monsters. A battle with 18 centipedes resulted in gaining 5400 xp, more than ever. Obviously, when a 10 HD monster is guarding a 30k gp treasure, it’s not worth fighting, but rather getting the treasure without a fight. But for low-level characters mortal combat is the main source of experience (100xp per HD, that’s a massive amount).

Pit of Several Dozen Centipedes, level 1 (explored so far)

Since no retainers are available in Kepoi, PCs travel to Fort Abila and recruit a group of Amazons. On their way back they encounter a group of Obbols (large humanoids with thick skin) under command of Aimar, but they con their way out.

At night, Homer is visited by some mysterious people and handed a rusty helmet marked with a rune corresponding to one of the signs on his magic chest.

In the morning  they delve to the first level of main dungeon and collect 10 barrels of water of glare. Then, they visit Berenice and apologize for trying to Charm her. As a token of friendship they give her a wand found some time ago in the dungeon. They reconciled, but the old cordial friendship was no more.

Pluto and Zeno decide that they want to visit their former tutor - Aristotle, residing on the Glass Hills. They venture and visit Fort Abila on the way. There, Pluto’s falcon was eaten, trail leading to a local herbalist. She was magically put to sleep by Zeno, the PCs searched the house and found a Bag of Holding and a scroll of Telekinesis/Detect Evil. They took the loot and left the fort, heading to the steppe in the north to lose the chase (as the case may have been). They encounter a group of Steppe People riders, but PCs manage to bribe them. At night they are ambushed by soldiers from Abila, but a well placed Charm settles the matter (“we are not the thieves you are looking for”).

Another example of other adventures which lead to quite interesting outcomes. I rolled 1 in 6 in order to check whether the herbalist has any magic items.

Finally, they head for the hills. They encounter a red robed rider on a Manticore and force them to retreat. At night they are ambushed by 24 swine-men. Retainers have morale crisis, but eventually the battle was won, unfortunately,  Ares dies in the process.

They arrive at the Temple of Aristotle. They are allowed inside and talk to the great stone statue of the Wizard. Zeno is trying to by cocky, so the statue burns him to a pile of ash with red death rays. A Geas is placed upon the rest of the party - they are ordered to find “three hearts and three lions” within three months.

Well, that was unexpected. The players visited Aristotle before, so they should have known that he is not the man to be messed with. In addition, I rolled badly on reaction, and the result was an instant disintegration. Zeno was the last PC from the original party from game session 1. It’s a pity, he was not so far from getting to level 4.

The party travels back to Kepoi, trying to avoid getting near Fort Abila. They encountered and charmed a trader (Eumenes), who gave them a lift to Kepoi and promised to help in their businesses. In Kepoi they try to figure out the riddle of three hearts and three lions, but to no avail. They also start organizing a boxing tournament. It draws attention of local thugs and their leader Ione, but they are pacified by a well placed Charm. Eventually, the wanna-be racketeers are employed as bouncers for the tournament.

Land of Koban explored so far. Aristotles temple in the NE.

Charm Person spell is a powerful boost to all social interactions. Our M-Us employ it whenever they can, soon most of the land will be under their influence. I allow a re-roll of the Saving Throw vs Spells after a month (full moon cycle) lapses.

Our team decides to delve into the dungeon. They go down to level 3 and then climb to level 2. They find some ethereal statues, burial sites and secret doors and dispatch a Black Pudding. They decide to turn back and leave when they reach a large hall covered in thick cobweb. They are assisted by winged red eyes which float about and point at seemingly random sections of the wall, but eventually indicate a secret wall. PCs try to bring it down, but are attacked by two Medusas and retreat after defeating the monsters. When they leave the dungeon, on level 3 they are attacked by a Spectre of a lizard-man warrior. They flee in panic, leaving one retainer sucked dry of life energy.

Castle Kepoi dungeon, level 2 (explored so far)

As a summary: we have some recurring tropes, I believe that the players will try to explore the whole dungeon under Castle Kepoi and only then advance to new adventures elsewhere. Wilderness adventures were not very successful, they rather led to loss of resources. One of the PCs rolled to have a treasure map during the character creation phase - maybe they’ll try to find the hoard when their purses will become empty (soon, very soon...).

The players are very active. They come up with new ideas and new businesses to make in the game every session. Sometimes it looks more like they are coming to the table with a ready adventure to be played, instead of expecting to be served with an adventure.

We had some reconstruction in the group, two players left, one was introduced. Two of three characters now in play reached levels beyond first, Pluto even multiclassed and advanced in both M-U and F-M classes. I’m really looking forward to a higher level play, the more the characters have to offer to the setting, the more fun.

czwartek, 14 czerwca 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 16. Blady świt, w płucach mgła, ziemi kwiat, śmierci znak.


Lekkie rozpoznanie sytuacji w lochu zmienia się w morderczą walkę o życie. Czy wszyscy wyjdą z mroku pod Zamkiem Kepoi? Czy zostanie ktoś, kto będzie mógł zorganizować wyczekiwany turniej pięściarski? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Wojownik, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 2, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 10, AC 2

Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, Weteran wielu starć drużyny
F-M 2/M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 2

Kai (Maks), poszukujący skarbu chorowity, ale charyzmatyczny Diakon
C 1, STR 8, INT 12, WIS 9, DEX 7, CON 4, CHA 13, AC 2, HP 1

Wraz z przybocznymi:
Telema (F-W 1, STR 14, INT 18, CON 13, DEX 8, HP 5)
Mulius (C 1, STR 13, INT 10, WIS 12, CON 15, DEX 8, HP 6, AC 2)
Proksenos (C 1, STR 9, INT 5, WIS 12, CON 14, DEX 6, HP 5, AC 2)
Metis (F-W 1, STR 12, INT 11, CON 6, DEX 13, HP 5)
Gygea (F-W 1, STR 13, INT 7, CON 11, DEX 9, HP 4)
Altaia (F-W 1, STR 10, INT 14, CON 13, DEX 11, HP 5)
Enone (F-W 1, STR 8, INT 15, CON 14, DEX 4, HP 4)
Mykale (F-W 1, STR 15, INT 9, CON 13, DEX 10, HP 5)
Enops (F-M 1, STR 14, INT 12, CON 10, DEX 13, HP 6)

I. Wydarzenia.

18 maja
  • Początek dnia upływa na zajęciach gospodarczych.
  • Pluto przygotowuje lampy z much napojonych wodą świecenia.
  • Ekipa odwiedza Hipostasa i rozmawia z nim o klątwie nałożonej na nich przez Arystotelesa. Zaklinacz stwierdza, że w Koban nie ma Czarodzieja równie potężnego co Arystoteles (co gwarantowałoby sukces zdjęcia klątwy), chyba że w Naissus.
  • Powstaje koncepcja i plan zbudowania miotacza ognia (z wykorzystaniem drużynowych byłych strażaków).
  • Ekipa rusza w loch.
  • Pajęczy Mag zignorował ich wiadomość, zostawiają więc drugą (proponują wspólny biznes).
  • Metis zostaje zaatakowana zza węgła przez Czarną Amebę. Traci pancerz, ale stwora udaje się ostatecznie spalić flaszkami z oliwą.
  • Napotykają kolejną Czarną Amebę, ale ta nie jest wroga, udaje się ją ominąć.
  • Schodzą na dół, potem schodami na górę (czyli na ten poziom, który zwiedzali ostatnio).
  • Stwierdzają, że wzrosła wilgotność lochu.
  • Z ciemności nadlatują świecące komary i boleśnie kąsają drużynę. Słabowity Kai dostaje wstrząsu, puchnie, dusi się i ostatecznie umiera. Pluto zbiera trupy komarów, które świecą również po śmierci.
  • Ekipa bierze się za opracowanie tajnej ściany napoczętej ostatnim razem.
  • Z głębi korytarza wychodzi 16 Trupojadów i rzuca się na drużynę. Walka jest długa i krwawa (stwory odcinają drogę ucieczki), ostatecznie niedobitki ekipy uciekają na górę zostawiając na dole zwłoki Muliusa, Proksenosa, Gygei, Metis, Enopsa i Mykale. Oraz 12 zabitych Trupojadów (z żalem, głowa każdego była warta 50 gp).
  • Wybiegając na górę trafiają na upiora Ferresa - ich dawnego towarzysza, zaduszonego przez upiornego wojownika jaszczuroludzi ostatnim razem. Odpychają go włóczniami i uciekają. Micheasz cudem unika pazurów niedawnego kompana.
  • Ledwo żywi, w panice przebiegają przez pierwszy poziom i uciekają na powierzchnię.
  • Dołącza do nich niezwykle charyzmatyczny Diakon Terykles.
Terykles (Maks), charyzmatyczny Diakon Ateny z urodzenia, pochodzenia i wyboru
C 1, STR 9, INT 11, WIS 14, DEX 11, CON 14, CHA 16, AC 2, HP 1

19 maja
  • Pokiereszowana ekipa leczy się i odpoczywa.
  • Terykles zostaje wysłany z funduszami do Fortu Abila, żeby tam zrekrutować nowych najemników.
  • Cały dzień leje deszcz. Diakon gubi się po drodze. Trafia na trzy chroniące się przed deszczem skrzydlate bestie przypominające lwy. Ignorują go. Wieczorem dociera do lasu, tam przeczekuje noc moknąc okrutnie.
  • W Kepoi ekipa słyszy jakieś poruszenie w pobliskim domu, ale nie reaguje.


20 maja
  • Terykles dociera do wioski drwali (prawdopodobnie Plasos), ci kierują go do Fortu. Okazuje się, że nie ma chętnych do zamustrowania się pod banderę ekipy.
  • W Kepoi Pluto skrapla czarną mgłę i przeprowadza z nią różne eksperymenta (np. zabija nią szczura).
  • Do Kepoi zostaje przywieziony mechaniczny żołnierz, którego z Tanais sprowadził Syntagmatarcha w celu oczyszczenia lochów z Trupojadów.


21 maja
  • Terykles wyrusza z Fortu Abila w drogę powrotną. Nadal leje.
  • Ekipa rozpoczyna poważne prace przygotowawcze do turnieju pięściarskiego.
  • Nocą Terykles dociera do bram Kepoi, wrodzonym urokiem osobistym przekonuje strażników, żeby go wpuścili po zmroku.


22 maja
  • Przygotowania do turnieju idą pełną parą.
  • Ione przychodzi wraz ze swoimi kabanami ustalić podział zadań.
  • Pod nieobecność Homera Pluto magicznie oczarowuje Babkę Bulczysławę.


23 maja
  • Wszyscy niecierpliwią się w oczekiwaniu na wieczorne rozpoczęcie turnieju.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Było blisko. Starcie z Trupojadami udało się zakończyć szczęśliwie, ale mało zabrakło do TPK. Napastnicy złapali ekipę w rogu i zmusili do walki w zwarciu. Przebieg bitwy obrazuje poniższy schemat (klik aby powiększyć):



Walka zajęła nam dłuższą chwilę, ale nie było to proste łupanie się cios za cios, obie strony podejmowały manewry taktyczne, natarcia, przepychanie się, zmiany szyku, desperackie obrony i inne elementy sztuki wojennej. Wszystkie rozstrzygnięcia mechaniczne były ustalane ad hoc, stosowałem a to suwak, a to porównywanie HD obu stron z bonusami wynikającymi z atrybutów, a to jeszcze inne metody, których nie pamiętam teraz.

Ponieważ postać Maksa zginęła chwilę wcześniej, a nie chciałem, żeby siedział bezczynnie, powierzyłem mu kierowanie trupojadami. Oczywiście pomysł Arnesona. Wyszło całkiem zabawnie, zdecydowanie metoda warta polecenia.

Starcie było bardzo intensywne, emocje gęstniały z każdą chwilą i każdym poległym najemnikiem. Rozumiem, że ktoś może znajdować przyjemność w erpegowej walce, kiedy stawką jest Otrzymanie Statusu lub Negatywnej Kondycji albo Komplikacje Fabularne, ale jednak prawdziwa i nieodwołalna śmierć postaci, która przeżyła już tyle przeciwności losu wzbudza największe emocje. Owszem, jest wskrzeszenie, ale do tego trzeba wynieść trupa z lochu, a przy TPK jest to dosyć trudne.

Ale każdy kij ma dwa końce: mamy też mocną pozycję na liście najgłupszych śmierci. Pokąsanie przez komary Kaia na razie prowadzi w tym rankingu. Nie ma co się dziwić, że biedaczek się przekręcił, skoro miał tylko 4 CON.

Gracze wiążą duże nadzieje ze swoim fight-clubem. Przygotowania są zakrojone na szeroką skalę, wszystko jest dokładnie obmyślone i rozpisane. Od tego eventu rozpoczniemy sesję następnym razem

Kolejny odcinek w przyszłym tygodniu.

Do boju!

wtorek, 5 czerwca 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 15. Wieko żółtymi zębami otwiera.


Tym razem ekipa poczyna sobie dużo ostrożniej i są efekty - wszyscy doczekali końca. Niestety, tym razem z lochu nie wyniesiono bogactw, oszczędności drużyny topnieją w zastraszającym tempie, trzeba było więc podjąć jakąś działalność zarobkową. Tym razem ekipa kombinowała w stylu anarchokapitalizmu. Jak im poszło? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Weteran, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 1, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 5, AC 2

Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, Weteran wielu starć drużyny
F-M 2/M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 7, SP 2

Wraz z przybocznymi:
Ferres (F-M 1, STR 13, INT 10, CON 13, DEX 4, HP 6)
Telema (F-W 1, STR 14, INT 18, CON 13, DEX 8, HP 5)
Eurybates (zwany Ewrybadesem, F-M 1, STR 6, INT 15, CON 8, DEX 9, HP 7)
Mulius (C 1, STR 13, INT 10, WIS 12, CON 15, DEX 8, HP 6, AC 2)
Proksenos (C 1, STR 9, INT 5, WIS 12, CON 14, DEX 6, HP 5, AC 2)
Metis (F-W 1, STR 12, INT 11, CON 6, DEX 13, HP 5)
Gygea (F-W 1, STR 13, INT 7, CON 11, DEX 9, HP 4)
Altaia (F-W 1, STR 10, INT 14, CON 13, DEX 11, HP 5)
Enone (F-W 1, STR 8, INT 15, CON 14, DEX 4, HP 4)
Mykale (F-W 1, STR 15, INT 9, CON 13, DEX 10, HP 5)
Enops (F-M 1, STR 14, INT 12, CON 10, DEX 13, HP 6)

I. Wydarzenia.

9 maja


10 maja
  • Drużyna wyrusza w drogę do Zamku Kepoi. Planują obejść Fort Abila od północy, żeby nie pokazywać się tam po ostatnich wybrykach. Noc spędzają w stepie, bez ognia, żeby nie prowokować interwencji z fortu.


11 maja
  • Kontynuacja podróży na SW, wzdłuż Rzeki Północnej.


12 maja
  • Docierają do Zębów Tetydy, rozmawiają z żołnierzami, zawracają, żeby złapać łódź do Kepoi.


13 maja
  • Czatują przy brzegu rzeki i zatrzymują łódź kupiecką (kupiec Eumenes). Pluto bez dania racji wali Charmem.
  • Ekipa zawiązuje spółkę z Eumenesem - kupiec będzie próbował spylić w Derbent skóry stworów pobitych przez PC, w zamian dostanie przestrzeń magazynową i ochronę dobytku w Kepoi.
  • Drużyna dociera do Kepoi.


14 -15 maja

  • Ekipa wypoczywa po wyczerpującej podróży.

16 maja
  • Odbywa się turniej najemników. Wszystkie konkurencje wygrywa Eurybates.
  • Gwardia robi przeszukanie w siedzibie PC, szukając nielegalnego lotosu.
  • Micheasz, znający się na heraldyce próbuje rozkminić znaczenie „trzech serc i trzech lwów”, które mają odnaleźć na żądanie Arystotelesa. Nic mu jednak nie przychodzi do głowy.
  • Spotkanie z Berenike - Uczona żąda 200 gp za kwerendę w sprawie „trzech serc i trzech lwów”. Mówi, że być może Khilonis będzie w stanie zdjąć klątwę Arystotelesa. Opowiada zgrubną historię Wielkiego Czarodzieja.
  • Drużyna organizuje turniej bokserski (zwany fight-clubem) na 23 maja. Rozpuszczają wici, wręczają łapówki, szykują arenę i załatwiają napoje.
  • W siedzibie PC zjawia się czterech kabanosów w towarzystwie młodej kobiety (Ione) - żądają pieniędzy za „ochronę”. Pluto oczarowuje Ione, wchodzą w spółkę - jej ekipa będzie faktycznie ochraniać fight-club w zamian za udział w zyskach.


17 maja
  • Ekipa odbiera dwa nowe ogary i poi je wodą świecenia.
  • Jeden baniak wody sprzedają Alchemikowi Filemonowi za 50 gp. Proponują mu również spółkę z wykorzystaniem kontaktów Eumenesa.
  • U szczurołapa zamawiają kolejne gryzonie.
  • Schodzą do lochu (głównego).
  • Na ścianie wiadomość od Klakonów: opuścili lochy w obawie przed gwardią, ale odwdzięczą się w Naissus, jeśli PC odnajdą ich zaginioną świątynię.
  • Pukają do drzwi Pajęczego Maga i wywołują imię Arystotelesa. Bez skutku.
  • Schodzą na niższy poziom. Postanawiają wrócić do krypt jaszczuroludzi. Puszczają przodem ogary, te giną za sekretnymi drzwiami wyssane z energii. Odpuszczają ten kierunek i idą schodami na górę, na wyższy poziom, gdzie jeszcze nie byli.
  • Wychodzą z początkowej sali z dwojgiem drzwi do długiego korytarza.
  • Trafiają na 3 eteryczne posągi żaboludzi o smutnych oczach.
  • Idą na zachód: sarkofagi za kratami (zostawiają), tajne przejście do sali z kamiennym blokiem, tam kolejne tajne przejście do szybu prowadzącego do podziemnej rzeki (?). Pobierają wodę w bukłak.
  • Pojawiają się czerwone oczy ze skrzydłami. Do końca wyprawy wskazują losowe (jak się wydaje) fragmenty ścian. PC badają je, ale nic tam nie ma.
  • Na skrzyżowaniu idą na wschód. Zza winkla wychodzi Czarna Galareta, ale pacyfikują ją flaszkami z oliwą.
  • Dalej na wschód: kolejne kraty, za nimi pomieszczenie z basenem i drugie, z otworami w podłodze. Dalej: sala z mnóstwem pustych nisz grzebalnych. W południowej ścianie tajemne przejście, ale nie wiedzą jak je otworzyć.
  • Na skrzyżowaniu na południe: drzwi, za nimi wielka sala z kolumnami. Znajdują drzwi z płaskorzeźbą przedstawiającą humanoidalne insekty. W dalszej części sali gęste pajęczyny - wycofują się z braku flaszek z oliwą.
  • Przy wyjściu czerwone oczy na skrzydłach w końcu pokazują coś przydatnego - fałszywą ścianę. Podczas jej rozmontowywania nadchodzą 2 Meduzy. Krótka walka, Pluto je usypia, ale Eurybates ginie pokąsany. Zostawiają na razie ścianę i wycofują się z powrotem (w tym wypadku - w dół).
  • Na niższym poziomie atakuje ich powstały z martwych jaszczuroludzki wojownik. Próbują obejść go i dać nogę. Udaje się, ale upiór dopada Ferresa i wysysa do cna z energii życiowej. Na potwora nie działa zwykła broń.
  • Wychodzą na pierwszy poziom i zmierzają do wyjścia. Drogę blokuje im kolejna Czarna Galareta, ale udaje się ją wymanewrować dzięki pętli korytarzy.
  • Wychodzą na powierzchnię.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Tym razem tylko dwóch graczy uczestniczyło w przygodzie, ale nie było to żadną przeszkodą.

Duża część sesji upłynęła na obmyślaniu przyszłych biznesów. Pomysł na fight-club jest obecnie główną inwestycją PC. Gracze chcieli się w to pobawić w szczegółach, więc czemu nie - mogą opracować zasady turnieju, przyjmowania zawodników i zakładów, wymyślić wszystkie dodatkowe atrakcje. Ja do tego dodam parę rzutów na reakcję, całość rozegramy w miarę 1:1 na sesji. Może być ciekawie, na razie tematem zainteresował się lokalny półświatek, dobrze, że spacyfikowany (na pewno?).

Charm leci w każdej sytuacji społecznej. To potężne narzędzie pozwalające M-U naginać wolę każdej napotkanej osoby do własnych zamiarów. Nic dziwnego, że czarodzieje cieszą się powszechnym szacunkiem, a nawet są otoczeni strachem.

Micheasz awansował na drugi poziom F-M, w dodatku przerzucił HP na 10 (pierwszy dwucyfrowy wynik w ekipie!). W ten sposób wszyscy gracze (poza SB, który zrezygnował z gry i Maksem, który zagrał dopiero jedną sesję) skutecznie doprowadzili swoje postacie do awansu. KK pochował po drodze pięć postaci, ale jak widać - cierpliwością i pracą ludzie się bogacą (a przynajmniej w punkty doświadczenia i w grze, w życiu nie ma już tak łatwo).

Zasadę działania sekretnych drzwi w lochach wymyślam zawsze ad hoc, zależnie od tego o co gracze zapytają. Pod Kepoi najczęstszym motywem jest prowadnica, na której można przesunąć fragment ściany. Tak wyszło.

Kolejny odcinek w przyszłym tygodniu.

Do boju!