Sponsorem kolejnego
odcinka naszej kampanii jest Rak. Rak jest symbolem gitowskiego losu Micheasza,
Rak pozwala również znacząco ułatwić walkę z Arystotelesem. Jak? Przekonajmy
się!
Wystąpili:
Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga,
pochodzący z bogatej rodziny Wojownik, poszukuje młodszego brata i magicznego
łuku ojca
F-M 2, STR
13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 10, AC 2
Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog, mało obrotny
społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, Weteran
wielu starć drużyny
F-M 2/M-U 2,
STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 2
Terykles (Maks), charyzmatyczny Diakon Ateny z urodzenia, pochodzenia i wyboru
C 1, STR 9,
INT 11, WIS 14, DEX 11, CON 14, CHA 16, AC 2, HP 1
Wraz z przybocznymi:
Telema (F-W
1, STR 14, INT 18, CON 13, DEX 8, HP 5)
Altaia (F-W
1, STR 10, INT 14, CON 13, DEX 11, HP 5)
Enone (F-W
1, STR 8, INT 15, CON 14, DEX 4, HP 4)
Kiliks (F-M
1, STR 13, INT 12, CON 14, DEX 12, HP 2)
Rezus (F-M
1, STR 12, INT 13, CON 13, DEX 12, HP 5)
Febe (F-W
1, STR 13, INT 10, CON 8, DEX 10, HP 3)
Augiasz (F-M 1, STR 13,
INT 11, CON 9, DEX 14, HP 5, były stajenny)
Archeptolemus
(F-M 1, STR 13, INT 12, CON 10, DEX 12, HP 3)
Teodotis
(F-W 1, STR 8, INT 13, CON 9, DEX 8, HP 4)
I. Wydarzenia.
2 czerwca
- Zdekompletowana drużyna (Micheasz został w loszku) płynie do Kepoi.
- Zatrzymują się w dziczy na noc.
- Pluto rzuca Charm na Izodemosa (uratowanego z łap Arystotelesa) i przyłącza go do ekipy jako najemnika.
3 czerwca
- Nad ranem we mgle dostrzegają wielki (ponad 100 metrów) kształt sunący majestatycznie w oddali.
- Docierają do Kepoi.
- Pluto zamyka interes z Babką Bulczysławą, ekipa jest w plecy, ale udaje się odzyskać część zainwestowanych środków.
- Izodemos idzie do Syntagmatarchy złożyć zeznania w sprawie zatopienia jego statku przez Arystotelesa.
- Realizując plan oczarowania wszystkich najemników, Pluto rzuca Charm na Telemę i Febe.
4 czerwca
- Pluto i Terykles wybierają się do Fortu Abila wykupić Micheasza.
- Pluto rzuca Charm na porucznika i przekonuje go do wypuszczenia Micheasza za darmo. Rzuca też Charm na kwatermistrzynię Dejanirę i przekonuje ją do oddania mu magicznego topora, który kiedyś znaleźli w magazynie.
- Micheasz zaprzyjaźnił się z gitami i dostał tatuaż raka na szyi.
5 czerwca
- Kompletna ekipa wraca do Kepoi.
- Po drodze znajdują kamiennego bałwana, którego wcześniej tam nie było. Na szyi ma wieniec z czaszek i jest zimny w dotyku. Rozbijają czaszki i przewracają posąg.
- Micheasz zastanawia się nad zostaniem magiem, Pluto zobowiązuje się w razie czego go uczyć.
6 czerwca
- Ekipa rusza plotkować i dowiaduje się: (1) w opuszczonej części Kepoi widziano wielkiego wilka z hipnotyzującymi oczami; (2) widziano małą dziewczynkę rozmawiającą z równie małym owado-ludem; (3) Sufraganka Agamede rzekomo dostała złotą tiarę od skrzydlatego ludku z Lasu Kurhanów (wiele osób poza tym rzekomo dostało różne obiekty stamtąd pochodzące).
- Ekipa testuje swój miotacz ognia (zwany Maszyną Śmierci). Testy wypadają pomyślnie.
- Poszerzają asortyment wyposażenia lochowego: kupują lusterka, cegły do podpierania krat, zamawiają u kowala specjalne pręty do przytrzymywania krat.
- Pluto rzuca Charm na Altaję, Enone opiera się czarowi.
- W nocy po ulicach miasta idzie ok. 30 trupów, każdy z pojedynczą świecącą runą na czole. Micheasz z Teryklesem wyprowadzają je do bramy, gwardia kładzie trupem 12 z nich ogniem ciągłym z kusz, reszta ucieka. Wśród zniszczonych trupów są dawni najemnicy ekipy polegli w lochach pod zamkiem.
7 czerwca
- Pluto rzuca Charm na Kilixa, Rezus nie poddaje się działaniu.
- Pluto w celu zagospodarowania babki wprowadza ją do swojego laboratorium. Bulczysława zachowuje się jak Yoda podczas pierwszego spotkania z Lukiem, więc przygoda jest krótka. Micheasz bierze ją na spacer w celu zebrania ziół.
8 czerwca
- Ekipa schodzi do podziemi zobaczyć, czy Pajęczy Mag nie zostawił żadnych wiadomości. Nie zostawił, nie reaguje też na pukanie do jego drzwi.
- Pluto oczarowuje Archeptolemusa, Augiasz się opiera.
9 czerwca
- Pluto oczarowuje Teodotis.
- Ekipa zastanawia się jak optymalnie wykorzystać Maszynę Śmierci, chcą ją sprawdzić w Studni Hipostasa (tam gdzie są stonogi), ale Hipostas nie może akurat wysłać swojego przedstawiciela - nietoperza, więc zamiast tego schodzą do głównego lochu z zamiarem rozkucia do końca napoczętej poprzednim razem ściany.
- W lochu trafiają na zakutą w metalowy pancerz w kształcie raka kobietę. Wyciągają na powierzchnię i uwalniają, kobieta przedstawia się jako Aminta Rzeźbiarka. Opowiada jak została porwana do Rzeki Środkowej przez tajemniczego brodacza z muszli. Następnie zabrał ją do podmorskiego królestwa, gdzie spotkała więcej takich brodaczy i działy się rzeczy niestworzone, a potem musiała zrobić coś złego (chociaż nie wie co, nie znała ich języka), bo została zamknięta w żelaznym raku.
- Okazuje się, że zaginęła w roku 725 (teraz mamy 742), ale ma wrażenie, że nie było jej zaledwie kilka dni.
- Ekipa zaprowadziła Amintę do jej dawnego domu, teraz zajmowanego przez złotnika. Od niego dowiedzieli się, że niedokończone rzeźby sprzedał Czarownicy Khilonis. Udali się tam, okazało się, że Khilonis jest fanką twórczości Aminty i kolekcjonuje jej rzeźby. Zaopiekowała się artystką, a w podzięce za jej odnalezienie podjęła próbę zdjęcia klątwy Arystotelesa z Pluta i Micheasza. W pierwszym przypadku się udało, w drugim nie.
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
Kolejna sesja, na której
nie wydarzyło się zbyt dużo w aspektach kluczowych dla rozgrywki (czyli w
departamencie potworów i skarbów), ale za to działo się dużo w temacie
kombinowania i poznawania świata. Jedno, krótkie zdanie komentarza - od pewnego
etapu należy łączyć wątki. Mnożenie ich ponad potrzebę nie służy spójności
kampanii.
Ekipa chwyciła się czaru
Charm Person jak pijany płota. Uroki lecą nie tylko w kryzysowych sytuacjach,
ale ostatnio w praktycznie każdej sytuacji społecznej. Dochodzi do tego, że
Charm leci na sprzedawców i rzemieślników, żeby tylko uzyskać niższą cenę.
Oczywiście, zauroczona postać zrobi co jej M-U każe, ale takie osoby nie
funkcjonują w próżni społecznej. Może to się kiedyś odbić graczom czkawką,
zwłaszcza jeśli będą w ten sposób pogrywać z władzami.
Cała sytuacja z uwolnioną
rzeźbiarką to był strumień świadomości, który zaczął się od dziwnego wyniku na
story cubes. Kobieta zamknięta w zbroi raka? Czemu nie! Skoro rak, to
stworzenie rzeczne, to może ma to jakiś związek z brodaczem w muszli widzianym
w rzecznej toni? Oczywiście, że ma! Po uwolnieniu gracze pytają, czym Aminta
się zajmowała wcześniej - rzucam na tabelkę zawodów z Whitelion - rzeźbiarka.
Resztę, z domem i Khilonis wymyśliłem już na bieżąco.
Do dyskusji w jaki sposób
w OD&D powinien działać czar Dispell Magic. Patrząc literalnie - powinien
blokować działanie zaklęcia na jedną turę. Ale to jest sprzeczne z opisem
czarów Charm Person (until such time as
the „charm’ is dispelled) i Hold Portal (Dispell Magic will immediately negate it). Poza tym - praktyka
poszła w stronę uznawania, że rzucenie Dispell powoduje zakończenie działania zaklęcia.
I ja tak założyłem. Ciekawe uzupełnienie proponuje Robert: Dispell kończy
działanie aktywnych zaklęć, a przez jedną turę wskazaną w opisie pozwala na
blokowanie czarów w tym czasie rzuconych. W mojej kampanii tego nie zastosuję,
bo dodałem M-U zdolność do blokowania czarów innych postaci, ale w czystym 3LBB
to powinno zadziałać dobrze jako substytut Chainmailowego blokowania (którego
artefakt został zresztą w opisie Dispell: unless
countered).
Wprowadziłem nową zasadę
domową dotyczącą lojalności przybocznych. Losuję ją tak jak w Vol. I rzucając
3k6, ale wynik nie stanowi stałej wartości, ale zmienia się w zależności od
zdarzeń i traktowania. Czyli przykładowo: najemnicy walczą w okrążeniu? Minus
k6 lojalności. Dostają premię? Plus k6. Itd., lista oczywiście nie jest
zamknięta. Kiedy lojalność spadnie do zera - najemnik ucieka z pola walki albo
odchodzi z ekipy. W ten sposób zastępuję kłopotliwy rzut na morale.
Kolejny odcinek w
przyszłym tygodniu.
Do boju!