Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 16 listopada 2020

Poczynania arcywrogów (wspomagająca mechanika uniwersalna)

W RPG postacie graczy często mają za przeciwników inteligentne istoty, które realizują swoje plany, mają swoje dążenia i pomysły na ich realizację. W tzw. tradycyjnych grach (nie mylić z grami retro, owa tradycja to dopiero lata 80te) sposób postępowania przeciwników PC opisuje scenariusz. Jeśli PC zrobią to i tamto, to Wielki Mroczny Lord zrobi tamto i owamto. Albo w ogóle nie wiadomo co taki mroczny lord robi, opisane są jedynie efekty jego działań. Możliwa też jest sytuacja pozostawienia poczynań wrogów do decyzji MG.

W wielu współczesnych grach odchodzących od tradycyjnego modelu sposób postępowania przeciwników wynika wprost z zastosowania konkretnych mechanik. Niemniej jednak – prowadzącej pozostawiony jest zwykle jakiś margines luzu decyzyjnego, chociażby co do wyboru ruchu w grach PbtA. 

Mam wrażenie, że w sytuacjach, kiedy decyzja o poczynaniach wroga spoczywa w rękach prowadzącej, trudno jest uniknąć skłaniania się ku optymalizacji takich decyzji. Nie przypominam sobie za bardzo sytuacji, w których przeciwnicy graczy robią sami z siebie coś głupiego. Zwykle są przygotowani, zwarci, gotowi i mają doskonały plan wyprzedzający działania PC o co najmniej krok. Oczywiście takie plany można zawsze pokrzyżować, ale zwykle to właśnie druga strona ma inicjatywę, PC zaś jedynie reagują na podejmowane przez wrogów działania. Nawet końcowe konfrontacje typu szturm na wrogą twierdzę są de facto reaktywne: atak następuje dlatego, że to wróg podjął decyzję o zabunkrowaniu się w swoim zamku.

W grach opartych na swobodzie eksploracyjno-decyzyjnej inicjatywa częściej spoczywa w rękach PC, o ile ci postanowią ją sobie wziąć. Mam wrażenie, że dobrym przykładem są kampanie Roberda, w których to gracze w mniejszym lub większym stopniu podejmują decyzje o kierunku rozwoju konfliktu. Ale nawet wówczas powstaje zagadnienie – co arcywróg będzie robić, jak zareaguje na działania podjęte przez PC?

W każdym z typów rozgrywki istnieje też problem wiedza MG vs wiedza NPC. Trudno jest się uwolnić od podejmowania za enpeców decyzji z uwzględnieniem wiedzy o planach PC. Stąd owa optymalizacja i wieczne wrażenie, że wrogowie są o krok do przodu.

I w tym miejscu pojawia się moja propozycja. Oczywiście zakłada ona losowanie, a jakże! Tak naprawdę to rozwiązanie jest bardzo proste i znacznie krótsze od wstępu do niego. Co zatem sugeruję?

Przed każdą sesją (lub w innych odcinkach, zależnie od potrzeb) wykonaj rzut 2k6 dla każdej z wrogich frakcji (dla sojuszników PC również można) i odczytaj wynik z poniższej tabeli. Jeśli dana frakcja jest niekompetentna – odejmij od wyniku 1 do 3 punktów (zależnie od poziomu niekompetencji). Analogicznie – wybitnie sprytne frakcje powinny otrzymać bonus do rzutu.

Dla lepszego widoku klikamy w obrazek i przeklinamy brak sensownych tabel w bloggerze

Wybaczcie, że przykłady są wybitnie skoncentrowane na rozgrywce militarnej, ale mechanikę tę wymyśliłem jako składnik niewielkiej gry o działaniach zbrojnych, stąd przykłady.

Zastosowanie takiego rozwiązania pozwala na wprowadzenie niepewności co do przebiegu gry, jednak dostrzegam też pewne zagrożenia z tym związane. Jeśli gracze są w danej kampanii pasywni to wrzucenie wielu akcji wykonywanych przez przeciwników może zepchnąć ich jeszcze głębiej do defensywy i sprowadzić grę do oczekiwania na potknięcia przeciwnika (no bo przecież muszą się w końcu takie trafić, co nie?). Mechanika ta sprawdzi się dobrze, jeśli istnieje dynamika między PC a NPC, jeśli natomiast PC jedynie biernie oczekują na pojawienie się przygód, a frakcji jest kilka – gracze mogą poczuć się przytłoczeni zbyt wieloma bodźcami.


Obraz na wstępie to Mocarze Wiktora Wasniecowa.

13 komentarzy:

  1. Świetny pomysł! Proste, intuicyjne, a ubarwiające rozgrywkę. Do tego trafne komentarze. Moim zdaniem, jeden z lepszych wpisów.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A dziękuję. Zapraszam do korzystania, chętnie posłucham feedbacku z prób polowych.

      Usuń
    2. Chwilowo pandemia wstrzymała moje prowadzenie, ale jak tylko znów ruszę, to na pewno wykorzystam tę metodę i dam Ci znać. Ponieważ na ogół prowadzę z różnymi frakcjami o sprzecznych interesach, już wcześniej rozważałem różne metody generowania ich działań poza bezpośrednimi akcjami graczy. Chętnie wypróbuję i tę.

      Usuń
  2. Bardzo dobra uwaga, że arcywrogowie często działają w sposób aż nazbyt sprytny i przemyślany, co sprawia, że bohaterowie są zazwyczaj w pozycji, kiedy reagują na czyjś plan. Randomizacja efektywności działania arcywroga, to fajny sposób na przekazanie w ręce graczy większej inicjatywy.

    OdpowiedzUsuń
  3. Sędzia jest wszechwiedzący - najczęściej jest autorem świata przedstawionego i bardzo dobrze zna mechanizmy gry, które z cała mocą może wykorzystać przeciwko graczom, np. sterując wrogim M-U podczas bitwy. Tym bardziej, jeśli gracze nie są wytrawnymi znawcami zasad. To ogromna pokusa i pole do nadużyć i przyznam, że i mnie zdarzało się jej ulegać. Randomizacja zachowania NPC jest zatem wskazana, przynajmniej do pewnego stopnia (o czym dalej). W końcu te wszystkie zasady reakcji, morale, lojalności, inteligencja, mądrość itp. po coś są.

    Skoro już zostałem wywołany do tablicy: w IV-V sezonie kampanii o Gurczenie miałem kampanijny kalendarz, w którym sprawdzałem, czy potężni NPC przedsięwzięli jakąś akcję. Np. raz w tygodniu szansa 1 na 6, że Czarny Rycerz zaatakuje bazę graczy, 1 na 6, że ojciec Radeusz przybędzie do grodu itd. Wymaga to, rzecz jasna, przygotowania tych NPC z ich motywacjami i zapleczem (np. 3 zamki, 8 wsi, 300 pancernych, cel: podbicie krainy). Po kilkunastu sesjach zazwyczaj już wiadomo, co kto planuje, gracze sami mogą przejąć inicjatywę, a NPC będą reagować zgodnie z logiką wydarzeń.

    Co wydaje mi się ważne, to żeby nie przesadzić z tą losowością. Przykład: 2 na 2d6 i wrogi mag w ogniu walki rzuca "czytanie języków", ale śmieszne, groteska i absurd, tak kiedyś grali.
    Inny przykład: Nie wiem, dlaczego lord z 300 pancernymi miałby poddać gród mniej licznemu przeciwnikowi. Pamiętajmy, że to jednak są lordowie, patriarchowie i czarnoksiężnicy, a więc postacie, które z niejednego pieca chleb jadły.

    Wydaje mi się, że zaprezentowana tabelka jest bardzo sensowną propozycją, bez przeginania w żadną stronę.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W kwestii nadmiernej losowości - po to są modyfikatory. Wódz pół-zwierzęcych humanoidów może zrobić coś głupiego, ale wrogiemu Nekromancie, czy Lordowi damy co najmniej +1 do rzutu (chyba, że jest wyjątkowo głupi, bo taką INT i WIS mu wylosujemy), co automatycznie eliminuje możliwość zrobienia totalnej głupoty.

      Usuń
    2. Zamiast modyfikatorów, które wykluczyłyby możliwość skrajnych wyników, lepiej chyba dostosować interpretację tego, co wyszło z tabeli. Może inteligentny przeciwnik miał fałszywe informacje? Może przekombinował i uznał za zmyłkę faktyczną akcję graczy? Jego działania nie muszą wynikać z głupoty, a po prostu z nieoczekiwanego zbiegu okoliczności.

      Usuń
    3. Interpretację wyniku i tak trzeba będzie przeprowadzić za każdym razem. Niemniej jednak publikując tabelę założyłem, że lepiej się zabezpieczyć przed kuriozalnymi sytuacjami typu "Nekromanta wywalił się na skórce od banana, HAHA, tak grali!". No więc - ja tego nie popieram, ale jeśli ktoś uważa, że można dojść do takiego samego celu innymi drogami - proszę bardzo.

      Usuń
  4. Często i od dawna wprowadzam po stronie przeciwników chaos, błędy dowódcze, brak wystarczającej wiedzy. Co ciekawe gracze bardziej się tego obawiają niż sprytnych posunięć przeciwników. Wietrzą spisek lub jakieś zakulisowe zagranie, bojąc się założyć że przeciwnik nie jest wszechwiedzący i popełnia głupie błędy. Przyznam że przynosi to dużo radości.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Paranoja graczy, zwłaszcza pamiętających dawne czasy, kiedy prowadzący naginali zasady, byleby tylko wróg był krok do przodu to standard. Przynosi to dużo radości sędziemu, ale mnie jako gracza strasznie irytuje wielogodzinne roztrząsanie każdej ewentualności i zakładanie, że wróg na pewno wszystko wie.

      Usuń
    2. Moi gracze mieli problem ostatnio z grobowcem demona, pokonanego prz z diabła. Problem ze grobowiec leży blisko ziem jednego z graczy i wszystko wskazuje na to że demon się właśnie uwalnia. O mbinowali właśnie jak mówisz. Sprawa oparła się nawet o konsultację u arcymaga (Mordenkainen w swoim Alter ego). Zapytali czy on by sobie z tym demonem poradził? Tak. Padła prosta odpowiedź. Jak Mistrzu? ... Wynająłbym taką jaką wasza grupę awanturników żeby go zabili.

      Usuń
    3. Jakoś w crpg nie mają tego problemu - jest quest to się idzie go zrobić, a nie szuka się dziury w całym i podwykonawców;)

      Usuń
    4. Jedna odpowiedź. Save!

      Usuń