Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 19 marca 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 8. Językiem moim płomień, popiołem słowa.

For summary in English scroll down.

Bursztynowy Szczyt powraca. Tym razem większość gry bohaterowie spędzają w lochu. Czy wszyscy stamtąd wrócą? Czy wszyscy o własnych siłach, czy może ktoś zostanie wywieziony nogami do przodu na taczce ciągniętej przez muła? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Habakuk (KK), wyjątkowo tępy fanatyk
C 1, STR 9, INT 3, WIS 9, DEX 14, CON 11, CHA 6, HP 4, AC 2

Hierykles (SB), zręczny Weteran z Tanais, posiadacz listu polecającego do samego Namiestnika
F-M 1, STR 10, INT 9, WIS 8, DEX 14, CON 12, CHA 12, HP 6, AC 2

Homer (KJ), zwinny, zmyślny i obrotny Guślarz, posiadacz tajemniczej magicznej skrzynki znalezionej na skraju Szczeliny,
M-U 1, STR 9, INT 14, WIS 9, DEX 14, CON 9, CHA 13, AC 9, HP 1, SP 1

Zenon (KS, główna postać), bystry Wróżbita z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa, niedawno odczarowany z kamienia
M-U 1, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2

Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu Guślarz - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa
M-U 1, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 1

Wraz z dotychczasowymi przybocznymi:
Raisa (F-W 1, STR 8, CON 11, INT 8, DEX 14, HP 7)
Damianos (F-M 1, STR 7, CON 10, INT 15, DEX 7, HP 5)
Gygea (F-W 1, STR 7, CON 8, INT 6, DEX 10, HP 6)
Strofius (F-M 1, STR 12, CON 8, INT 12, DEX 14, HP 2)
Mulius (F-M 1, STR 8, CON 12, INT 12, DEX 11, HP 5)
Davos (F-W 1, STR 8, CON 6, INT 9, DEX 13, HP 4)
Nikomachos (F-M 1, STR 12, INT 12, CON 15, DEX 16, HP 4)
Klejtos (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 14, DEX 16, HP 5)
Archilla (F-W 1, STR 9, INT 11, CON 11, DEX 16, HP 2)
Izydoros (F-M 1, STR 8, INT 15, CON 8, DEX 13, HP 4)


I. Wydarzenia.

Po tragicznych wydarzeniach ostatniej nocy ekipa udała się do Sufraganki Agamede po obiecaną srebrną Egidę dla Habakuka. Akolita dostał fant, kapłanki nie udało się przekonać do dalszych ustępstw na rzecz drużyny. Co więcej, przypomniała o konieczności opłacenia dziesięciny i wyznaczyła Habakuka jako odpowiedzialnego za egzekucję. Korzystając z obecności w świątyni, każdy kupił sobie po amulecie z Egidą, na wypadek ponownego spotkania brodatych Zmór. Udali się również do Berenike, ale ta gościła akurat jakąś kobietę, nie mogła więc z nimi rozmawiać.

Tymczasem - przyszły zamówione deski, najęci cieśle przystąpili do pracy nad konstrukcją tunelu. W oczekiwaniu na rezultat prac ekipa wyprawiła się ponownie do lochu. Pluto zabrał kredę i na ścianie zostawił wiadomość dla Klakonów, żeby uważali na możliwe patrole gwardii z miasta (Agamede sugerowała, że być może namówi Syntagmatarchę do rozprawienia się z lochami).

Tym razem, idąc do podziemi, zaopatrzyli się w mnóstwo narzędzi i przystąpili do systematycznego wandalizowania obiektu. Zaczęli od kraty, którą kiedyś lekko napoczęli, ale teraz chcieli rozpiłować ją na amen, żeby dało się przez nią przejechać mułem z taczką (a ekipa miała dwa muły - Sofoklesa i Karakana). Podczas prac zostali napadnięci przez żywe trupy, które wyszły z korytarza. Udało się je pogromić, ale w walce poległ Habakuk, z gardłem rozszarpanym pazurami umarlaków. Po zakończeniu pracy nad kratą postanowiono wynieść poległego na powierzchnię. Po pogrzebie do ekipy przypałętał się kolejny nawiedzony fanatyk

Ozeasz (KK), niezbyt lotny fanatyk, Akolita, który wstąpił na służbę świątyni jako poszukujący odkupienia były przestępca (oszukiwał ludzi podając się za czarownika)
C 1, STR 7, INT 5, WIS 9, DEX 11, CON 8, CHA 9, HP 6, AC 2

Magicy poszli ponownie do Berenike, spytać, czy ma przypadkiem na zbyciu zwój z czarem otwarcia (chcieli się wyprawić na czarownika zza Pajęczych Drzwi). Przypadkiem miała, zawołała 240 złotych lun za odstąpienie. Homer postanowił zagrać va banque i spróbował magicznie oczarować uczoną. O dziwo - skutecznie! Dostali zwój za darmo!

Wzmocnieni magicznym przedmiotem i nowym człowiekiem w ekipie ponownie wyprawili się do lochu. Wcześniej, z cynowych kubków, sznurka i trąbki, skonstruowali geofon, który miał ich wspomóc w nasłuchiwaniu co jest po drugiej stronie drzwi. Wkrótce sprawdzili sprzęt w dużej sali z basenem - zbadali i otworzyli ostatnie troje drzwi umieszczonych po bokach komnaty. Za nimi byli kolejni hieno-ludzie (pokonani bez większych problemów), kolejne kafelki z symbolami (w sumie w całej sali było 7 zestawów) i trochę skarbów - srebro i dziwny metalowy kijek - z jednej strony karbowany, z drugiej z nakładką z jaśniejszego metalu. Na razie nie stwierdzono do czego służy, ale przezornie zabrano go ze sobą.

Kiedy ekipa deliberowała, co zrobić z podwójnymi wrotami z mosiądzu, z korytarza wyszła grupa szkieletów i bez dania racji ruszyła na drużynę. Zostali bez większych problemów unieszkodliwieni.

Nasze asy postanowiły zostawić na razie zagadkę symboli i spróbować zajść zamknięte przez podwójne wrota pomieszczenie z mańki. Wyprawili się więc w niezbadane wcześniej korytarze. Trafili tam na zagubioną i przestraszoną staruszkę z Ludu Stepów (istot Chaosu, które podbiły stepową cywilizację nomadów i częściowo przejęły jej kulturę), która nie wie jak się tam znalazła. Nasi praworządni zawodnicy chcieli wymusić, aby oddała cześć Atenie, grożąc jej śmiercią. Homer zlitował się w końcu i magicznie oczarował chaotyczną babinkę, wówczas bez oporów oddała hołd Atenie. Zapakowali babkę na jedną z taczek i ruszyli dalej.

Po drodze unieśli kratownicę i podłożyli pod nią cegły z rozmontowanej ściany, żeby nie opadła. Dalej trafili na długi korytarz, a w nim niszę z niewielkim źródłem wody. Bali się spróbować, w końcu dali bukłak oczarowanej starowince. Wypiła duszkiem i zaczęła świecić w ciemnościach. Rzucili się do źródła i napełnili magiczną wodą wszystko, co mieli pod ręką.

Korytarz w końcu zaprowadził ich do drugich podwójnych wrót - jednak opcja ominięcia przeszkody nie wypaliła. Znowu - kiedy deliberowali nad drzwiami zza winkla zakradły się szkielety - tym razem zaskoczyły tylną straż i położyły trupem dwójkę przybocznych. Reszta najemników spanikowała, ale udało się opanować sytuację i wykorzystać zamieszanie wywołane odwrotem części odpędzonych szkieletów, truposze wkrótce zginęły w ognistym piekle urządzonym z pomocą flaszek z oliwą.

Pomimo strat, ekipa parła do przodu. Za załomem korytarza trafili na wielkie mrówki, które próbowały się przegryźć przez ścianę. Nie były zainteresowane ekipą, więc je ominęli i wkroczyli do dużej sali. Z głębi rozległ się męski śmiech. Wpadliby w kolejną zasadzkę szkieletów, ale szósty zmysł Pluta ostrzegł ich w porę. Kościanych łbów było mnóstwo, z łatwością mogły otoczyć ekipę, podjęto więc decyzję o odwrocie do korytarza. Wszystko poszłoby dobrze, gdyby nie mrówki, które nagle zapragnęły jednak sklepać drużynę. Całe szczęście ariergarda wytrzymała, a Zenon uśpił wielkie insekty. Z przodu też szło dobrze, Ozeasz odpalił odpędzanie, poszedł milion flaszek z olejem i ostatecznie truposze zostały zgładzone.

Przystąpiono do eksploracji przepastnej sali. Znaleziono dwa trzymetrowe posągi z brązu: przedstawiały ludzkie postacie pozbawione cech płciowych. Zamiast głów miały kłębiącą się ciemność, która nie przepuszczała żadnego światła. Ozeasz napił się magicznej wody i włożył świecącą rękę w ciemność - jasność została pochłonięta.

Kiedy drużyna przechodziła między posągami, nagle wejścia do sali zostały zatrzaśnięte wielkimi blokami kamienia. Na ścianie między figurami pojawił się jarzący się napis w nieznanym języku.

Zostali uwięzieni.


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Odniosłem wrażenie, że graliśmy krótko, ale kiedy podsumowałem wydarzenia to okazało się, że jest ich niemało. Sporo czasu zeszło na jedną z moich ulubionych rzeczy, czyli badanie różnych ciekawostek, zagadek i nietypowych obiektów znalezionych w lochu. Zwykła studnia jest w stanie zapewnić zajęcie na co najmniej kwadrans. Dobry loch powinien być odpowiednio wyśrodkowany pomiędzy spotkaniami bojowymi, spotkaniami z istotami, które nie chcą drużyny zabić i zagadkami. Nie jest to wielka filozofia i odkrycie koła, wystarczy się trzymać wytycznych z Vol. III.

Magic-Users to jednak największa niewiadoma w każdej grze. Głupi Charm i nagle udało się z głupia frant zauroczyć ważną NPC. Zwój z czarem Knock i nagle potencjalnie każde drzwi stoją przez graczami otworem. Mnóstwo możliwości, które mogłyby wywrócić standardową grę scenariuszową, tutaj to esencja rozgrywki.

Gracze dokładnie opisali jak będzie wyglądał geofon, uznałem, że czemu nie - może to pozwolić na słuchanie niczym ucho elfa lub krasnoluda (czyli 2 na 6, zamiast 1). Zastanawiam się tylko nad tym, żeby zamiast przyznawać bonusy, kiedy coś należy rozstrzygnąć rzutem k6 dodawać dodatkowe kości do rzutu. Czyli w wypadku geofonu i słuchania - zamiast 2 na 6 na jednej kostce dać 1 na 6 na co najmniej jednej z dwóch kostek (szansa sukcesu 33% vs 31%, im większy bonus/więcej kości, tym większa różnica).

Zanotowałem sobie jaką siłą (suma STR trzech postaci) udało się podnieść konkretną kratę, kiedy próbę podejmą postacie o większej STR - uda się im automatycznie, jeśli o mniejszej - znowu sprawdzimy, czy się udało.

PC naszykowali specjalnie przygotowane granaty z flaszek (z zalakowanym wiekiem i przytwierdzoną na sztywno szmatą, co pozwala na zaoszczędzenie czasu przy przygotowaniu do rzutu, wystarczy odpalić). Na nieumarlych idzie taka nawała ogniowa, że nie mają szans. Ale taka rola słabszych mobków - zużywają zasoby. Teraz PC są odcięci od drogi ucieczki, a granatów zostało niewiele.

Ostatecznie nie zastosowałem systemu liczenia doświadczenia, o którym mówiłem ostatnio (tj. ten kto położył wroga dostaje połowę xp, pozostałe dzielone są między resztę beligerentów). Zwracam honor wszystkim, którzy mówili, że to za dużo liczenia - macie rację, nie da się tego ogarnąć przy 15 postaciach.

Kolejny odcinek za dwa tygodnie.

Do boju!

Summary:

Amberpeak. Episode 8.

After the hard night with the Wights our party (Habakkuk the Acolyte, Hiericles the Veteran, Zeno the Conjurer, Pluto and Homer the Mediums) went to see Agamede the Suffraganess. She gave a silver Aegis amulet to Habakkuk, but refused further aid. Other PCs bought such amulets for themselves as well. They also visited Berenice the Scholar. She had a guest, so the conversation was brief - PCs wanted to buy a Knock Scroll. The scholar had one, she demanded 240 gp, but Homer magically charmed her (surprisingly, to be honest), so she gave the scroll free of charge. The planks ordered for the training tunnel arrived, so the PCs ordered the carpenters to commence the construction.

The party gathered a variety of tools (including a geophone to listen through the doors) and delved into the dungeon. Pluto left a message addressed to Klakons on the wall - he warned them about possible purging of the dungeon by the guards (as a result of the Wraith attack). The party tried to rasp through one of the portculi so that a mule with a cart could fit in. During the work they were attacked by a band of walking dead. Zombies were dispatched quickly, but Habakkuk was killed. They finished with the bars and brought the deceased back to the city to bury him properly. After the burial another Acolyte joined the party - Ozeas was a fanatic too, just a bit smarter than Habakkuk (INT 5 vs Habakkuk’s score of 3).

They went back to the dungeon. They cleared the large hall with the puzzle, finding another sun, moon and star symbols, giving a total of 7 sets. They defeated two groups of hyena-men and a group of skeletons while examining the chamber. They also found some minor treasure and a strange short metal rod of unknown purpose (looking a bit like a lightsaber).

They decided to leave the puzzle for now and try to bypass the double brass door from another side. They delved into unknown tunnels. There they met a frightened old lady with prominent fangs who said that she was teleported by an unknown force from her home on the Great Steppe. Homer charmed her and Ozeas forced her to bow before Athena. They placed her on one of the carts, lifted another portcullis and moved on.

They found a small well with magical water which caused the imbiber to glow in the dark like a lantern. They tested it on the old lady and then filled their waterskins with the liquid.

As they hoped, they found another way to the chamber behind the double door, but it was shut by similar gates. When they examined the gate, they were ambushed by a band of skeletons. Two retainers in the rearguard were killed before the undead were turned and roasted with flaming oil.

The delve continued - the party encountered three giant ants, but the insects were indifferent. Next they entered a large chamber - a laugh resounded when they stepped in and few moments later they were ambushed by another group of skeletons. They decided to fall back and fight in the corridor, but were attacked from behind by the ants. Fortunately they were able to vanquish all of the foes with no losses.

The large chamber contained two featureless bronze figures with spheres of darkness in place of heads. The darkness absorbed all light, including that emitted due to drinking of the magical water (Ozeas volunteered to drink and then placed his glowing hand in the sphere). When they were examining the statues two large stone blocks fell from the ceiling cutting their way out. At the same time a glowing sign in an unknown language appeared on the wall between the statues. The party was trapped.

I like how the use of spells causes twists in the story. An important NPC is suddenly charmed, a scroll of Knock allows to open what was supposed to be closed. Uncertainty of players actions and the outcome thereof is the essence of sandboxing game. As it was said by authors of Secrets of Blackmoor: “In Role Playing, as it was envisioned by the original creators, the most important things happen without any rules at all. The DM is paying attention to what the players say they do and the players are paying attention to the story reality that is being created by the DM -- It's a recursion that feeds on itself."

Next episode in two weeks. 

List of previous episodes:

Further reading:

poniedziałek, 12 marca 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 7. Bladość twarzy mojej w biel się zmienia.

For summary in English scroll down.

Kontynuujemy sagę Bursztynowego Szczytu. Ekipa ma poważne plany, przystępuje do ich realizacji, ale czy uda się pokonać przeciwności losu? Czy wszyscy przeżyją wyprawę do podziemi? Czy wreszcie wszyscy przeżyją Noc Grozy, kiedy to w Kepoi umarli wychodzą na ulice? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Anaksymander (KK), odporny, ale szpetny Weteran, posłaniec z upadłego rodu, poszukuje w Koban legendarnego rodzinnego grobowca z rodowym ostrzem
F-M 1, STR 13, INT 10, WIS 9, DEX 8, CON 17, CHA 7, AC 2, HP 4

Perykles (SB), silny i przystojny były górnik, topór do wynajęcia,
F-M 1, STR 15, INT 9, WIS 11, DEX 9, CON 14, CHA 16, AC 2, HP 6

Homer (KJ), zwinny, zmyślny i obrotny Guślarz, posiadacz tajemniczej magicznej skrzynki znalezionej na skraju Szczeliny,
M-U 1, STR 9, INT 14, WIS 9, DEX 14, CON 9, CHA 13, AC 9, HP 1

Zenon (KS, główna postać), bystry Wróżbita z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa, niedawno odczarowany z kamienia
M-U 1, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2

Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu Guślarz - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa
M-U 1, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 1

Wraz z dotychczasowymi przybocznymi:
Raisa (F-W 1, STR 8, CON 11, INT 8, DEX 14, HP 7)
Damianos (F-M 1, STR 7, CON 10, INT 15, DEX 7, HP 5)
Gygea (F-W 1, STR 7, CON 8, INT 6, DEX 10, HP 6)
Strofius (F-M 1, STR 12, CON 8, INT 12, DEX 14, HP 2)
Mulius (F-M 1, STR 8, CON 12, INT 12, DEX 11, HP 5)
Davos (F-W 1, STR 8, CON 6, INT 9, DEX 13, HP 4)
oraz nowym naborem tychże (wyjątkowo zręcznych!):
Nikomachos (F-M 1, STR 12, INT 12, CON 15, DEX 16, HP 4)
Klejtos (F-M 1, STR 13, INT 12, CON 14, DEX 16, HP 5)
Archilla (F-W 1, STR 9, INT 11, CON 11, DEX 16, HP 2)
Izydoros (F-M 1, STR 8, INT 15, CON 8, DEX 13, HP 3)


I. Wydarzenia.

Ekipa nadal przebywała w Kepoi i snuła dalekosiężne plany na przyszłość. Zanim przystąpili do ich realizacji dołączył do nich nowy zawodnik - Homer, Guślarz z Tanais, który poszukuje rozwiązania tajemnicy magicznej skrzynki odziedziczonej po zmarłym mentorze. Okazał pudełko ekipie: Pluto spróbował otworzyć nożem - bezskutecznie. Zenon spróbował wykryć, czy obiekt jest magiczny i ku zaskoczeniu wszystkich - był. Ale otworzyć się nie dał.

Zostawili temat na później, na razie zajmując się palącymi potrzebami. Pierwszą z nich była budowa tunelu treningowego do ćwiczenia walki podziemnej. Mieli zamiar postawić go na podwórzu zajmowanego domostwa. Zamówili trzy kubiki desek (miały być za 5 dni) i szóstkę cieśli. Pracami miała kierować Raisa, która przed zostaniem najemniczką była architektką. Taki plan miał nigdy nie zostać zrealizowany, ale nie uprzedzajmy wypadków. Poza tym, stwierdzili, że umundurują całą ekipę, zamówili więc dużą partię tunik do zakładania na zbroje.

Ekipa miała pewne obawy co do samopoczucia najemników (ostatnio ich szeregi zostały znacząco przetrzebione), więc postanowili podnieść morale organizując solidną bibę. Nie żałowali grosza, napoje chłodzące lały się strumieniami, stoły uginały się pod wykwintną garmażerką, miało miejsce ogólne rozpasanie. Lud najemny wydawał się zadowolony z takiego obrotu sprawy, jednak były też toasty na smutno, wznoszone za poległych.

W niedzielę wszyscy dochodzili do siebie po jublu. Z okien zajmowanego domu ekipa dostrzegła ciekawostkę - znana drużynie Diomeda, córka uczonej Berenike szła po ulicy zygzakiem rozwijając za sobą srebrzystą nić, tak cienką, że prawie niewidzialną. Zenon szybko ustalił czarem, że ślad zostawiany przez nić jest magiczny. Zagadnięta dziewczynka powiedziała, że prowadzi badania i nie chciała wyjaśnić nic więcej. Nić po odwinięciu z motka błyszczała przez chwilę, a potem stawała się nieuchwytna.

W poniedziałek powrócono do pracy - czyli badania lochu. Bez przeszkód udało się dotrzeć do sali z basenem i zagadką. Na celu drużyny znalazły się kolejne z licznych drzwi. Tym razem zmienili taktykę - Anaksymander najpierw nasłuchiwał co się za nimi dzieje (ciula usłyszał), a potem po prostu zapukał. Nie spodziewał się tego, że drzwi nagle się otworzą i wyskoczy zza nich trzech hieno -ludzi! Napastnicy zostali szybko powstrzymani i uśpieni przez Zenona, ale niestety! Na samotnego Anaksymandra spadł grad ciosów, które okazały się śmiertelne. Dzielny goniec zdążył jeszcze wykrzyczeć bluźnierstwo pod adresem czarownika zza Pajęczych Drzwi i skonał.

W pomieszczeniu,  z którego wyskoczyli napastnicy odnaleziono sporo srebra i kolejne kafelki z symbolami. Tym razem nie manipulowano nimi, ekipa od razu ruszyła wynieść poległego na powierzchnię. Po drodze spotkali kolejny patrol Klakonów, porozmawiali z nimi chwilę i ustalili, że mali owado-ludzie szukają leża Czarnych Pająków, których zwłok nie da się zachować. Ekipa kiedyś spotkała jednego, ale nie miała pojęcia skąd się wziął w lochu. Rozstali się w przyjaźni. Po wyjściu na powierzchnię Zenon znowu poczuł nową moc.

Anaksymandrowi zorganizowano wystawny pogrzeb. Po obrządku do drużyny zagadał jeden z akolitów Ateny i ostatecznie zasilił szeregi ekipy.

Habakuk, wyjątkowo tępy fanatyk
C 1, STR 9, INT 3, WIS 9, DEX 14, CON 11, CHA 6, HP 4, AC 2

Kolejnego dnia postanowili wrócić do eksploracji. Nie było im to jednak dane. W nocy obudzili się słysząc szuranie za oknem. Ulicą szło dziewięć istot - humanoidalnych brodaczy niewielkiego wzrostu z pustymi oczodołami pałającymi trupią zielenią. Ekipa postanowiła ich śledzić, ale nie zachowali reguł konspiracji i zostali zaatakowani. Dwójka najemników została wysłana do świątyni Ateny po Sufragankę, która mogłaby pomóc w walce z truposzami. Poszły flaszki z oliwą, ale większość nie trafiła. Zaczęła się bitwa na ulicach opuszczonej części miasta. Homer skitrał się w jednym z domów i stamtąd próbował ostrzału. Reszta pobiegła do przodu i naszykowała zasadzkę - rozciągnęli linę na skrzyżowaniu, tak aby zmory się o nią potknęły (Perykles i Pluto mieli w odpowiednim momencie pociągnąć sznur), reszta czekała z flaszkami. Plan powiódł się połowicznie - zmory zwolniły, ale nie odpuściły - doszło do zwarcia. Homer wyszedł z ukrycia i z oddali ciskał flaszkami, a po ich wyczerpaniu strzelał z procy.

Natarcie udało się powstrzymać, ale nie bez strat - Raisa lekko draśnięta zielonkawym mieczem padła sparaliżowana na ulicę. Osamotniony Perykles wkrótce został również dziabnięty i zwalił się jak kłoda. Habakuk także został trafiony przeklętym ostrzem, już żegnał się z życiem, ale w ostatniej chwili chwycił srebrną Egidę, którą nosił na szyi. Amulet sczerniał i się skruszył, ale zatrzymał złą energię ataku.

Ekipa wytrzymała na tyle długo, że przybyły posiłki - gwardia z samą Sufraganką Agamede na czele. Kapłanka wykrzyczała egzorcyzmy i ostatnie trzy zmory, które nie były jeszcze zasieczone lub spalone podały tyły uciekając gdzieś pomiędzy budynki. Perykles i Raisa już nie wstali, ogarnięci czarną magią trupów. Sufraganka nakazała natychmiast spalić zwłoki poległych porażonych mocą zmór. Podziękowała za bohaterstwo i obiecała Habakukowi nowy amulet. Wspomniała też o tym, że może trzeba będzie zamknąć opuszczoną część miasta, żeby potwory nie zagrażały mieszkańcom samego zamku.

Ekipa wzięła się za organizację przyśpieszonego pogrzebu z całopaleniem. Do pomocy został z nimi jeden ze zbrojnych, którzy przybyli z gwardią - Hierykles.

Hierykles (SB), zręczny Weteran z Tanais, posiadacz listu polecającego do samego Namiestnika
F-M 1, STR 10, INT 9, WIS 8, DEX 14, CON 12, CHA 12, HP 6, AC 2

W ponurych nastrojach drużyna poszła spać...


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Jak widać, nastąpiło zwolnienie blokady w maszynie losującej zgony postaci. KK straciłby nawet dwie postacie z rzędu, ale uratowała go srebrna Egida. Dołączyliśmy za to nowego gracza, Kamil nie miał żadnego doświadczenia z ani wiedzy o retrogamingu, ale odnalazł się dobrze - wniósł fantastyczną historię o nieotwieralnej magicznej skrzynce opatrzonej nieczytelnym napisem, znalezionej na skraju Szczeliny. Szykuje się drugi dobry wątek, obok Arystotelesa.

A propos którego - nie żyje już żadna z postaci, które były dotknięte zakazem opowiadania o wyprawie na Szklane Wzgórza. Teraz Pluto i Zenon mogą dodać dwa do dwóch i wyprawić się w poszukiwaniu swego mentora. Zenon jest ostatnią postacią z oryginalnej ekipy. Został jeszcze Teriklos, planuję jego losy rozegrać kiedyś solo z Sebastianem, ale nie sądzę, żeby jego historia miała skończyć się dobrze. Tymczasem Zenon awansował na Przywoływacza. Musi tylko jeszcze poświęcić trochę czasu i środków na naukę nowych czarów. Tym razem nie przerzucił hapeków.

Po grze dyskutowaliśmy jeszcze o przydzielaniu doświadczenia, kontynuując dyskusję rozpoczętą z Robertem pod poprzednim raportem. Tym razem za pokonanych przeciwników dzieliłem po równo między wszystkich, którzy uczestniczyli w walce, nawet jeśli samodzielnie kogoś położyli (np. uśpieniem). Myślę nad jeszcze innymi modyfikacjami (ten, kto sam położył dostaje połowę xp, reszta dzieli się pomiędzy pozostałych beligerentów), ale zobaczymy, czy je zastosuję.

Opierając się na brzmieniu 3LBB (i posiłkowo CM) uznałem, że Zmory (Wight) da się zranić zwykłą bronią (ale nie ostrzałem). Może kiedyś rozpiszę to szerzej, ale oparłem się na tym, że w wypadku stworów odpornych na zwykły oręż (Spectre, Gargoyle) jest to wyraźnie stwierdzone w opisie. W wypadku wichta, takiej informacji brak, jest tylko kłopotliwy zapis o tym, że broń magiczna zadaje normalne obrażenia (tak należy interpretować zapis full hits).

Ekipa zapuszkowana w płytówki jest trudna do nadgryzienia, nawet jeśli to tylko pierwszopoziomowi F-M/W. Pomimo naporu ze strony wichtów, drużyna trzymała się całkiem długo. Termin przybycia posiłków ustaliłem losowo. Wcześniej rzuciłem na reakcję, czy ktoś w ogóle zainteresuje się wieściami przyniesionymi przez najemników posłanych do zamku.

Ucieczkę przed zmorami rozstrzygnąłem według uproszczonych zasad Evasion/Pursuit. Wrzucę je za jakiś czas w osobnym wpisie.

Kolejny odcinek - już za tydzień.

Do boju!


Summary:

Amberpeak. Episode 7.

The party (Anaximander and Pericles the Veterans, Zeno the Seer and Pluto the Medium) was resting in Castle Kepoi. A new team member joined - Homer the Medium, along with his magical box. The chest was found on the edge of the Breach dividing two hemispheres of the planet and is passed through generations from master to his apprentice. No one ever opened the box, Homer hopes to find new information in the land of Koban.

The party planned to train their retainers in underground combat using a wooden tunnel built in the backyard of their home. They ordered a lot of planks and hired carpenters. Meanwhile in order to rise morale of the henchmen they held a massive party.

They met Diomeda, daughter of Berenice the Scholar while she was unwinding a silvery thread in the abandoned streets of the city. She claimed it was for study purposes. The thread was becoming incorporeal soon after being unwound, but was still visible using Detect Magic.

The party decided to explore the dungeon further. They arrived at the big hall with the basin and lots of doors. Anaximander knocked on one of the doors and three hyena-men attacked him from the inside - he was killed before the rest could help him. They decided to finish the delve and bring the deceased to the surface. On the way out they met insectoid Klakons, who were looking for Black Spiders (like the one encountered by the party some time ago).

During the funeral one of the acolytes joined in - Habakuk was a really dumb fanatic (INT 3), but he was looking forward to new adventures.

The party planned another delve, but in the night they fought short and bearded Wights prowling the streets of Kepoi. They were victorious, however Pericles and Raisa (a retainer) were drained of their lives. Habakuk was saved by his silver Aegis amulet. Suffragan (Bishop) of the castle came to the rescue and turned the rest of the undead. She also ordered to burn the corpses of the fallen. There was no time to mourn the deceased. One of the Veterans from the Suffragan’s suite named Hiericles joined the party in the place of the fallen.

I ruled that Wights are NOT impervious to non-magical weapons. The description in vol. II is rather vague and confusing due to mentioning of the full hits taken from magical weapons. The descriptions of Specter and Gargoyle state clearly that these monsters are immune to normal weapons, so lack of such rule in case of Wights might mean that it does not apply to such critters. Plus, consider the description in Chainmail - Wights may take a hit in melee with non-fantastic figures before the opponent’s unit is paralyzed. I’ll try to elaborate on the subject in the future in a separate note.

Next episode in just one week. 

List of previous episodes:

Further reading:

poniedziałek, 5 marca 2018

Dungeons & Dragons 5ed. Refleksje i Rozmyślania. Harmondale - moduł.

Na trzech ostatnich Hiperpegach poprowadziłem mini moduł na mechanice D&D5e rozgrywający się w świecie znanym z gier Might and Magic VII oraz Heroes of Might and Magic III.

Było to moje pierwsze zetknięcie z najnowszymi dedekami. W zasadzie to było moje pierwsze poważniejsze zetknięcie z jakimikolwiek nowożytnymi dedekami: w trzecią edycję grałem chyba raz, w roku 2005, czy 2006, podręczników do czwartej nawet nie miałem w rękach. Do tej pory byłem odstraszany od nowych edycji D&D ogromem mechanicznych szczegółów - co prawda rdzeń mechaniki był prosty, to jednak obrósł taką ilością dodatków, że całość stawała się mało czytelna i nieintuicyjna. Takie przynajmniej odniosłem wrażenie z powierzchownego zainteresowania się tematem - jak wspomniałem, nie miałem zbyt dużo możliwości zapoznania się z tym w praktyce.

Najnowsza edycja obiecywała znaczące uproszczenie strony mechanicznej i rzekomy powrót do edycji sprzed trójki. Trochę zajęło mi zebranie się do poprowadzenia (gra jest dostępna na rynku od roku 2014), ale w końcu się udało.

Od dawna miałem również marzenie, aby wprowadzić graczy do fantastycznego świata Might & Magic. Wcześniej rozpisałem sobie wszystko na AD&D 2e, ale kiedy D&D 5e wpadło mi w ręce postanowiłem, że to jest właśnie ten moment, kiedy przestanę przekładać grę w świecie M&M na święte nigdy. Pierwotne zamierzenia zmodyfikowałem o tyle, że zamiast w Enroth akcję umieściłem w Antagarich. Tak dokładnie to w Harmondale, tuż po śmierci króla Gryphonhearta, czyli w chwili, kiedy rozpoczyna się wojna, o której opowiadają HoM&M III. Od razu wiedziałem, że rozegramy może 2-3 sesje, więc nie przygotowywałem zbyt dużo materiału - szkic, na którym prowadziłem wrzucam do zapoznania się w materiałach bloga (moduł jest uniwersalny, nadaje się do każdych dedeków). Krótkie podsumowanie wydarzeń, które miały miejsce w ciągu trzech rozegranych sesji wrzucam na końcu, najpierw podzielę się kilkoma przemyśleniami o samym systemie. Nie aspiruję przy tym do stworzenia pełnej recenzji, skupiam się tylko na tym, co istotne z mojego punktu widzenia.

Ogólne wrażenie? Oceniając D&D 5e jako mainstreamowy system przeznaczony dla szerokiego grona odbiorców - jest dobrze. Nawet za dobrze, z punktu widzenia weterana, bo wszystko, włączając w to absolutne podstawy, opisane jest bardzo łopatologicznie. Dużą zaletą gry jest jej modułowość, czy szkatułkowość - możesz zacząć grać z marszu, po pierwszym chwyceniu podręcznika, a potem wprowadzać powoli kolejne moduły mechaniczne (otwierać kolejne szkatułki) w miarę potrzeb i poznawania mechaniki. Rozwój postaci jest zasadniczo predefiniowany (paczpan, zupełnie jak kiedyś!) i nie dostajesz na twarz kilkudziesięciu atutów, z których musisz wybierać. Losujesz atrybuty, patrzysz na nie, mówisz „chcę grać barbarzyńcą!”, et voila - już po chwili grasz barbarzyńcą, nie martwiąc się, czy wziąć Rozpłatanie, czy Potężny Cios.

Do czytelności gry dokłada się również przejrzysty układ treści podręcznika - nie miałem żadnych problemów z odnalezieniem interesujących mnie fragmentów w ciągu gry, nawet w trakcie emocjonującej walki. Dotyczy to zarówno darmowych zasad, dostępnych w pdf na stronie WotC (kolejna świetna sprawa, tak swoją drogą), jak i pełnego podręcznika (na sesji korzystałem tylko z PHB, MM leży sobie na półce, w darmowym Basic DM Rules były wszystkie stworki, których potrzebowałem).

Czy zatem mechanicznie mamy powrót do starych dobrych czasów? No nie do końca. Owszem, zlikwidowano problem mnogości modyfikatorów i przeprowadzenie większości procedur w grze jest bardzo proste, niemniej jednak nadal mamy dużo dodatkowych zasad wynikających z zastosowania poszczególnych cech postaci. Dopóki wszyscy ogarniają swoje poletko i poruszamy się w ramach standardowej, z góry przygotowanej, rozgrywki - wszystko toczy się sprawnie.


Ale. Czułem się jednak częściowo skrępowany mechaniką. Zwłaszcza w sytuacjach, które wymagały zaimprowizowania opisu mechanicznego elementu, którego nie miałem gotowego. Przykładowo - jeden z PC chce zaczepić jakiegoś ziomka w karczmie, żeby wszcząć burdę (aby zamaskować próbę kradzieży wody, której w tym czasie chce się podjąć inny PC). Stwierdzam sobie, że ciekawiej będzie, jeśli tym zaczepianym ziomkiem będzie Bartholomew Hume - jeden z najpotężniejszych mnichów w krainie (w Might & Magic VII faktycznie mieszkał w tej właśnie wiosce, gdzie toczyła się akcja). No dobra, więc teraz, żeby oddać mechanicznie to jakim jest zajebistym zawodnikiem muszę wziąć podręcznik i patrzeć jakie atuty ma 20 poziomowy mnich (oraz jakie zbierał atuty od pierwszego poziomu począwszy). Nie muszę dodawać, że imię ich legion. Co więc robię? Stwierdzam, że chromolę atuty, gracz niech rzuci na to i na to, zobaczymy co będzie dalej. Czyli to samo, co zrobiłbym również w OD&D, czy LL. Ale gdyby to nie była bijatyka w karczmie, tylko poważne starcie? Gracz, który dostałby oklep od takiego 20 poziomowego mnicha mógłby czuć się zawiedziony, że zrobiłem to jakimś rulingiem, a nie twardymi atutami typu Wściekłe Pięści Węża, z 15 poziomu.

No właśnie. Truizmem jest, że skoro mamy mechanikę, to wszyscy chcą ją wykorzystywać. Mamy więc dużo crunchu, przerzucania się fachowymi terminami. Jest to znośne tylko w jednym wypadku - kiedy wszyscy uczestnicy zabawy są na tym samym poziomie znajomości zasad. Na ostatniej sesji miałem dwóch graczy, którzy zagrali kilkadziesiąt sesji w D&D5e, byłem ja (trzecia sesja), jeden gracz, który nie grał nigdy, ale miał duże doświadczenie z edycją 3,5 i Pathfinderem oraz trójkę, która w ogóle nie miała nic do czynienia z dedekami. Dwóch specjalistów kombinowało mechanicznie i irytowało się lekko, że nie stosuję wszystkich zasad, a niektóre rzeczy rozstrzygam ad hoc zamiast dogrzebać się w podręczniku i ustalić jak jest naprawdę. W chwilach mechanicznej dyskusji trójka nowych patrzyła na resztę (w tym mnie) jak na grubo ciosanych świątków ludowych, z czego jeden gracz próbował nadrabiać pomysłowością i odgrywaniem (ale takim w pozytywnym znaczeniu, bez teatrzyku - wychodziło znakomicie).

Wzorem bezpośrednich poprzedników, D&D 5e stosuje system Poziomu Wyzwania (Challenge Rating). Nie zmieniam swojego zdania o tym elemencie gry - nadaje się tylko do kibla. Wywalenie CR powoduje, że - z jednej strony - postać na każdym poziomie rozwoju powinna mieć się na baczności, bo nie wiadomo, czy zaraz nie wyskoczy zza krzaka zawodnik, który wciągnie drużynę nosem, a z drugiej - dołączenie do ekipy pierwszopoziomowej postaci nie oznacza, że taka nowa postać będzie podpierać ścianę - nadal drużyna spotykać będzie słabsze mobki i mniej doświadczeni bohaterowie będą mogli sie wykazać. Nie wspominając już o tym, że spuszczenie w kanał CR spowoduje konieczność używania pomysłowości graczy, a nie tylko samej mechaniki - silniejsze potwory będzie trzeba pokonać sposobem, a czasem podjąć decyzję, czy w ogóle zostać na polu bitwy.

Czytelników bloga może interesować również, czy D&D 5e nadaje się do prowadzenia sandboksów (nie wchodząc już w definicje). Generalnie - tak. Ale nie jest to tak łatwe jak w wypadku starych edycji. O ile potwory możemy sobie brać z bogatych bestiariuszy, to wysokopoziomowych NPC musimy stworzyć wcześniej, nie zaimprowizujemy ich w locie na sesji tak jak to można zrobić w Basicu, czy OD&D. Chyba, że zrobimy tak jak ja z mnichem w karczmie - ale to już będzie wykroczenie poza ramy systemu, można tak uczynić w każdej innej grze.

Gra ma też jedną zaletę natury społecznej - do grania jest zawsze tłum chętnych. Jeśli myślisz o odpaleniu nowej kampanii i boisz się, czy znajdziesz graczy - łap D&D 5e, kandydatów będzie na pęczki.

Jeśli miałbym się pokusić o podsumowanie: to jest takie unowocześnione AD&D 2e. Jest to produkt ewolucji, widać, że to co kiedyś było z kloca ciosane i upierdliwe w stosowaniu (np. podział obrażeń na kłute, obuchowe itd.) teraz wychodzi dobrze i dodaje złożoności, nie komplikując przesadnie rozgrywki.

A teraz krótkie podsumowanie trzech sesji, które rozegrałem. Prowadziłem moduł, ale większość akcji rozgrywała się wokół zaimprowizowanych tematów. Zerknijcie sobie do pliku z modułem i porównajcie z tym, co się działo na sesji - dodam, że loch pod zamkiem, który tam znajdziecie to drugi poziom, który stworzyłem pomiędzy sesjami - na pierwszej sesji PC eksplorowali ruiny, które improwizowałem na bieżąco. Nie stworzyłem klasycznych lochów, takich jakie mam w Lemurii, czy Bursztynowym Szczycie, tylko podszedłem do tematu bardziej abstrakcyjnie, dzieląc je na sceny, a nie zakładając eksplorację kratka po kratce. Niektórzy rozpoznają zapewne inspiracje znakomitym Veins of the Earth.

Nie starałem się rozwiązywać każdej możliwej sytuacji mechaniką podręcznikową, dużo tematów rozstrzygałem opisem (szczególnie badanie lochu w czasie pierwszej sesji), stosowałem też rzut na reakcję, którym badałem początkowe nastawienie spotkanych istot i NPC do PC.

W ciągu trzech sesji przez moduł przewinęło się 14 postaci, z czego 3 zginęły w boju (w tym dwóch elfich magów i jeden niziołek - mnich). W drugiej sesji wzięło udział 3 graczy z pierwszej, ale w trzeciej rozgrywce mieliśmy już zupełną wymianę ekipy. Co w tym czasie się działo? Otóż:

Zebrane informacje:
  • Zamek Harmondale wielokrotnie przechodził z rąk do rąk w toku wojen ludzko-elfich.
  • W Zamku siedzibę miał niegdyś nekromanta.
  • Wioska Rockham na południe od miasta została bez obrony. Miesza tam wiele dzielnych osób, ale nie mają umocnień, więc bez erathiańskich patroli upadną bardzo szybko nawet od zwykłych bandyckich ataków.
  • Bez oddziałów erathiańskich fort strzegący drogi z Avlee do Erathii jest bardzo słabo obsadzony. Co prawda maszyny obronne w nim osadzone działają całkiem dobrze, ale potrzeba do nich obsługi, a tych kilku gwardzistów, którzy zostali na miejscu to za mało, jeśli mają jeszcze patrolować okolicę.
  • Ostatnio parę osób widziało wielką latającą bestię porywającą zwierzęta gospodarskie. Podobno nadlatywała z południowego wschodu.
  • Ostatnimi czasy bandyci rozplenili się po okolicy. Niektórzy powiadają, że dotarło tu nawet kilka łupieżczych band z Krewlod.
  • Devon Temper jest zapalonym graczem Arcomage i pewnie ma więcej niż jedną talię.
  • Z opactwa Welnin skradziono Lampion Światła, świętą relikwię. Złodzieje uciekli na południe.
  • Studnia w Rockham zawiera magiczną wodę zwiększającą siłę i zwinność.
  • Kupcowi Darvikowi Peladium skradziono sygnet - został napadnięty przez bandytów na drodze z Pierpontu.
  • Darron Temper poszukuje swojego zaginoinego brata, który prawdopodobnie wybrał się do grot w Białych Klifach i nie wrócił.
  • Groty w Białych Klifach były do niedawna spkojnym miejscem, gdzie można było odpocząć i medytować ale ostatnio zrobiło się tam niebezpiecznie.


Zdarzenia, sesja 1 
(bohaterowie: Grundir the Dwarf Cleric, Lorrige the Human Fighter, Habakuk the Halfling Monk, Laszlo the Halfling Rogue, Sand the Elf Wizard):
  • Wizyta w ruinach zamku (krasnoludzka konstrukcja, wielkie szczury bojące sie ognia, starcie z elfim upiorem - zwycięstwo!)
  • Zgromadzenie mieszkańców Harmondale na którym: (1) wybrana została rada starszych; (2) uchwalono powołanie milicji obywatelskiej, która chronić będzie okoliczne ziemie; (3) ustalono, że potrzebne są fundusze na zakup broni na potrzeby milicji; (4) potrzebna jest również sama broń, lokalny kowal nie da rady wykonać odpowiedniej ilości
  • ustalono, że awanturnikom, którzy rozprawią się z łupieżczymi bandami bandytów grasującymi po okolicy zostanie nadana ziemia
  • Wyprawa do wioski Rockham, aby wspomóc tamtejszych mieszkańców pozbawionych ochrony.

Zdarzenia, sesja 2
(bohaterowie: Grundir the Dwarf Cleric, Habakuk the Halfling Monk, Laszlo the Halfling Rogue, Zdzich the Orc Paladin, Katmiss the Elf Ranger, Ilmryn the Elf Wizard, Gregory the Human Barbarian - chwilowe zastępstwo za poległego Ilmryna):
  • Tajemnica wody w studni w wiosce Rockham - ciecz jest racjonowana, okazuje się, że ma magiczne właściwości, ale nadużywanie powoduje czasowe wygaśnięcie mocy studni (to klasyczny motyw Might & Magic - w każdym PoL znajdują się magiczne studnie, fontanny i źródła, których można użyć określoną ilość razy w ciągu dnia).
  • Wyprawa do Grot w Białych Klifach - udaje się dotrzeć nad jezioro, tam atak Mantykory (latającej bestii z plotki) - Ilmryn ginie przebity kolcem z ogona.
  • Podczas nocnego odpoczynku pod ziemią słychać kucie.
  • Pod Rockham ork i ogr obserwyujący wioskę - bitwa, zwycięstwo, ale ogr kładzie trupem Habakuka.
  • Przez Rockham powrót do Harmondale, udaje się pożyczyć wóz z wioski, na którym wiezione są zwłoki poległych i truchło bestii.
  • Ludność Harmondale pełna podziwu dla bohaterstwa w walce z latającą bestią. Polegli zostają za darmo wskrzeszeni w Opactwie Welnin.

Zdarzenia, sesja 3 
(bohaterowie: Gondur the Dwarf Monk, Hagash the Human Cleric, Durza the Human Rogue, Dugar the Dwarf Warrior, Temelkar the Elf Wizard, Ragen the Elf Ranger).
  • Podjęcie dwóch zadań: odnalezienie sygnetu i uratowanie zaginionego brata.
  • Wyruszenie tropem bandytów wzdłuż drogi do Pierpontu.
  • Nocą na niebie pojawia się bolid, który eksploduje nie dotknąwszy ziemi.
  • W ciągu dnia na niebie chmara harpii, niezainteresowane drużyną.
  • Nie znaleziono tropów bandytów.
  • Nocą drużyna zaatakowana przez orka i ogra.
  • Śledzenie tropów napastników, które idą na południe, a potem zakręcają na północny zachód.
  • Spotkanie z pięcioma orkami, bitwa na wzgórzu. Wrogowie pokonani, Temelkar ginie skrócony o głowę. Przy zwłokach znaleziono skradziony sygnet kupca i zapis nutowy. Gondur odegrał dysharmoniczną melodię, co sprowadziło na drużynę chmurę harpii.


poniedziałek, 26 lutego 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 6. Z ziemią znów jednością stają się kości.

For summary in English scroll down.

W kolejnym odcinku Bursztynowego Szczytu następuje uspokojenie na odcinku podróży czasoprzestrzennych, zamiast tego bohaterowie już w komplecie wracają do eksploracji lochów pod Zamkiem Kepoi. Co tam znaleźli? Przekonajmy się!

Wystąpili:

Anaksymander (KK), odporny, ale szpetny weteran, posłaniec z upadłego rodu, poszukuje w Koban legendarnego rodzinnego grobowca z rodowym ostrzem
F-M 1, STR 13, INT 10, WIS 9, DEX 8, CON 17, CHA 7, AC 2, HP 4

Perykles (SB), silny i przystojny były górnik, topór do wynajęcia,
F-M 1, STR 15, INT 9, WIS 11, DEX 9, CON 14, CHA 16, AC 2, HP 6

Zenon (KS, główna postać), bystry guślarz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa, niedawno odczarowany z kamienia
M-U 1, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2

Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa
M-U 1, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 1

Wraz z dotychczasowymi przybocznymi:
Tmolus (F-M 1, STR 11, INT 15, CON 8, DEX 12, HP 7, AC 4)
Rodope (F-W 1, STR 6, CON 6, INT 14, DEX 12, AC 2, HP 5)
Danae (F-W 1, STR 9, CON 9, INT 7, DEX 10, AC 2, HP 6)
Katana (F-W 1, STR 13, CON 10, INT 13, DEX 10, AC 2, HP 5)
z których wszyscy zostali wybici do nogi w starciu ze Straszliwymi Szkieletami oraz przybocznymi nowymi, z których wszyscy póki co, szczęśliwie, żyją:
Raisa (F-W 1, STR 8, CON 11, INT 8, DEX 14, AC 4, HP 7)
Damianos (F-M 1, STR 7, CON 10, INT 15, DEX 7, AC 4, HP 5)
Gygea (F-W 1, STR 7, CON 8, INT 6, DEX 10, AC 4, HP 6)
Strofius (F-M 1, STR 12, CON 8, INT 12, DEX 14, AC 4, HP 2)
Mulius (F-M 1, STR 8, CON 12, INT 12, DEX 11, AC 4, HP 5)
Davos (F-W 1, STR 8, CON 6, INT 9, DEX 13, AC 4, HP 4)

I. Wydarzenia.

Ekipa w dobrych nastrojach siedziała w Zamku Kepoi. Podliczyli fundusze i stwierdzili, że stać ich na jeszcze jeden oddział najemników. Wyłożyli monalizę drobną i wkrótce mieli sześcioro nowych weteranów na swoich usługach. Nie czekając ruszyli z nimi do lochu.

Bez przeszkód dotarli do drzwi prowadzących do wielkiej sali z basenem, ale kolec puścił, musieli więc na nowo mocować się z wrotami. Za łom chwycił najsilniejszy ze wszystkich Pluto, ale szło mu niesporo. Walczył z drzwiami, ale nagle poczuł coś dziwnego i jego boski zmysł ostrzegł o zasadzce - w ciszy z głębi korytarza zaczęły się wyłaniać rzędy szkieletów z włóczniami. Drużyna zdążyła się przygotować - rozdano flaszki z olejem, naszykowano kusze i ustawiono szyk. Olej położył kilka trupów, ale nie wszystkie flaszki się roztłukły. Ostrzał z kusz okazał się bronią obosieczną, bo strzelcy mocno poszczerbili również swoich kompanów w pierwszej linii. Szkielety padały w dużej liczbie, ale z korytarza wychodziły kolejne. W końcu marsz się zakończył, na polu bitwy zostały ostatnie 4 kościotrupy, ale okazały się najtwardsze ze wszystkich - położyły trupem trójkę najemników, kusznicy z drugiej linii dobili czwartego - udało się zwyciężyć, ale straty były wielkie. Polegli wszyscy Weterani z pierwszego rozdania, w tym największe sławy - Katana i Tmolus, człowiek od wszystkiego. Ekipa zebrała poległych i tarcze po zniszczonych szkieletach i ruszyła na powierzchnię.

Szli powoli obładowani sprzętem i poległymi. Przy rozpiłowanej kracie natrafili znowu na Klakonów - niewielkich owadzich humanoidów. Pluto zna ich język, więc zdołali się porozumieć, ustalili, że w razie czego mogą sobie wzajemnie zostawiać wiadomości na ścianach lochu.

Po wyjściu z lochu zorganizowano pogrzeb w kamiennych kryptach pod miastem. Oddano cześć poległym, ze szczególnym uwzględnieniem ulubieńców - Katany i Tmolusa. Potem była oczywiście stypa, więc do eksploracji podziemi wrócono dopiero kolejnego dnia.

Bez przeszkód dotarli do drzwi, które zatrzymały ich poprzednim razem. Tym razem zanim udało się je otworzyć, z głębi korytarza wyszło kilka truposzy (jeszcze w miarę świeżych), ale udało się je pogromić bez strat własnych. Ekipa weszła do dużej sali z basenem, gdzie niegdyś uciekali przed Myrmidonami. Przed przystąpieniem do badania licznych drzwi postanowili obejść całość dookoła i dokładnie zmapować. Znaleźli wiele drzwi umieszczonych w regularnych odstępach. Zbadali też dokładnie posąg za kurtyną wodną - przedstawiał idącą kobietę o dwóch twarzach - lewa przedstawiała pysk hieny, prawa to goła ludzka czaszka. Nie znaleziono nic specjalnie ciekawego w otoczeniu figury. Na drugim końcu sali znajdowały się wielkie, podwójne wrota z mosiądzu.

Kiedy kończyli badanie sali, natrafili na oddział hieno-ludzi, podobnych do spotkanych w pierwszej wyprawie. Nie zostali zaatakowani z miejsca, co więcej, okazało się, że jeden z najemników zna ich język. Sami określali się jako Lud Pustyni i zostali wezwani do tego świętego miejsca aby przepędzić stąd bluźnierców (czyli drużynę). Dali się przekonać, żeby ekipa wyszła z sali po dobroci, ale potem zirytowali się zadawanymi im pytaniami i zaatakowali. Zenon był jednak w pogotowiu i uśpił wszystkich, zanim doszło do zwarcia. Śpiących zarżnięto i powrócono do badania sali.

Zaczęli od lewej, sprawdzając drzwi po kolei, wzdłuż ścian. Pierwsze drzwi zbadano ostatnim razem, za drugimi - zgodnie z oczekiwaniami (mapa się zgadzała) - była krata blokująca przejście w sali z amebą. Za kolejnymi drzwiami było kolejne kilka trupów, które pokonano bez większych problemów. W niewielkiej sali 10 na 10 stóp były nisze, w których znaleziono nieco srebrnych monet. Oraz coś nowego - kafelki przedstawiające symbole słońca, księżyca i gwiazd, które można było przesuwać w górę lub w dół. Ekipa upewniła się, że to nie pułapka i Anaksymander zaczął manipulować urządzeniem. Przesunął w górę kafelek z symbolem słońca - nic się nie stało. Przesunął w górę kafelek z symbolem księżyca - nagle! - z posągu w końcu komnaty wystrzelił czerwony promień wycelowany w Damianosa! Zbrojny w ostatniej chwili uskoczył i uniknął trafienia. Po chwili konsternacji Anaksymander wrócił do badania zagadki. Sprawdził po kolei wszystkie możliwe kombinacje, ale nie wywołał już żadnego efektu.

Ekipa postanowiła wyjść z lochu i nieco odpocząć. Po drodze spotkali w korytarzu wielkiego czworonożnego jaszczura plującego jadem, ale zastrzelili go zanim zrobił coś poważnego, nie dając szans Zenonowi, który próbował gada uśpić. Kiedy odetchnęli świeżym powietrzem Zenon poczuł, że od tego całego odkrywania starożytnych tajemnic jego moc wzrosła.

Po odpoczynku wrócili do lochu. Postanowili sprawdzić co tam u zawodnika mieszkającego za drzwiami, z których wychodziły pająki. Niestety, przed wrotami czekała grupa uzbrojonych szkieletów, a na nawoływanie nikt nie odpowiadał, zatem odpuścili. Wrócili więc do sali z basenem. Otworzyli kolejne drzwi (tym razem już po lewej stronie posągu) - z małej (10 na 10 stóp) komnaty wysypał się oddział hieno-ludzi! Ekipa była dobrze przygotowani do walki, część wrogów padła zastrzelona, resztę Zenon uśpił zaklęciem. W niszach znaleziono trochę złota i kilka równo ułożonych klejnotów (pierwszy grubszy łup!). Były tam też kafelki z symbolami - pewnie dlatego przestawianie poprzednich nie wywołało większego efektu - to nie był jedyny element układanki. 

Zastanawiając się nad starożytnymi łamigłówkami wyszli z podziemi.

Taki mały kawałek lochu, a ile radości!

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Na odmianę po ostatnich dziwacznych i rozbudowanych fabularnie przygodach, tym razem mieliśmy klasyczną wyprawę do lochu, z walką, zagadkami i spotkaniami dziwnych istot.

Gracze w starciu ze szkieletami podjęli ryzykowną decyzję o prowadzeniu ostrzału z drugiej (trzeciej i czwartej też) linii, kiedy pierwsza jest zaangażowana w walkę w zwarciu. Łatwo w takiej sytuacji o friendly fire - zarządziłem, że każde pudło w rzucie na trafienie wymaga kolejnego rzutu, tym razem na trafienie kogoś ze swoich - jeśli wypadnie hit, to jebs, bełt trafił w plecy któregoś z naszych. Żeby prowadzić skuteczny ostrzał z dalszych szeregów potrzebna jest jakaś przewaga wysokości.

Czar uśpienia powoduje błyskawiczny awans M-U. W OD&D, gdzie wpada po 100xp za każdą kostkę przeciwnika można awansować po dwóch - trzech udanych uśpieniach. Zenon natrzaskał tyle expa, że starczyło by na trzeci poziom. Na razie mamy jednak pierwszy w kampanii awans na drugi level. Do tego przerzucił HP - miał 6, teraz ma 7. Szczęście sprzyja magikowi.

Zaskoczenia przez szkielety udało się uniknąć dzięki patronowi Pluta - ma on z urodzenia zdolność pozwalającą na zanegowanie skutków jednego zaskoczenia na sesji.

Kolejny odcinek, jak zwykle - za dwa tygodnie.

Do boju!

Summary:

Amberpeak. Episode 6.

Our brave party hired six more Veterans and delved the dungeon they were already familiar with. When they tried to open the door to the hall in which some time ago they escaped chaotic Myrmidons a large group of skeletons emerged from the dark - they were all destroyed, but four hired Veterans fell, including party’s two favorite retainers - Tmolus and Katana. Substantial damage was dealt by friendly fire. PCs decided to carry out the dead. On their way back they encountered a group of Klakons - insect-like humanoids, which they encountered previously. Pluto was able to communicate with them and they agreed that they may exchange messages on the dungeon walls whenever they need any assistance.

In the city a funeral for the deceased was held, and later the party went back to the dungeon. They vanquished a group of walking corpses and entered the large hall with a basin full of bones and muddy water. They investigated and mapped the hall, on southern end there was a statue of a two-faced woman (one face was hyena-like, the second one was a human skull), on the northern one there was a large, double, brass door. They encounter a group of hyena-men, who called themselves The Desert People and claimed they were sent here to protect the holy site from blasphemers (namely the party). They were not immediately hostile, but eventually got irritated and attacked. Zeno put them all to sleep with his spell.

PCs were back to investigating the hall. Behind one of the many doors they found a group of walking corpses (easily defeated), some silver coins and a peculiar device - three tiles with symbols - sun, moon and stars respectively. There was a possibility of shifting the tiles up and down. Anaximander started manipulating the device - nothing happened after he moved the sun symbol up, but when he lifted the moon symbol a red ray beamed from the two-faced statue and almost hit one of the retainers. They checked all combinations but nothing more happened.

They decided to leave the dungeon (vanquishing a poison spitting lizard on the way back) allowing Zeno to level up and soon were back to the hall. They opened another door on the left of the statue. A group of hyena-men attacked, but were defeated with missile weapons and sleep spell. Some gold and gems were found, along with another set of sun-moon-stars tiles. PCs decided to rest before continuing the investigation and left the dungeon.

It was a standard (but fun) OD&D game revolving around a dungeon, combat and puzzle-solving. In the bloody fight with the skeletons the players decided to allow missile fire from the back rows, which was very risky for the combatants in the front rows - I ruled that any miss should by rerolled and a subsequent hit means that an ally in the front row was hurt.

Next episode in two weeks. 

List of previous episodes:

Further reading: