Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 17 lutego 2014

Mechanika wpływu Graczy na fabułę

Ten wpis odnosi się co prawda do konkretnej kampanii, ale rozwiązanie, które proponuję jest na tyle uniwersalne, że śmiało korzystać można z niego również w innych realiach, systemach i grach.

Podstawowe informacje o Forcie, w którym spędzicie najbliższe dwa lata zawarte są w poprzednim wpisie. Nie wymyślałem historii i roli każdego szeregowego, stworzyłem tylko ramy w granicach których będziecie się poruszać. Wypełnienie tych ram będzie następowało przez nasze wspólne działania podczas sesji. Oczywiście to gra, więc Wasz wpływ na fabułę powinien zostać określony przez jakąś mechanikę. Oto i ona.

Na początku każdego miesiąca (czasu gry, oczywiście) każdy z Graczy losuje jedną kartę. Taką zwykłą kartę do gry, od dwójki do asa. Nazwijmy ją sobie Kartą Wpływu na Fabułę, w skrócie Kartą Fabularną, a w jeszcze większym skrócie: kartą. Karta określa jaki element fabuły będzie mógł stworzyć dany Gracz w danym miesiącu. I tak:

- karty od dwójek do dziesiątek oznaczają przedmioty, miejsca, wydarzenia i organizacje – im wyższa karta tym silniejszy przedmiot, większa i bardziej znacząca organizacja, bardziej znaczące miejsce;
- figury oznaczają osoby: walety to szeregowi, sierżanci i drobna służba, damy to porucznicy, króle to kapitanowie i kierownicy służb pomocniczych, asy to dowódca, magowie i kapłani, przy czym można wykorzystywać karty wyższe do osób niżej stojących, czyli np. asa do szeregowca.

Jedna karta w miesiącu to liczba wystarczająca, ale jeśli ktoś ma ambitne plany, może się okazać za mała. Jeśli Gracz chciałby zyskać dodatkową kartę, wykonuje test Plotkowania. Jeśli uzyska !!! (3 sukcesy) – proszę bardzo, losuje dodatkową kartę.

Ponadto, nie ma ograniczenia w wykorzystywaniu kart na korzyść innych Graczy, czyli de facto w wymienianiu się kartami. W końcu kto pomoże coś załatwić, jeśli nie kolega z drużyny?

Jak to działa w praktyce? Ano przykładowo tak:

Konrad, Dietmar i Johann losują karty. Konrad wyciąga 10, Dietmar 2 a Johann waleta.

Konradowi zależy przede wszystkim na znalezieniu kompanów do hazardu i dostępu do alkoholu. 10 to wysoka karta, może więc zaszaleć i wymyślić trudno dostępny przedmiot lub nawet całą organizację. Wydaje więc kartę i opisuje, że w forcie działa ukryty kult Ranalda, organizujący cykliczne spotkania, podczas których można uczestniczyć w grach hazardowych i wymienić się różnymi informacjami. Wymyśla rytuał przejścia pozwalający się tam dostać i podstawowe reguły funkcjonowania tej organizacji.

Dietmar chciałby się nauczyć walczyć dwuręcznym młotem. Do tego potrzebuje kogoś, kto się na tym zna, jest chętny uczyć, no i samego młota do ćwiczeń. Ze skromną dwójką mógłby zadecydować, że Helga znajduje gdzieś w zakamarkach magazynu zakurzony i podrdzewiały młot, który mogłaby mu pożyczyć. Ale to nie rozwiązuje problemu trenera. Dietmar potrzebuje figury, żeby znaleźć nauczyciela. Wykonuje więc test Plotkowania. Niestety, nie osiąga wymaganych !!!. Na razie decyduje aby zachować kartę.

Johann ma podobne marzenia jak Dietmar, tyle że chciałby nauczyć się władać dwuręcznym mieczem, a nie młotem. Karta waleta pozwala na znalezienie trenera. Johann opisuje, że jeden z sierżantów w 2. Kompanii Halabardników kiedyś służył w oddziale carroburskich knechtów i jest specjalistą od walki zweihänderem. Zaprzyjaźniają się i sierżant zgadza się nauczyć Johanna nowej umiejętności. Pozostaje jeszcze kwestia znalezienia odpowiedniego oręża. Johann rzuca na Plotkowanie, ale bez skutku. Dietmar widząc całą sytuację postanawia pomóc koledze i wykorzystując swoją dwójkę idzie do Helgi, która na jego prośbę wyciąga z czeluści magazynu podrdzewiały miecz. Johann może po godzinach zacząć treningi.

Oczywiście, to tylko przykłady, innych możliwości są setki.

Dodatkowo, od czasu do czasu, jak się będziecie dobrze sprawować, dostaniecie przepustkę i możliwość pójścia do miasta (do Nachtdorfu, oczywiście). Przekroczenie bram miasta również wiąże się z losowaniem karty – następnie każdy na podstawie karty opisuje co w mieście robił. Znowu – liczby – miejsca, przedmioty, wydarzenia, organizacje, figury – ludzie (tym razem bez żadnych specjalnych reguł, figura to figura). Oczywiście, nie dotyczy to banalnych rzeczy typu kupienie obwarzanka na straganie, ale np. wyciągnięcie wysokiej liczby może oznaczać, że w mieście właśnie odbywa się lokalne święto, w związku z czym ma miejsce wielka impreza, którą Gracz może ze szczegółami opisać.


Wszystko jasne?

Fort Nachtdorf – opisanie

Ponieważ następnym razem zagramy za czas dość długi, lepiej będzie jak wszystkie informacje będziecie mieli na miejscu i usystematyzowane. Będziecie przy tym mieli okazję trochę samemu pokminić i coś do tematu dodać. Podstawowa reguła jest prosta – to co znajdziecie tutaj opisane to pewien szkic, ale szkic stały i trwały. Dodajecie od siebie nowe rzeczy, nowe informacje, ale w rdzeniu nic nie zmieniacie. Jak dodajecie? O tym później. Teraz fakty: 

Opis ogólny

Focht Nachtdorf jest placówką armii Ostermarku położoną na południowym wschodzie tej prowincji. Zadaniem stacjonującego tu 11. Regimentu Piechoty jest wsparcie krasnoludów z Karak-Kadrin w zapobieganiu przedostawaniu się z Mrocznych Krain przez Góry Krańca Świata niepożądanego elementu. Głównym zagrożeniem są zielonoskórzy, plemiona czczące Mrocznych Bogów raczej nie podejmują prób przedostania się do Imperium. Oprócz głównego fortu, w system obrony włączone jest siedem mniejszych placówek położonych u samego podnóża gór – forty o numerach od XI do XVII. W każdym z takich fortów na stałe stacjonuje 30-40 osobowa załoga, czuwająca nad najbliższą okolicą. Komunikacja z Fortem Nachtdorf odbywa się za pomocą gołębi pocztowych i okazjonalnych wizyt patrolowych. W Blutfurcie znajduje się jeszcze jedna placówka wojskowa, podległa bezpośrednio cesarzowi – komandoria Zakonu Srebrnego Młota.

Budowa

Fort Nachtdorf. Z lewej płynie rzeka Blut.

Fort Nachtdorf to nowoczesne umocnienia wybudowane według najnowszych trendów w inżynierii fortyfikacyjnej. Główne umocnienia to ułożone gwiaździście ziemne wały. W centrum znajduje się dawny fort – kamienny zamek na planie kwadratu będący siedzibą dowództwa i miejscem, w którym położone są główne urządzenia fortu.

Zamek wewnętrzny


Dowództwo

Regimentem dowodzi płk. Flavia Ignis. Jest jednocześnie Mistrzynią Kolegium Płomienia. Poza nią dowódcami wyższego szczebla są kierownicy poszczególnych formacji:

Strzelcy
kpt. Edwin Blaukertz
Halabardnicy
kpt. Hensil Stahlmann
Zwiad
kpt. Solla Mehl
Saperzy
kpt. Aldric Seimger
Artyleria
kpt. Famke Teufelfeuer
Kierownik Sztabu
kpt. Engelbert Kemp
Alchemik
kpt. Jurgen Stahlmund (jednocześnie Czarodziej
Kolegium Metalu)

Oficerami niższego szczebla są porucznicy kierujący kompaniami:

Jednostka
Dowódca
Miejsce stacjonowania
1. Kompania Strzelców
por. Quintus Pfeiffer
Fort Nachtdorf
2. Kompania Strzelców
por. Solveig Laut
Fort Nachtdorf
3. Kompania Strzelców
por. Eustasius Ortolph
Fort Nachtdorf
4. Kompania Strzelców
por. Erica Mann
Forty: XI, XII, XIII
5. Kompania Strzelców
por. Hardrat Schenk
Forty: XIV, XV, XVI i XVII
6. Kompania Strzelców
por. Pedra Helembert
Fort Nachtdorf
7. Kompania Strzelców
por. Heinel Alexander
Fort Nachtdorf
1. Kompania Halabardników
por. Rolf Flensburger
Fort Nachtdorf
2. Kompania Halabardników
por. Siegfried Fleischer
Fort Nachtdorf
3. Kompania Halabardników
por. Wolmar Weningenner
Forty: XI, XII, XIII
4. Kompania Halabardników
por. Alexei Lustig
Forty: XIV, XV, XVI i XVII
5. Kompania Halabardników
por. Poppe Dammen
Fort Nachtdorf
6. Kompania Halabardników
por. Uli Thomsen
Fort Nachtdorf
1. Kompania Zwiadu Konnego
por. Aldfreid Hauptmann
Fort na granicy z Sylvanią
2. Kompania Zwiadu Konnego
por. Olga Eimaringen
Fort Nachtdorf
1. Kompania Saperów
por. Thomas Szeck
Fort Nachtdorf
2. Kompania Saperów
por. Kirstin Fluss
Fort Nachtdorf
1. Kompania Artylerii
por. Jocelin Misthausen
Fort Nachtdorf
2. Kompania Artylerii
por. Oswin Weiss
Fort Nachtdorf

Każda kompania ma też podoficerów – sierżantów. Ich liczba waha się od 3 do 6.

Urządzenia

11. Regiment liczy ok. 1300 osób, do ich obsługi potrzeba całej masy służb pomocniczych. Poniżej wymienione są najważniejsze:

Służba
Kierownik
Pomocnicy
Pirotechnika
Dimzad Orzadsson
Gotrek, Ulfi i Hagen
Rusznikarz
Tobias Gemundsen
kilku ludzi
Alchemik
Jurgen Stahlmund
brak
Kowal
Ysassa Kalbordordottir
kilku ludzi
Koniuszy
Kastor Tosisinsson
kilku stajennych
Kaplica Sigmara
Paulus von Kleiberfels
Akolici: Kosma i Brenner
Zbrojmistrz
Knut Weber
kilku ludzi
Magazyn broni i zbroi
Helga Oberstumpf
kilku ludzi
Kwatermistrzostwo
Hilda Jottundottir
kilku ludzi
Placówka Kolegium Płomienia
Anzelm von Feuerbach
Uczennice: Berta i Kamille
Lazaret
Rufus Kertzfest
kilkunastu medyków
Kaplica Morra
Rudolf Kertzfest
Akolitka: Adela
Kuchnia
Padre Malus
kliku kuchcików

Okoliczne atrakcje

Rzut oka na mapę daje wyobrażenie o mnogości atrakcji czekających na Was w okolicach Fortu. Oprócz siedzib stworów i potworów jest też trochę miejsc nieco bardziej cywilizowanych:

Atrakcja
Kierownik
Opis
Opactwo Lichtenfels
Przeorysza Annika von Juttenblott
Klasztor Zakonu Tajemnic (kult Vereny). Największa biblioteka w okolicy. Zamknięty dla ludzi spoza kultu.
Azyl Druidów pod Hochblassen
Matriarcha Hanna Grosseblatt
Starożytny krąg menhirów, wykorzystywany przez Druidów (Magów Kolegium Jadeitu) do rytuałów, badań i kontemplacji.
Sanktuarium Taala i Rhyi
Wielebny Hubertus Barkiefell
Leśne sanktuarium, miejsce pielgrzymek okolicznej ludności, szczególnie tłumnie stawiającej się podczas Równonocy i Przesileń. Legenda głosi, że źródełko wypływające ze skały położonej w centrum kompleksu ma właściwości uzdrawiające
Klasztor Schlangenberg
Przeor Ojciec Tobias
Klasztor Zakonu Kowadła (kult Sigmara). Miejsce kontemplacji i studiowania świętych ksiąg i sum teologicznych
Trialacha C’Noc
Magister Basil Kesselkopf
Laboratorium magów z Kolegium Metalu, w którym we współpracy z krasnoludzkimi alchemikami i inżynierami testują nowe substancje, maszyny i czary


Jak widać, to co znajduje się powyżej, to w większość nazwiska i nazwy. Jasne, każdy ma jakąś swoją charakterystykę (wiecie już, że Ysassa jest zabójczynią trolli, a Anzelm von Feuerbach zarozumiałym dupkiem), ale to są tylko ramy, na których będziemy wspólnie zawieszać kolejne elementy opowieści. Jaka będzie Wasza w tym rola – dowiecie się z następnego wpisu.

poniedziałek, 10 lutego 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 3 – Godzina piąta, minut trzydzieści

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Konrad (Franz) – człowiek, żołnierz, ex-kanciarz,
Stefan (Reiner) – człowiek, żołnierz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik.

Czas: Nachhexen – Pflugzeit 2521

Miejsce: Grissenwald – Kemperbad – Wittgendorf – Bissendorf – Nachtdorf

Decyzja zapadła – drużyna w całości postanowiła nie dawać dyla, lecz karnie pomaszerować w kamasze. Gdyby wiedzieli co ich czeka, być może podjęli by inne kroki. Ale nie uprzedzajmy faktów.

Łódź szybko płynęła w dół Reiku do Grissenwaldu. Dwie godziny po wypłynięciu z Nuln dzielna załoga już wykłócała się w porcie Grissenwaldu z lokalną ludnością. Poszło oczywiście o lokalizację komisji rekrutacyjnej kpt. Blaukertza. Przy okazji Bohaterowie zwrócili uwagę na zacumowany w porcie duży statek, na którym smętnie siedziało przy wiosłach kilkudziesięciu niezbyt wesołych zawodników w purpurowo – żółtych mundurach.

Komisję udało się znaleźć w jednej z tawern. Nie kierował nią jednak kpt. Blaukertz, lecz porucznik Feliks Krautz. Wprowadziło to niejakie zamieszanie, ale po krótkiej chwili i wyjawieniu kto załogę tutaj skierował wszystko udało się naprostować. Okazało się, że kpt. Blaukertz jest dowódcą oddziału, do którego przeprowadzana jest rekrutacja, zaś kierownikiem komisji jest właśnie Krautz.

Konrad już chwilę po zapisaniu nazwisk na liście pożałował, że zgodził się na kamasze. Sierżant Helmut z miejsca zaczął wydzierać się na dzielną drużynę, nie szczędząc ani gardła ani dynamizatorów. Bohaterowie zdali cywilny sprzęt (Dietmar z ciężkim sercem rozstał się z młotem, Stefan ze szpadlem, a Rufus z granatem), pobrali sprzęt wojskowy (na razie jedynie z bronią zapasową), przebrali się w mundury (purpurowo – żółte, a jakże) i pomaszerowali na statek.


Tam poznali kapitana Blaukertza i resztę załogi. Usiedli na ławkach przy wiosłach i ruszyli w dół Reiku. Konrad klął na czym świat stoi, chyłkiem pociągał z przemyconej flaszki i spiskował ze Stefanem jak to zrobić, żeby się nie narobić. Reszta przyjmowała swoje nowe położenie z pogodą ducha i radością w sercu. Rufus prawie popuścił strużkę kiedy mijał ich statek wyładowany armatami i prochem.

Jak się okazało oddział płynął do Bissendorfu w Ostermarku i miał zasilić szeregi 11 Regimentu Piechoty tej właśnie prowincji. Podróż rzekami Reik, a potem Stir zajęła sześć dni, przy czym na Stirze trzeba było już ostro wiosłować, bo statek płynął pod prąd. Konrad przez cały czas próbował dokonywać wykroczeń przeciwko dyscyplinie wojskowej, ale okazji brakowało, więc zbyt dużo nie zdziałał.

Godne odnotowania było to, że statek siłą rzeczy, płynąc w dół Reiku musiał przepłynąć koło Wittgendorfu. Drużyna pierwszy raz zobaczyła swoją rodzinną wieś odkąd opuścili ją siedem lat wcześniej. Mieli zarobić, wrócić i pomóc swoim rodzinom. Teraz okazało się, że nie ma już do czego wracać ani komu pomagać. Wieś była zruinowana i opuszczona, trawa i krzaki porosły domy, w których wychowywali się bohaterowie. Wśród ruin krążył tylko zakuty w staroświecką zbroję jeździec, jeden z tych, których bohaterowie pamiętali z dzieciństwa jako zwiastunów nieszczęść i cierpienia. Zamek Wittgenstein stał za to tak samo jak dawniej, dumnie wznosząc swe ponure mury nad wodami Reiku.


Bohaterowie w nagłym przypływie żalu i bezsilności poprzysięgli, że jeszcze tu kiedyś wrócą i zrobią porządek.

Tymczasem jednak, nocując zawsze gdzieś wśród natury, nigdy w miastach, oddział dotarł do swego miejsca przeznaczenia, czyli Bissendorfu. Oprócz miasta znajdował się tutaj fort (nowoczesny, gwiaździsty), w którym odbywały się szkolenia rekrutów armii Ostermarku.

Zaczęło się całkiem przyjemnie, bo sierżant Dreben (nemezis Konrada) wieczorem przyniósł parę beczek browaru, które po przemowie kapitana Blaukertza rekruci osuszyli. Niektórzy suszyli tak intensywnie, że następnego dnia byli kompletnie nie do użytku, za co dostali 50 batów (tak dokładnie to był Stefan). Okazało się zresztą, że baty wymierzane przez oprawcę na placu szubienicznym fortu są dość często stosowaną metodą wychowawczą i, z wyjątkiem Rufusa, każdy do końca szkolenia co najmniej raz dosłużył się wygarbowania skóry. Dietmar za bójkę z innymi rekrutami, Johann za tą samą bójkę oraz za pyskowanie sierżantowi, Konrad i Stefan za udział w nielegalnych rozgrywkach hazardowych i posiadanie niedozwolonych substancji, w tym tajemniczego proszku rozprowadzanego przez niejakiego Asmusa, po którym to proszku Konrad myślał, że jest Sigmarem.

Ale nie uprzedzajmy wypadków. Najpierw trzeba było dokonać przydziału nowych rekrutów do odpowiednich formacji. Możliwości były dwie. Albo halabardnicy, albo muszkieterowie. Johann i (zwłaszcza) Dietmar woleli halabardę, bo ich marzeniem było od dziecka napierdalać czymś dużym i ciężkim. Reszta wolała muszkiet, bo nie uśmiechało się im stanie w pierwszym szeregu w roli szarżołapu. Kwalifikacja odbywała się w ten sposób, że każdy z rekrutów miał się popisać strzałem z kuszy. Wszyscy się strasznie spięli, żeby wypaść dobrze, a Dietmar się spiął, żeby wypaść jak najgorzej. Poszło różnie (Dietmarowi koncertowo udało się spierdolić swoje zamierzenie, czyli trafił bardzo dobrze), ale ostatecznie okazało się, że wszyscy zostali przyjęci w szeregi strzelców. Dietmar poprosił o przeniesienie, ale jedyne co zyskał to srogi opierdol od sierżanta.

Dalej potoczyło się już szybko, bohaterowie dostali sprzęt (w tym płytowe półzbroje, ku uciesze Dietmara), a potem wpadli w kierat ćwiczeń i musztry. Przed obiadem strzelanie z kuszy, po obiedzie walka mieczem i tak przez dwa tygodnie. Przez następne dwa tygodnie – strzelanie z karabinu i walka w formacji. Przy tym bumelancki nastrój Konrada zaczął niektórych denerwować, doszło do gorszących utarczek z Rufusem.

Standardowy Miecz Bojowy wz. 2504 oraz Karabin Halla wz. 2512

W międzyczasie, w nocy 18 Jahrdrunga, miało miejsce niecodzienne zdarzenie. Fort i obóz ogarnęła panika, kiedy niespodziewanie nastąpiła podwójna pełnia (jakby kiedykolwiek podwójna pełnia była spodziewana), a żeby tego było mało nocne niebo przecięła kometa o dwóch ogonach. To nie mogło oznaczać niczego dobrego, ale co z tego wyniknie – na razie pozostaje tajemnicą.

Po kolejnych dwóch tygodniach szkolenie dobiegło końca. Drużyna zapakowała się i wraz z innymi rekrutami (w sumie ok. 300 żołnierzy) ruszyła do Fortu Nachtdorf, gdzie dostali przydział. Maszerowało się co najmniej ciężko, cały sprzęt, który bohaterowie dostali ważył sporo powyżej ich możliwości udźwigowych. Radzili sobie Dietmar (bo jest silny) i Rufus (bo dostał lżejszy miecz i nie dostał zbroi).

Standardowa półzbroja piechoty

Żeby przyspieszyć podróż kpt. Blaukertz postanowił ruszyć na skróty – na przełaj pomiędzy Martwym Borem a Posępnymi Wrzosowiskami. Nazwy nie były zbyt zachęcające, okazało się też, że dość dobrze odpowiadają rzeczywistości – las był ciemny, gęsty i ponury, a wrzosowiska zamglone i złowrogie. Żeby było jeszcze weselej, pogoda zupełnie się zepsuła i zaczęło lać, wiać i tłuc piorunami. Większość z siedmiodniowej podróży upłynęła na zmaganiach z błotem i strugami deszczu. Drużyna była też co nocy złośliwie (no bo jak inaczej?) wyznaczana na psią wachtę, do wszystkiego doszło więc jeszcze niedospanie.

Pomimo niepokoju jaki towarzyszył każdemu nocnemu stróżowaniu jedynym incydentem jaki miał miejsce było znalezienie martwego żołnierza o poranku szóstego dnia. Jego twarz była wykrzywiona grymasem przerażenia, jednak przyczyny śmierci nie dało się stwierdzić. Zdarzenie było na tyle niepokojące, że bohaterowie zarobili pierwsze w życiu Punkty Obłędu.

Człowiek siedzi i dłubie tabele spotkań losowych, a tu przychodzi taki Wiaderny i rzuca tak, że nic się nie dzieje. In the immortal words of poseł Rutecki: „Wie pan co? I to jest kurwa skandal!”.

Po siedmiu dniach udało się dotrzeć do cywilizacji, a po dwóch kolejnych na horyzoncie zamajaczył sam Fort Nachtdorf – dom drużyny na następne dwa lata.

Bohaterowie zdążyli poznać dowodzącą fortem płk. Flavię Ignis (i dowiedzieć się, że jest bardzo surowa, wszyscy w forcie chodzą jak w zegarku, bo pod pręgierz łatwo trafić, a i na szafot dostać się wyczynem nie jest), a także swojego nowego bezpośredniego przełożonego – kpt. Engelberta Kempa, dowódcę Tymczasowej Kompanii Zwiadu Terenowego. Kompanii uważanej (niesłusznie, oczywiście!) za karną. Pogadali trochę z kolegami z oddziału, dowiedzieli się tego i owego, pobrali mapę terenu, który będą patrolować i na tym zakończyliśmy.

Fort Nachtdorf i jego okolice. Plan na najbliższe dwa lata - zwiedzić każdy hex.


Uwagi:
- jak widać, trochę się tego jednak nazbierało, ale miałem wrażenie, że sesja nie obfitowała za bardzo w ciekawe wydarzenia – jak to wyglądało z tamtej strony zasłonki?
- planowałem, żeby temat podróży i szkolenia opędzić w ciągu godziny, max dwóch, a potem przejść do ciekawszych rzeczy – nie udało się, bo przejęliście inicjatywę – bardzo dobrze, tylko starajcie się, kiedy podejmujecie takie akcje, żeby znalazło się w nich miejsce dla całej drużyny. Pomyślę zresztą jak to rozwiązać mechanicznie.
- macie parę dni wolnego, zanim dostaniecie jakieś zadanie, więc możecie dowiedzieć się kto zajmuje się rzeczami, które mogą was interesować – najlepiej pytajcie w komentarzach, bo posty na fb giną jak łzy w deszczu. Przygotuję zresztą dodatkowy post z podstawowymi informacjami;
- Johann miał urodziny, które przegapiliście – wstyd.