Na wstępie należy
pochwalić Borejkę za wybór tematu do najnowszego Blogowego Karnawału – od
jakiegoś czasu tematy były ogólne, abstrakcyjne i mało roboczo – warsztatowe. W końcu będzie można wyjść poza
publicystyczne gdybanie.
Kwestia map wiąże się
nierozerwalnie z problemem poruszania się bohaterów graczy po świecie gry. Mapa
pozwala zobrazować pokonywane odległości, kierunek marszu i topografię terenu
(albo położenie układów w sektorze, zależy w co gramy). Jest potrzebna, jeśli
chcemy wyobrazić sobie świat gry w takim stopniu, w jakim wyobrażamy sobie nasz
świat. Albo odwrotnie – nie dajemy mapy, bo chcemy zasymulować stan wiedzy
pseudośredniowiecznego ludka, który w życiu mapy nie widział i tylko
abstrakcyjnie wiedział, że do zamku to dwa dni na wschód, a do kopalni tydzień
na południe często zmieniając konie.
Zaczniemy od
kombatanckich opowieści. Odkąd prowadzę erpegi zawsze pewnym problemem było
odgrywanie podróży przez bezdroża. Próbowałem różnych metod – a to enpec
opowiadał graczom jak należy iść („koło powalonego drzewa skręćcie w lewo,
potem wzdłuż strumyka aż do głazu w kształcie puloka, gdzie odbijcie w kierunku
skalistego wzgórza”), a potem gracze mieli powtórzyć z pamięci (albo z kartki
jeśli byli na tyle cwani, żeby notować) trasę. Co było bez sensu, bo to nie
sprawdzian z geografii. A to przygotowywałem szczegółową mapę terenu, którą
miałem przed oczami, a gracze opisywali gdzie idą i musieli zapamiętywać trasę.
Sprawdza się w wypadku podziemi, na otwartym terenie to kupa.
Miałem problem z
testami wyczucia kierunku, przetrwania, czy tam nawigacji, zależnie od systemu.
No bo załóżmy, że gracze się zgubili, bo im test nie wyszedł. No i co? Jajco,
będą rzucać na tą cholerną nawigację aż im wyjdzie. Najwyżej stracą trochę
czasu. No i ile razy rzucać na tą nawigację? Co kilometr, dwa, pięć? Trzeba to
liczyć, zapisywać, robi się obora.
Rozwiązanie było zatem
proste – w moich scenariuszach brak było elementu łazęgowania po bezdrożach.
Zawsze była ścieżka prowadząca skądś dokądś. Co z tym fantem zrobić? Z pomocą
przychodzi starożytny krasnoludzki sposób przygotowywania map wojskowych. Na
takiej mapie nie ma potrzeby zaznaczania każdego drzewka i każdego kamienia. Mają
być ogólne cechy krajobrazu, a teren ma być podzielony na zestandaryzowane
jednostki odległości tzw. heksy (trudne słowo pochodzące z khazalidu). Rzut na
orientację robimy przy przechodzeniu z heksa na heks. Nie wyszedł? Rzut k6 i
widzimy gdzie drużyna wylądowała. Jest to na tyle intuicyjne, że sam na to
wpadłem, nie wiedząc nawet, że to w miarę standardowe rozwiązanie.
Owszem, już w podstawce
do WFRP (I ed.) był wprowadzony wynalazek w postaci mapy heksagonalnej (mapy w
dodatkach też takie były). Wydawałoby się więc, że wszyscy gracze w
Polsce (no bo wszyscy z WFRP wyszli) powinni śmigać na heksach aż furczało. Nie
stało się tak, bo to przecież takie dedekowe, nie godziło się w
światomroczno-gawędziarskiej polskiej szkole erpege takich gamingowych bzdur
stosować. Były zatem mapy artystyczne. I słynna mapa z Władcy Zimy, źródło wspaniałego dylematu dla graczy w tej najlepszej kampanii do Warhammera ever
(tylko, że nie).
Tym razem Śmierć na Rzece Reik, a nie Władca Zimy |
Kiedyś lubiłem dokładne
określanie wszystkich miejsc, które potencjalnie mogą odwiedzić gracze. Nie
tylko ich lokalizację na mapie głównej, ale i plany szczegółowe. W moich
starych notatnikach ciągle zalegają dziesiątki map wsi, gospód i miasteczek.
Wszystkie rysowane ręcznie, kolorowane, najczęściej ozdobione grafikami i
stylizowanym pismem. Człowiek miał jednak kiedyś w kutas czasu. Tylko, że takie
aptekarstwo prowadziło do tego, że nie byłem w stanie wszystkiego przygotować
na takim samym stopniu szczegółowości. Gracze instynktownie czuli, co jest lepiej
opisane – znaczy tam będzie przygoda. Mieliśmy zatem kolejny czynnik
railroadujący.
Tak samo było z
miastami. Lubiłem mieć rozrysowane dokładnie ulice, tak, żeby graczom mówić, że
teraz skręcają w lewo, teraz w prawo itd. Było to bez sensu. Lepiej sprawdzają
się ogólne mapy dzielnic i punktowo określone lokacje specjalne. Trochę
planszówkowo, ale well, to jest gra, nie symulator życia.
Niegdyś zatem aby
przygotować mapę siedziałem kilka godzin nad kartką papieru (było to fun, nie
powiem), albo drukowałem/kserowałem fajną mapkę z podręcznika/netu. Nie wszyscy
się aż tak przykładali. Pamiętam, że Dracus zawsze miał mapy narysowane
długopisem na kartce w kratkę. Byłem naiwnym łosiem, bo nie zajarzyłem wówczas,
że taka prosta mapka sprawdza się równie fajnie jak moje wypieszczone cuda
techniki kartograficznej. Zmądrzałem.
Jak zrobić fajną mapę
heksową? Na dwa sposoby – albo ściągamy sobie papier w heksy i rysujemy, albo
korzystamy z genialnego narzędzia w postaci Hexographera. Główną zaletą tego
programu jest prędkość, z jaką można stworzyć mapę. Jak nam się śpieszy to i w
pół godziny się wyrobimy.
Mapa, z której obecnie korzystam właśnie z Hexographera
pochodzi. Oto i ona:
Fort Nachtdorf i okolice |
Widać na niej jeszcze
pokłosie moich dawnych aptekarskich ciągot. Nie zdecydowałem się na losowe
ustalanie lokalizacji osad i innych stałych punktów, chociaż spotkania,
przeszkody terenowe i parę innych rzeczy zostawiłem już do rozstrzygnięcia
oracle dice. Nie usczegółowiłem jednak wszystkiego, część rzeczy jest opisana
jednym zdaniem, inne to jak na razie tylko punkty na mapie.
Kolejne mapy do tej
kampanii (mapy okolic, w które zdecydują się pójść bohaterowie) będą już mniej
szczegółowe, więcej rzeczy pozostawię kościom. No i będzie dodatkowa zmiana –
teraz bohaterowie mają mapę (są patrolem wojskowym, więc dostali mapę okolicy),
w przyszłości takiego luksusu już nie będzie. Będą mogli sobie kupić mapę
artystyczną (ot, chociażby wydruk z Gitzmana), ale czy będzie ona odpowiadała
temu, co rzeczywiście w terenie się znajduje? Zobaczymy. Nie ma przecież aż
takiego znaczenia, czy Schmallhoff leży pięć mil na zachód od Wolfenburga, czy
może dwadzieścia mil na południe od Salkalten.
To będzie drugi etap.
Trzecim będzie już pełny sandbox.
A co z mapami budynków
i podziemi? Można bazgrać samemu (been there, got the scars), ale jeśli nie
jesteśmy kompletnymi control freakami to możemy zrzucić to na kogo innego. Na
donjon, przykładowo. Clickety-click i mamy fajną (as in: użyteczną) mapę
podziemi. Ustalamy teksturę i śmigamy. Ktoś nam zarzuci, że w podziemiach zamku
jest piętnaście korytarzy i trzy sale? W życiu. Gracze cieszą się jak głupki,
że łażą po podziemiach, walczą z wrogiem i wpadają w pułapki.
Mapy to fajna sprawa.