Nowy
człowiek w drużynie! Bardzo się cieszymy, witamy serdecznie, proszę bardzo, tu
jest karta postaci, tam kości (następnym razem przynieś swoje), ołówek,
zaczynamy. Siedzicie w karczmie, popijając piwo…
Wprowadzenie nowej
graczki/nowego gracza (w skrócie: Nowa) w gry erpegie to poważna sprawa. Od pierwszych
rozegranych sesji prawdopodobnie zależał będzie jej pogląd na hobby i decyzja,
czy bawić się w to dalej. Nie zajmujemy się tutaj tematem całkowicie zielonej
drużyny, w której wszyscy nie do końca mają pojęcie o co chodzi, tylko
doświadczoną drużyną, do której dołącza Nowa, pierwszy raz grająca w erpegie.
Lubię klasyfikacje,
zatem podzielmy sobie metody przystępowania do dzieła na dwie zasadnicze:
1. Na banzaja. Nie
zastanawiamy się szczególnie, tylko wołamy graczkę, tłumaczymy jej mniej lub
więcej o co chodzi i rzucamy się w wir przygody, ewentualne wątpliwości
rozwiewając na biegu. W razie pytań i wątpliwości zatrzymujemy się na chwilę i
cierpliwie tłumaczymy. Ma to sens, z tego punktu widzenia, że Nowa widzi od
razu jak wygląda normalna, regularna gra (normalna, regularna gra tej grupy
graczy, to jak różnią się poszczególne style gry to temat na osobną opowieść)
2. Podejście
systematyczne. Przeprowadzamy dokładne badanie – sprawdzamy zaplecze Nowej pod
kątem uczestnictwa w innych, podobnych rozgrywkach (komputerowe erpegi,
planszówki/karcianki/bitewniaki) i na tej podstawie podejmujemy decyzję co do
wyboru systemu, mechaniki i formuły przygody, którą rzucimy na pierwszy ogień.
Czyli – jeśli Nowa jest wielką fanką komputerowych erpegów opartych o mechanikę
DD (czy coś współcześniejszego od Neverwintera istnieje w tym temacie?), to
powinna bez większych zgrzytów łyknąć sesję opartą na tym samym systemie. Jeśli
gra we współczesne komputerowe gry w ogólności, to powinna łyknąć system perków z Savage Worlds. Jeśli gra w
planszówki lub karcianki to powinna w ogólności szybko zgrokować, że mamy do
czynienia z pewnego rodzaju instrukcją, która przewiduje sporo możliwych ruchów
w grze, ale nie wszystkie, w związku z czym zachodzi potrzeba dokonywanej na
bieżąco wykładni. Jeśli gra w kooperacyjne planszówki, w których gracze kierują
indywidualnymi postaciami (Arkham Horror,
na ten przykład) to w ogóle jesteśmy prawie na miejscu.
Jeśli okaże się, że nasza
kandydatka nie ma żadnego doświadczenia z zakresu różnych dziedzin
fantastycznego hobby, wtedy albo wracamy do punktu na banzaja, albo przeprowadzamy krótki kurs podstaw erpegie i
fantastyki. Przy czym, jedno zastrzeżenie – nie każdy nadaje się na
nauczyciela, sam fakt, że masz dużą wiedzę o jakiejś dziedzinie nie czyni cię
dydaktykiem. Zatem warto w tym miejscu krytycznie spojrzeć na własne
możliwości, żeby ciulowymi lekcjami nie narobić Nowej zamętu w głowie. Zatem,
jeśli rezygnujemy z lekcji, to zostaje nam learning
by doing, czyli wracamy do punktu pierwszego.
Oprócz tego, są pewne
uniwersalne zasady, które dobrze byłoby zastosować niezależnie od przyjętej
metody, pewnego rodzaju erpegowe bhp:
1. Nowa powinna przed
grą zostać zapoznana z jej założeniami. Najlepiej dać jej do poczytania
podręcznik. Jeśli mamy mechanikę na tyle prostą, że da się ją ogarnąć w locie,
to wystarczy krótkie wprowadzenie przed rozpoczęciem gry. Tylko pamiętać
należy, że prostota mechaniki powinna
być w miarę obiektywna. To, że ty akurat uważasz system rzucania czarów w Earthdawn za banalny, czy reguły walki w
Savage Worlds za intuicyjne nie
oznacza, że będą one takie dla wszystkich (w tych dwóch przykładach zapewniam –
nie będą). Stąd, tak dla bezpieczeństwa – lepiej jednak umożliwić kontakt z
podręcznikiem.
2. Na pewno żadnych
home ruli, chyba że gramy w grę, w której nie można od nich uciec, ale nawet
wtedy niech te domowe zasady będą gdzieś wszystkie spisane, tak, żeby można
było je graczom (Nowej w szczególności) dać do przeczytania przed grą.
Tak
na marginesie – taki protip co do home ruli – jeśli zastanawiasz się nad
zmodyfikowaniem mechaniki, dodaniem czegoś nowego to najlepiej zapisz sobie te
zmiany. Ale nie w notesie, tylko tak poważnie, w edytorze tekstu, z
formatowaniem i wszystkim, jakbyś pisała kawałek podręcznika. Po pierwsze – w
ten sposób unikniesz zapominania (kurde,
kiedyś to ustalaliśmy, jak to było?), po
drugie – i ważniejsze – w ten sposób przekonasz się, czy ta zasada ma w ogóle
sens. Jeśli po zapisaniu i ubraniu w język gry wydaje się gównem – to znaczy,
że powinna iść w kibel.
3. Pierwszą grą raczej nie
powinien to być żaden indias (tak mi się przynajmniej wydaje, ale może
specjaliści od indiasów podadzą mi argumenty, że się mylę - no i podali, zapraszam do komentarzy), tylko (w miarę)
klasyczne fantasy. Dlaczego fantasy? Niekoniecznie dlatego, że to lepszy
setting, tylko zazwyczaj w fantasy jest znacznie mniej rzeczy do ogarnięcia
(mniej niż np. w wypadku prowadzenia statku koszmicznego) i są znacznie
bardziej intuicyjne.
4. Pierwsza przygoda
powinna być prosta, pokazująca możliwości tego typu rozgrywki. Czyli powinna
być jakaś interakcja społeczna, jakiś konflikt, jakaś akcja (taki trochę
tutorial). W wypadku jednostrzałów nie będzie to problemem, ale gorzej może
być, jeśli wprowadzasz Nową do kampanii, która już się toczy. W kampaniach bywa
tak, że trafiają się sesje na ganku,
czyli takie, w których w zasadzie nic się nie dzieje: gracze kminią co dalej,
załatwiają pomniejsze sprawy, odpoczywają po wyczerpujących walkach, budują relacje w drużynie (tfu, tfu). Albo
sesje drogi, czyli takie, kiedy
postacie podróżują pomiędzy dwoma punktami, a po drodze dzieją się takie
ciekawe rzeczy, jak picie w karczmie, rozbijanie obozu, robienie pompek i
ćwiczenie walki (nie lubię takich sesji i ich nie prowadzę, ale to ma być coś w
rodzaju poradnika, więc to było do tych, którzy w czymś takim się lubują). Nowa
trafiając na taką sesję może się po prostu znudzić, wyrobić błędne mniemanie,
jakoby erpegi były symulatorami życia i zniechęcić do dalszej przygody.
5. Na początek (zresztą
– nie tylko na początek) dobrze jest zrezygnować z ciężkich tematów. Tematyka powinna być lekka, a nawet zabawna.
Torturowanie więźniów, moralne dylematy mordowania niewinnych i ludobójstwa lepiej
zostawić na inne okazje. I nie, nie próbuj pokazywać jakie to erpegi są
głębokie i eksplorujące ludzką naturę. Nawet jeśli naprawdę tak uważasz to zostaw to na później. Dla początkujących
erpegi powinny być zabawą.
6. Rola Nowej w
przygodzie powinna być zupełnie przeciętna. Nie powinna stać od razu w świetle
jupiterów i mieć do odegrania najważniejszej roli w przygodzie. Powinna zrobić
kilka rzeczy – tyle samo co inni gracze, ale powinna mieć też możliwość
poobserwowania co robią inni i odpoczynku od bycia w centrum uwagi. Należy być
też pomocnym, ale bez nadopiekuńczości i prowadzenia za rękę.
Miałem zamiar
podywagować też na temat tego, jaką mechanikę wybrać, ale to chyba nie jest aż
takie istotne, poza ogólnym stwierdzeniem, że powinna być w miarę prosta. Ale
jeśli będziemy się trzymać mainstreamowych fantaziaków, to mechanika nie będzie
stanowiła szczególnej przeszkody. Pamiętajmy tylko o tym, w jakim języku mamy
podręcznik, Nowa z pewnością posługuje się polskim, jeśli mamy podręcznik w
innym języku – lepiej się upewnijmy.
No i na koniec
najważniejsza zasada: to ciągle są tylko gry. Fajne i zajmujące, ale bez
przesady – nie spinajcie się za bardzo, niech nie będzie to serious business, tylko miła rozrywka,
sposób na spędzanie czasu ze znajomymi.
Wpis bierze udział w sześćdziesiątej edycji Karnawału Blogowego.