Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 24 listopada 2014

Na każdym zebraniu jest tak, że ktoś musi zacząć pierwszy (KB #60)

Nowy człowiek w drużynie! Bardzo się cieszymy, witamy serdecznie, proszę bardzo, tu jest karta postaci, tam kości (następnym razem przynieś swoje), ołówek, zaczynamy. Siedzicie w karczmie, popijając piwo…


Wprowadzenie nowej graczki/nowego gracza (w skrócie: Nowa) w gry erpegie to poważna sprawa. Od pierwszych rozegranych sesji prawdopodobnie zależał będzie jej pogląd na hobby i decyzja, czy bawić się w to dalej. Nie zajmujemy się tutaj tematem całkowicie zielonej drużyny, w której wszyscy nie do końca mają pojęcie o co chodzi, tylko doświadczoną drużyną, do której dołącza Nowa, pierwszy raz grająca w erpegie.

Lubię klasyfikacje, zatem podzielmy sobie metody przystępowania do dzieła na dwie zasadnicze:

1. Na banzaja. Nie zastanawiamy się szczególnie, tylko wołamy graczkę, tłumaczymy jej mniej lub więcej o co chodzi i rzucamy się w wir przygody, ewentualne wątpliwości rozwiewając na biegu. W razie pytań i wątpliwości zatrzymujemy się na chwilę i cierpliwie tłumaczymy. Ma to sens, z tego punktu widzenia, że Nowa widzi od razu jak wygląda normalna, regularna gra (normalna, regularna gra tej grupy graczy, to jak różnią się poszczególne style gry to temat na osobną opowieść)

2. Podejście systematyczne. Przeprowadzamy dokładne badanie – sprawdzamy zaplecze Nowej pod kątem uczestnictwa w innych, podobnych rozgrywkach (komputerowe erpegi, planszówki/karcianki/bitewniaki) i na tej podstawie podejmujemy decyzję co do wyboru systemu, mechaniki i formuły przygody, którą rzucimy na pierwszy ogień. Czyli – jeśli Nowa jest wielką fanką komputerowych erpegów opartych o mechanikę DD (czy coś współcześniejszego od Neverwintera istnieje w tym temacie?), to powinna bez większych zgrzytów łyknąć sesję opartą na tym samym systemie. Jeśli gra we współczesne komputerowe gry w ogólności, to powinna łyknąć system perków z Savage Worlds. Jeśli gra w planszówki lub karcianki to powinna w ogólności szybko zgrokować, że mamy do czynienia z pewnego rodzaju instrukcją, która przewiduje sporo możliwych ruchów w grze, ale nie wszystkie, w związku z czym zachodzi potrzeba dokonywanej na bieżąco wykładni. Jeśli gra w kooperacyjne planszówki, w których gracze kierują indywidualnymi postaciami (Arkham Horror, na ten przykład) to w ogóle jesteśmy prawie na miejscu.

Jeśli okaże się, że nasza kandydatka nie ma żadnego doświadczenia z zakresu różnych dziedzin fantastycznego hobby, wtedy albo wracamy do punktu na banzaja, albo przeprowadzamy krótki kurs podstaw erpegie i fantastyki. Przy czym, jedno zastrzeżenie – nie każdy nadaje się na nauczyciela, sam fakt, że masz dużą wiedzę o jakiejś dziedzinie nie czyni cię dydaktykiem. Zatem warto w tym miejscu krytycznie spojrzeć na własne możliwości, żeby ciulowymi lekcjami nie narobić Nowej zamętu w głowie. Zatem, jeśli rezygnujemy z lekcji, to zostaje nam learning by doing, czyli wracamy do punktu pierwszego.

Oprócz tego, są pewne uniwersalne zasady, które dobrze byłoby zastosować niezależnie od przyjętej metody, pewnego rodzaju erpegowe bhp:

1. Nowa powinna przed grą zostać zapoznana z jej założeniami. Najlepiej dać jej do poczytania podręcznik. Jeśli mamy mechanikę na tyle prostą, że da się ją ogarnąć w locie, to wystarczy krótkie wprowadzenie przed rozpoczęciem gry. Tylko pamiętać należy, że prostota mechaniki powinna być w miarę obiektywna. To, że ty akurat uważasz system rzucania czarów w Earthdawn za banalny, czy reguły walki w Savage Worlds za intuicyjne nie oznacza, że będą one takie dla wszystkich (w tych dwóch przykładach zapewniam – nie będą). Stąd, tak dla bezpieczeństwa – lepiej jednak umożliwić kontakt z podręcznikiem.

2. Na pewno żadnych home ruli, chyba że gramy w grę, w której nie można od nich uciec, ale nawet wtedy niech te domowe zasady będą gdzieś wszystkie spisane, tak, żeby można było je graczom (Nowej w szczególności) dać do przeczytania przed grą.

Tak na marginesie – taki protip co do home ruli – jeśli zastanawiasz się nad zmodyfikowaniem mechaniki, dodaniem czegoś nowego to najlepiej zapisz sobie te zmiany. Ale nie w notesie, tylko tak poważnie, w edytorze tekstu, z formatowaniem i wszystkim, jakbyś pisała kawałek podręcznika. Po pierwsze – w ten sposób unikniesz zapominania (kurde, kiedyś to ustalaliśmy, jak to było?), po drugie – i ważniejsze – w ten sposób przekonasz się, czy ta zasada ma w ogóle sens. Jeśli po zapisaniu i ubraniu w język gry wydaje się gównem – to znaczy, że powinna iść w kibel.

3. Pierwszą grą raczej nie powinien to być żaden indias (tak mi się przynajmniej wydaje, ale może specjaliści od indiasów podadzą mi argumenty, że się mylę - no i podali, zapraszam do komentarzy), tylko (w miarę) klasyczne fantasy. Dlaczego fantasy? Niekoniecznie dlatego, że to lepszy setting, tylko zazwyczaj w fantasy jest znacznie mniej rzeczy do ogarnięcia (mniej niż np. w wypadku prowadzenia statku koszmicznego) i są znacznie bardziej intuicyjne.

4. Pierwsza przygoda powinna być prosta, pokazująca możliwości tego typu rozgrywki. Czyli powinna być jakaś interakcja społeczna, jakiś konflikt, jakaś akcja (taki trochę tutorial). W wypadku jednostrzałów nie będzie to problemem, ale gorzej może być, jeśli wprowadzasz Nową do kampanii, która już się toczy. W kampaniach bywa tak, że trafiają się sesje na ganku, czyli takie, w których w zasadzie nic się nie dzieje: gracze kminią co dalej, załatwiają pomniejsze sprawy, odpoczywają po wyczerpujących walkach, budują relacje w drużynie (tfu, tfu). Albo sesje drogi, czyli takie, kiedy postacie podróżują pomiędzy dwoma punktami, a po drodze dzieją się takie ciekawe rzeczy, jak picie w karczmie, rozbijanie obozu, robienie pompek i ćwiczenie walki (nie lubię takich sesji i ich nie prowadzę, ale to ma być coś w rodzaju poradnika, więc to było do tych, którzy w czymś takim się lubują). Nowa trafiając na taką sesję może się po prostu znudzić, wyrobić błędne mniemanie, jakoby erpegi były symulatorami życia i zniechęcić do dalszej przygody.

5. Na początek (zresztą – nie tylko na początek) dobrze jest zrezygnować z ciężkich tematów. Tematyka powinna być lekka, a nawet zabawna. Torturowanie więźniów, moralne dylematy mordowania niewinnych i ludobójstwa lepiej zostawić na inne okazje. I nie, nie próbuj pokazywać jakie to erpegi są głębokie i eksplorujące ludzką naturę. Nawet jeśli naprawdę tak uważasz to zostaw to na później. Dla początkujących erpegi powinny być zabawą.

6. Rola Nowej w przygodzie powinna być zupełnie przeciętna. Nie powinna stać od razu w świetle jupiterów i mieć do odegrania najważniejszej roli w przygodzie. Powinna zrobić kilka rzeczy – tyle samo co inni gracze, ale powinna mieć też możliwość poobserwowania co robią inni i odpoczynku od bycia w centrum uwagi. Należy być też pomocnym, ale bez nadopiekuńczości i prowadzenia za rękę.

Miałem zamiar podywagować też na temat tego, jaką mechanikę wybrać, ale to chyba nie jest aż takie istotne, poza ogólnym stwierdzeniem, że powinna być w miarę prosta. Ale jeśli będziemy się trzymać mainstreamowych fantaziaków, to mechanika nie będzie stanowiła szczególnej przeszkody. Pamiętajmy tylko o tym, w jakim języku mamy podręcznik, Nowa z pewnością posługuje się polskim, jeśli mamy podręcznik w innym języku – lepiej się upewnijmy.

No i na koniec najważniejsza zasada: to ciągle są tylko gry. Fajne i zajmujące, ale bez przesady – nie spinajcie się za bardzo, niech nie będzie to serious business, tylko miła rozrywka, sposób na spędzanie czasu ze znajomymi.

Wpis bierze udział w sześćdziesiątej edycji Karnawału Blogowego.

niedziela, 9 listopada 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 12 – Keep on the Borderlands

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara,
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik
oraz gościnnie:
Rudi (Rudolfina) – szczur, uczeń czarodzieja

Czas: Vorgeheim - Nachgeheim 2521

Miejsce: Nachtdorf i okolice, wieża strażnicza nad rzeką Aurith.

Rudolfina w roli Rudiego

Drużyna zostawiła za sobą niegościnny Fort XV i wyruszyła w kierunku Nachtdorfu. Podróż zajęła kilka dni, miało miejsce kilka wartych odnotowania zdarzeń:

- Rufus prowadzący zwiad pod chwilową nieobecność Stefana (spóźnienie) czynił razwiedkę i nie zauważył sieci wielkiego pająka (wielkiego as in wielkości ptasznika, nie takiego z jakimi kiedyś bitwę stoczyli), co skończyło się bolesnym pokąsaniem (Rufus, jak to niziołek, ma niską Wt i mało Żw, więc słabowite trafienie z Siłą 0 skończyło się prawie tragicznie)

- spotkanie z goblinami na wielkich wilkach: obyło się bez bijatyki, bo jeźdźców było tylko trzech i dali nogę, ale przynajmniej teraz bohaterowie mieli okazję się im przyjrzeć dokładnie i stwierdzili, że w czasie kilku z dawnych niewyjaśnionych spotkań z niezidentyfikowanymi stworami mieli do czynienia właśnie z gobosami na wilkach;

- strzelanina z goblinami (tym razem pieszymi) – Stefan spostrzegł pięciu zielonych czających się w wysokiej trawie, doszło do wymiany ognia, w wyniku której poległ jeden z goblinów (bohaterowie chyba po raz pierwszy widzieli kompletnego goblina z tak bliska!), zaś Stefan i Rufus zostali ranni; Dietmar i Johann próbowali dogonić uciekających zawodników, ale niestety ze swoją obniżoną Szybkością (napierśniki) nie dali rady;

- spory klocek leżący w polu pośród zadeptanej trawy, niestety Stefan nie zdołał wytropić kto w tym miejscu obozował;

Lepszy klocek w polu niż banda wrogów

- smród ludzkich odchodów w szczerym polu, bez widocznego źródła – niby nic, ale zjawisko powtórzyło się dokładnie w tym samym miejscu kilka patroli wcześniej (i jak tu nie kochać oracle dice);

- przed samym fortem Stefan zauważył, że drużynę obserwuje jakiś niezidentyfikowany futrzak, który czym prędzej czmychnął, gdy tylko został dostrzeżony; krótki pościg wykazał, że zawodnik nawiał do niewielkiej dziury w ziemi, bohaterowie jednak postanowili dać mu spokój, bo otwór wyglądał na bardzo głęboki, a tunel był wąski i nie dawał zbyt wielu możliwości obrony ani ataku.

Ponadto, drużyna odwiedziła wioski Idstein, Linlich i Jessen. W tym ostatnim Rufus u babki-zielarki wymienił znalezione w okolicach Trialacha C’noc wielkie szerszenie na ziołową maść leczniczą. Ponadto, udało się zasłyszeć dwie plotki:

- krasnoludzkie forty i ludzkie osady od jakiegoś czasu napastuje wielka bestia – trzy głowy ma: kocią, kozią i jaszczurzą, a do tego ogon jak skolopendra, skrzydła nietoperza i lata takie po okolicy; wszyscy tropią to od dłuższego czasu, ale nie wiadomo, gdzie ma leże;

- obecnie w górach znajduje się tylko jeden klasztor Sigmara (Schlangenberg), ale kiedyś były dwa, ten położony głębiej – Hohlberg został jednak utracony; nikt do końca nie wie, co się tam stało, bardzo tajemnicza sprawa; pewnikiem jest, że tamtejsi zakonnicy zaprzedali się Niszczycielskim Potęgom, a teraz próbuje się to zatuszować.

W końcu bohaterowie dotarli do Nachtdorfu. Nie dane im jednak było zażyć wypoczynku, bo prawie na wejściu trafili na sierżanta Snorriego, który podśmiewając się lekko nakazał Dietmarowi na jednej nodze lecieć do Kempa na debriefing.

Kapral złożył skromne wyjaśnienia dotyczące przeprowadzonego patrolu. Kemp z zainteresowaniem przyjął informację o działalności nekromantycznej w rejonie Grobowca Tysiąca Czaszek, stwierdził, że należy niezwłocznie poinformować o tym płk. Ignis i w miarę możliwości wysłać magów do zlikwidowania problemu. Niestety, potwierdziły się obawy Dietmara – wieść o wyczynach dzielnych wojaków w Selb dotarła do Fortu przed nimi. Kapitan Kemp nie rozwodził się szczególnie nad sytuacją, nie słuchał też wyjaśnień kaprala, tylko od razu przekazał decyzję o pozbawieniu Stefana, Konrada i Dietmara półrocznego żołdu. Oraz wydał dyspozycje co do dalszej służby: drużyna przez następne pół roku będzie siedzieć w wieży na odludziu i pilnować przeprawy przez rzekę Aurith. Kropka, jutro rano wypływają, nie ma gadania i narzekania, tylko marsz się pakować.

Następnego ranka drużyna zapakowała się na płaskodenną kanonierkę sierżanta (w zasadzie to bosmana) Waldemarra wiozącą zapasy do wieży i pożeglowała na północ, a następnie na wschód.

Kanonierka bosmana Waldka

Na miejscu gorące przywitanie zgotował bohaterom kapral Brokuff, którego drużynę bohaterowie zastępowali na posterunku. Poinstruował co należy robić w razie zagrożenia (którego to zagrożenia zresztą mało kto się spodziewa, nuda podobno straszna) i oprowadził po nieruchomości. Wieża okazała się solidna, murowana, z dwoma poziomami loszku, z dogodnym widokiem na jedyny bród na Aurith oraz wzgórza po drugiej jej stronie.


W tym miejscu zamiast opisać bohaterom jak wygląda wnętrze wieży i jakie wyposażenie mają na stanie oddałem sprawy w ich ręce. Dostali kilka kartek i polecenie, żeby narysować dokładny plan każdego piętra razem ze sprzętami i wyposażeniem. W razie wątpliwości co do tego, czy jakiś sprzęt jest na stanie rzucałem kostką. Myślałem, że będą się z tym brandzlować ze dwie godziny, ale poszło względnie sprawnie. Oto efekt:


Po zwiedzeniu obiektu i wypakowaniu się bohaterowie pożegnali wylewnie Brokuffa, Waldemarra (który wróci z zapasami za miesiąc) i ich ludzi i przystąpili do organizowania życia w wieży. Pierwsze co zrobili to oddali próbny strzał z falkonetu (tak dla pamięci – w razie czego Wycelowanie z falkonetu zajmuje 2 rundy). Działko bije znakomicie, w razie konieczności doniesie na drugą stronę rzeki bez problemu. Zaczęli się też rozglądać po okolicy.

W międzyczasie skończyło się Vorgeheim i nadszedł niesławny Geheimnistag, mglisty i ponury od rana, oraz następująca po nim Geheimnisnacht, podczas której złe moce wypełzają ze swych kryjówek i napastują dobrych ludzi. Ponieważ obserwację z wieży należy prowadzić całodobowo toteż bohaterów nie ominęły atrakcje tej szczególnej nocy. Zostali świadkami niepokojącej wizji – Aurith zaczęła wyglądać na znacznie szerszą i bardziej rwącą, po drugiej stronie pojawił się las, a w tym lesie, nad brzegiem – niewielka wioska. Nad nią wznosił się złowrogi ciemny kształt, który okazał się być ponurym zamkiem na wysokiej skale. W pewnym momencie rozwarły się wrota zamku i w kierunku wioski wyjechała grupa jeźdźców w starodawnych zbrojach. Mimo, że jechali przez las to bohaterowie dokładnie widzieli ich sylwetki. Tuż przed wioską zbrojni rozpalili pochodnie i w pełnym galopie wjechali między chaty. W tym momencie mgła zasnuła widok.

Znowu – mgła w Geheimnistag wyszła z kości, które podczas tej sesji dokładnie wiedziały czego się po nich oczekuje.

Bohaterowie zaczęli analizować dziwne zjawisko. Byli zgodni co do tego, że widzieli swój rodzinny Wittgendorf i zamek Wittgenstein. Ale czy byli świadkami zdarzeń z przyszłości, obecnych, czy może historycznych? Tego nie wiedzieli.

Zanim udadzą się sprawdzić co z Wittgendorfem czeka ich jednak jeszcze trochę służby. Żeby się nie nudzić, drużyna postanowiła pozwiedzać sobie najbliższą okolicę wieży. Pierwszego dnia rozdzielili się na dwie grupy: Stefan z Konradem badali zachodni brzeg rzeki, Rufus z Dietmarem wschodni (Johann pilnował wieży), ale potem połączyli siły.

I tutaj kostki pokazały na czym polega losowość. Ile razy w kilkunastu rzutach może wypaść wynik, który ma 1% szans? Trzy. Pomimo marnych szans, okazało się, że okolice wieży to nie żadne pustkowie, tylko jakiś dawny ośrodek cywilizacji, co krok to ruiny.

Udało się znaleźć:

- opuszczony grobowiec z podejrzanym symbolem;

O, takim

- opuszczone mieszkanie w wydrążonym pniu wielkiego drzewa;

- ruiny kamiennej wieży;

- opuszczoną szopę w dolinie;

- ruiny z jasnego kamienia porośnięte gęstą roślinnością, a wśród nich przewrócony posąg przedstawiający wysokiego i szczupłego humanoida (elf! – orzekł Dietmar, chociaż w życiu elfa na oczy nie widział);

- kolejne zarośnięte ruiny z jasnego kamienia tworzące zarys okrągłej budowli;

- stojący z lesie obelisk z zejściem do podziemi, wokół którego leży góra kości i czaszek (nasi dzielni zawodnicy uciekli gdzie pieprz rośnie na sam widok).

Największe zainteresowanie wzbudziły ruiny zbudowane ze sporych bloków piaskowca. Stefan po krótkiej inspekcji zauważył strumyk wypływający w niewielki wąwóz tuż pod ruinami. Okazało się, że za kotarą z roślinności kryje się wejście do kamiennego korytarza. Wejście zamknięte za pomocą żelaznej kraty. Bohaterowie byli głodni przygód, więc nie myśląc wiele wykonali klasyczne Rozginanie Krat i zabrali się za eksplorację podziemi. Kompleks składał się z wielu prostokątnych pomieszczeń, w większości pustych. Drużyna znalazła wyjście podobne do tego, którym przybyli, tyle że zasypane ziemią. Trafili też do komnaty z zarwanym sufitem, potrzaskaną drewnianą konstrukcją i zwisającymi linami. Stefan pociągnął za jedną z lin, ale nic się nie stało. Stefan wyrasta w ogóle na podziemnego zwiadowcę – szedł na przedzie badając kolejne pomieszczenia i neutralizował pułapki (no dobra, jedną pułapkę, w dodatku powstałą naturalnie). W jednym z pomieszczeń stał kamienny posąg przedstawiający krasnoluda opartego o topór, ale poza tym nic ciekawego tam nie było.

Prawie nic. W końcu bohaterowie trafili na drzwi, które były nie tylko zamknięte, ale również podparte drewnianymi belkami, tak aby nie można ich było otworzyć z przeciwnej strony. Po rozprawieniu się z blokadą bohaterowie stwierdzili, że pomieszczenie zawiera schody w dół. Schody połączone z rampą. Jak nic wejście do kopalni. Były pewne opory przed schodzeniem na dół, gracze mieli podejrzenia, że krasnoludy dokopały się za głęboko i uwolniły coś niebezpiecznego, stąd placówka jest opuszczona i zabezpieczona. Ostatecznie jednak ciekawość zwyciężyła – bohaterowie zeszli na dół. Z zastrzeżeniem jednak, że idą tylko do pierwszego skrzyżowania lub rozwidlenia.

Tunel prowadzący od schodów rzeczywiście wyglądał na kopalnię – grubo ociosany, zabezpieczony szalunkami. Po kilkudziesięciu metrach drużyna doszła do większej, pół-naturalnej, jaskini, z której odchodziły w różne strony cztery dalsze korytarze. Na środku znajdował się niewielki staw z wodą, a pod ścianami leżało kilka wywróconych wózków górniczych. Pomiędzy nimi stała bardzo realistyczna rzeźba przedstawiająca krasnoludzkiego wojownika w pozie zadawania ciosu. Na tyle realistyczna, że gracze stwierdzili, że to zbyt podejrzane i postanowili się wycofać. I ewentualnie wrócić za jakiś czas żeby jednak spróbować poznać tajemnicę tego miejsca.

Na tym (nie do końca na tym, bo na obelisku w lesie) zakończyliśmy.

Bohaterowie przemieścili się na mapie głównej:


Ale ponadto dostali mapę szczegółową terenów wokół wieży. Tak, tak, wprowadzamy powoli coraz więcej elementów oldskulowego sandboxa. Na razie zwiedzili tyle (klik aby powiększyć):


No i w związku z tym, teraz gracze muszą się zastanowić co chcą robić. Mają pół roku. Mogą tylko siedzieć w wieży i pilnować brodu (robimy fast forward, z ewentualnymi przerwami, jeśli zdarzy się coś istotnego – a zdarzy się oczywiście kiedy kości tak powiedzą), mogą aktywnie biegać po okolicy i poznawać jej tajemnice. Jak widać – do odnalezienia jest dużo. Kto wie co czeka na dzielnych śmiałków w krasnoludzkiej kopalni. Kto wie co znajduje się dalej w lesie, może jeszcze ciekawsze miejsca? 

Ale – decyzja należy tylko do nich. Zresztą – mogą wymyśleć coś zupełnie innego, rozkręcić jakiś leśny interes, zbierać grzyby i zioła, poszukiwać kopalin, you name it.

piątek, 7 listopada 2014

Harry zwija interes albo gdzie jest Archaon?

Wieść gminna niesie, że wkrótce zamknięty zostanie sklep Harrego, będący od wielu lat (jak dla mnie - od zawsze) stałym punktem middenheimskiego Altquartir. 



Wieść to smutna, bo ów magazyn był kultowym (nie lubię nadużywania tego słowa, ale w tym wypadku jest jak najbardziej uzasadnione) miejscem dla middenheimskich nerdów z pokolenia mojego i nieco starszego. W samym środku miasta można było pooglądać figurki, książki erpegowe, poprzeglądać karty do Magica, popatrzeć na tablicę ogłoszeń. A poza tym zamienić kilka słów z samym Harrym, zarządcą obiektu. Przyszły jednak nowe czasy, otwarte zostały specjalistyczne sklepy hobbystyczne, z nowym podejściem do klienta, nowoczesne (eventy, kanały na jutubie), prężne i energiczne, z półkami uginającymi się od gier i akcesoriów. Harry zaczął przekształcać działalność bardziej w stronę papierniczego, a w końcu postanowił zamknąć budę.

Nostalgia ogarnia człowieka, kiedy przypomni sobie ile godzin tam spędził, ile kwitu tam zostawił.

Ale. Jest sprawa, którą należy rozstrzygnąć zanim temat się zakończy. Dawno temu, Wiaderny (nasz drużynowy Rufus) zakupił u Harrego figurkę Archaona.

O taką mniej więcej, chociaż bezpośredniego zdjęcia nie ma, to nie były czasy megapikselowych aparatów w komórkach. W zasadzie to były czasy bez aparatów w komórkach w ogóle.

Figurka została pięknie pomalowana. Tak pięknie, że Harry poprosił Wiadernego o wypożyczenie Archaona w celu ustawienia go w witrynie sklepu. Wiaderny się zgodził i pękał z dumy widząc, jak jego Archaon prezentuje się na wystawce ku uciesze gawiedzi. Ale pewnego dnia Pan Końca Czasów zniknął. Harry nie za bardzo był w stanie wyjaśnić co się stało. Zapadł się pod ziemię, pewnie potłukł się z Grimgorem i pokonany odszedł w niesławie.

Dobra, śmiechem, żartem, ale ktoś tego Archaona ordynarnie podpierdolił. Zatem: jest taka akcja, żeby każdy wygrzebał z zakamarków pamięci swoją wiedzę o zajebiście pomalowanych figurkach Archaonów o podejrzanym źródle pochodzenia. Może złodziej się kiedyś komuś pochwalił. 

Odnalezienie po latach zaginionej figurki byłoby pięknym akcentem na zakończenie działalności sklepu Bednarka.