Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 25 maja 2015

Max Rockatansky Strikes Back

George Miller wrócił do swojej sztandarowej serii i, ni z beczki ni z teczki, skręcił czwartego Mad Maxa. Fury Road miałem przyjemność obejrzeć w kinowym maratonie, razem z pierwszymi dwoma częściami. Technika filmowa poszła znacznie do przodu, film wygląda jak zrobiony przez kogoś młodszego. Ale nie uprzedzajmy. Pewne spoilery w dalszej części, ale luz, to nie jest film z twistami. Niemniej jednak, jeśli jeszcze filmu nie widziałaś - marsz do kina, do czytania zapraszam potem. Największy spojler jest taki, że Max Rockatansky nie jest głównym bohaterem. Ale ponownie – nie uprzedzajmy. 


Trailery były tak napakowane akcją, że można było pomyśleć, że pokazały wszystko co było do pokazania.

Chuja tam pokazały, tyle wam powiem.

Kina akcji chyba nie da się bardziej docisnąć do ściany bez popadania w kompletny chaos i przyprawiania widza o ból głowy (tak jak w kilku mocniejszych produkcjach japońskich). Akcja chwyta za gardło i nie puszcza do końca. Samochody wybuchają, są kawałkowane, miażdżone i ogólnie traktowane bardzo mało ostrożnie. Ludzie są miażdżeni przez koła i burty pojazdów, wysadzani w powietrze i ciul wie co jeszcze. Kilku miłosiernie tylko zastrzelili. Najbrutalniejsze sceny (urwanie twarzy Immortanowi, rozrywanie na kawałki trepów) są pokazane błyskawicznie, nie ma za bardzo epatowania gore, szczególnie w porównaniu do Mad Maxa i Road Warriora. Dokładnie miałem okazję wszystko zobaczyć dopiero za drugim razem, kiedy wiedziałem kiedy patrzeć – tak, byłem w kinie i drugi raz.

Furiath by się obsrał, tyle tu patentów, których on do swoich sesji nie wymyślił. Armia fanatycznych samobójców chromujących usta tuż przed śmiercią i karmionych transfuzjami krwi oraz ludzkim mlekiem, jadąca do walki w rytm bębnów i riffów wycinanych przez podwieszonego na samochodzie ślepego mutanta-gitarzystę, istnego Ayatollah of rock’n’rolla plującego dźwiękami równie gęsto co ogniem (z gitary). Bullet Farmer mający naboje zamiast zębów oraz czapkę z pasów z nabojami. Ludożerca – liczykrupa, wyglądający jak skrzyżowanie lynchowskiego barona Harkonnena z Pinheadem (spasła masa z problemami dermatologicznymi, ubrany w staroświecki gajer, tyle że z otworami na sutki, do których przyczepione są łańcuchy). Immortan Joe wyglądający jak czempion Chaosu (tak dokładnie to chyba Nurgla). Pełna wystawa ekscentryków w ich ekscentrycznych samochodach. Kult V8 i mitologiczno-językowy patchwork (domyślam się, że scenarzyści wiedzieli, że powinno być Imperatrix Furiosa, a nie Imperator Furiosa i zrobili to celowo z błędem gramatycznym). Taki szczegół, jak widoczna przez pół sekundy twarz lalki przyczepiona z tyłu głowy jednego z mooków. Na postapokaliptycznym pustkowiu liczy się styl i ten film stylu ma od zajebania.
Na pierwszym planie turysta z WH40k
Przestrzeń. Pierwsze dwa Mad Maxy (oglądałem maraton, a co!) były ciasne, miało się wrażenie, że dzieją się na bardzo małym obszarze. Tutaj mają rozmach. Czuć, że pustkowia są wielkie. Mamy też zróżnicowanie terenów. Nie samą pustynią człowiek żyje. Niektóre rzeczy są fajoskie, mimo że nie ma to żadnego znaczenia – wozy buzzardów, dziwne postacie na szczudłach chodzące po bagnach – to tylko flavor, ale robi ten film. Nie wiemy kim są, skąd się wzięli, ani dokąd zmierzają, są gdzieś w tym świecie dziwne krainy i ich dziwni mieszkańcy.

Tempo jest doskonale wyważone, nie ma ani chwili nudy, jeśli jakaś scena nie jest intensywna intensywnością akcji to dzieją się rzeczy intensywne emocjonalnie. Dialogów nie ma za dużo, ale może to i dobrze – brak jest charakterystycznych dla współczesnego kina akcji mdłych onelinerów. Dużo się nie mówi, ale to dlatego, że Fury Road to doskonały przykład umiejętnego zastosowania zasady show, don’t tell.

Oglądając film w maratonie, można było wyłapać pewne rzeczy – Immortan Joe podobnie jak Humungus w Road Warriorze nie pokazuje twarzy. To taka hollywoodzka klisza, że jak ktoś przez cały film chodzi w masce, to na koniec ją zdejmuje. Tutaj, podobnie jak w Mad Maxie 2 – nie. Owszem, na koniec mamy Joego bez maski, ale nie ma również tej części twarzy, którą maska zasłaniała. Nigdy nie dowiadujemy się, jak wyglądał naprawdę.

Widać też wyraźny postęp w stosunku do poprzednich części. W każdym calu – technicznym (w starszych filmach widać wyraźnie stosowanie prymitywnej techniki polegającej na nagrywaniu samochodów jadących z normalną prędkością i przyśpieszaniu filmu), fabularnym, ideolo. Mad Max 1 to kompletne exploitation (cięcia przy wystrzałach z broni, żeby nie było widać żenującej jakości dymu), Road Warrior to robiący wrażenie gatunkowy film klasy B, który swoją stroną wizualną zainspirował całe późniejsze postapo. Fury Road to już zupełnie mainstreamowy film A+ zrobiony z całą mocą współczesnego przemysłu filmowego. I z minimalnym udziałem CGI, wszystko co na ekranie wybucha i rozpada się na kawałki naprawdę, fizycznie wybuchło i rozpadło się na kawałki przed kamerą.

A o czym ten film w ogóle jest? O tym, że beciki są oszukiwane przez system i dają się przerabiać na mielonkę za interesy wielkich tego świata, służąc aparatowi ucisku i dyskryminacji. Skierowanej jak zawsze: przeciwko kobietom i wykluczonym ekonomicznie. Ale wystarczy ich uświadomić co do interesu klasowego i ochoczo przyłączają się do rewolucji. Tylko, że nie – przyłączył się zaledwie jeden.

Czy jest to obraz feministyczny, o co zrobiło się trochę szumu? Nie, to znaczy tak. Anita Sarkeesian słusznie twierdzi, że nie. Ale można też zasadnie twierdzić, że tak i jedno nie wyklucza drugiego. Fury Road jest po prostu normalny i przyzwoity. Jest to film akcji, który ma wiele postaci kobiecych. Kobiece bohaterki nie występują w nim, żeby stanowić obiekty seksualne – uciekinierki są w ten sposób pokazane tylko raz, kiedy Max widzi je po raz pierwszy (scena kąpieli), ale kiedy tylko pozbywają się atrybutów zniewolenia, przestają być pokazywane przez ten pryzmat. Zwróćcie uwagę na kadrowanie – w kolejnych scenach nie są już pokazywane w całej okazałości na zasadzie „podziwiajcie ich urodę”. Dalej: ich udział w fabule nie stanowi również elementu komicznego. Są też, uwaga, uwaga, nie do pomyślenia we współczesnym kinie! – stare kobiety. I nie są (a) klasycznymi babciami ani (b) komicznymi niedołęgami. Tak powinien wyglądać każdy jeden mainstreamowy film popularny, żeby było normalnie. Jakże biedne i smutne są Avengersy w porównaniu.

Bardzo dobry film, który ładnie się zestarzeje.

niedziela, 10 maja 2015

Tour de Sylvania etap II. Szlachta wuje! Dzieci Wittgendorfu odcinek 20.

Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant, ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik (przez połączenie audiowizualne z dalekiego Albionu)

Czas: Pflugzeit 2522

Miejsca: Messinghof, Zherden i okolice.

Ponieważ struktura rozgrywki uległa niejakiej zmianie względem tego co było wcześniej to i raporty będą wyglądały nieco inaczej. Wolałbym, żeby stanowiły bazę wiedzy o wątkach, miejscach i postaciach, a nie słabe opka. Stąd nie będzie już rozbudowanych fabularnie opisów. No, chyba że pojawi się coś wartego szerszego opisania.

I. Plotki i zahaczki.

1. Sylvańczycy nie lubią obcych. Nieludzi nie lubią bardzo.
2. Pierwszą z napotkanych wiosek ktoś odwiedził przed bohaterami. Sądząc po reakcjach mieszkańców – nie była to wizyta przyjemna.
3. Podobno hrabina von Walden paktuje z Carsteinami.
4. Część szlachty buntuje się przeciwko hrabinie. Na czele rebelii stoi baronessa Annika von Kristalbach. Do buntowników należy też baron von Regrak, który został przez hrabinę wypędzony z jego włości.
5. Hrabina okrutnie gnębi podległą sobie ludność. Najęła kilkustet kislevskich najemników i przez całą zimę urządzała dragonady.
6. Sylvania jest biedna i gnębiona przez szlachtę. Wampiry to nie legendy, tylko smutny element codzienności w niektórych miejscach. Część wsi zobowiązana jest płacić podatki w ludzkiej krwi, zamiast w pieniądzu.
7. Wpływy hrabiny kończą się w Jenzwalden, które to miasto jest podzielone na pół pomiędzy stronników hrabiny i rebelii.
8. Szlachta zajmuje się sobą, a nie ma kto takich prozaicznych rzeczy zrobić, jak bandytów z dróg poprzepędzać.
9. Wieża w pobliżu Zherden – kto ją okupuje, czego strzeże?
10. Szlachta ma w całkowitej pogardzie zwykły lud.

II. Miejsca.

1. Nieznana wioska na wzgórzach – ok. 200 mieszkańców, nie lubią obcych, pasterze owiec.
2. Nieznana wioska na wzgórzach II – ok 100 mieszkańców, nic o niej nie wiadomo.
3. Messinghoff – miasto, ok. 5 000 mieszkańców, własność baronessy Anniki von Kristalbach, zbudowane z kamienia, działająca kanalizacja.
4. Zherden – miasto, ok 2 500 mieszkańców, ciasne i gęsto zabudowane, własność baronessy Anniki von Kristalbach, częściowo drewniane.
5. Zherdenschlosse – zamek von Kristalbachów oraz obóz baron von Regraka. Lokal tak jakby spalony.

III. Zdarzenia.

1. Zaraz po zejściu z gór bohaterowie trafili na położoną w kotlinie wioskę pasterską. Niestety, rozmowa na bramie przebiegła nie po ich myśli, więc nie zostali wpuszczeni do środka i musieli nocować pod chmurką. Mieszkańcy wspominali coś o kolegach bohaterów, którzy byli tam wcześniej.

2. Niedługo potem bohaterowie trafili na drugą, podobną wioskę, ale tym razem, pomni doświadczeń nawet nie próbowali tam podchodzić, tylko ominęli ją szerokim łukiem zmierzając prosto do Messinghof.

3. Gdzie ostatecznie trafili. Opłacili bandyckie myto na wejściu, zamelinowali się w gospodzie Pod Czerwonym Kogutem, rozpytali karczmarza, odwiedzili lupanar po drugiej stronie ulicy i ruszyli w miasto. Impreza była średnia, jedynym godnym odnotowania zdarzeniem było znalezienie pełnej sakiewki z herbem. Ani chybi własność jakiegoś szlachcica. Bohaterowie zarekwirowali kwit, a sakiewkę wywalili. 
Herb z sakiewki. Zdaję sobie sprawę, że pojawiające się tu obrazki będą stanowiły obrazę dla sztuki heraldycznej, ale szczerze mówiąc - jebie mnie to.

4. Odbyła się tęga rozkmina co robić dalej. Widać, że gracze przejmują się wątkiem przewodnim. Rozważania kręciły się wokół tego, czy od razu przystępować do rebelii przeciw hrabinie (a jeśli tak, to w jakiej formie), czy może lepiej najpierw zbadać temat. Ostatecznie wygrała opcja ostrożnościowa i bohaterowie postanowili udać się do Zamku Zherden, żeby wybadać baronessę i ewentualnie przedstawić jej swoje racje. Ależ byli naiwnymi łosiami.

5. Mistrzowskie mylenie tropów – bohaterowie powiedzieli karczmarzowi, że idą do Waldenhof, a tak naprawdę poszli do Zherden. Cóż za kunszt szpiegowski!

6. Podróż drogą do Zherden upłynęła spokojnie. W samym mieście bohaterowie najpierw zadekowali się w gospodzie Podmurnej, ale potem przenieśli się do lepszego lokalu, gdzie rozkręcili poważną imprezę, która przeniosła się również na inne placówki. Ostatecznie obudzili się następnego ranka w różnych dziwnych miejscach i zaczęli doznawać flashbacków z rozmów prowadzonych minionej nocy.

7. Ustaliwszy kierunek na Zamek Zherden, drużyna stwierdziła, że lepiej pójść na skróty przez góry. Po drodze prawie zgubili drogę i trafili na położoną na wysokim klifie wieżę. Udało się do niej zakraść i obserwować mieszkańców – kilku dość podejrzanych obszarpańców. Ostatecznie Dietmar i Johann podeszli pod wieżę, podczas gdy Rufus i Stefan skitrali się za skałami gotowi do strzału. Rozmowa nie przyniosła rezultatów i bohaterowie dostali polecenie pospierdalania sobie. Wobec kilku wymierzonych w ich kusz skorzystali z rady.

8. W końcu zeszli z gór i ujrzeli położony na wzgórzach zamek oraz rozbity obok obóz. Ruszyli w jego stronę. W pewnym momecie dostrzegli, że z obozu jedzie w ich kierunku 10 jeźdźców. Postanowili się zakitrać i nie dać się zauważyć. I to zaważyło na dalszym przebiegu wydarzeń. Kitranie się nie udało, odziani w kolczugi i uzbrojeni we włócznie jeźdźcy otoczyli drużynę, rozbroili bohaterów i poprowadzili ich do obozu.
A taki herb mieli na tunikach rycerze z obozu.
9. Na miejscu bohaterów przejął potężnie zbudowany szlachcic, jak się później okazało – baron von Regrak. Posądził ich o próbę zamachu na baronessę von Kristalbach i oddał pod naprędce sformowany sąd złożony z jego samego, lokalnego kapłana Vereny i młodego szlachcica, który dowodził rycerzami wysłanymi do schwytania bohaterów (pamiętacie jak się nazywał? Mówiłem, ale nie zapisałem sobie nigdzie i teraz nie pamiętam). Jak łatwo się domyślić, sąd był daleki od obiektywności, bohaterowie nie dostali w zasadzie, z uwagi na swoje niskie urodzenie, żadnej możliwości obrony. Zostali posądzeni o bycie szpiegami hrabiny, Dietmar próbował tłumaczyć, że służą Imperium, ale nikt go nie słuchał. Sąd dał sobie 4 dni na przemyślenie wyroku (ostatecznie wyszło tych dni 7), przy czym ten czas bohaterowie mieli spędzić zamknięci w lochach.

10. W wieży dolnej drużyna spotkała wymizerowanego chłopa – Johanna, który twierdził, że siedzi za podbieranie chrustu z pańskiego lasu. Bohaterowie (nie wiedzieć czemu) postanowili go postraszyć, ale niewiele więcej wyciągnęli.

11. Po 7 dniach ostatecznie zostali wypuszczeni z wieży, wyrok zapadł zaocznie, dowiedzieli się jedynie, że sąd nie znalazł wystarczających dowodów ich winy.

Do przeprowadzenia procesu wykorzystałem bardzo fajną mini mechanikę z projektu Small But Vicious Dog.

12. Bohaterowie rozczarowani wizytą w zamku postanowili wrócić do Zherden. Tym razem jednak ruszyli drogą. Podczas pierwszego popasu, tuż przed zmierzchem usłyszeli tętent zbliżających się kopyt. Postanowili uciec – ledwo im się udało, ale ostatecznie dali nogę na wzgórza. Dietmar w ostatniej chwili dostrzegł sylwetki jeźdźców na szczycie jednego ze wzgórz – to mogli być rycerze z zamku, chociaż pełnej pewności nie było.

13. Po powrocie na drogę, bohaterowie z grzbietu jednego ze wzgórz dostrzegli, że pomimo słońca (rzadkość w Sylvanii), w jednej z dolin pomiędzy wzgórzami na południe od drogi utrzymuje się gęsta mgła. Postanowili zbadać temat. Okazało się, że to okryty całunem gęstej mgły ponury i stary (sprzed 300-400 lat) cmentarz. Na środku, pośród karłowatych drzew i strzaskanych nagrobków mieściło się pokaźne mauzoleum.


14. W środku bohaterowie spotkali nieumarłego wodza i 10 jego żołnierzy. Z początku nie było pewności, czy aby na pewno stanowią zagrożenie, ale ostatecznie doszło do starcia. Z początku bohaterowie wycofali się poza cmentarz, ale wobec pościgu (okryci całunem mgły wojownicy śmiało wyszli na świat zewnętrzny) podjęli wyzwanie. Postanowili przy tym zagrać fortelem, a nie brutalną siłą (której zresztą nie mieli). Najpierw ze szczytu jednego z wzgórz stoczyli na truposzy wielkiego kamerdolca, a potem korzystając z powolności umarlaków ominęli ich i pobiegli do mauzoleum, żeby załatwić szefa. Okazało się, że wódz zostawił sobie dwóch wojowników do ochrony. Walka trochę trwała, ale udało się ich załatwić zanim z pościgu wróciła reszta. Stefan próbował opanować trupy za pomocą miecza ubitego wodza, ale bez efektu. Ostatecznie drużyna schroniła się w kryptach pod mauzoleum, a trupy zaczaiły się na górze. Na dole nie było innej drogi ucieczki, więc został szturm. Stefanowi i Dietmarowi udało się ostatecznie załatwić pozostałych wojowników. Największe zasługi dla zwycięstwa oddał jednak Rufus, który samodzielnie odstrzelił szefa i wyrządził sporo szkody granatami (które niestety się skończyły). Ale trzeba też oddać sprawiedliwość, że miał miejsce brzydki incydent – Rufus przypadkiem postrzelił Dietmara. I to nie z czego innego, tylko z Pistoletu Piastunki „Pogromca Akolitów” +3. Obyło się jednak bez poważniejszych ran, w ruch poszły też leczące eliksiry.

Walka była fajna, gracze wobec zdecydowanej przewagi wroga zwrócili się w stronę czynienia sztuczek i forteli oraz wykorzystania otoczenia, co przyniosło wymierne efekty. Otwarte starcie zakończyłoby się dużo brutalniej.

15. W kryptach pod mauzoleum Stefan odnalazł skarb warty sporo kwitu, bohaterowie postanowili również złupić trupy trupów wzbogacając się o uszkodzone kolczugi i hełmy. Dietmar odział się w folgową zbroję wodza, a Stefan przytulił wodzowski miecz.

Na tym zakończyliśmy

Było dużo kminienia i rozważania opcji. Widać, że na razie gracze dość mocno trzymają się wątku przewodniego i na nim skupiają swoją uwagę. Trochę się działo, udało się dowiedzieć kilku rzeczy. I najważniejsze – udało się zdobyć większy majątek, co pozwoli (jak Sigmar da) uzupełnić braki w wyposażeniu. Należy tylko pamiętać, że opancerzenie się od stóp do głów zmniejsza mobilność i to dość znacznie.

Zbadany fragment mapy na razie przedstawia się tak:



Z kwestii technicznych  - granie przez hangouty+roll20 było trochę problematyczne dla Wiadernego. Dla reszty, która siedziała razem w jednym pokoju – nie powodowało to żadnych niedogodności. Jak na razie wyrok jest taki, że to jednak substytut. Jak nie ma innej opcji, to można tak grać. Ale to nie jest the real thing.