Stary Świat przestał istnieć,
Chaos wygrał trwającą tysiące lat wojnę. Nie ma już Imperium, Bretonii, Karaz
Ankor, Ulthuanu i Lustrii. Games Workshop dawno nie wywołało takiego
poruszenia. Jeszcze na etapie plotek o ostatecznym rozwiązaniu podniosły się
krzyki i lamentacje. Najgłośniej pyszczą oczywiście ci, dla których czas
zatrzymał się w roku 1995. Oni od zawsze krytykowali zresztą wszystko jak leci.
Jeśli GW zrobiłoby kampanię na to samo kopyto co kilka ostatnich, czyli
opowiadającą o wielkiej wojnie, na koniec której cudem zwycięża status quo, pyszczyli
by tak samo. Nie jest kwestia błędów i wypaczeń ze strony GW, tylko tego, że
pyszczący mają swoją własną, najmojszą wizję. I nic co wychodzi oficjalnie jako
Warhammer (Inwazja, Chaos in the Old World, Dreadfleet) nie jest z taką wizją
zgodne.
Ale dość o tym, to w zasadzie dygresja. A poza tym miało być bez hejtów.
Śmierć Starego Świata wywołuje smutek. Ale nie taki smutek jak tragiczna
wiadomość z prawdziwego świata. Raczej taki jak tragiczne zakończenie
dobrej książki/filmu. Wiadomo było, że tak się skończy. Stary Świat był niczym
jego bohaterowie. W kolejnych wojnach tracił otrzymane od bogów punkty
przeznaczenia, gromadził za to punkty obłędu i kolejne mutacje wypaczające jego
postać. Wiadomo było, że któregoś z kolejnych ciosów nie przeżyje.
Jakiś czas temu wrzuciłem na Poltera moją notkę o cenach mąki i chleba w Starym Świecie. Pomijając już fakt, że jak to na Polterze – wybiło gówno
niczym gejzer, pojawiło się kilka komentarzy zawierających zarzuty, że nie
wiadomo, o czym WFRP jest (albo zgoła - jest o tym, o czym zrobisz sesję).
Ależ nie, moi mili, doskonale wiadomo, o czym jest WFRP. Żeby się tego
dowiedzieć wystarczy przeczytać podręcznik, który jest potężnym źródłem wiedzy
i inspiracji.
Warhammer nie jest o drodze bohatera do chwały. Jest o upadku bohatera.
Kiedy szczurołap, strażnik dróg, czy woźnica porzucają swoje dotychczasowe
życie i ruszają po przygodę to natychmiast wstępują na ścieżkę ku zagładzie.
Owszem, im dalej w grę tym stają się mechanicznie silniejsi, bogatsi w zasoby,
mogą w końcu zostać rycerzami na lśniących koniach (lub odwrotnie). Tylko że
jednocześnie tracą punkty przeznaczenia, zbliżając się nieuchronnie do momentu,
kiedy przestaną być bohaterami opowieści, a staną się jej statystami, którzy
nieodwracalnie giną kiedy się ich lutnie (wskrzeszanie wchodzi w grę tylko w
wariancie zgniło-kościanym). Może będą mieli szczęście, może będą na tyle
twardzi i rozważni, że nie zginą. Ale wtedy na scenę wchodzi drugi zabójca
bohaterów – punkty obłędu. Herosi patrząc na okropności starego świata staczają
się w otchłań: wpadają w paszczę szaleństwa, albo Chaos wyciąga po nich swoje
macki. Zginą, to pewne.
Zaraz, czy to nie jest przypadkiem Jesienna Gawęda, którą tyle razy tutaj
krytykowałem? No właśnie nie – JG zakładała celowe i niemal złośliwe
doprowadzanie BG do śmierci/obłędu, niezależnie od mechaniki, logiki,
czegokolwiek. W prawdziwym (najprawdziwszym z prawdziwych, takim z podręcznika)
Warhammerze może się to dziać obok, niejako przy okazji, niezauważenie. Jest
śmiesznie i groteskowo, bohaterowie kładą trupem hordę wrogów za hordą wrogów,
dowcipkują przy tym, ale jednak – nagle okazuje się, że mimo wysokiego WW,
wielkiej Krzepy i pełnej płyty na grzbiecie dostają krytyka, który ucina im
nogę, albo popadają w niedający się opanować obłęd. I koniec, robimy nową
postać, nic się z tym nie da zrobić. Nie wynika to, jak w JG, z arbitralnej
decyzji MG (niezależnie czy podjętej na sesji, czy na etapie przygotowania
scenariusza, a raczej opowieści), tylko z samych założeń gry
inkorporowanych w mechanice. Jeśli będziemy grali w prawdziwego (zgodnego z
zasadami podręcznikowymi) Warhammera, to niezależnie, czy zrobimy scenariusz,
improwizację, sandboks, czy cokolwiek innego - zawsze dojdziemy do tego samego
rezultatu. Choćbyśmy się nie wiadomo jak starali, rzucali na bohaterów
najsłabszych przeciwników, to i tak w końcu ktoś trafi Furię Urlyka i nastąpi
koniec pieśni.
W ramach świętowania Hammertag proponuję niecodzienne (niby dowcip, ale
jednak nie do końca śmieszny) ćwiczenie. Weźcie w ręce podręcznik. Może być do
drugiej edycji. Przeczytajcie zasady walki i obłędu, chorób, efektów ubocznych
czarów. Pomyślcie ile w nich zmieniliście w ciągu tych kilkunastu lat grania,
ilu z nich nie stosowaliście od dawna. A ile dobrego wynika z treści książki.
Walka. Lepiej zapakuj się w płytę, bo daleko nie pociągniesz. Pamiętasz, co
Trzewik pisał w którymś z Grajów? Złota zasada Aragorna, nie? Aragorn nie
chodził w zbroi i obwieszony żelastwem, a jednak był twardzielem. Aragorn my
ass. W Warhammerze nie dałby rady. Jeśli nie nosisz zbroi to kilka gobasów w
kilka rund walki obierze cię z żywotności jak kartofla, a samotny demon rozbije
twój łeb jednym potężnym ciosem. Szansa trafienia zależy głównie od WW
atakującego, broniąc się możesz mieć w maksie 2 szanse na uniknięcie trafienia
(unik, parowanie - albo darmowe od tarczy albo skitrane z poprzedniej rundy).
Jeśli twoi przeciwnicy mają w sumie więcej niż 2 ataki to masz przesrane.
Kończy się żywotność, wchodzą krytyki. Tabelka jest tak skonstruowana, że są
małe szanse na to, że wejdzie któryś z łagodniejszych. A nie doszliśmy jeszcze
do Furii Urlyka. Smok taką dostanie - weźmie na klatę. Człowiek - no niestety,
ale 25-35 obrażeń (dziesiątki na k10 lubią chodzić parami) oznacza śmierć na
miejscu. Zwykle nawet wtedy, kiedy nosisz zbroję.
Szaleństwo. Popatrz sobie za co dostajesz punkty obłędu. Każdy krytyk
wzięty na klatę, każdy oblany test Grozy, plus jeszcze dodatkowo to co MG uzna
za stosowne. Od 6 zgromadzonych punktów obłęd zaczyna wyciągać macki po
bohatera. Bardzo szybko.
Nie trzeba do tego żadnych więcej przypraw. Przygody w WFRP naprawdę są
niebezpieczne. Niebezpieczeństwo, poczucie zagrożenia i nieuchronności
tragicznego końca można wywołać w graczu za pomocą podkreślania na każdym kroku
jak to jest mrocznie i posępnie z grającym Empyrium w tle. Można również
tworzyć tragiczne (as in tragedia antyczna) scenariusze, w których każdy wybór
jest zły, w których jeśli coś może pójść źle to tak na pewno będzie, w których
niezależnie od tego jaką drogę gracze obiorą – okaże się, że wybrali źle.
Ale to samo można osiągnąć prościej i efektywniej. Wielki wojownik, gorliwy
wyznawca Sigmara. Wie, że skończyły mu się punkty przeznaczenia. Każda następna
walka może być tą ostatnią. Ale nic to, jest pogodzony ze swoim losem, wie że
jego przeznaczeniem jest śmierć na polu bitwy. Nie teraz, to za chwilę. W końcu
nadchodzi ten czas. Leci najkrytyczniejszy z krytyków. I co? Śmiech Mrocznych
Bogów. Wartość krytyczna to zaledwie 8. Nie ginie, ale zostaje do końca
życia sparaliżowany od pasa w dół. Gdyby to zostało zaplanowane przez
prowadzącego – no dajcie spokój, żena idzie nosem, tani chwyt i jesienna
gawęda. Ale nie – to wyszło samo, z czystych zasad. Co dalej? Czy
towarzysze zostawią sparaliżowanego druha? Może będą szukać lekarstwa? Może sam
zainteresowany nie chce wcale tego ciągnąć (i ma do tego pełne prawo, nie
umawialiśmy się na granie wojennym kaleką)? Niczego nie trzeba było dopasowywać
ani naciągać. Sam prawdziwy Warhammer wprowadza swój klimat.
Czy to znaczy, że gra jest sadystyczna i daje narzędzia do gnębienia
graczy? Nie, to znaczy, że gra jest o czymś. O porażce bardziej niż o
zwycięstwie. O upadku bardziej niż o uwzniośleniu. Nie musi to być upadek
ponury, może być groteskowy, śmieszny, jakikolwiek inny. Ale koniec może być
tylko jeden. Zarówno osobny koniec każdego z bohaterów, jak i koniec całego
Świata.
Takiego właśnie klimatu nie trzeba szukać w nieoficjalnych dodatkach, w
modyfikacjach i naginaniu settingu do własnych wyobrażeń. On tam już jest, na
kartach podręczników, wystarczy go dostrzec.
Obrazki autorstwa (w kolejności)
oczywiście Iana Millera i Russa Nicholsona, bo nikt nie zilustrował WFRP lepiej
niż oni.