Nie mam wątpliwości, że
DH2pl to najważniejsza erpegowa premiera upływającego roku. Ale nie chce mi się
wcale pisać pełnoprawnej recenzji, zwłaszcza, że przyzwoitość wymagałaby
wówczas, żebym przeczytał przynajmniej większość podręcznika, a nawet może
wypróbował go w praktyce. A na to nie ma szans.
DH2 jest niczym czołg
Leman Russ: poteżny, wspaniale się prezentuje (książka jest ogromna. 450 stron,
twarda oprawa, grube kartki, full kolor, spójna estetycznie), robi solidne
wrażenie. Ale po zastanowieniu dochodzimy do wniosku, że jest oparty o
technologię niemodernizowaną od 10 tysięcy lat, jest ociężały i ma kompletnie
niepraktyczne chujowe romboidalne gąsienice zamiast normalnych -
współczesnych. Gdyby tylko Imperium dopuściło do siebie myśl o technologicznym
postępie, z pewnością zostałby znacząco unowocześniony, albo i zastąpiony czymś
innym.
Lektura podręcznika
powoduje powstanie chęci zagrania (starożytne ruiny, opuszczone statki,
śledztwa w underhive), ale w tyle głowy kołacze się myśl: na chuj się męczyć z tą mechaniką? nie lepiej zagrać na Hulks and
Horrors? Albo SW, albo Fudge, albo NA CZYMKOLWIEK NIE-GÓWNIANYM? Niby są
pochodzenia, ale czy one dają coś unikalnego? Niby są przeszłości i
specjalizacje, ale są jakieś takie unispired. Jeśli uznamy (a tak jest), że to
w zasadzie tylko kosmetyka (nie ma nic unikalnego, tylko w różnym natężeniu
występują cechy posiadane przez wszystkich), że mechanika nie ma w sobie
żadnego elementu charakterystycznego, to jak słusznie pisał ostatnio Drachu -
możemy wziąć sobie jakąkolwiek inną. Nadal będziemy grać w DH2 (np. wspomniane
H&H: wywalamy alienów, Scientist to Tech-Priest, et voila). Ale - nie do tego odnosi się tytuł mojej notki.
Generalnie ostatnio nie
za bardzo widzę możliwość prowadzenia standardowych scenariuszy, więc DH2
powinienem ocenić z góry jako idącą w kibel. Ale jednak nie. Podręcznik jest w
pewnym stopniu inspirujący - od razu, po lekturze kilkunastu stron, wpadłem na
pomysł żeby rozgrywać to wszystko za pomocą abstraktów: jest jeden mega spisek,
ale nie ustalam sobie z góry kto jest zamieszany, kto coś wie, kto może służyć
pomocą, a kto jest wrogiem, tylko zmienia się to co chwilę, mamy szaloną
gonitwę niczym z najbardziej intensywnych filmów akcji, w której każdy może
okazać się zdrajcą (heretykiem, xenofilem itd.). Do tego dokładamy eksplorację
underhive, starożytnych ruin, światów wyniszczonych przez wojny, opuszczonych
statków kosmicznych. I polewamy sosem z podróży kosmicznych. Jak by to działało
w praktyce? A przykładowo tak:
BG
otrzymują donos o kulcie chaosu na jednej z planet układu. Kto wzywa?
Turlu-turlu. Anonim. Przylatują. Do kogo najpierw idą? Po krótkiej rozkminie -
do prefekta arbitrów. MG turla sobie, czy prefekt coś wie. Turlu-turlu. Szit!
Wychodzi, ze prefekt sam jest kultystą. Jak reaguje na wizytę inkwizycji?
Turlu-turlu. Z tabelki wychodzi - mordercza agresja. Chwyta wiszący na ścianie
bolter po dziadku i ładuje w akolitów, wpadają jeszcze bojowi serwitorzy i robi
się bitwa. Zaczęliśmy od trzęsienia ziemi. Co dalej? Gracze mówią -
przeszukujemy gabinet. Turlu-turlu - jest ślad! Gdzie prowadzi? Turlu-turlu -
do starożytnych ruin na końcu planety. Lecimy! Jak kult reaguje na wydarzenia?
Turlu-turlu - na razie nic nie robią. Co się znajduje w ruinach? Turlu-turlu -
xenos. Jaki xenos? Turlu-turlu, turlu-turlu - wielkie czerwie mające moce
psioniczne. Akolici robią lochotłuka (losowanego również, a jakże). Czy w ruinach
są jakieś dalsze wskazówki? Turlu-turlu - nie ma. Dobra, wracamy do miasta,
zastanawiamy się kogo teraz przesłuchać. Może kogoś z administratum? Akolici
idą do niego. Czy coś wie? Turlu-turlu - wie, ale nie powie. Na przesłuchanie z
nim!
I tak dalej, i tak
dalej. Po kilkunastu iteracjach, z tego wszystkiego zaczyna układać się jakiś
większy plan. Dlaczego kult współpracował z psionicznymi czerwiami? Na początku
- nikt nie wie, MG również. Później to się może zacząć wyłaniać, MG może wpaść
na pomysł jak to powiązać. Albo i nie, ten trop może się okazać ślepą uliczką.
W takim układzie dobrze
sprawdza się granie staroszkolne, bez umiejętności społecznych, bo poza walką
wszystko zależy jedynie od pomysłowości graczy i kości. Ale jak chcemy
rozwiązać to mechanicznie - nie ma sprawy, każdemu jego porno.
W ten sposób unikamy
problematycznego w standardowych scenariuszach zagadnienia ograniczonej liczby
rozwiązań i liniowości akcji. Nie ustalamy z góry kto jest zamieszany, na czym
polega spisek, wszystko zostawiamy graczom. Wszystkim graczom - MG również ma
fun w postaci odkrywania tajemnicy i łączenia ze sobą randomowych wyników
rzutów. Bardzo dobrze pasuje to również do groteskowego charakteru świata
WH40k, gdzie nic nie jest zbyt dziwne, żeby mogło zaistnieć.