Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 17 stycznia 2016

Tour de Sylvania etap XI. Trupobawy i Topografia. Dzieci Wittgendorfu odcinek 29.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, złodziej, ex-żołnierz
Stefan (Reiner) – człowiek, łowca wampirów in spe, hiena cmentarna, ex-przepatrywacz, ex-zwiadowca
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran, ex-żołnierz, ex-rzemieślnik
Erwin Telfer (Tiamat) – człowiek, wędrowny czarodziej (Kolegium Płomienia), ex-uczeń czarodzieja

Czas: Kaldzeit 2522

Miejsce: Mroczna wieża w okolicach Venheltor.

I. Plotki i zahaczki.

brak

II. Miejsca.

nic nowego

III. Wydarzenia.

1. Podziemia pod wieżą okazały się na tyle rozbudowane, że na ich eksploracji upłynęła kolejna sesja. I to jeszcze nie koniec!

2. Poprzednim razem skończyliśmy na tym, że drużyna stała pod drzwiami. Drzwi zostały otwarte, okazało się, że za nimi znajduje się duże pomieszczenie zastawione słoikami i innymi pojemnikami zawierającymi części ciał, organy i temu podobne ciekawostki. Był nawet wielki pulok w formalinie. Skąd się wziął miało się niedługo wyjaśnić... Ale nie uprzedzajmy wypadków.

3. Kolejne drzwi, rutynowa procedura sprawdzania (magia, pułapki, opukanie szpadlem), Stefan otwiera i... Spogląda prosto w świdrujące ślepia zębatego chirurga, który właśnie wiwisekcjonuje jakiegoś nieszczęśnika z zaszytymi ustami.


Po chwili wszyscy zaglądają do wielkiej komnaty operacyjnej. Nie wszyscy są w stanie wytrzymać spojrzenie zawodnika, lecą punkty obłędu, Stefan nie jest w stanie się ruszyć, nawet kiedy w jego stronę ruszają dwaj trzymetrowej wysokości nieumarli zwierzoludzie z głowami byków i dwuręcznymi toporami w rękach.


4. Zaczyna się bitwa. Można ją w skrócie opisać jednym słowem: CHAOS. Dzieją się rzeczy niestworzone. Zaczyna się całkiem pomyślnie, bo Johann blokuje jednego z rogaczy w drzwiach, reszta napierdala ze wszystkiego co mają pod ręką i ostatecznie udaje się typa zajebać. Ale reszta nie jest już taka chętna, żeby gnieść się w wąskim przejściu i dać się wybić pojedynczo. Mamy więc chwilowy impas. Nekrarcha (jak później stwierdził Erwin) przywołuje więc ducha, który wyłazi ze ściany i rusza na drużynę. Erwin zaczyna inkantować, Johann sięga po swój magiczny majcher, natomiast Rufus i Stefan ruszają przez otwarte drzwi do sali z przeciwnikami. Z okrzykiem na ustach, a jakże. Pierwszy leci Rufus. Kiedy przestępuje próg spadają na niego dwa ciosy zawodników, którzy zaczaili się po obu stronach. Ale nic to, unika, leci dalej! Za to Stefan widząc opadające ostrza zmienia koncepcję, zostaje w poprzedniej sali i rusza walczyć z duchem.

5. Rufus zostaje sam przeciwko czterem rogaczom i wkurzonemu wampirowi. Nie ma miejsca na półśrodki, w ruch idzie granat. Rufus nie doczekał już wybuchu powalony serią potężnych ciosów. Punkt przeznaczenia w plecy.

6. Duch tymczasem zostaje unicestwiony. Rufus leży bez życia, ale czynnik chaosu nadal jest silny. Stefan i Johann przebijają się przez drzwi pomimo spadających na nich ciosów. Nie czekają na Erwina, który nagle przypomina sobie, żeby rzucić na siebie Pancerz Eteru. Bronią się dzielnie, ale rogacze wspierane przez Zew Vanhela rzucany co chwila przez nekrarchę (Zew Vanhela, Venheltor, czy to przypadek?) wkrótce ich przemogą. Dwa krytyki powalają Stefana, potężny cios nieomal ucina nogę Johanowi. Leci kolejny pepek, Johann cudem jeszcze żyje.

7. W końcu na imprezę wpada spóźnialski Erwin. Napierdala fajerbolami, wije się w unikach, ale gdy wrogów kupa to i Herkules... Prawie udaje mu się rzucić Ognisty Dech (zabrakło jednego punktu, gdyby nie ta wcześniejsza Klątwa Tzeentcha...), ale nie, to nie jest jego dzień. Ostatnim fajerbolem udaje mu się odstrzelić nekrarchę, ale topory ciągle są w ruchu i w końcu pada na posadzkę bez życia. Trzeci pepek poszedł.

8. Pierwszy budzi się Stefan. Po omacku znajduje Johanna, a potem resztę. Nekrarcha leży zajebany, rogaczy nie ma, gdzieś poszły. Wszyscy są ciężko ranni. Drużyna organizuje prowizoryczny obóz w jednej z komnat i postanawia poczekać kilka dni do czasu względnego dojścia do siebie. Trzy dni mijają spokojnie, widać kolega wampir mógł być kierownikiem tego ośrodka.

9. W końcu wszyscy są w miarę podleczeni, można ruszać dalej. Eksploracji ciąg dalszy. Oraz problemów z mapą również ciąg dalszy. Na początek sukces - okazuje się, że mapa była prowadzona na tyle rzetelnie, że kiedy bohaterowie trafiają do pomieszczenia, które zaraz na początku widzieli przez kraty układ nawet się zgadza, przesunięcie nie przekracza kilku metrów. Ale potem pałeczkę przejmuje Rufus i robi się trochę gorzej, pojawiają się przeniesienia, tajemnicze symbole i kończy się na tym, że drużyna przez kilka godzin błądzi po kompleksie próbując trafić z powrotem do znalezionych schodów.

Konkurs bez nagród: znajdź oznaczenie "w chuj długiego korytarza"
10. No właśnie, całkiem niedaleko wejścia udaje się odnaleźć szerokie schody prowadzące w dół. Wraz z nimi w czeluść zbiegają się również rury biegnące pod sufitem w całym lochu. 

11. Ale zanim bohaterowie zdecydowali się zejść niżej, zbadali pierwszy poziom, prawie w całości (tak im się przynajmniej wydaje...). Stoczyli walkę z kolejną grupą nieumarłych niedźwiedzi, odnaleźli trzy laboratoria, w których natrafili na mikstury lecznicze, podejrzane maści oraz trucizny, mieli wątpliwą przyjemność spotkać również kolejne ofiary eksperymentów, jeszcze bardziej makabrycznych, znowu wpadło kilka punktów obłędu (sam Erwin zarobił ich 6 przez całą sesję).

12. Erwin w jednym z pomieszczeń odnalazł krasnoludzki młot runiczny, ale jego zdobycie przypłacił kolejnym punktem przeznaczenia, bo skarb strzeżony był przez wielkiego nieumarłego robala, który bez dania racji zaatakował z ukrycia. Stefan też prawie przypłacił życiem tą przygodę (byłoby tak, gdyby nie skitrane przemyślnie dropsy), temat zakończył Johann potężnym cięciem swojego wielkiego majchra.

13. Zakończyliśmy na tym, że drużyna szykowała się do zejścia na niższy poziom.

Po chwilowym wytchnieniu związanym z pojawieniem się maga znowu zrobiło się gęsto. Rufus i Johann nie mają punktów przeznaczenia, Stefan i Erwin mają po jednym. A jesteśmy w samym sercu niebezpiecznego lochu. Oczywiście - nie z takich opresji już bohaterowie wychodzili. Dobijemy jednak z pewnością do 30 sesji, a to już sukces.

Słówko o taktyce w głównej bitwie - to była jakaś tragifarsa. Chaotyczne akty bezsensownej przemocy, samotna szarża, atak na raty, brak komunikacji i zdecydowania. Obawiam się, że jeśli gralibyśmy na mniej wybaczającej mechanice (którymś z oldskuli) to każda sesja kończyła by się te-pe-kiem.