W porównaniu do
poprzedniego odcinka ekipa przeżywa zdecydowanie mniej przygód próbując
odnaleźć się w nowej rzeczywistości. Utrzymują swoje zmienione postacie
(ryboczłeka, ludzkiej pochodni, nieumarłego i groota), ale nie powstrzymuje ich
to przed szukaniem swojego miejsca w społeczeństwie ogarniętej wojną krainy.
Nie wszyscy doczekali do końca odcinka. Kto przeżył, a kto poległ? Przekonajmy
się.
Wystąpili:
Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga,
pochodzący z bogatej rodziny Szermierz, świeżo upieczony Guślarz, poszukuje
młodszego brata i magicznego łuku ojca, aktualnie - początkujący Nieumarły
F-M 3/M-U 1/U-D 1*, STR
13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 18, AC 2
Gorgon Renan (KS), były kucharz na dworze arystokraty, wywalony z roboty z winy
Arystotelesa, poszukujący zemsty Wróżbita, od pewnego czasu - Człowiek-Ryba
M-U 2, STR 11,
INT 9, WIS 9, DEX 9, CON 13, CHA 8, AC 9, HP 5, SP 2
Pluto (KS), pochodzący z Wielkiego Stepu Przywoływacz - entomolog, mało obrotny
społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, wspierający
drużynę również jako Wojownik i Człowiek Pochodnia
F-M 2/M-U 3/H-T*
1, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 9, SP 4
Artis (Maks), charyzmatyczny łowca wampirów, Protoprezbiter Ateny, prywatnie -
Drzewiec
C 3/T* 1,
STR 9, INT 10, WIS 10, DEX 8, CON 14, CHA 17, AC 2, HP 12, SP 3
* Nowe klasy związane z
klątwą: Un-Dead, Human-Torch oraz Treant
Wraz z przybocznymi:
Asius (F-M 1, STR 6, INT
8, CON 12, DEX 16, HP 4)
Taulos (F-M
1, STR 5, INT 11, CON 6, DEX 10, HP 1)
Kefisa (F-W 1, STR 6, INT 13, CON 11, DEX 14, HP 3)
Katina (F-W
1, STR 4, INT 7, CON 12, DEX 11, HP 2)
Proto (F-W
1, STR 12, INT 12, CON 11, DEX 10, HP 3)
Argeia (F-W
1, STR 11, INT 9, CON 8, DEX 13, HP 5)
Oitane (F-W
1, STR 12, INT 11, CON 15, DEX 9, HP 5)
Rambos (F-M
1, STR 12, INT 5, CON 16, DEX 16, HP 7)
Pekas (F-M
1, STR 7, INT 9, CON 8, DEX 9, HP 5)
Asonides (F-M
1, STR 7, INT 15, CON 10, DEX 11, HP 5)
Ion (F-M 1,
STR 11, INT 14, CON 15, DEX 11, HP 3)
Issa (F-W
1, STR 8, INT 9, CON 5, DEX 8, HP 5)
I. Wydarzenia.
13 października
- Gorgon jest w pogrążonym w chaosie Derbent, reszta ekipy zabunkrowana w obozie kilka mil na południe od miasta.
- Gorgon uważając, żeby nie zostać zdemaskowanym, biegnie do wieży Wielkiego Nekromanty Gorgosa. Słyszy dobiegający z góry rytualny śpiew.
- Biegnie więc do Czarodzieja Teofrastosa. Nie zastaje go w domu, dowiaduje się, że poszedł do namiestnika.
- Stwierdzając, że niczego więcej nie załatwi - wraca do obozu.
14 października
- Ekipa postanawia się rozdzielić - Pluto zostanie na miejscu wraz z normalnymi najemnikami, reszta uda się wraz z najemnikami-drzewcami do wiedźmy w lesie namorzynowym.
- Pluto zostaje w obozie, wykopują mu dół, tam formuje sobie taboret ze szkła (dosłownie własnoręcznie wytopionego) i zaczyna budować dookoła siebie szklane igloo. Pada deszcz, więc wszystko to otoczone jest gęstymi kłębami pary.
- Pluto wysyła najemników do miasta po zapasy, ale wracają z niczym (namiestnik ogłosił stan wojenny).
- Druga część ekipy chcąc ominąć miasto idzie po dnie morza. Gorgon pływa dookoła zapewniając zwiad.
- Wtem! Z toni wyłania się ciemny kształt - wielka ośmiornica. Gorgon ją usypia (chociaż ma problemy z rzucaniem czarów pod wodą) i próbuje wyciągnąć na brzeg.
- Podczas przywiązywania liny do macki bestia się budzi, oplata Gorgona swoimi ramionami i pożera żywcem. Reszta ekipy zmyka czym prędzej.
- W końcu docierają do lasu namorzynowego, zapada zmrok.
- Dryfuje do nich łódź, na niej 11 zwłok wojowników i wojowniczek bez głów (prawdopodobnie wysadzonych). Wywalają trupy, biorą zbroje, które się jeszcze do czegoś nadają i przejmują łódź.
15 października
- Pluto kontynuuje budowę tymczasowej siedziby. Wysyła część najemników na łowy, resztę do miasta - przynoszą trochę zapasów i wieści o tym, że magowie utworzyli magiczną barierę nad miastem, która powstrzymuje laser Arystotelesa.
- Artis i Micheasz odnajdują wyspę z domem wiedźmy. Jest tam pusto, czekają aż się pojawi.
16 października
- Pluto wysyła najemników na polowanie, resztę do miasta zdobyć plotki oraz aby rozpowiadali plotki o Ognistym Mędrcu na Szklanej Górze, który wszystko wie. Liczy na pielgrzymki i zarobek.
- Najemnicy przynoszą plotki z Derbent: (1) namiestnik posłał po pomoc do Tanais, sprawa z Arystotelesem wymknęła się spod kontroli; (2) magowie utworzyli nad miastem magiczne pole siłowe chroniące przed atakami; (3) na plaży widziano dużą ilość rybo-ludzi (Pluto podejrzewa, że to czarownica z Lasu Kurhanów zaczęła tworzyć armie z przemienionych Leśnych Ludzi, korzystając ze znaleziska ekipy z poprzedniego odcinka).
- Artis i Micheasz nadal czekają na wiedźmę. W ramach rozprostowania kości idą do lasu poszukać guza.
- Znajdują 4 wielkie stonogi, udaje się je uśpić i rozsiekać, ale wcześniej pada trójka najemników. Tylko że wcale nie giną pomimo odcięcia ręki, nogi lub rozcięcia na pół. W miejscu uciętych części ciała powoli wyrastają nowe gałęzie.
17 października
- Pluto lepi figurki ze szła i czeka na pielgrzymów.
- Odwiedza go delegacja od Gorgosa - młoda kobieta z gwardzistami. Pluto udając mędrca przestrzega przed niewidzialnymi wojskami Arystotelesa i ostrzega przed zagrożeniem z Lasu Kurhanów. W zamian oczekuje wiedzy o Ludzie Kurhanów. czyli gigantycznych istotach, które niegdyś zamieszkiwały Las Kurhanów. Kobieta obiecuje przekazać prośbę Gorgosowi.
18 października
- Artis i Micheasz czekają jeszcze chwilę, ale potem zwijają się z wyspy i wracają do obozu. Omijając Derbent, oczywiście.
- Spotykają się z Plutem i omawiają dalsze plany.
- Do obozu podchodzi niewidzialna (albo pod wpływem iluzji) Berenike jako wysłanniczka Gorgosa. Poznaje Pluta. Ekipa przekazuje wszystko, co wie o sytuacji w jakiej się znaleźli. Berenike z kolei opowiada o trzech sercach, których kiedyś poszukiwał Arystoteles - są to potężne artefakty, ale nie do końca wiadomo co robią: Szmaragdowe Serce Lasu (o tym słyszeli wcześniej od wiedźmy z lasu namorzynowego), Szafirowe Serce Morza i Bursztynowe Serce Gór. Niestety, niewiele wiadomo o Ludzie Kurhanów, o który pytała ekipa. Wiadomo za to, że Leśnymi Ludźmi rządzą starożytne istoty, które odmówiły wywyższenia razem z Wielkim Meropis i oddały się służbie Chaosowi. To właśnie taką istotę ekipa spotkała w Lesie Kurhanów.
- Artis i Pluto są pod zaklęciem, ale Micheasz nie, więc opowiada Berenike o wiedźmie z lasu namorzynowego. Uczona jest zainteresowana i prosi ekipę, żeby udali się tam i przekazali, że przydałaby się jej pomoc. Uczona zobowiązuje się też, że rano ktoś dostarczy drużynie kamienną sztabę, aby można było w miarę bezpiecznie przetransportować Pluta na łodzi.
- Berenike bierze też jednego z najemników zamienionego w drzewca oraz miecz znaleziony w Lesie Kurhanów, żeby przeprowadzić odpowiednie badania.
19 października
- Ranni najemnicy zostają zakopani (zasadzeni) w piachu, żeby się regenerowali.
- Gwardziści rano dostarczają kamień. Zostaje umieszczony na łodzi, specjalny najemnik polewa go wodą przez całą podróż, żeby nie rozgrzał się za bardzo.
- Dopływają do wyspy wiedźmy. Lokatorki brak. Rozbijają obóz.
- W nocy pojawia się wiedźma. Micheasz od razu opowiada o tym, że ją zapodał na psach. O dziwo, wiedźma nie reaguje gniewem (reakcja: 12), tylko przyznaje, że nie ma już sensu utrzymywać maskarady. Objawia się więc w swojej postaci pięknej, ognistowłosej kobiety i zdejmuje magiczne zobowiązanie z Pluta i Artisa.
- Wiedźma mówi, że nic jej nie obchodzi los kolonii, magów i Arystotelesa, więc jeśli chcą z nią gadać o pomocy w wojnie to na start oczekuje dostarczenia 400 pracowników do jej budowy.
- Opowiada też, że przypadłość, która spotkała ekipę to klątwa. Może ją zdjąć bez problemu, ale jeśli nasze asy chcą ją zachować to kontrolowanie mocy będzie się wiązało z długą pracą nad sobą.
20 października
- Ekipa wraca do obozu.
- Po drodze zauważają wielkiego węża zwisającego z drzewa. Micheasz go usypia, a potem odrąbuje głowę. Czuje się dzięki temu prawdziwym Bohaterem.
II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.
Zapowiada się na to, że
PC na dłużej zostaną w swoich nowych wcieleniach. Znacząco utrudnia to ich
kontakty społeczne, dodaje trochę komplikacji, ale daje również nowe
możliwości. Ostatecznie zdecydowałem się dodać możliwość rozwijania się w
nowych klasach. Micheasz jako nieumarły będzie mógł przebyć całą drogę od Szkieleta
do Widma (a może nawet Wampira?), co do reszty to jeszcze do końca nie wiem jak
to będzie wyglądało. Na razie ustaliłem z KK, że Pluto osiągnąwszy poziom drugi
Człowieka Pochodni będzie mógł nieco kontrolować swój żar, co w połączeniu z
odpowiednim ubraniem (do opracowania przez gracza) pozwoli na w miarę normalne
funkcjonowanie.
Nie da się ukryć, że
zmiany zwiększają poziom mocy ekipy (nie muszą jeść, regeneracja odciętych
kończyn), ale zupełnie mnie to nie rusza. Mamy się dobrze bawić, a teraz mamy
jeszcze więcej dziwnych możliwości wpływania na otaczającą PC rzeczywistość.
Kiedy gracze mówią, że
idą szukać guza (Micheaszowi mało brakowało do 4 poziomu, chciał trochę zdobyć
w walce) to rzucam dodatkową kością na spotkania losowe. Niech mają.
Ostatnimi czasy drużyna
skupia się na różnych dziwnych przygodach, zaniechała za to zdobywania skarbów.
A kasa powoli zaczyna się kończyć, będzie trzeba przedsięwziąć jakieś kroki w
celu zwiększenia zasobności kiesy. Co prawda PC jakoś przeżyją (nie muszą już
jeść w końcu), ale najemnicy już niekoniecznie. Nie wspominając o tym, że
trzeba im płacić.
Micheasz rzutem na taśmę
zdobył xp za węża i awansował na 4 poziom Fighting-Mana. Miał już dużo HP, ale
i tak je przerzucił (wysoka CON) i teraz ma ich aż 20.
Kolejny odcinek w
przyszłym tygodniu.
Do boju!