Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 23 grudnia 2019

Początek przygody z Forbidden Lands. Rycerze Ziem Jałowych, odcinek 1.


Gdy coś się kończy, to coś innego się zaczyna. Zakończyliśmy Upadek Lemurii, ale ekipa była oczywiście żądna dalszych przygód, więc nie rozwiązaliśmy drużyny, tylko przystąpiliśmy do błyskawicznego przygotowania się do nowej rozgrywki. Nie czekałem nawet na dostawę pudełka z grą z dodruku, tylko z miejsca wziąłem się do roboty korzystając z darmowego pdf udostępnionego wcześniej przez Fria Ligan. Efektem jest nowa kampania – nowa nie tylko w znaczeniu nowa dla nas, ale i nowa również przez podejście do gry – otóż pierwszy raz po wielu latach (a może i po raz pierwszy w ogóle) prowadzę w zasadzie gotowca (czyli Raven’s Purge). Oczywiście – zainteresowani wiedzą jak wyglądają gotowce od FL, to wciąż materiały pozwalające na dużą dozę luzu i własnej inwencji, bardziej wskazówki i moduły niż scenariusze, ale jednak jest to dla mnie duża odmiana.

FL jest często przedstawiane jako nawiązanie (czy nawet love letter) do gier staroszkolnych i nurtu OSR. Owszem, jest to nawiązanie – istnieje wiele wytłuszczonych rozwiązań wprost przeniesionych z dawnych gier, jak choćby sugestia by przeszukiwanie było zawsze rozstrzygane kontekstowo, a nie testem spostrzegawczości. Ale to tylko nawiązanie, systemowo FL jest na wskroś współczesną grą. Tempo jest dużo wolniejsze niż w starych dedekach, co oczywiste, ale i obiektywnie nie jest zbyt zawrotne. FL to gra z prostą mechaniką rozstrzygania kwestii wymagających randomizacji. Ale mechanika jest wszechobecna. Nawet jeśli nic się nie dzieje, to rozegranie jednego dnia podróży przez dzicz wymaga co najmniej siedmiu testów (jeśli poruszamy się po nieznanym terenie). Absolutnie nie traktuję tego jako wady, to po prostu specyfika systemu.

Gra z założenia jest hexcrawlem, choć nietypowym, bo gracze mają przez cały czas przed sobą mapę Zakazanych Krain i świadomie decydują dokąd chcą dotrzeć. Teren gry nie jest nieskończony, przy dobrych wiatrach przejście z północy na południe zajmie jakieś dziesięć dni, a ze wschodu na zachód, około czternastu. Ale jak wspomniałem wyżej -  mechanika podróży jest na tyle rozbudowana, że – z jednej strony – nie da się po prostu w ciągu jednej sesji przejść połowy mapy, a ze strony drugiej – nawet, jeśli nie mamy klasycznych spotkań, to i tak zawsze coś się podczas takiej wędrówki dzieje.

Bardzo fajnym rozwiązaniem jest sposób przyznawania punktów doświadczenia. Jest to zresztą rozwiązanie znane i z innych gier Free League – po zakończonej sesji należy odpowiedzieć na kilkanaście pytań, każda odpowiedź twierdząca to 1 exp. Im aktywniejsi są gracze w odkrywaniu tajemnic settingu, tym szybciej ich postacie się rozwijają. Dostarcza to wspaniałego paliwa motywacyjnego, tak potrzebnego w grach bez określonej linii fabularnej.

Znakomitym patentem jest też opis potworów, które można spotkać w czasie przygody. Większość to standardowe stworki fantasy, ale sposób ich prowadzenia w grze dodaje im sporo duszy. Każdy z potworów ma sześć rodzajów ataków, które można losować lub wybierać z listy. W jedynym rozegranym do tej pory starciu sam wybierałem co zrobi napotkany gryf. I wyszło świetnie. Ataki są dobrze przemyślane i zbalansowane tak, żeby dało się odczuć, że stwór ma jakąś strategię i pomysł na starcie, a nie tylko polega na swojej fizycznej przewadze.

Setting z pozoru wydaje się być bardzo klasycznym fantasy, ale kryje w sobie sporo twistów. Część z nich jest znana od początku (niziołki i gobliny to ten sam gatunek), część sprytnie poukrywana w przygodach i podręczniku mistrza gry. Ważne jest to, że FL to gra o legendach, czy może nawet szerzej – o opowieściach. I mitologia zaprezentowana w podręczniku doskonale do tego pasuje, historie pisane są bardziej jak faktyczne mity (wyłupione oko olbrzyma toczące się przez świat), niż jak pseudo-realistyczne podręczniki do historii świata prezentowane w wielu innych systemach.

Po pierwszych sesjach mogę więc powiedzieć, że gra sprawdza się dobrze, robiąc dokładnie to, co obiecuje. Cieszę się na kolejne przygody.

Ale, zanim o kolejnych przygodach, najpierw popatrzmy sobie jak nasza kampania się rozpoczęła.

I. Wydarzenia.

Wystąpili:

Urag (Łukasz) Ork Wojownik
Dulvan Koniec Rozumu (Maks) Półelf Czarownik
Skaar (Szycha) Wilkowiec Wojownik
Ussol Złotousty (Kalinoś) Krasnolud Domokrążca
Vergello Znajdujący Drogę (Buzz) Elf Myśliwy

Nasza dzielna ekipa pochodziła z niewielkiej, liczącej 60 dusz wioski Toporzysko, położonego gdzieś na uboczu Zakazanych Krain azylu dla wszystkich, bez względu na pochodzenie. W siole od niedawna nie wiodło się dobrze. Kolejni mężczyźni zapadali na niewytłumaczalną chorobę, słabli i umierali. Nie czekając aż i ich dopadnie plaga, bohaterowie zebrali się i wyruszyli w szeroki świat, mając nadzieję na znalezienie rozwiązania problemu trapiącego wioskę, ale głównie dając upust trawiącej ich żądzy przygody.

Pamiętając legendę o położonej w miejscu ukrycia starodawnej tajemnicy wiosce Wydrążenie – wyruszyli na południowy zachód, by zawitać do tego sioła. Po drodze napotkali na samotnego konia, który błąkał się bez jeźdźca po równinie. Juki nosiły znak róży, który nic nie mówił naszym asom. W sakwach znaleźli jedynie piękny haft. Przygarnęli wierzchowca, wyrzucili puste juki i odbili na północ, mając nadzieję dowiedzieć się czegoś o jeźdźcu. Podczas wędrówki  zmoczył ich deszcz, a wieczorem, kiedy rozbijali obóz zza wzgórza wypełzły kłęby Krwawej Mgły. Całe szczęście wszystkim udało się uciec.

Ponieważ poprzednie miejsce na obóz przepadło w oparach demonicznej mgły, postanowili poświęcić noc na uszykowanie obozu, a odpocząć rano. Te plany również spełzły na niczym, bo o poranku na niebie pojawił się samotny punkt, który okazał się być gryfem. Vergello próbował go bezskutecznie zestrzelić, wywiązała się walka, w której bestia została ostatecznie zabita, ale drużynowy Myśliwy o mało co nie stracił oka (Slashed Eye). Zniechęceni wczesnymi przygodami bohaterowie postanowili wrócić do Toporzyska i tam zregenerować siły. Dotarli do domu bezpiecznie, odpoczęli tam trzy dni, znaleziony haft sprzedali Xennie – naczelniczce wioski.

Odpocząwszy, ekipa wyruszyła ponownie na południowy wschód, zmierzając do Wydrążenia. W połowie drogi napotkali na duży obszar ruchomych piasków, ale ostatecznie udało się je wyminąć. Zaczepiła ich też duża grupa milczących żebraków. Vergello w przypływie miłosierdzia dał im całą swoją sakiewkę (w której był imponujący majątek: 1 sztuka srebra i 6 miedzianych monet).

Pod wieczór dotali do Wydrążenia – wioski położonej u stóp skalistego wzgórza. Ludność odnosiła się do przybyszów raczej sceptycznie, ale biorąc pod uwagę skład ekipy, nie było w tym nic dziwnego. Niemniej jednak zostali ciepło przyjęci w Dłoni Umrzyka – jednej z dwóch lokalnych gospód. Szczególne względy zaskarbiło im przyłączenie się do toastu przeciwko Yawimowi, właścicielowi drugiej gospody. W karczmie udało się porozmawiać chwilę z niezbyt przyjaznym członkiem Rdzawego Bractwa – Sturkasem, który wspomniał krótko o leżącym niedaleko na zachodzie opuszczonym zamku.

Ekipa postanowiła pokręcić się jeszcze po okolicy. Dulvan i Urag udali się do starego miejsca kultu, gdzie wśród sterczących w niebo kamiennych kolumn znaleźli jedną z otworem na wylot, ale nie ustalili przeznaczenia całego kompleksu. Reszta natomiast udała się do domu lokalnej starej uzdrowicielki – Nirveny. Zagadnęli ją o chorobę trapiącą Toporzyska. Zielarka stwierdziła, że być może będzie w stanie pomóc, ale w zamian oczekuje poważnej przysługi, chce mianowicie, by ekipa zabiła pewnego złego człowieka. Vergello nie mógł się na to zgodzić, więc drużyna odeszła nie uzyskując pomocy.

Drużyna postanawia zostać dłużej w okolicy, by pozyskać drewno z okolicznego lasu i zbudować wóz. W międzyczasie zaczepił ich lokalny traper Vike i przekazał, że naczelniczka wioski – Pani Pollmora chce się z nimi widzieć. Udają się więc do najbardziej okazałego domu z witrażami w oknach, który w środku robi jednak wrażenie zaniedbanego i częściowo opuszczonego. Starsza kobieta rządząca wioską opowiedziała naszym asom o starodawnym cmentarzu, wokół którego zbudowano wieś. Oraz o problemach z Yawimem, właścicielem lokalnego browaru i gospody Pod Trzema Czaszkami, który podkopuje jej autorytet i podburza część mieszkańców wioski. A oprócz tego – nie płaci podatków.

Drużyna wybrała się więc na drugą stronę mostu przerzuconego nad przecinającą wieś odnogą rzeki. Wcześniej słyszeli, że Yawim nienawidzi krasnoludów, więc Ussol pozostał w Dłoni Umrzyka. Ekipa pewnie weszła pod Trzy Czaszki. Zapadła cisza, a potem zza szynkwasu wypadł niesamowicie gruby, gładko ogolony krasnolud – Yawim we własnej osobie. Okazało się, że oprócz swoich pobratymców nie przepada również za Wilkowcami. Wywiązała się pyskówka, która nieuchronnie zmierzała w kierunku bijatyki. Wszyscy (a szczególnie przebywający akurat w karczmie awanturnicy) szykowali się już do karczemnej burdy, ale temat wyjaśnił się bardzo szybko. Urag pewnym krokiem podszedł do krasnoluda i powalił go jednym ciosem w szczękę. Reszta potencjalnych kombatantów widząc taki pokaz siły wycofała się z walki. Vergello próbował uspokoić sytuację, ale nie udało się do czasu przybycia wezwanego przez kogoś Brata Sturkasa, który przegonił ekipę. Przy okazji wyszło na jaw, że drużyna była wcześniej u Pollmory, więc zaraz pojawiły się oskarżenia o zamach i próbę dojechania Yawima za pieniądze.

Ekipa wycofała się na drugą stronę mostu. Vergello i Skaar odwiedzili jeszcze stary cmentarz, znajdując wejście do poważnie wyglądającej krypty, ale nie zdecydowali się na otwarcie kamiennych wrót. Reszta natomiast zaczęła podburzać ludność w Dłoni Umrzyka przeciwko Yawimowi.

Napięcie w wiosce sięgnęło zenitu wieczorem. Z Trzech Czaszek wymaszerowała uzbrojona grupa pod wodzą Yawima i stanęła pod Dłonią Umrzyka. Zaczęło się wzajemne wyciąganie krzywd. Wokół Pollmore zgromadziła się również znaczna grupa mieszkańców. Na to wszystko pojawił się Sturkas, który wraz z drugim Rdzawym Bratem (członkiem drużyny awanturników rezydującej Pod Trzema Czaszkami) oskarżył drużynę o przyjęcie od Pollmore zlecenia na dojechanie Yawima. Co więcej – awanturnicy pod wodzą Esgara oskarżyli ekipę o zamordowanie ich towarzysza. Dowodem miał być koń – Esgar okazał ukryty pod siodłem znak róży, identyczny z tymi, które jego towarzysze nosili na amuletach.

Pomimo gorących nastrojów nie doszło do konfrontacji. Pollmore zwołała na następny dzień zgromadzenie wszystkich mieszkańców, które miało zająć się m. in. sądem nad drużyną. Z ekipą po raz drugi rozmówiła się Nirvena – stwierdziła, że błędem było proponowanie, by kogokolwiek zabijali, zamiast tego oczekuje, że w zamian za pomoc z chorobą toczącą Toporzysko będzie mogła się tam osiedlić, bowiem dość ma już Wydrążenia. Drużyna zgodziła się z zastrzeżeniem, że nie może zagwarantować pozytywnej odpowiedzi od Xenny.

Drużyna postanowiła ostatecznie nie czekać na rozstrzygnięcie sądu (który w ich ocenie nie byłby sprawiedliwy, przykładano bowiem zbyt wielką wagę to twierdzeń Rdzawych Braci), tylko z samego rana opuściła wioskę. Już na zewnątrz spotkali się z Nirveną, która wręczyła im woreczek proszku, który rozsypany nad chorą osobą wskaże źródło zarazy (a może raczej klątwy, bo taką możliwość stara uzdrowicielka uznała za bardziej prawdopodobną).

Pożegnawszy się z zielarką ekipa uderzyła na szlak.

Na czerwono – pierwsza sesja, na pomarańczowo – druga. Cała trzecia upłynęła na interakcjach w Wydrążeniu.

II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Tym razem był w większości na początku. Opisane wydarzenia rozegrały się na trzech sesjach, przy czym pierwsza z nich miała charakter sesji zerowej, więc w większości polegała na tworzeniu postaci i startowej osady. Ostatnia sesja z kolei upłynęła w całości na interakcjach z NPCami w wiosce - od wieków nie prowadziłem tego typu gry.

Gra działa, jak powinna, Toporzysko jako punkt startowy wylosowaliśmy sobie, korzystając z tabelek w podręczniku. Tak się złożyło, że zaczęliśmy dzięki temu z pierwszą zahaczką do rozpoczęcia gry. Wioskę oddałem graczom do prowadzenia – do ich dom i sami określają co tam jest. Na razie niezbyt się na tym skupili, chcąc jak najszybciej wyruszyć na prawdziwą przygodę, ale myślę, że w toku kampanii jeszcze wielokrotnie tam wrócą.

Wypatrujcie kolejnych odcinków.

5 komentarzy:

  1. Bardzo są dla mnie ciekawe Twoje doświadczenia z tym systemem. Ja prowadziłem w nim kilka jednostrzałówek (też z gotowych lokacji, ale akurat innych) i wrażenia miałem mocno mieszane. Z tego co opisujesz, podejście do Forbidden Lands jako kampanii może być dużo lepsze. Relacje między miejscowościami, NPCami mogą być dużo bardziej interesujące niż eksploracja podziemi czy innych niebezpiecznych magicznych miejsc. Bardzo jestem ciekaw Twojego odgrywania NPCów - zdaję sobie sprawę, że to trochę inne rpg niż to, w jakie ostatnio grywałeś. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Tak, po pierwszych sesjach zdecydowanie widać, że to jest gra do snucia nieśpiesznej opowieści, a nie do pełnych akcji jednostrzałów. Ciekawy jestem jak w dłuższej perspektywie sprawdzi się mechanika podróży - czy wszyscy nie będą mieli dość legionu rzutów.

      Co do NPCów, to chyba poszło mi nieźle (oczywiście nie mówimy tu o mówieniu głosami i aktorstwie;) - kilka zdań o dynamice relacji w opisie miejscowości pozwoliło na rozegranie w zasadzie całej sesji bez specjalnego zastanawiania się co kto powinien zrobić. No i, jeśli znasz moduły, to możesz zauważyć, że co nieco pozmieniałem i niektórzy enpece są obsadzeni w nieco innych rolach;)

      Usuń
  2. Szczerze mówiąc, dla mnie to wszystko brzmi niezbyt zachęcająco. O ile mitologiczny opis świata jest bardzo OK, to uściślona, podzielona na etapy mechanika podróży średnio do mnie przemawia. Najpewniej to kwestia osobistych preferencji. Pamiętam z Pustkowia Piktów, jak gracze przez wiele sesji kręcili się po kilku heksach koło fortu, zakładając obozy - a to kopiąc okopy, a to budując płoty, zastawiając sidła na bobry itd., a ja po 4 razy na dobę sprawdzałem spotkania i pogodę. To mogłoby bardziej chwycić właśnie w Forbidden Lands (ciekawy system rozwoju postaci) niż w D&D, gdzie XP dostaje się za złoto wydobyte z nory, a nie budowę domku na drzewie.

    Kobiety stojące na czele wiosek to cecha świata?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oczywiście, wyżej miałem na myśli mechaniczny aspekt rozgrywki. Sam przygody chętnie będę czytał. Póki co trwa zawiązywanie akcji, a tempo jest wyraźnie wolniejsze niż w poprzednich kampaniach. Jestem jednak pewien, że się rozkręci.

      Usuń
    2. Wiem, że nie jesteś zbyt pozytywnie nastawiony do współczesnych mechanik, ale warto czasem spróbować - to jest zupełnie inna filozofia - gry, które faktycznie pozwalają na rozgrywanie konwencji, którą deklarują. Rozbudowana mechanika nie powinna być traktowana jako ciężar, tylko jako konieczny element gry - instrukcja, która pozwala na uzyskanie doświadczenia zamierzonego przez autorów. Zupełnie inaczej niż DIY starych gier.

      Tak się złożyło, że w pierwszych dwóch wioskach rządzą kobiety (Xennę wymyślili sami gracze), nie jest to zaadresowane nigdzie jako cecha świata, ale nie jest też czymś co wymaga specjalnych rozważań.

      Usuń