Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 20 sierpnia 2020

W służbie Czarodzieja. Magiczny Miecz (OD&D, CM) odcinek II (sesje 6-10).

Udaje się utrzymać tempo kampanii Magicznego Miecza i po kolejnych pięciu tygodniach – kolejne pięć sesji za nami. Jak przebiegały dotychczasowe przygody opisałem z grubsza w poprzednim raporcie. Jak to na początku – było dużo chaosu, miotania się we wszystkie strony, próbowania tego i owego, zrywania ciągłości, kiedy prawie cała ekipa się wywalała. Kontynuacja przygód przynosi już niejakie ustabilizowanie. Wystarczy zresztą spojrzeć na listę postaci, która przewinęła się przez sesje od szóstej do dziesiątej. Krzyżyków oznaczających zgony jest dużo mniej. Ale czy oznacza to, że zaczęła się sielanka? Bynajmniej! Gracze narzekali trochę, że poziom trudności jest wysoki, ale cóż innego mógłbym zaoferować takim weteranom?

Dzieląc się uwagami wstępnymi

Dla przypomnienia – settingiem, w którym toczy się gra jest świat znany z planszy Magicznego Miecza. Ułowiłem rozsiane po instrukcjach, blurbach pudełek i kartach informacje i skleciłem z tego w miarę spójną wizję, przed rozpoczęciem gry udostępnioną uczestnikom.

W kampanii uczestniczy nominalnie czterech graczy, ale niestety Kamil ma od kilku sesji problemy techniczne i nie uczestniczy w grze. Mam nadzieję, że to się wkrótce zmieni. Jak zapowiadałem ostatnio – wskazywanie kto gra kim ma sens, kiedy PC nie giną co chwila. Wydaje się, że mamy obecnie dość ustatkowany skład. Argunem gra Maks, Zipepim Żuk, Maurycjuszem Roberd, a Mojżeszem Kamil.


Wśród przybocznych również przemiał jest zauważalnie niższy. 


Jakby ktoś się zastanawiał, dlaczego wrzucam zdjęcia tabel, zamiast tekst, to odpowiem tylko: "jebać nowego Bloggera prądem i maczetami".

Dla przypomnienia, w skrócie o zasadach rządzących rozgrywką:

  • Podstawa: OD&D, bez suplementów (poza dwoma wyjątkami). Stąd mamy HD, HP, zasady zdobywania doświadczenia i benefity związane z poziomami, zasady eksploracji Lochu i Dziczy, zasady stosowania czarów (wariant slotów jak u Bufkina), magiczne przedmioty i skarby.
  • Walka: zmodyfikowana Chainmail (Fantasy Combat, uzbrojenie i opancerzenie, walka dystansowa).
  • Klasy: oprócz podstawowych z 3LBB dopuszczam: Paladyna (jak opisano go w Supplement I: Greyhawk), Druida (Supplement III: Eldritch Wizardry) i Rangera (Strategic Review, vol. II).
  • Lista i efekty działania czarów: Rules Cyclopedia.

Przechodząc wreszcie do samych przygód

Drużyna postanowiła zbadać dokładniej tajemniczą starożytną budowlę znalezioną ostatnio przez Maurycjusza. Dotarli do murów z czarnego kamienia i przed bazaltową płaskorzeźbą kobiecej twarzy złożyli ofiarę z pszenicy. Rzeźba ożyła i grzmiącym głosem przekazała:

Słudzy Trofoniosa, wielkiego wroga Gwiaździstego Nieba są na tropie Skarbu Upadłego z Niebios. Mogą wkrótce dowiedzieć się, że wskazówka do jego odkrycia została umieszczona na jednej z Wieszczych Tablic w Wielkiej Świątyni Nemed. Zabierzcie Tablicę i ukryjcie ją w bezpiecznym miejscu.

Dalsze ofiary ani próba otwarcia żelaznych wrót nie przyniosły żadnego efektu. Argun z racji swej wielkiej wiedzy kojarzył, że Wielka Świątynia Nemed leży na południe od Mroźnego Pustkowia. Na razie temat został porzucony.

Ekipa wybrała się do Nogrodu, by stamtąd podjąć kolejną próbę eksploracji piramidy-grobowca. W lochu spędzili trzy godziny z okładem. Walczyli z wieloma przedstawicielami rodziny szlamów, w jednej z tych walk poległ dzielny Niziołek Treddo – pochłonięty przez galaretowaty sześcian. Podobny los spotkał Dawida – jednego z więźniów uwolnionych z lochu, członków innej ekspedycji wysłanej przez opata Wilibroda. Drugim uwolnionym był Samson – ten z kolei zginął trafiony strzałą wystrzeloną przez pułapkę. Poległ również Hubert – zginął w eksplozji dziwnego kulistego stwora, który zaatakował drużynę. Udało się znaleźć trochę skarbów – złoto i klejnoty.

Drużyna znalazła też złoty klucz z ametystem, który pasował do dziurki w potężnych wrotach z wyrzeźbioną twarzą starca. Oczy postaci zaświeciły się bladym blaskiem i rzuciły snop światła na podłogę, delikatny głos rzekł by wejść – podziel się swymi wspomnieniami. Argun wszedł w snop światła, poczuł, jakby ktoś wyrwał mu część wspomnień, ale został przeniesiony do obszernej komnaty, w której na kamiennym sześcianie posadowiony był naturalnych rozmiarów posąg starca siedzącego ze skrzyżowanymi nogami. Wróżbita z racji swej wielkiej wiedzy skojarzył postać – był ani chybi w zaginionym grobowcu Mistrza Alizahara, Wielkiego Mędrca. Posąg przemówił, zachęcając do zadania mu jednego pytania. Argun postanowił zapytać, czy rządzący Grodem Książę de Belial jest tajemnym sługą Bestii. Odpowiedź brzmiała: TAK (dum-dum-duuuuum!). Wróżbita został przeniesiony pod drzwi, mając w głowie poczucie, że jego zrozumienie świata się zwiększyło.

Podczas drogi powrotnej do Nogrodu ekipa natrafiła na dużą grupę potężnych, opancerzonych istot, ale udało im się uniknąć spotkania i bezpiecznie dotrzeć do osady. W krasnoludzkim forcie posłyszano plotkę, że grupa zwiadowców ustrzelła dwie Harpie w lesie na wschodzie. Do ekipy dołączyli jako najemnicy Wojownik Brandon i Wróżbitka Surfala.

Kolejna wyprawa do lochu nie była już tak owocna. Większość drzwi, które ekipa próbowała otworzyć nie chciały ruszyć i wkrótce skończyły się opcje dalszej eksploracji. Znaleziono i spalono tajemniczy gobelin, z którego ciekł słodkawy śluz, natrafiono również na dawną izbę tortur. W obszernej jaskini, przed którą ostrzegali zielonoskórzy spotkani przy pierwszej wizycie natrafiono na ogromnego i tłustego humanoida o kolczastym ogonie, który nad rusztem przypiekał podejrzane mięso. Udało się go zajść od tyłu, nie zauważył więc ekipy. Niziołek Pendor został wysłany, by niepostrzeżenie wykraść stworowi złotą statuetkę demona, ale nie udało mu się to i wrócił zrezygnowany. Udało się również znaleźć źródło zielonego śluzu, który czasem spadał ekipie na głowy, ale nie było środków, żeby go dokładnie zniszczyć.

Drużyna opuściła więc podziemie i przez góry ruszyła na wschód, zachęcona wieściami o zlikwidowaniu Harpii. Po drodze trafiono jednak na Diabelski Szczyt i leżące u jego stóp Miasto Umarłych. Ekipa próbowała przebić się do ścieżki prowadzącej w górę, ale w forcie w mieście spotkali dwa odporne na ciosy truposze, które przepędziły ich z powrotem.

Ostatecznie udało się przejść przez góry i stanąć u stóp Nawiedzonej Wieży, leżącej w bagnistej dolinie wśród wzgórz. Aby dostać się do środka skonstruowano tratwę, na której udało się dopłynąć do zdobionych w rzeźbione nimfy drzwi. Niestety, wrota były dokładnie zatrzaśnięte. Udało się za to wspiąć do jednego z okien strzelniczych i zaglądając do środka dostrzec czających się nieumarłych o gorejących czerwienią oczach. Opływając wieżę dokoła ekipa natrafiła na zakratowane okno prowadzące do zalanej piwnicy, ale nie udało się wyłamać pordzewiałych prętów. Podczas całej operacji z mokradła wyszła grupa trzydziestu nieumarłych gwardzistów, którzy dopadli wiosłującą co sił ekipę. Zagłada już zaglądała w oczy, ale Argun wymyślił, by podnieść tratwę i rzucić nią w napastników. To kupiło ekipie wystarczająco dużo czasu, by czmychnąć na suchy ląd.

Skierowali swe kroki do Targowicy, zaopatrzyli się na jarmarku, zatrudnili na nim Siłacza Tidwulfa (by pomógł im przy otwieraniu drzwi w piramidzie) i ruszyli na zwiad dookoła Postrzępionego Szczytu (na zachód). Nie natrafili na nic nadzwyczajnego (poza tajemniczą płonącą istotą na szczycie wzgórza, od której jednak prędko uciekli) i zawitali w końcu w Nogrodzie. Tam zresztą zaraz odprawili siłacza, bo zakupili specjalne górnicze liny i haki, które dawały większą pewność otwierania żelaznych wrót.

Tak wyposażeni udali się do piramidy. Dzięki nowemu sprzętowi bez większych problemów odsuwali ciężkie odrzwia. Ale pech ich nie opuszczał. W starciu z galaretowatym sześcianem poległa stanowiąca filar siły bojowej ekipy Glendora, wciągnięta do środka stwora i zaduszona. Drugi filar, Sho-Rembo (zwany Rambo) zginął zaskoczony przez pająka i powalony trucizną. Udało się zdobyć trochę klejnotów i wartościowe nefrytowe wazy, ale ekipa została ostatecznie zmuszona do odwrotu przez cieniste stwory ciemności i Zmory.

Drużyna postanowiła zebrać wszystkie zaskórniaki i wyruszyć do Grodu, by wskrzesić poległych. Okazało się jednak, że pojawiła się inna szansa. Oto to Nogrodu przyleciał na wielkim kamiennym ptaku Czarodziej Kuro Szary Płaszcz, który przyjął drużynę na audiencji i zaoferował przywrócenie zmarłych do życia przy pomocy posiadanej przez siebie Złotej Urny, w zamian za wykonanie dwóch misji. Pierwsza: przyniesienie z piramidy złotej figury demona, w której uwięziony jest demon zwany Kowalem (pracował w warsztatach Bestii przed jej upadkiem). I druga: odnalezienie białego wilkołaka, dawnego sługi Bestii, przekazanie mu, że jeśli odda swą buławę to jego winy będą darowane, a następnie wrzucenie tejże buławy do najgłębszego jeziora, rozpadliny, etc. Ekipa oczywiście przystała na propozycję, spisano umowę, Kuro wlał światłość z Urny w poległych i przywrócił ich do życia.

Ekipa czym prędzej wyruszyła wykonać pierwsze z zadań, czasu bowiem nie było tak dużo (miesiąc). Dodali dwa do dwóch i skojarzyli, że złota statuetka pilnowana przez potwora przy ruszcie może być tą poszukiwaną przez Czarodzieja. Dotarli do leża stwora, który nadal oddawał się grillowaniu podejrzanych kawałów mięsa. Przyboczni nadal odczuwali nieracjonalny lęk przed potworem, więc nie można było go po prostu napaść i pokonać. Spróbowano fortelu – jedna część drużyny zaczepiała demona, a druga podkradała się od drugiej strony i próbowała gwizdnąć figurę (nie taką małą). Niestety, stwór okazał się bystry i odporny na różne oddziaływania, więc ostatecznie fortel się nie powiódł, ale przynajmniej wszyscy unieśli głowy.

Do czasu wymyślenia lepszego sposobu na zdobycie figury drużyna ruszyła badać inne części lochu. Natrafili na kamienną rzeźbę brodatego mężczyzny z trójzębem, która była jakby naładowana elektrycznością. Rzucenie w nią kawałkiem patyka wyzwoliło ładunek o niszczycielskiej mocy, całe szczęście nikogo nie było w pobliżu.

Na tym wyprawę zakończono i zarządzono powrót do Nogrodu. Tam rozmówiono się z Czarodziejem, który ucieszył się na wieść, że udało się odnaleźć posąg i wręczył drużynie trzy magiczne strzały, by wspomóc walkę z demonem. Zaoferował również pomoc przy nauce czarów, jeśli ekipa przyniesie elektryczny posąg brodacza, który jak się okazuje – jest starożytnym urządzeniem służącym do łapania błyskawic. Ekipa wydostała rzeźbę z lochu, podczas podróży przez góry stracili jednak dwukółkę, którą go wieźli. Zgodnie z obietnicą Kuro nauczył ich czterech nowych zaklęć.

Wzmocnieni postanowili ruszyć na demona strzegącego posągu. Udało się go oślepić zaklęciami i zastrzelić kilkoma salwami ze wszystkiego, co było pod ręką. Niestety, diabeł miał asa w rękawie i na początku walki plunął chmurą trującego ognia, która poszczerbiła ekipę i zabiła Zipepiego. Jego zwłoki złożono na nowej dwukółce obok demonicznego posążka i wywieziono do Nogrodu. Tam Kuro nalał w usta poległego światła ze Złotej Urny i przywrócił go do życia. W wyniku procesu Zipepi stał się praworządny. W zamian za wskrzeszenie towarzysza ekipa została zobowiązana do odnalezienia zaklętej w sokoła kobiety mieszkającej w górach. Czarodziej przejął posążek i zamknął się w wieży, by go dokładnie zbadać.


Ekipa tymczasem ruszyła do Targowicy, a potem w las, by tropić wilkołaka o białym ogonie. Natrafili na trop, niestety, zgubili go wkrótce. Wobec kurczących się zapasów większość ekipy została oddelegowana do Targowicy, jedynie szkieletowa załoga kontynuowała poszukiwania. I mieli szczęście, bowiem spotkali poszukiwanego wilkołaka. I to jak spotkali! Rzucił się na nich, a rany zadane zwykłym orężem goiły się prędko. Całe szczęście udało się go przekonać do zaniechania ataków i przekazać wiadomość od Kuro. Wilkołak przedstawił się jako Kellam i oddał buławę z ochotą. Przy okazji ostrzegł też ekipę, że mieszkający w pobliżu pustelnik nie jest tym, za kogo się podaje.

Powrócono do Nogrodu, by zdać raport Czarodziejowi. Na ekipę czekała bardzo miła niespodzianka – Kuro zbadał posążek, stwierdził, że nie jest jednak tym, za co go uważał, więc zwrócił go drużynie. Złoty posążek demona z kamieniami szlachetnymi zamiast rogów, pazurów, zębów i oczu. Warty 50 000 sztuk złota. Moc wszystkich w drużynie od razu wzrosła. Na taki fant trudno znaleźć kupca, ale udało się przez krasnoludzki bank – przez następne 10 tygodni na konto ekipy miało wpływać regularnie po 5000gp.

Spylenie posążka miało nieoczekiwane konsekwencje – Norrina, Glendora i Rambo stwierdzili, że czas by założyli własne drużyny (wszak osiągnęli status Herosów i Heroin). Barbarzynka opuściła ekipę, Rambo i Glendora zostali ze względu na chęć odwdzięczenia się za ich wskrzeszenie, ale zapowiedzieli, że opuszczą ekipę za 10 tygodni. Egga, która mogła zostać wyświęcona na Wikariuszkę została w ekipie, bo nie dostała własnej parafii, ale jej odejście też stało się kwestią czasu.

Tymczasem jednak – udało się ustalić, że znaleziony dawno temu miecz z głowicą w kształcie głowy niedźwiedzia służy tylko postaciom praworządnym, ale za to jest przeklęty. Klątwę zdjął Kuro, w zamian zlecając kolejny Quest – zbadanie i ubicie płomiennej bestii napastującej podróżnych w okolicach Nogrodu. Po serii awansów ekipa spędziła nieco czasu na nauce nowych czarów, szczególnie Magicznego Pocisku, który już za chwilę miał oddać nieocenione przysługi.

Po zakończeniu przygotować wyruszono w kierunku ognistej łuny na zachodzie, gdzie spodziewano się znaleźć płomienną istotę. Miejsce okazało się wyglądać jak zejście do piekła – wieczne płomienie buchające z wielkiej jamy, smród siarki, trujące gazy. Trzeba było rozbić obóz w pewnej odległości i trochę poczekać, ale opłaciło się – ponurego poranka, kiedy padający deszcz parując od płomieni zasnuł okolicę gęstą mgłą pojawiła się istota – miała formę Płomienistego Kozła. Ekipa poczęła się do niego powoli zbliżać i na dzień dobry dostała wystrzeloną przez bestię kulą ognia! W wyniku eksplozji poległa nowoprzyłączona elfka Evro, a Bozomus stracił przytomność, ale reszta przeżyła i po salwie magicznych pocisków rozprawiła się z diabłem, który spłonął w słupie ognia.

Powrócono do Nogrodu zdać relację Czarodziejowi i pochować poległą, po drodze zakopano na pustkowiu buławę Kellama. Kuro zaoferował ekipie kolejne zadanie – sprowadzenie z Miasta Umarłych „żywcem” zabójcy służącego dawnemu królowi Mulu. Ekipa przyjęła zadanie, kupiła łapacze i obstalowała solidną klatkę, w której mieli zamiar trzymać pojmanego Upiora.

Nie czekając wyruszyli do Miasta Umarłych, zachowywali się wyzywająco, jednak napadło ich jedynie samotne Widmo, które zlikwidowali bez większych problemów. Wobec wystrzelania się z magicznych pocisków ekipa postanowiła się wycofać i zbadać okoliczne góry w poszukiwaniu zaklętej w sokoła. Niczego nie znaleźli, a zataczając coraz dalsze kręgi dotarli w końcu aż do Postrzępionego Szczytu na północy. Tam znowu postrzegli strużkę dymu sączącą się w dolinie. Zbadali temat i odnaleźli pustelnię. Argun zakradł się tam pod osłoną niewidzialności i przyuważył starego jednookiego pustelnika w łachmanach, który oddawał się prostym pracom gospodarskim. Czyżby był to pustelnik, o którym mówił wilkołak Kellam? Na razie odpuszczono i powrócono do Nogrodu.

Tymczasem nastał październik i pogoda w górach zaczęła się psuć. Ekipa postanowiła zintensyfikować poszukiwania zaklętej w sokoła. Udało się wspiąć na Żelazny Szczyt, a z niego bystre oczy elfie tropicielki Postuli dostrzegły sokoła lądującego na płaskim Diabelskim Szczycie. Ekipa postanowiła więc pokonać Miasto Umarłych i wspiąć się na górę. Zaraz na wejściu do miasta natrafiono na dwie Mumije, które jednak udało się unicestwić. Wobec wyczerpywania się zapasów powrócono do Nogrodu, by tam w spokoju zaplanować kolejną wyprawę.


I w końcu – krasząc wszystko komentarzem

Jak widać – drużyna nieco już okrzepła, udało się zdobyć trochę skarbów, wbić poziom, czy dwa i stawiać czoła coraz poważniejszym zagrożeniom. Niemała w tym zasługa dwójki przybocznych, których udało się zrekrutować na samym początku, czyli Glendory i Sho-Rembo (zwanego Rambo). Dwójka trzeciopoziomowych wojowników pozwoliła na wychodzenie cało z opresji, które pierwszopoziomową ekipę mogły rozłożyć na łopatki. Przyjąłem jednak zasadę, że najemnicy nie chcą do końca życia komuś służyć. Osiągnięcie poziomu czwartego oznacza, że dana NPC chce się odłączyć od ekipy i zacząć własne przygody. Inaczej sprawa będzie wyglądała, kiedy PC przebiją magiczny poziom czwarty, ale do tego czasu heroiczni przyboczni nie będą służyć postaciom o mniejszym od siebie doświadczeniu.

Moduł ulega ciągłemu rozwojowi, pojawiają się nowe tematy, nowe postacie, w tym takie, które zupełnie zmieniają podejście do gry – Czarownik Kuro i jego Złota Urna (wylosowani z kart do Magica) zdominował kilka ostatnich sesji, które upłynęły na wypełnianiu questów, zamiast na mało produktywnym łażeniu w tę i z powrotem. Znaczy – model rozgrywki się specjalnie nie zmienił, to nadal jest łażenie tam i z powrotem, ale konieczność wykonania questów działa mobilizująco jako pretekst do tego łażenia. Wprowadziłem też questy określane samodzielnie przez graczy dla ich postaci, ale póki co działa to tak se.

Czytelnicy w listach pytają, czemu jeszcze nie opublikowałem zasad rządzących walką, co zapowiadałem na samym początku. Nie zrobiłem tego, bowiem jak się okazuje – zasady wymagają ciągłego dokręcania tu i tam, co wychodzi w praktyce. Po 10 sesjach zaczynamy mieć już w miarę ustalony rdzeń mechaniki (przypomnę – opartej na Fantasy Combat Table z Chainmali), protestujemy jeszcze trochę i może jeszcze przed kolejnym raportem wypuścimy.

Mamy postać z 18 INT (Argun), co staram się oddać w grze – gość sporo wie, więc często podaję mu wiadomości, które trzeba by było dopiero poznać w praktyce. Nie mam przy tym z góry określonej zasady – czasem każę rzucać (różnie, np. INT% szans), czasem po prostu coś wie. A czasem każę graczowi zadać pytanie, na które odpowiadam tak/nie.

W tej kampanii, z racji przejścia na granie online, zrezygnowałem ze znanych z wcześniejszych gier kości pogodowych. Zamiast tego – rzucam niczym na reakcję, odejmując wyniki w wypadku niekorzystnych pór roku (np. teraz od października mamy -1). Niedobra pogoda oznacza zwiększenie szans na niekorzystną przygodę po drodze, więc gracze raczej unikają łażenia po okolicy w czasie ulew i burz. Takie przygody bywają szczególnie niebezpieczne w górach, stąd ekipa nosi ze sobą mnóstwo sprzętu do wspinaczki, który zużywa się podczas takich przygód. Rozgrywamy to prostym systemem losowania co się zużyło. Jeśli ekipa akurat tego nie ma – traci hapeki, które może zregenerować dopiero nocnym odpoczynkiem.

Kolejny odcinek – za jakiś miesiąc.

Do boju!

4 komentarze:

  1. Co Cię skłoniło do zmiany podejścia do questów? Jeszcze niedawno bardzo na nie narzekałeś.

    Podoba mi się pomysł ze zużywaniem sprzętu podczas eksploracji dziczy. Dodatkowy zasób, którego mogą dotyczyć wydarzenia losowe, a gracze mogą wybrać ile środków (i udźwigu) poświęcić na to.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na same questy nie narzekałem, w poradniku jak zacząć zabawę z retrogamingiem sugerowałem nawet, żeby uwzględniać je w przygodach. Istotne jest przy tym, że quest powinien być pretekstem do przygody, a nie jej celem. Questy w Magicznym Mieczu spełniają taką właśnie rolę. Narzekałem natomiast na co innego - graczy, którzy "żebrzą o questa", czyli nie podejmują własnej inicjatywy, a jedynie chodzą po możnych tego świata i oferują swoje usługi. Nawet, jeśli wiedzą, że gdzieś jest loch - nie ruszają tam, jeśli nikt im tego nie zleci.

      Uchwyciłeś ważny aspekt w kwestii zasobów - to jest kolejny element spotkań losowych, które przez to stają się urozmaicone tematycznie, a jednocześnie nie zajmują dużo czasu na sesji (utrata zasobów to skreślenie pozycji w arkuszu i jedno zdanie opisu).

      Usuń
  2. Tabelka postaci nie uwzględnia naszych awansów! :(

    Zasada zużywania zasobów / ekwipunku jest super, lepsze to niż wyskakujące co rusz zza kamienia/drzewa potwory. Dobrze, że udało się w końcu pootwierać te drzwi w podziemiach, bo przyznam, że ten motyw był dla mnie mocno frustrujący. Dzięki questom od Kurona dowiedzieliśmy się sporo o świecie, ale też były one wrzodem na dupie. Z wilkołakiem nam się poszczęściło. Jak Rambo i Glendora już odejdą, to dopiero zrobi się ciekawie - dzięki nim wygrywamy praktycznie wszystkie walki. Jeszcze się zaraz okaże, że zbieramy bęcki od byle kogo ;)

    A nowy blogger to jakaś porażka ;/ nie warto było robić nic.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O widzisz, z tego całego wkurwu na bloggera zrobiłem skriny starych tabel. Uzupełnię potem. Szkoda szczempić ryja na bloggera.

      Questy są generalnie upierdliwe, bo taka ich natura - nie ma przymusu, by je wykonać, stąd nie mogą być trywialne i nie ma założenia, że zawsze musi się to udać. Wilkołaka mogliście nigdy nie znaleźć, w walce z Kozłem mogliście dostać fajerbola za 30 obrażeń. Kiedy trzon pancernej pięści pójdzie na swoje być może będziecie już mieli własny skład o odpowiedniej mocy. No i zaklęcia - szybko schodzą, ale dzięki nim niepomiernie wzrosła wartość bojowa ekipy.

      Usuń