Niedawno zakończyliśmy kampanię. Bardzo dobrą kampanię. Powiedziałbym nawet, że znakomitą. Było łażenie po lochach, była wojna na obcym terenie, było planowanie strategiczne, były mistyczne zdarzenia, chwile chwały i zwątpienia.
Dlaczego skończyliśmy? Dotarliśmy do momentu kulminacyjnego. Pokonany został potężny przeciwnik, który miał moc, by zniszczyć krainę. Na horyzoncie nie było wątków o równie doniosłej gravitas. Uznaliśmy wspólnie, że to dobra chwila, by skończyć w satysfakcjonujący sposób.
Co było szczególnie dobre z gamingowego punktu widzenia i zasługuje na zapamiętanie (a może i powtórzenie w przyszłości):
- Nie mieliśmy klasycznych magicznych przedmiotów. Zamiast tego każda poległa postać, która osiągnęła wysoki poziom (lub została zapamiętana z innego powodu) zostawiała po sobie jedną ze swych rzeczy, która nabierała mocy związanej z czynami lub charakterem tej postaci. Buława Germanusa (który został w końcu ogłoszony błogosławionym), Cep Telesfora, Czapka Toivo, Mitra Hormizdasa. Przedmioty, które od razu miały swoją historię i ładunek emocjonalny. Znakomity pomysł.
- System magii pożyczyliśmy z Wonder & Wickedness. Zaklęcia działały ok, niektóre miały ten fajny okultystyczno-mistyczny wajb, którego szukaliśmy, inne niekoniecznie. Ale bangerem były katastrofy, czyli efekty przegięcia z zaklęciami. Zdarzały się stosunkowo często i prawie zawsze wywracały kampanię na drugą stronę, napędzając fabułę i klimat.
- Instant kill. Unikalna zasada z Manuskryptu Bufkina. Czynnik chaosu, groza czająca się nad każdą postacią i każdym ciosem. Wróg biegnie z buławą? Panika!
Dane techniczne:
Liczba sesji: 76
Liczba osób grających (nie licząc sędziego): 7 (przez ogromną część kampanii udało się utrzymać frekwencję 6 osób na sesję, bardzo zdyscyplinowana drużyna).
System: Beyond this Point Be Dragons, znany też jako Manuskrypt Bufkina (+houserules)
Czas gry: czerwiec 2024 - marzec 2026
Czas w fikcji: 3 lata (1002-1005 n.e.)
Miejsce akcji: wybrzeże na południe od Winlandii
Liczba zgonów postaci: 57 (część odwrócona, niektóre postacie ginęły po 2-3 razy)
Top postaci:- Yri, zwinna złodziejka z Północy, xp 58 484, F-W 7
- Kinezjasz, czarnoksiężnik-psychomanta, xp 37 903, M-U 7 (nie dożył końca)
- Ketti Thorson, Nubijczyk, który stał się wikingiem, xp 36 939, F-M 6 (nie dożył końca)
- Egir Rudy, nieustraszony wojownik z Północy, xp 35 699, F-M 6 (nie dożył końca)
- Þorbjörg, łowczyni fok z Grenlandii, xp 27 153, F-W 6
- Hormizdas, biskup Winlandii, xp 24 676, C 7 (nie dożył końca)
***
Zamiast szczegółowego sprawozdania sześć wyjątkowo pamiętnych momentów, uchwyconych w plakatach reklamowych kampanii stworzonych przez niezrównanego Brzozo (tak naprawdę to zrównanego z Robertem, który na swoim IG wrzucał wspaniałe rysunki postaci z kampanii, takie jak widoczna wyżej Yri). Obaj oczywiście uczestniczyli w kampanii, stąd tak doskonale uchwycili jej klimat. Jestem super szczęśliwy, że pierwszy raz miałem kampanię z identyfikacją wizualną.
***
Drużyna wraca z północy, gdzie odprawiła rytuał przywołujący półboga zimy, aby zakończyć paląco upalne lato sprowadzone czarodziejską katastrofą. Podczas nocnego odpoczynku na wyspie na rzece zostają napadnięci przez grupę kanibali. Napastnicy są zdecydowanie słabsi, ale mają przewagę zaskoczenia i mordercze pałki nabijane krzemieniami. W walce ginie dwóch potężnych czarodziejów: Kinaezjasz i Cefal. Z rozłupanej czaszki tego drugiego ulatuje duch i opętuje sztylet o rybiej rękojeści. Przedmiot zyskuje świadomość i przez wiele miesięcy zawzięcie dźga wrógów drużyny. Przepada gdzieś w dziczy podczas przegranej bitwy.

Yri w grzybowej wizji poznaje lokalizację twierdzy Popielnych. Drużyna zbiera małą armię i wyrusza w górę rzeki. W straszliwej bitwie u wrót fortecy siły wroga zostają zdziesiątkowane. Drużyna pijana sukcesem wchodzi do lochu pod twierdzą. Tam spotykają legendarnego ludożercę: Niedźwiedzia o Wielkim Zadzie. Bestia masakruje ekipę, niedobitki salwują się ucieczką. Okazuje się, że rozbici Popielni sformowali się ponownie, spalili łodzie drużyny. Zaczyna się kilkudniowa ucieczka przez las. W końcu trzeba stawić czoła napastnikom. Sekretos Mysterios, tajemniczy wojownik, zdjemuje hełm, wiatr rozwiewa włosy -- okazuje się, że to Anhelina, córka oliwnego potentata. Rusza do walki, ale przeciwników jest zbyt wielu.

Drużyna postanowiła spędzić zimę w opuszczonej normańskiej osadzie u stóp kamiennej świątyni zamieszkiwanej przez żabiego półboga. Nie wiedzą, że obecność istoty sprowadza w okolicę duchy i mistyczne zjawiska. Zima jest ciężka, ale ostatecznie półbóg (nazywany pieszczotliwie Żaborem) uwalnia drużynę od układu z Diabłem, dzięki czemu nie tracą dusz.
Drużyna wyruszyła z wyprawą wojenną na Żabią Wyspę, by odzyskać duszę Kinezjasza przechowywaną przez wrogiego szamana. Cztery drakkary wpadły w zasadzkę, po ciężkiej bitwie odparto napastników, pomimo tajemniczego czarnego ptaka siejącego magiczną pożogę. Ptak kolejenego dnia pojawił się na niebie niosąc glinianą figurkę. Þorbjörg przyłożyła się i jedną strzałą zestrzeliła pierzastego. Okazało się, że to wrogi szaman.

Podczas zimowego pobytu w osadzie u stóp świątyni Żabora drużyna została zamknięta w więzieniu żywiołaków. Zostali uwolnieni przez jedną z osób strażniczych, ale w zamian mieli ponownie przyzwać Chodzącego Po Wietrze i wyrwać mu serce. Nieliche zadanie, w końcu jednak, po wielu miesiącach drużyna stała na zigguracie gotowa do rozpoczęcia rytuału przywołania. Zawył lodowaty wicher, wielki przedwieczny ukazał się na niebie. Ketti Nubijczyk wszedł na prowizoryczną drewnianą wieżę, rozebrał się do naga i cisnął w półboga włócznią otrzymaną od Czarodzieja Armeniusza. Do przybitego do słupa Chodzącego Po Wietrze doskoczyła Yri i wycięła mu z piersi czarne kamienne serce.

Pomimo pewnych złych przeczuć, drużyna wpadła w zasadzkę jaszczurzego czarnoksiężnika z zachodu. Poległo wiele postaci, a wróg przejął Różdżkę Zagłady, pozwalającą równać z ziemią całe osady i wycinać w pień armie. Czarodziej Armeniusz odleciał gdzieś, zabierając ze sobą włócznię, której odzyskania pragnął jaszczur. Drużyna pomimo beznadziejnej sytuacji wyruszyła zetrzeć się z wrogiem. Wpadli w zasadzkę, jaszczur pogromił ich straszliwie. Na placu boju pozostał tylko Diakon Konon, który stanął do ostatniego boju. Poległby niechybnie, ale ocaliła go mitra Hormizdasa -- jego poległego wcześniej zwierzchnika, Biskupa Winlandii. Konon odwinął się i ostatnim ciosem zabił czarnoksiężnika.
***
Osobom czytelniczym lubiącym łamigłówki polecam poszukać winlandzkich odniesień w moich tekstach publikowanych w Potencjalnym Mimiku.
Chcesz zostać w kontakcie? Zapraszam na Discord.
Kawał dobrej kampanii, najdłuższa dotychczas w jakiej brałem udział. Bardzo dużą robotę zrobiło mało 'punktów światła', ograniczone zasoby (równiez ludzkie) i zupełnie nieznany ląd, w jakiś sposób emulowało to presję z którą musieli mierzyć się kolonizatorzy xD.
OdpowiedzUsuńRobi wrażenie! 🙂
OdpowiedzUsuń