Bohomaz zaproponował temat kolejnej edycji Karnawału Blogowego – ewolucja w rpg. Graczy, gier i idei. Początkowo nie za
bardzo widziałem się w tej tematyce, nigdy nie byłem zawodnikiem śledzącym zmiany i nowinki pojawiające się
zarówno ogólnie na rynku gier, jak i w kolejnych edycjach poszczególnych
systemów. Jakoś tak się zawsze składało, że jeśli zacząłem grać w jakąś grę to
trzymałem się jednej edycji, tej obowiązującej w chwili wejścia w temat.
Wyjątkiem jest tu Warhammer, w wypadku którego bez szemrania przeszedłem na
edycję drugą (no dobra, nie bez szemrania, ostatnią kampanię I ed. przerwałem w
2008). Jeden system, dwie edycje (trzecia na razie tylko pojawia się okazyjnie
jako strzępki nowości), mała próbka, żeby mądrzyć się o ewolucji.
Ale. Gry może w moim życiu zmieniały się
mało, ale ja się zmieniałem, zwłaszcza jako MG. I to jest temat, o którym można
coś napisać. Mam przy tym wrażenie, że moje odczucia będą dość reprezentatywne
dla sporej części ludzi bawiących się w mistrzowanie.
Pierwszą sesję poprowadziłem zupełnie
zielony. To był mój pierwszy na żywo kontakt z erpegie, gracze też po raz
pierwszy uczestniczyli w takim przedsięwzięciu. Gładko stworzyliśmy postacie i
zaczęliśmy grać. Miałem dokładnie obmyślony scenariusz, wszystko zapięte na
ostatni guzik, mapka i handout dla graczy. Wszystko miało pójść jak z płatka.
Tylko że nie. Ku mojemu przerażeniu, gracze zaczęli zachowywać się w sposób
zupełnie irracjonalny (tak mi się przynajmniej wydawało). Nie chcieli pomocy ze
strony chłopów (tu jeszcze jakoś wybrnąłem), a jak chłopi zostali przejęci
przez wrogiego maga, to zamiast próbować przed nimi uciec i zamknąć się w
twierdzy (pół godziny opisywałem solidne wrota i mechanizm zamykający), gracze
postanowili z nimi walczyć i ich pozabijać. To nie tak miało wyglądać przecież!
Podobnie wyglądało wiele moich następnych
sesji. Wymyślałem wspaniałą intrygę, a później pilnowałem, żeby gracze szli jak
po sznurku i strigerowali wszystkie oskryptowane zdarzenia. Jak coś szło nie
tak, starałem się delikatnie naprowadzić graczy na właściwe tory. W końcu,
nauczony doświadczeniem zacząłem tworzyć przygody w stylu Trzewika, czyli
stawiające na klimat, a nie intrygę, takie gdzie nie za bardzo dawało się
gdzieś zboczyć. Starożytne ruiny na bagnach, wybory moralne, a nie fabularne,
wyprawy w odludne tereny i takie tam.
Potem coś się zaczęło zmieniać, scenariusze
zrobiły się bardziej elastyczne (np. biblioteka enpeców, do której w razie
czego sięgałem), ale ciągle to były jednak scenariusze w klasycznym rozumieniu,
czyli trzy akty wyraźnie przechodzące jeden w drugi, czasem tylko wolniej lub
szybciej zależnie od poczynań graczy i czasu do końca sesji (jak widziałem, że
zbliża się pora odjazdu ostatniego autobusu dziennego i za chwilę ktoś będzie
musiał wyjść przyspieszałem akcję, żeby nie przekładać finału na następne
spotkanie). Poza tym grałem jednak ciągle z tymi samymi graczami (plus minus),
więc nauczyli się w końcu mojego stylu i naturalnie zaczęli się dopasowywać.
Przychodziłem więc na sesję obładowany
notatkami, miałem wszystko ładnie zapisane i rozrysowane (bardzo lubiłem robić
rysunki, zamiast opisywać słowami). Coś szło nie tak – test z tajnym
modyfikatorem, który zawsze wchodził/nie wychodził zależnie od potrzeb i
wszystko wskakiwało na właściwe tory.
Było by tak pewnie do tej pory, gdyby nie
Shadowrun. Naszła mnie ochota na poprowadzenie, sformowała się drużyna sprawdzonych
w bojach zawodników i ruszyliśmy. Zacząłem klasycznie. Tona notatek, wszystko
zapięte na ostatni guzik. Ale to nie fantasy, gdzie gracze mają mocno
ograniczone możliwości wpłynięcia na akcję. Nie da się przewidzieć wszystkiego.
Pojawia się problem, zażyłem graczy z mańki, ha, mam was! Ciula tam mam, ktoś
wyciąga commlinka i sprawdza rozwiązanie w Matrixie. Dzwoni do znajomego. Nie
da się przewidzieć, że gracze postanowią na akcję kupić kamerki szpiegowskie,
żeby podglądać przeciwników. Wyłączyć prąd w całym kwartale, wysłać drona, czy
cokolwiek innego. Świat jest w ciul złożony, kombinacja magii i techniki daje
takie możliwości, że nigdy nie wiadomo co się stanie. Granie scenariusza nie ma
racji bytu, jest zbyt wiele zmiennych. I było to dobre.
Scenariusz jako taki przestał być potrzebny.
Nadal mamy trzy akty, ale inne: króciutkie otrzymanie zlecenia, planowanie i
błyskawiczna akcja. Przychodzę na sesję z małą kartką A5, na której mam
zapisane nazwiska i podstawowe statsy przeciwników i cel misji. Cała reszta to
reakcja na poczynania graczy w fazie planowania. Nie ma sensu wymyślać czegoś z
góry, bo i tak zapytają o coś innego. Lepiej na bieżąco wymyślać odpowiedzi na
ich pytania. Zapamiętywać co robią, potem wyciągać konsekwencje. Kupa zabawy
dla obu stron. Gracze nie wiedzą co się dzieje, dlaczego nagle ich cel wie, że
chcą go załatwić. Drużynowy mag oczywiście nie wspomina o tym, że podczas astralnych
przeszpiegów został wykryty i rozpoznany. Tęga rozkmina po obu stronach stołu.
Akcje w stylu wjazdu do wrażej siedziby za pomocą shakowanej koparko-ładowarki.
Z Shadowa zrezygnowałem, bo ze względu na
złożoność świata trudno było zapewnić odpowiedni poziom backgroundu. Ale w
fantasy to jest do ogarnięcia. Stąd przymiarki do bardziej sandboxowego
podejścia. Są tropy i zahaczki, ale co z tym gracze zrobią to ich sprawa. Ja tu
jestem tylko od wyciągania konsekwencji.
Wszystkie te zmiany powodują również ewolucję
materialnej strony rozgrywki. Kiedyś miałem zeszyty, w których na kolejnych
stronicach pisała się historia przygody. Do tego odrębny zeszyt na enpeców i
artefakty, i mały zeszycik na notatki i inne pierdoły. Tona makulatury ukryta
za obowiązkową zasłonką. Teraz? Segregator z tabelkami (spotkania i wydarzenia
losowe ftw!), karty wrogów, karty zdarzeń, wszystko zminimalizowane, żeby
mieściło się w dłoni. Pomysłu nie da się zapisać w czterech zdaniach? Idzie do
kosza. Figurki i żetony, żeby gracze mieli co obracać w dłoniach. Sakiewki z
pieniędzmi. Granie gadżetem, karty przedmiotów dla graczy, żeby mieli wszystko
na talerzu.
Jakbym jakieś osiem lat temu to zobaczył to
złapałbym się za głowę. Tabele spotkań? Brak scenariusza? Karty, figurki,
żetony? Jak w dedekach, a przecież jam jest poważny rolplejowiec.
Najważniejszy element ewolucji: zrozumienie, że
erpegi to tylko zabawa.