Występują:
Johann (Pablo) –
człowiek, żołnierz/przepatrywacz, ex-złodziej,
Konrad (Franz) –
człowiek, żołnierz/przepatrywacz, ex-kanciarz,
Stefan (Reiner) –
człowiek, żołnierz/przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) –
człowiek, żołnierz/przepatrywacz, ex-upadły akolita Sigmara,
Rufus (Wiaderny) –
niziołek, żołnierz/przepatrywacz, ex-rzemieślnik.
Czas: Pflugzeit 2521
Miejsce: Nachtdorf i
okolice.
Sesję zaczęliśmy od
wyruszenia z Fortu XIII w kierunku Fortu XII. Pomimo ostrzeżeń o aktywności
zielonoskórych drużyna zdecydowała ruszyć wzdłuż linii wzgórz z zamiarem
dotarcia popołudniem lub pod wieczór do miejsca docelowego. Ależ byli naiwnymi
łosiami.
Trasa pokonana przez bohaterów |
Ale nie uprzedzajmy
wypadków – najpierw doszło do niepokojącego spotkania – jakiś szary kształt
obserwował drużynę zza jednego z wzgórz, a potem szybko się ulotnił, kiedy
został dostrzeżony. Drużyna zachowała się w pełni profesjonalnie – najpierw przygotowała
się na odparcie ataku, a potem wysłała zwiadowców w celu sprawdzenia co to
było. Nic nie udało się wykryć, więc ruszyli dalej.
Niestety, podróż nie
przebiegła tak lekko jak można było się spodziewać. Dzielna kamanda się
najzwyczajniej w świecie zgubiła i weszła w góry zamiast kontynuować wędrówkę
wzdłuż linii wzgórz. Rzuty były pechowe i niestety nie udało się odnaleźć
właściwej drogi przed zapadnięciem zmroku. Bohaterowie przeobozowali pod chmurką
i z rana w gęstym deszczu ruszyli w dalszą drogę. Trochę dzięki bożej pomocy
udało im się w końcu trafić do cywilizacji. Co prawda nie był to Fort, tylko
krasnoludzka kopalnia Argil Grung - też dobrze. Odpoczęli, trochę popili w
karczmie, pokłócili się i poszli spać. Standard. Dodatkowo zyskali nowego
towarzysza – usłyszawszy o dziwnych zdarzeniach na wzgórzach przyłączył się do
nich Ranulf Ragnaksson – zabójca trolli szukający odkupienia swych win. Poważnie
wzmocniło to siły bojowe drużyny.
Ranulf cierpiał na
wyraźny reisefieber, z samego rana drużyna (po obowiązkowej modlitwie, tym
razem w kapliczce Grungniego) ruszyła więc w dalszą drogę. Kawałek udało się
przemaszerować bez problemów dzięki starej krasnoludzkiej drodze, zresztą nowy
towarzysz znał się na Nawigacji stanowił zatem doskonałe wsparcie dla Johanna. Po
wejściu w las jednak bohaterowie natrafili na niecodzienną przeszkodę. Duża
połać lasu pokryta była gęstą i rozległą pajęczyną. Można było ją albo obejść,
albo spróbować się przebić. Po zapewnieniach ze strony Ranulfa, że z pająkami
to on miał już do czynienia (co prawda jaskiniowymi, ale leśne chyba aż tak
bardzo się nie różnią) kapral wydał rozkaz zniszczenia sieci. Do zadania
wyznaczony został Stefan, który podkradł się i zaczął podpalać pajęczynę. Gówno
średnio chciało się palić, ale osiągnięty został ceł drugorzędny, czyli przywabienie
gospodarczy lokalu. Pojawiło się kilka pająków, które bez większych ceregieli
napadły na drużynę. Walka była zażarta, ale ostatecznie udało się bez większych
strat pogonić chitynowców. Johann znalazł się w dość ciężkim położeniu przez
to, że złamał szyk i zaszarżował na jednego z pajęczaków, ale okazało się, że
jad ma działanie czasowe, więc szybko się otrząsnął po walce. Ranulf okazał się
być (cóż za zaskoczenie) sprawnym wojownikiem i walnie przyczynił się do
zwycięstwa.
Wielki pająk leśny z Ostermarku. |
Drużyna dokończyła
destrukcję pajęczego domostwa i poszła dalej. Podróż mijała spokojnie, do czasu
spotkania podejrzanie wyglądającej grupy podróżnych. Sześciu uzbrojonych
obdartusów czaiło się po krzakach, może nawet szykując zasadzkę, której zapobiegł Rudi w porę ostrzegając Dietmara. Potem zaczęli się gęsto tłumaczyć co robią
w takim miejscu. Bohaterowie nie dali się przekonać, że to zwykli podróżni,
kapral zarządził zatem rozbrojenie bandy i odprowadzenie ich ciupasem do fortu.
W forcie nikt specjalnie nie płakał nad losem leśnych dziadków, zostali bez
ceregieli powieszeni. Drużyna wzbogaciła się za to o trzy pistolety, co
znacznie podniosło ich siłę ognia.
Fort XII okazał się być
bliźniaczo podobny do XIII. Dowódcą był wąsaty porucznik Alexei Lustig. Pogawędził
chwilę z drużyną, przekazał im wszystko co wiadome mu było o sprawie dziwnych
zdarzeń na wzgórzach (kolorowe światła w nocy, dziwne wycie dochodzące z tamtej
strony, a o poranku biały dym, jakby coś się tam dopalało po nocnym pożarze) i
poszedł do swoich zajęć. Przy okazji wręczył bohaterom 4 eliksiry lecznicze
sporządzone przez alchemika z Fortu Nachtdorf (możecie go o nie zapytać jak wrócicie – może załatwi wam stałą dostawę).
Drużyna zaczęła się kręcić po forcie i załatwiać swoje sprawy. Konrad próbował
zebrać plotki na temat zdarzeń na wzgórzach, ale nie dowiedział się niczego
ciekawego. Sam postanowił za to w nagłym przypływie geniuszu puścić w obieg
plotkę o płk. Ignis. Skutkiem tego była ostra rozmowa por. Lustiga z Dietmarem
i cios z liścia wymierzony przez tego ostatniego plugawemu plotkarzowi. Konrad dowiedział
się tym samym, że o Flavii Ignis się nie plotkuje.
Po przenocowaniu
dzielny oddział ruszył w drogę na wzgórza. Wędrówkę umilali sobie dyskusjami
teologicznymi toczonymi między Dietmarem i Ranulfem, które szybko zaczęły
dryfować w niebezpieczne rejony. Daleko nie uszli, zaledwie parę mil za fortem
wpadli w zasadzkę wilczarzy Chaosu, którzy w trybie berzerka opadli ich ze
wszystkich stron. Rufus miał pecha w rzutach na obrażenia i musiał aż 4 razy
strzelać do jednego bydlaka, żeby zrobić mu jakąś znaczącą krzywdę. Reszta
walczyła dzielnie, ale nie obyło się bez ran i to poważnych. Ciężko pokąsani
zostali Stefan i Konrad, Johann też oberwał. Konrad w dodatku nabawił się zakażenia
ran. Dietmar czując się odpowiedzialny za życie towarzyszy zarządził zatem
odwrót do Fortu XII w celu wyleczenia ran. Nie spodobało to się Ranulfowi,
który postanowił na własną rękę zbadać co się stało na wzgórzach.
Wilczarz Chaosu |
Skończyliśmy na tym, że
drużyna wróciła do fortu i zaczęła rozglądać się za porządnym cyrulikiem.
Uwagi:
1.
System podróży terenowych w końcu pokazał pazura, łażenie po dziczy jest
niebezpieczne.
2.
Co do samego orientowania się w terenie – wiem, że to się wydaje banalne: „patrzymy
gdzie słońce zachodzi, wiemy ze tam jest zachód, więc wiemy gdzie iść”. Macie
racje – wydaje się. W grze po to są umiejki, żeby odzwierciedlały co postać
umie. Ktoś nie ma umiejki, to tego nie umie, proste.
3.
Związane z punktem powyższym – wiem, że lata popychania takiego sposobu grania
robią swoje i trudno się oduczyć starych nawyków, ale jak test Nawigacji nie
wyszedł to się zgubiliście i nie nadrobicie tego ładnym opisem fabularnym jak
to szukacie drogi, patrzycie na ruch ciał niebieskich, wspinacie się na wysokie
punkty, żeby rozejrzeć się po terenie. Te wszystkie czynności mieszczą się w
teście Nawigacji. Nie udało się – znaczy patrzenie na słońce, włażenie na skały
i inne rzeczy nie pomogły. Zgubiliście się. Get over it.
4.
W końcu mieliśmy okazję przeprowadzić poważne starcia z licznymi przeciwnikami.
Dajcie feedback co o tym sądzicie. Moim zdaniem walki idą szybko i sprawnie.
5.
Jak widzieliście, spod różnych papierów leżących na stole wystawał kawałek
dużej płachty papieru podzielonej na heksy. Zastanawiałem się, czy nie
rozgrywać walki na niej, z wszelkimi konsekwencjami, takimi jak liczenie ruchu,
odległości i takich tam pierdół. Ale wydaje mi się, że same figurki z
uproszczonym liczeniem odległości (zwarcie, w zasięgu szarży, średni zasięg,
daleko), wziętym zresztą żywcem z trzeciej edycji, sprawdzają się dobrze i
dokładne liczenie kto ile heksów przejdzie w rundzie specjalnie nie przyczyni
się do zwiększenia funu wynikającego z gry. Oczywiście w związku z tym, że mamy
figurki – jak ktoś chce, to może przynieść swoją, żeby być reprezentowanym na
polu bitwy w sposób barwniejszy niż szary imperialny strzelec.
6.
Jedna poważna uwaga – przeczytajcie zasady. Do niektórych odnosi się to bardziej
niż do innych, sami wiecie kto się orientuje, a kto nie. Jak czegoś nie
rozumiecie, to pytajcie, ale minimum wysiłku włożyć by wypadało.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz