Diefenbach

Diefenbach

środa, 21 maja 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 6 – Odwrót na z góry upatrzone pozycje.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz/przepatrywacz, ex-złodziej,
Konrad (Franz) – człowiek, żołnierz/przepatrywacz, ex-kanciarz,
Stefan (Reiner) – człowiek, żołnierz/przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz/przepatrywacz, ex-upadły akolita Sigmara,
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz/przepatrywacz, ex-rzemieślnik.

Czas: Pflugzeit 2521

Miejsce: Nachtdorf i okolice.

Sesję zaczęliśmy od wyruszenia z Fortu XIII w kierunku Fortu XII. Pomimo ostrzeżeń o aktywności zielonoskórych drużyna zdecydowała ruszyć wzdłuż linii wzgórz z zamiarem dotarcia popołudniem lub pod wieczór do miejsca docelowego. Ależ byli naiwnymi łosiami.

Trasa pokonana przez bohaterów
Ale nie uprzedzajmy wypadków – najpierw doszło do niepokojącego spotkania – jakiś szary kształt obserwował drużynę zza jednego z wzgórz, a potem szybko się ulotnił, kiedy został dostrzeżony. Drużyna zachowała się w pełni profesjonalnie – najpierw przygotowała się na odparcie ataku, a potem wysłała zwiadowców w celu sprawdzenia co to było. Nic nie udało się wykryć, więc ruszyli dalej.

Niestety, podróż nie przebiegła tak lekko jak można było się spodziewać. Dzielna kamanda się najzwyczajniej w świecie zgubiła i weszła w góry zamiast kontynuować wędrówkę wzdłuż linii wzgórz. Rzuty były pechowe i niestety nie udało się odnaleźć właściwej drogi przed zapadnięciem zmroku. Bohaterowie przeobozowali pod chmurką i z rana w gęstym deszczu ruszyli w dalszą drogę. Trochę dzięki bożej pomocy udało im się w końcu trafić do cywilizacji. Co prawda nie był to Fort, tylko krasnoludzka kopalnia Argil Grung - też dobrze. Odpoczęli, trochę popili w karczmie, pokłócili się i poszli spać. Standard. Dodatkowo zyskali nowego towarzysza – usłyszawszy o dziwnych zdarzeniach na wzgórzach przyłączył się do nich Ranulf Ragnaksson – zabójca trolli szukający odkupienia swych win. Poważnie wzmocniło to siły bojowe drużyny.

Ranulf cierpiał na wyraźny reisefieber, z samego rana drużyna (po obowiązkowej modlitwie, tym razem w kapliczce Grungniego) ruszyła więc w dalszą drogę. Kawałek udało się przemaszerować bez problemów dzięki starej krasnoludzkiej drodze, zresztą nowy towarzysz znał się na Nawigacji stanowił zatem doskonałe wsparcie dla Johanna. Po wejściu w las jednak bohaterowie natrafili na niecodzienną przeszkodę. Duża połać lasu pokryta była gęstą i rozległą pajęczyną. Można było ją albo obejść, albo spróbować się przebić. Po zapewnieniach ze strony Ranulfa, że z pająkami to on miał już do czynienia (co prawda jaskiniowymi, ale leśne chyba aż tak bardzo się nie różnią) kapral wydał rozkaz zniszczenia sieci. Do zadania wyznaczony został Stefan, który podkradł się i zaczął podpalać pajęczynę. Gówno średnio chciało się palić, ale osiągnięty został ceł drugorzędny, czyli przywabienie gospodarczy lokalu. Pojawiło się kilka pająków, które bez większych ceregieli napadły na drużynę. Walka była zażarta, ale ostatecznie udało się bez większych strat pogonić chitynowców. Johann znalazł się w dość ciężkim położeniu przez to, że złamał szyk i zaszarżował na jednego z pajęczaków, ale okazało się, że jad ma działanie czasowe, więc szybko się otrząsnął po walce. Ranulf okazał się być (cóż za zaskoczenie) sprawnym wojownikiem i walnie przyczynił się do zwycięstwa.

Wielki pająk leśny z Ostermarku.

Drużyna dokończyła destrukcję pajęczego domostwa i poszła dalej. Podróż mijała spokojnie, do czasu spotkania podejrzanie wyglądającej grupy podróżnych. Sześciu uzbrojonych obdartusów czaiło się po krzakach, może nawet szykując zasadzkę, której zapobiegł Rudi w porę ostrzegając Dietmara. Potem zaczęli się gęsto tłumaczyć co robią w takim miejscu. Bohaterowie nie dali się przekonać, że to zwykli podróżni, kapral zarządził zatem rozbrojenie bandy i odprowadzenie ich ciupasem do fortu. W forcie nikt specjalnie nie płakał nad losem leśnych dziadków, zostali bez ceregieli powieszeni. Drużyna wzbogaciła się za to o trzy pistolety, co znacznie podniosło ich siłę ognia.

Fort XII okazał się być bliźniaczo podobny do XIII. Dowódcą był wąsaty porucznik Alexei Lustig. Pogawędził chwilę z drużyną, przekazał im wszystko co wiadome mu było o sprawie dziwnych zdarzeń na wzgórzach (kolorowe światła w nocy, dziwne wycie dochodzące z tamtej strony, a o poranku biały dym, jakby coś się tam dopalało po nocnym pożarze) i poszedł do swoich zajęć. Przy okazji wręczył bohaterom 4 eliksiry lecznicze sporządzone przez alchemika z Fortu Nachtdorf (możecie go o nie zapytać jak wrócicie – może załatwi wam stałą dostawę). Drużyna zaczęła się kręcić po forcie i załatwiać swoje sprawy. Konrad próbował zebrać plotki na temat zdarzeń na wzgórzach, ale nie dowiedział się niczego ciekawego. Sam postanowił za to w nagłym przypływie geniuszu puścić w obieg plotkę o płk. Ignis. Skutkiem tego była ostra rozmowa por. Lustiga z Dietmarem i cios z liścia wymierzony przez tego ostatniego plugawemu plotkarzowi. Konrad dowiedział się tym samym, że o Flavii Ignis się nie plotkuje.

Po przenocowaniu dzielny oddział ruszył w drogę na wzgórza. Wędrówkę umilali sobie dyskusjami teologicznymi toczonymi między Dietmarem i Ranulfem, które szybko zaczęły dryfować w niebezpieczne rejony. Daleko nie uszli, zaledwie parę mil za fortem wpadli w zasadzkę wilczarzy Chaosu, którzy w trybie berzerka opadli ich ze wszystkich stron. Rufus miał pecha w rzutach na obrażenia i musiał aż 4 razy strzelać do jednego bydlaka, żeby zrobić mu jakąś znaczącą krzywdę. Reszta walczyła dzielnie, ale nie obyło się bez ran i to poważnych. Ciężko pokąsani zostali Stefan i Konrad, Johann też oberwał. Konrad w dodatku nabawił się zakażenia ran. Dietmar czując się odpowiedzialny za życie towarzyszy zarządził zatem odwrót do Fortu XII w celu wyleczenia ran. Nie spodobało to się Ranulfowi, który postanowił na własną rękę zbadać co się stało na wzgórzach.

Wilczarz Chaosu

Skończyliśmy na tym, że drużyna wróciła do fortu i zaczęła rozglądać się za porządnym cyrulikiem.

Uwagi:
1. System podróży terenowych w końcu pokazał pazura, łażenie po dziczy jest niebezpieczne.
2. Co do samego orientowania się w terenie – wiem, że to się wydaje banalne: „patrzymy gdzie słońce zachodzi, wiemy ze tam jest zachód, więc wiemy gdzie iść”. Macie racje – wydaje się. W grze po to są umiejki, żeby odzwierciedlały co postać umie. Ktoś nie ma umiejki, to tego nie umie, proste.
3. Związane z punktem powyższym – wiem, że lata popychania takiego sposobu grania robią swoje i trudno się oduczyć starych nawyków, ale jak test Nawigacji nie wyszedł to się zgubiliście i nie nadrobicie tego ładnym opisem fabularnym jak to szukacie drogi, patrzycie na ruch ciał niebieskich, wspinacie się na wysokie punkty, żeby rozejrzeć się po terenie. Te wszystkie czynności mieszczą się w teście Nawigacji. Nie udało się – znaczy patrzenie na słońce, włażenie na skały i inne rzeczy nie pomogły. Zgubiliście się. Get over it.
4. W końcu mieliśmy okazję przeprowadzić poważne starcia z licznymi przeciwnikami. Dajcie feedback co o tym sądzicie. Moim zdaniem walki idą szybko i sprawnie.
5. Jak widzieliście, spod różnych papierów leżących na stole wystawał kawałek dużej płachty papieru podzielonej na heksy. Zastanawiałem się, czy nie rozgrywać walki na niej, z wszelkimi konsekwencjami, takimi jak liczenie ruchu, odległości i takich tam pierdół. Ale wydaje mi się, że same figurki z uproszczonym liczeniem odległości (zwarcie, w zasięgu szarży, średni zasięg, daleko), wziętym zresztą żywcem z trzeciej edycji, sprawdzają się dobrze i dokładne liczenie kto ile heksów przejdzie w rundzie specjalnie nie przyczyni się do zwiększenia funu wynikającego z gry. Oczywiście w związku z tym, że mamy figurki – jak ktoś chce, to może przynieść swoją, żeby być reprezentowanym na polu bitwy w sposób barwniejszy niż szary imperialny strzelec.
6. Jedna poważna uwaga – przeczytajcie zasady. Do niektórych odnosi się to bardziej niż do innych, sami wiecie kto się orientuje, a kto nie. Jak czegoś nie rozumiecie, to pytajcie, ale minimum wysiłku włożyć by wypadało.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz