Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 16 marca 2015

Dzieci Wittgendorfu odcinek 17 – Odwroty. Wiele odwrotów. Keep on the Borderlands cz. VI.

Występują:
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz, ex-rzemieślnik

Oraz Rudi! Nie zapominajmy o Rudim!
Czas: Nachexen – Jahrdrung 2522

Miejsce: wieża strażnicza nad rzeką Aurith, krasnoludzka kopalnia, zamek Cześnika.

Pogoda: lało niemal bez ustanku.

Bohaterowie mieli za sobą kilka miesięcy nudy, więc z radością wyglądali okazji do przewietrzenia się. Powstało pytanie – gdzie iść? Dietmar tęgo myślał nad mapą i miał kilka konceptów. Ostatecznie odwiedzone zostały:

1. Miejsce zidentyfikowane wcześniej jako potencjalna kryjówka ghuli. Tak jak i przy pierwszej wizycie lokal okazał się pusty, co więcej chyba opuszczony od dłuższego czasu.

2. Słynna kryjówka, gdzie Konrad znalazł pół ziemniaka. To Kondzio był wielkim orędownikiem ponownej inspekcji. Tak się wyrywał, że wobec oporu Dietmara postanowił wybrać się sam, wymykając się któregoś ranka. Skończyło się tym, że po drodze został napadnięty przez trolla, z czego ledwo uszedł z życiem (dał nogę, oczywiście), a na miejsce ostatecznie nie dotarł, bo nie mógł znaleźć ścieżki. Po powrocie pokłócił się z Dietmarem i zamknął się w loszku. Znaczy – Dietmar kazał go zamknąć, ale Konrad w ramach protestu zamknął się sam.

W końcu Dietmar się zlitował i cała drużyna wybrała się odszukać tamto leże i sprawdzić, czy lokatorzy nie wrócili na miejsce. Nie wrócili. Wszystko leżało prawie tak, jak to zostawili, z tą różnicą, że sienniki zostały pozbierane, a miejsce wyglądało na opuszczone od kilku miesięcy. Drugiej połowy ziemniaka nie stwierdzono.

3. Obelisk, pod którym Johann i Stefan znaleźli kiedyś kompleks jaskiń. To była wesoła historia, bo Dietmar nie chciał wcale tam iść, mając w pamięci podejrzane skałożerne czerwie zamieszkujące podziemia. Ale jak się okazało, trudna sztuka kartografii przerosła kaprala i ostatecznie drużyna wybrała się tam, orientując się w pomyłce dopiero na miejscu. Dietmar zrezygnowany zarządził odwrót (nie ostatni na tej sesji, ale nie uprzedzajmy wypadków). Po dotarciu do wieży Dietmar był załamany swoim nieogarnięciem, Konrad postanowił go pocieszyć za pomocą flaszki. Tylko, czy po paru miesiącach od wizyty w mieście ostała się jakaś flaszka? Szanse były małe, ale:


Udało się! Konrad skitrał gdzieś jedną flaszkę. Zaczęli ją z Dietmarem opracowywać. W tym czasie Rufus korzystając z okazji zaczął napierdalać z falkonetu jak podupcony, oczywiście w ramach ćwiczeń. Pijany i załamany Dietmar nawet nie reagował. Taka oto dyscyplina panuje w drużynie kaprala Schriebera. Konrad stwierdził, że w trakcie służby na wieży, to był best day ever.


4. Krasnoludzka kopalnia, odkryta na samym początku służby na wieży. Bohaterowie szybko przeszli przez pierwszy poziom ruin i ruszyli na zwiedzanie kopalni właściwej. Porozrzucany sprzęt górniczy i hiperrealistyczne posągi krasnoludów w gwałtownych pozach nie nastrajały pozytywnie. W końcu udało się znaleźć zniszczoną windę na niższy poziom. Liny zostały wyraźnie przecięte. Drużyna ostrożnie opuściła się na dół i zaczęła zwiedzać kolejne jaskinie i szyby. Znajdowali kolejne figury.

W końcu usłyszeli złowieszczy dźwięk, jakby szurania dochodzący z jaskini, w której stało mnóstwo wózków górniczych. Rufus nie zastanawiał się specjalnie, tylko z miejsca zaczął rzucać granatami. Dym i pył zasłoniły widok, jedyne co udało się dostrzec, to zbliżającą się postać, mniej więcej humanoidalną, wysoką na jakieś 2,5 metra. Dietmar i Rufus wycofali się, żeby zająć stanowiska ogniowe. A Konrad, zawsze pierwszy do dawania dyla tym razem postanowił być ciekawski i zaczekać, żeby zobaczyć jakie monstrum wyłoni się z korytarza. No i się doczekał.

A to zaskoczenie!
Bestia spojrzała mu w oczy, nie wyszedł test Siły Woli, poszedł punkt przeznaczenia. Konrad jednak stwierdził, że nic tu po nim i zaczął uciekać. Nie wycofywać się, tylko uciekać, w ogóle z kopalni. Rufus z Dietmarem zawzięcie rzucali granatami i strzelali (w zasadzie to Rufus rzucał i strzelał, Dietmar prawie nic nie widział w ciemnościach, więc jedynie osłaniał), w końcu wycofali się na wyższy poziom. Dwa granaty poszły w szyb windy i zapadła cisza. Kiedy kurz opadł nie było widać żadnych zwłok. Kapral i niziołek ostrożnie zeszli na dół, ale nie mieli odwagi zagłębić się w korytarze w poszukiwaniu zbiegłego waflona. Dietmar zarządził odwrót (nie ostatni na tej sesji, ale nie uprzedzajmy wypadków).

W tym momencie, z rzeczy o których bohaterowie wiedzieli do zbadania została legenda o kasztelanie von Warschitzu. Tylko, że w zasadzie to prawie nic na ten temat wiadome nie było. Niby gdzieś tam stoi zamek, a kasztelan był niegodziwym człowiekiem. Konrad był jednak bardzo chętny, żeby jednak pójść poszukać zamku. Rufus był nastawiony do pomysłu sceptycznie, ale Dietmar w końcu uległ namowom i zarządził wymarsz.

Prowadził Konrad, który (a) nie zna się za grosz na nawigacji (b) nie miał pojęcia gdzie należy iść. Wszystko zwiastowało katastrofę. Gdzieś na szlaku bohaterowie trafili na siedzącego pod drzewem podróżnego. Wyglądał na ciężko chorego, wychudzony i jak gdyby z naciągniętą twarzą i dłońmi. Nie było z nim kontaktu, nie miał przy sobie nic ciekawego. Bohaterowie postanowili go zatem zastrzelić.


W końcu bohaterowie dotarli do wzgórz, pomiędzy którymi zalegała gęsta mgła. Chcąc wejść na jeden z pagórków weszli w dolinę zasnutą nisko zalegającą mgłą. Nawigowanie okazało się trudniejsze niż wyglądało z zewnątrz. Mgła sprawiała wrażenie nienaturalnej (nienaturalna mgła – to jest dopiero klisza) i wkrótce bohaterowie kompletnie stracili orientację. W końcu przed nimi pojawiły się sylwetki kilku ludzi.


Trudno było dostrzec coś więcej przez mgłę. Jedna z postaci zaczęła ich ostrzegać, żeby wracali skąd przyszli, a w końcu stwierdziła, że to i tak nie ma znaczenia, bo ich dusze są już stracone. Kiedy postacie zbliżyły się, okazało się, że to trupy odziane w starodawne i niemodne od kilku wieków żupany. Umarlaki wyciągnęły szable i ruszyły na bohaterów, zachęcone głównie tym, że Rufus odstrzelił głowę ich przywódcy.


Konrad tym razem dał nogę niezwłocznie. Uciekając wpadł na kamienny obelisk. Zaraz obok był drugi. Okazało się, że to wejście na długi drewniany most prowadzący na środek jeziora. Trupy nie chciały zrazu wchodzić na most, więc bohaterowie postanowili zbadać co się znajduje na jego drugim końcu. Po drodze spostrzegli, że tuż pod niezmąconą taflą jeziora w kierunku mostu płynie leżąca na wznak kobieta. W zasadzie to nie tyle płynie, co unosi się znoszona przez niewidoczny prąd. Miała na sobie białą suknię, włos miała rozwiany, a ręce złożone jak do modlitwy. Kiedy Rufus postanowił sięgnąć do niej – nagle otworzyła oczy. I usta. Usta otwierała dość długo i szeroko, znacznie szerzej niż wynikałoby z anatomicznych możliwości człowieka. Z bezdennej otchłani tychże ust do uszu Rufusa dobiegł przerażający wrzask. Niziołek zdążył jeszcze strzelić do topielicy, a potem padł na deski mostu. Dietmar z kolei spróbował uderzyć ją młotem, ale z efektem podobnym do strzału Rufusa, czyli żadnym. Broń przechodziła przez kobietę jakby jej tam w ogóle nie było. Nie niepokojona dalszymi atakami, topielica oddryfowała w siną dal.


To nie był koniec kłopotów. Bohaterowie postanowili zawrócić, ale na drodze stały im trupy w żupanach, które powoli zaczęły się gramolić na most. Dietmar z Konradem stanęli ramię w ramię, zaś Rufus ciskał granaty i kule z pistoletu z drugiej linii. Dietmar szerokim gestem ładował truposzczaków, Konrad dzielnie się bronił, fale wrogów wydawały się nie kończyć, ale ostatecznie po długiej i wyczerpującej walce ostatnie niedobitki umarlaków zniknęły we mgle.

To mogło wyglądać na totalnego railroada – bohaterowie nie chcą iść do zamku, więc odcinam im drogę powrotną gromadą wrogów nie do pokonania. Ale twist polegał na tym, że dało się ich pokonać i była szansa na ucieczkę z tego przeklętego miejsca bez konieczności tłuczenia całego lochu.

W tym miejscu nastąpił festiwal natarć i odwrotów. Generalnie bohaterowie odkryli, że na drugiej stronie mostu znajduje się stary zamek. Dietmarowi udało się wspiąć po murach i otworzyć kratę blokującą przejście.


Jeszcze zanim doszli do zamku wewnętrznego zostali zaatakowani przez duchy, które opętały starożytne pancerze i broń zalegające na dziedzińcu. No i było: wracamy! A za chwilę: nie, jednak atakujemy! Ostatecznie bohaterowie pozostali na zamku dlatego, że nie udało im się wydostać z nienaturalnej mgły i dać drapaka z powrotem do wieży – błądzili, błądzili, ale w końcu trafili z powrotem na most. Znowu – nie założyłem tego z góry, mieliśmy uczciwy rzut kością. Podchodzili do ożywionych pancerzy jak pies do jeża – atakowali, ale potem się jednak wycofywali, zastanawiali się, czy w ogóle walczyć. No, ale ostetecznie się z nimi zmierzyli. Przyjęli ponownie poprzednią taktykę, czyli Dietmar i Konrad z przodu, Rufus z tyłu. Bitwa była ciężka i tym razem nie było tak bezboleśnie. Co prawda Dietmar wyszedł ze starcia bez szwanku, ale za to Konrad wyłapał krytyka w nogę. I to w dodatku strasznie paskudnego, który obniżył mu Szybkość do 1. Koniec uciekania na zawołanie.

Po walce drużyna wycofała się znowu na brzeg i tam rozbiła obóz. Kto wie co jeszcze czyha w zamku.

Na tym zakończyliśmy.

Zajebista sesja. Był i śmieszno i straszno. Tak jak w WFRP powinno być.


Druga sprawa. To w jaki sposób bohaterowie trafili do zamku było nieprawdopodobne. Nie znali drogi, a mimo to Konrad prowadził jak po sznurku. Drużyna nie wykonała ani jednego fałyszwego ruchu, od wieży do zamku szli optymalną trasą. Jak to się stało – nie wiem. Spójrzcie na mapę – przecież to totalnie wygląda, jakby Konrad dokładnie wiedział gdzie iść.
Jak zwykle - pklik i otwieramy w nowej karcie, żeby zobaczyć szczegóły.

A na koniec oddajmy jeszcze głos Rufusowi:


"Jednak czego nie widać w sprawozdaniu to coś co dla mnie było najfajniejsze w tej sesji. Nasze tempo akcji i bumelanctwo z najbardziej spektakularnym zakończeniem w postaci odwiedzin zamku Cześnika. Warto dodać w tym miejscu, że Kapral i Rufus mieli to średnio w dupie gdzie iść, ale Kondzio tak się dał porwać emocjom i przygodzie, że koniecznie, powtarzam koniecznie, chciał odwiedzić Cześnika i zachęcał jaka to będzie zajebista przygoda. Szczerze mówiąc, myślałem tak: „co mi tam, pochodzimy kilka hexów, zgubimy się 3 razy, spotkamy jakieś random potwory i wrócimy po tygodniu”. No a tu okazało się, że nasz wioślarz ma jakieś tajemne moce nawigacyjne i nagle jesteśmy przed zamkiem Cześnika. 

No ale wracając do tematu, chciałem napisać o naszym tempie 70% rozgrywki… było zajebiste. Idealnie odzwierciedlało nasze morale po pół roku na wieży. Dlatego napiszę kilka słów:
Nastał kolejny dzień, Co robicie??? (sakramentalne pytanie MG)
Siedzą Asy na wieży w trójkę (a wirtualny Stefan i Johann pilnują u góry), Kapral patrzy na mapę (prawda też taka, że bez Stefana w drużynie czytać map ni chuja…. Kapral musiał tajne zapiski grobojebcy czytać co na jakim hexie jest.. i były jaja) i pyta Kondzia i Rufusa, co robimy? Wiadomo, pomimo rasowej niechęci tych dwóch (Kondzio uparcie stara się podłożyć nogę Niziołkowi), jakoś obaj mieli wyjątkową sztamę w kwestii przechadzek i grobów. Na każdą sugestie czy pomysł Kaprala padało tysiąc racjonalnych i nieracjonalnych powodów, czemu jednak nie iść. Było śmiesznie, powiało demokracją, Kapral starał się dyskutować ale argumenty słabe. Warto dodać że przez całą sesję, Kondzio zawsze miał najważniejszy kontrargument – chodźmy po ziemniaka (pół): „Panie Kapralu… Pan się ośmiu kocmołuchów boi, no chodźmy, to będzie przygoda. Poza tym przecież to zagadka detektywistyczna, No chodźmy… Panie Kapralu!!!!” Kapral zły… ciągle myśli gdzie iść. Tak jak Kondzio chciał iść po ziemniaka, tak Rufus chciał pierdolnąć z falkonetu. I też nad tym kmini w każdej chwili podczas sesji. A więc znowu pada sakramentalne gdzie idziemy Kaprala. Szuler miał dobrą taktykę, bo z rańca spieprzał rąbać drewno… sabotująć dzięki temu napady heroizmu Kaprala. Raz Kondzio się nabrał (a właściwie nie nabrał bo pamiętam jak dziś, jak pomimo żarliwych protestów Kondzia i Rufusa, Kapral postanowił wyruszyć do kopalni i spenetrować jej dolne poziomu… było heroicznie, ale Kondzio stracił PPka (choć wiadomo, że z powodu swej absolutnie skrajnej głupoty, która, warto dodać, idealnie pasuje do tej postaci).
Zajebiste tempo tygodnia na wieży (przerywane tylko wybrykiem z kopalnią i końcowymi fajerwerkami u Cześnika)
Dzień X:
Nowy dzień, co robicie??
- Kondzio spiepsza rąbać drewno, Rufus na wieży ćwiczy ściąganie ekwipunku i go zakładanie, Kapral myśli… (dysputy przy stole powodują, że jak jakiekolwiek konstruktywne decyzje graczy zapadają to zapada prawie zmrok, a więc dziś jednak nigdzie nie idziemy… jutro się zobaczy… a tak w ogóle to kiedy/za ile po nas przypłynie Waldek?)
Dzień Y:
Nowy dzień, co robicie??
Ależ szybka decyzja.. Kapral po analizie map prowadzi marudzącą drużynę do siedliska Ghuli… poszli, nic nie znaleźli, wrócili… . 
Dzień Z:
Nowy dzień, co robicie??
Kondzio spieprza rąbać drewno, Rufus na wieży ćwiczy ściąganie ekwipunku i go zakładanie. Kapral myśli, ale kiedyś musi odpocząć wiec idzie do Kondzia machać siekierą. Niestety Rufus sam na wieży oznacza… strzał z falkonetu w kierunku rąbiących. Dodać należy, że był to strzał spontaniczny bez kuli, po dywagacjach graczy, a właściwie sugestii Rufusa, że strzelając w drzewa przysłuży się powstaniu wspaniałej drogi (via Kaprala – to osobna historia i kolejna zajawka Kondzia podczas sesji). Kapral przy regulaminowym padzie ubrudził mundurek za co srogo ukarał Niziołka (skandal!!!), natomiast Kondzio jak zwykle nie wiedział o co chodzi.
Dzień Ż:
Niestety są takie dni kiedy Kapral wpada na jakiś pomysł…. Kondzio wiadomo (rąbie), Rufus na wieży, nagle Kapral wypada z pokoju gdzie bidula ‘myśli’ nad mapą…: Mam! Idziemy do kurhanu xyz na hexie takim a takim. Wg. zapisków Stefana jest tam grobowiec niezbadany (czy inne badziewie). Biega podjarany, aż do momentu kiedy MG zgasi biedaka: Detmar, przecież byliście tam już jakiś czas temu… . I tyle, Kapral zgaszony wraca do pokoju gdzie znów ślęczy nad mapami
Dzień kolejny: 
Tym razem wqrwiony Kondzio łamie rutynę i o brzasku spieprza w las szukać ziemniaka (chciał iść w dzień poprzedni ale czujny Kapral go zhaltował). Dietmar, (Pan R. autentycznie zamyślił się nad mapą i nie zakonotował) olał, Rufus na wieży wzruszył ramionami… i tak poszedł Kondzio na swoją przygodę. Jedyna reakcja na wieży była taka, że Dietmar i Rufus stwierdzili, że jak nie wróci do nocy to pójdą go szukać…. I znowu Kapral – mapa, Rufus – ćwiczenia z ekwipunkiem....
Dzień kolejny:
I znów pomysł, to chyba jakaś plaga. Kapral zarządza wymarsz w pizdu. Ani Rufus ani Kondzio nie pytają, blaza, już się pogubili w tych kurhanach, obeliskach i w ogóle mają to w dupie i chcą bumelować na wieży. Więc nie wnikają tylko ruszają (jedynie podniósł się lament -ostatnia rozpaczliwa próba pozostania na wieży podjęta przez bumelantów -bo to był dzień święty, i nagle Kondzio odnalazł w sobie wiarę i wrzucał Kapralowi, że w dzień święty nie godzi się pracować) jak Kapral kazał… idą, idą, idą… wejście do jaskini… MG zaczyna wprowadzać atmosferę. Czujemy już dreszcz emocji gdy nagle: Ty, Dietmar, a czy przypadkiem nie jest to ta popieprzona jaskinia, co żeśmy już tydzień temu o niej gadali że ni chuja, nie idziemy bez całej drużyny albo lepiej w ogóle, bo tu jakiś wielki czerw jest co nas zje!! Na co Kapral: Kurwa, faktycznie, pomyliło mi się. I ku uciesze wszystkich wracamy dzięki bogu do wieży gdzie odbyła się wspominana libacja. 
Dzień po fatalnej w skutkach przygodzie, gdzie Kondzio traci pepeka:
(postanowiono, że dla podreperowania morali Szulera idziemy po ziemniaka)
- jaka pogoda? – pada, - to kij, nie idziemy, czekamy na lepszą
Kolejny dzień po fatalnej w skutkach przygodzie, 
- jaka pogoda? – pada bardzo mocno, - to kij, nie idziemy, czekamy nalepszą
Kolejny dzień po fatalnej w skutkach przygodzie, 
- jaka pogoda? – pada bardzo mocno, - Kurwa, trzeba było iść jak tylko padało (haha). Kondzio postanawia że nieważnej jaka pogoda, dzień później wyruszamy 
I tak płynęły te dni… po prostu bosko"