Występują:
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz,
ex-kanciarz
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz,
ex-upadły akolita Sigmara
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz,
ex-rzemieślnik
Oraz Rudi! Nie zapominajmy o Rudim! |
Czas: Nachexen –
Jahrdrung 2522
Miejsce: wieża
strażnicza nad rzeką Aurith, krasnoludzka kopalnia, zamek Cześnika.
Pogoda: lało niemal bez
ustanku.
Bohaterowie mieli za
sobą kilka miesięcy nudy, więc z radością wyglądali okazji do przewietrzenia
się. Powstało pytanie – gdzie iść? Dietmar tęgo myślał nad mapą i miał kilka
konceptów. Ostatecznie odwiedzone zostały:
1. Miejsce
zidentyfikowane wcześniej jako potencjalna kryjówka ghuli. Tak jak i przy
pierwszej wizycie lokal okazał się pusty, co więcej chyba opuszczony od
dłuższego czasu.
2. Słynna kryjówka,
gdzie Konrad znalazł pół ziemniaka. To Kondzio był wielkim orędownikiem
ponownej inspekcji. Tak się wyrywał, że wobec oporu Dietmara postanowił wybrać
się sam, wymykając się któregoś ranka. Skończyło się tym, że po drodze został
napadnięty przez trolla, z czego ledwo uszedł z życiem (dał nogę, oczywiście),
a na miejsce ostatecznie nie dotarł, bo nie mógł znaleźć ścieżki. Po powrocie
pokłócił się z Dietmarem i zamknął się w loszku. Znaczy – Dietmar kazał go
zamknąć, ale Konrad w ramach protestu zamknął się sam.
W końcu Dietmar się
zlitował i cała drużyna wybrała się odszukać tamto leże i sprawdzić, czy
lokatorzy nie wrócili na miejsce. Nie wrócili. Wszystko leżało prawie tak, jak
to zostawili, z tą różnicą, że sienniki zostały pozbierane, a miejsce wyglądało
na opuszczone od kilku miesięcy. Drugiej połowy ziemniaka nie stwierdzono.
3. Obelisk, pod którym
Johann i Stefan znaleźli kiedyś kompleks jaskiń. To była wesoła
historia, bo Dietmar nie chciał wcale tam iść, mając w pamięci podejrzane
skałożerne czerwie zamieszkujące podziemia. Ale jak się okazało, trudna sztuka
kartografii przerosła kaprala i ostatecznie drużyna wybrała się tam, orientując
się w pomyłce dopiero na miejscu. Dietmar zrezygnowany zarządził odwrót (nie
ostatni na tej sesji, ale nie uprzedzajmy wypadków). Po dotarciu do wieży
Dietmar był załamany swoim nieogarnięciem, Konrad postanowił go pocieszyć za
pomocą flaszki. Tylko, czy po paru miesiącach od wizyty w mieście ostała się
jakaś flaszka? Szanse były małe, ale:
Udało się! Konrad
skitrał gdzieś jedną flaszkę. Zaczęli ją z Dietmarem opracowywać. W tym czasie
Rufus korzystając z okazji zaczął napierdalać z falkonetu jak podupcony,
oczywiście w ramach ćwiczeń. Pijany i załamany Dietmar nawet nie reagował. Taka
oto dyscyplina panuje w drużynie kaprala Schriebera. Konrad stwierdził, że w
trakcie służby na wieży, to był best day ever.
4. Krasnoludzka
kopalnia, odkryta na samym początku służby na wieży. Bohaterowie szybko
przeszli przez pierwszy poziom ruin i ruszyli na zwiedzanie kopalni właściwej.
Porozrzucany sprzęt górniczy i hiperrealistyczne posągi krasnoludów w
gwałtownych pozach nie nastrajały pozytywnie. W końcu udało się znaleźć
zniszczoną windę na niższy poziom. Liny zostały wyraźnie przecięte. Drużyna
ostrożnie opuściła się na dół i zaczęła zwiedzać kolejne jaskinie i szyby. Znajdowali
kolejne figury.
W końcu usłyszeli
złowieszczy dźwięk, jakby szurania dochodzący z jaskini, w której stało mnóstwo
wózków górniczych. Rufus nie zastanawiał się specjalnie, tylko z miejsca zaczął
rzucać granatami. Dym i pył zasłoniły widok, jedyne co udało się dostrzec, to
zbliżającą się postać, mniej więcej humanoidalną, wysoką na jakieś 2,5 metra.
Dietmar i Rufus wycofali się, żeby zająć stanowiska ogniowe. A Konrad, zawsze
pierwszy do dawania dyla tym razem postanowił być ciekawski i zaczekać, żeby
zobaczyć jakie monstrum wyłoni się z korytarza. No i się doczekał.
A to zaskoczenie! |
Bestia spojrzała mu w
oczy, nie wyszedł test Siły Woli, poszedł punkt przeznaczenia. Konrad jednak
stwierdził, że nic tu po nim i zaczął uciekać. Nie wycofywać się, tylko
uciekać, w ogóle z kopalni. Rufus z Dietmarem zawzięcie rzucali granatami i
strzelali (w zasadzie to Rufus rzucał i strzelał, Dietmar prawie nic nie
widział w ciemnościach, więc jedynie osłaniał), w końcu wycofali się na wyższy
poziom. Dwa granaty poszły w szyb windy i zapadła cisza. Kiedy kurz opadł nie
było widać żadnych zwłok. Kapral i niziołek ostrożnie zeszli na dół, ale nie
mieli odwagi zagłębić się w korytarze w poszukiwaniu zbiegłego waflona. Dietmar
zarządził odwrót (nie ostatni na tej sesji, ale nie uprzedzajmy wypadków).
W tym momencie, z
rzeczy o których bohaterowie wiedzieli do zbadania została legenda o
kasztelanie von Warschitzu. Tylko, że w zasadzie to prawie nic na ten
temat wiadome nie było. Niby gdzieś tam stoi zamek, a kasztelan był niegodziwym
człowiekiem. Konrad był jednak bardzo chętny, żeby jednak pójść poszukać zamku.
Rufus był nastawiony do pomysłu sceptycznie, ale Dietmar w końcu uległ namowom
i zarządził wymarsz.
Prowadził Konrad, który
(a) nie zna się za grosz na nawigacji (b) nie miał pojęcia gdzie należy iść.
Wszystko zwiastowało katastrofę. Gdzieś na szlaku bohaterowie trafili na siedzącego
pod drzewem podróżnego. Wyglądał na ciężko chorego, wychudzony i jak gdyby z
naciągniętą twarzą i dłońmi. Nie było z nim kontaktu, nie miał przy sobie nic
ciekawego. Bohaterowie postanowili go zatem zastrzelić.
W końcu bohaterowie
dotarli do wzgórz, pomiędzy którymi zalegała gęsta mgła. Chcąc wejść na jeden z
pagórków weszli w dolinę zasnutą nisko zalegającą mgłą. Nawigowanie okazało się
trudniejsze niż wyglądało z zewnątrz. Mgła sprawiała wrażenie nienaturalnej (nienaturalna mgła – to jest dopiero klisza)
i wkrótce bohaterowie kompletnie stracili orientację. W końcu przed nimi
pojawiły się sylwetki kilku ludzi.
Trudno było dostrzec
coś więcej przez mgłę. Jedna z postaci zaczęła ich ostrzegać, żeby wracali skąd
przyszli, a w końcu stwierdziła, że to i tak nie ma znaczenia, bo ich dusze są
już stracone. Kiedy postacie zbliżyły się, okazało się, że to trupy odziane w
starodawne i niemodne od kilku wieków żupany. Umarlaki wyciągnęły szable i
ruszyły na bohaterów, zachęcone głównie tym, że Rufus odstrzelił głowę ich
przywódcy.
Konrad tym razem dał
nogę niezwłocznie. Uciekając wpadł na kamienny obelisk. Zaraz obok był drugi.
Okazało się, że to wejście na długi drewniany most prowadzący na środek
jeziora. Trupy nie chciały zrazu wchodzić na most, więc bohaterowie postanowili
zbadać co się znajduje na jego drugim końcu. Po drodze spostrzegli, że tuż pod
niezmąconą taflą jeziora w kierunku mostu płynie leżąca na wznak kobieta. W zasadzie
to nie tyle płynie, co unosi się znoszona przez niewidoczny prąd. Miała na
sobie białą suknię, włos miała rozwiany, a ręce złożone jak do modlitwy. Kiedy
Rufus postanowił sięgnąć do niej – nagle otworzyła oczy. I usta. Usta otwierała
dość długo i szeroko, znacznie szerzej niż wynikałoby z anatomicznych
możliwości człowieka. Z bezdennej otchłani tychże ust do uszu Rufusa dobiegł przerażający
wrzask. Niziołek zdążył jeszcze strzelić do topielicy, a potem padł na deski
mostu. Dietmar z kolei spróbował uderzyć ją młotem, ale z efektem podobnym do
strzału Rufusa, czyli żadnym. Broń przechodziła przez kobietę jakby jej tam w
ogóle nie było. Nie niepokojona dalszymi atakami, topielica oddryfowała w siną
dal.
To nie był koniec
kłopotów. Bohaterowie postanowili zawrócić, ale na drodze stały im trupy w
żupanach, które powoli zaczęły się gramolić na most. Dietmar z Konradem stanęli
ramię w ramię, zaś Rufus ciskał granaty i kule z pistoletu z drugiej linii. Dietmar
szerokim gestem ładował truposzczaków, Konrad dzielnie się bronił, fale wrogów wydawały
się nie kończyć, ale ostatecznie po długiej i wyczerpującej walce ostatnie
niedobitki umarlaków zniknęły we mgle.
To
mogło wyglądać na totalnego railroada – bohaterowie nie chcą iść do zamku, więc
odcinam im drogę powrotną gromadą wrogów nie do pokonania. Ale twist polegał na
tym, że dało się ich pokonać i była szansa na ucieczkę z tego przeklętego
miejsca bez konieczności tłuczenia całego lochu.
W tym miejscu nastąpił
festiwal natarć i odwrotów. Generalnie bohaterowie odkryli, że na drugiej
stronie mostu znajduje się stary zamek. Dietmarowi udało się wspiąć po murach i
otworzyć kratę blokującą przejście.
Jeszcze zanim doszli do
zamku wewnętrznego zostali zaatakowani przez duchy, które opętały starożytne
pancerze i broń zalegające na dziedzińcu. No i było: wracamy! A za chwilę: nie,
jednak atakujemy! Ostatecznie bohaterowie pozostali na zamku dlatego, że
nie udało im się wydostać z nienaturalnej mgły i dać drapaka z powrotem do
wieży – błądzili, błądzili, ale w końcu trafili z powrotem na most. Znowu – nie założyłem tego z góry, mieliśmy
uczciwy rzut kością. Podchodzili do ożywionych pancerzy jak pies do jeża –
atakowali, ale potem się jednak wycofywali, zastanawiali się, czy w ogóle
walczyć. No, ale ostetecznie się z nimi zmierzyli. Przyjęli ponownie poprzednią
taktykę, czyli Dietmar i Konrad z przodu, Rufus z tyłu. Bitwa była ciężka i tym
razem nie było tak bezboleśnie. Co prawda Dietmar wyszedł ze starcia bez
szwanku, ale za to Konrad wyłapał krytyka w nogę. I to w dodatku strasznie
paskudnego, który obniżył mu Szybkość do 1. Koniec uciekania na zawołanie.
Po walce drużyna
wycofała się znowu na brzeg i tam rozbiła obóz. Kto wie co jeszcze czyha w
zamku.
Na tym zakończyliśmy.
Zajebista
sesja. Był i śmieszno i straszno. Tak jak w WFRP powinno być.
Druga
sprawa. To w jaki sposób bohaterowie trafili do zamku było nieprawdopodobne.
Nie znali drogi, a mimo to Konrad prowadził jak po sznurku. Drużyna nie
wykonała ani jednego fałyszwego ruchu, od wieży do zamku szli optymalną trasą.
Jak to się stało – nie wiem. Spójrzcie na mapę – przecież to totalnie wygląda,
jakby Konrad dokładnie wiedział gdzie iść.
Jak zwykle - pklik i otwieramy w nowej karcie, żeby zobaczyć szczegóły. |
A na koniec oddajmy jeszcze głos Rufusowi:
"Jednak czego nie widać w sprawozdaniu to coś co dla mnie było najfajniejsze
w tej sesji. Nasze tempo akcji i bumelanctwo z najbardziej
spektakularnym zakończeniem w postaci odwiedzin zamku Cześnika. Warto
dodać w tym miejscu, że Kapral i Rufus mieli to średnio w dupie gdzie
iść, ale Kondzio tak się dał porwać emocjom i przygodzie, że koniecznie,
powtarzam koniecznie, chciał odwiedzić Cześnika i zachęcał jaka to
będzie zajebista przygoda. Szczerze mówiąc, myślałem tak: „co mi tam,
pochodzimy kilka hexów, zgubimy się 3 razy, spotkamy jakieś random
potwory i wrócimy po tygodniu”. No a tu okazało się, że nasz wioślarz ma
jakieś tajemne moce nawigacyjne i nagle jesteśmy przed zamkiem
Cześnika.
No
ale wracając do tematu, chciałem napisać o naszym tempie 70% rozgrywki…
było zajebiste. Idealnie odzwierciedlało nasze morale po pół roku na
wieży. Dlatego napiszę kilka słów:
Nastał kolejny dzień, Co robicie??? (sakramentalne pytanie MG)
Siedzą
Asy na wieży w trójkę (a wirtualny Stefan i Johann pilnują u góry),
Kapral patrzy na mapę (prawda też taka, że bez Stefana w drużynie czytać
map ni chuja…. Kapral musiał tajne zapiski grobojebcy czytać co na jakim
hexie jest.. i były jaja) i pyta Kondzia i Rufusa, co robimy? Wiadomo,
pomimo rasowej niechęci tych dwóch (Kondzio uparcie stara się podłożyć
nogę Niziołkowi), jakoś obaj mieli wyjątkową sztamę w kwestii
przechadzek i grobów. Na każdą sugestie czy pomysł Kaprala padało tysiąc
racjonalnych i nieracjonalnych powodów, czemu jednak nie iść. Było
śmiesznie, powiało demokracją, Kapral starał się dyskutować ale
argumenty słabe. Warto dodać że przez całą sesję, Kondzio zawsze miał
najważniejszy kontrargument – chodźmy po ziemniaka (pół): „Panie
Kapralu… Pan się ośmiu kocmołuchów boi, no chodźmy, to będzie przygoda.
Poza tym przecież to zagadka detektywistyczna, No chodźmy… Panie
Kapralu!!!!” Kapral zły… ciągle myśli gdzie iść. Tak jak Kondzio chciał
iść po ziemniaka, tak Rufus chciał pierdolnąć z falkonetu. I też nad tym
kmini w każdej chwili podczas sesji. A więc znowu pada sakramentalne
gdzie idziemy Kaprala. Szuler miał dobrą taktykę, bo z rańca spieprzał
rąbać drewno… sabotująć dzięki temu napady heroizmu Kaprala. Raz Kondzio
się nabrał (a właściwie nie nabrał bo pamiętam jak dziś, jak pomimo
żarliwych protestów Kondzia i Rufusa, Kapral postanowił wyruszyć do
kopalni i spenetrować jej dolne poziomu… było heroicznie, ale Kondzio
stracił PPka (choć wiadomo, że z powodu swej absolutnie skrajnej
głupoty, która, warto dodać, idealnie pasuje do tej postaci).
Zajebiste tempo tygodnia na wieży (przerywane tylko wybrykiem z kopalnią i końcowymi fajerwerkami u Cześnika)
Dzień X:
Nowy dzień, co robicie??
-
Kondzio spiepsza rąbać drewno, Rufus na wieży ćwiczy ściąganie
ekwipunku i go zakładanie, Kapral myśli… (dysputy przy stole powodują,
że jak jakiekolwiek konstruktywne decyzje graczy zapadają to zapada
prawie zmrok, a więc dziś jednak nigdzie nie idziemy… jutro się zobaczy…
a tak w ogóle to kiedy/za ile po nas przypłynie Waldek?)
Dzień Y:
Nowy dzień, co robicie??
Ależ
szybka decyzja.. Kapral po analizie map prowadzi marudzącą drużynę do
siedliska Ghuli… poszli, nic nie znaleźli, wrócili… .
Dzień Z:
Nowy dzień, co robicie??
Kondzio
spieprza rąbać drewno, Rufus na wieży ćwiczy ściąganie ekwipunku i go
zakładanie. Kapral myśli, ale kiedyś musi odpocząć wiec idzie do Kondzia
machać siekierą. Niestety Rufus sam na wieży oznacza… strzał z
falkonetu w kierunku rąbiących. Dodać należy, że był to strzał
spontaniczny bez kuli, po dywagacjach graczy, a właściwie sugestii
Rufusa, że strzelając w drzewa przysłuży się powstaniu wspaniałej drogi (via
Kaprala – to osobna historia i kolejna zajawka Kondzia podczas sesji).
Kapral przy regulaminowym padzie ubrudził mundurek za co srogo ukarał
Niziołka (skandal!!!), natomiast Kondzio jak zwykle nie wiedział o co
chodzi.
Dzień Ż:
Niestety
są takie dni kiedy Kapral wpada na jakiś pomysł…. Kondzio wiadomo
(rąbie), Rufus na wieży, nagle Kapral wypada z pokoju gdzie bidula
‘myśli’ nad mapą…: Mam! Idziemy do kurhanu xyz na hexie takim a takim.
Wg. zapisków Stefana jest tam grobowiec niezbadany (czy inne badziewie).
Biega podjarany, aż do momentu kiedy MG zgasi biedaka: Detmar, przecież
byliście tam już jakiś czas temu… . I tyle, Kapral zgaszony wraca do
pokoju gdzie znów ślęczy nad mapami
Dzień kolejny:
Tym
razem wqrwiony Kondzio łamie rutynę i o brzasku spieprza w las szukać
ziemniaka (chciał iść w dzień poprzedni ale czujny Kapral go zhaltował).
Dietmar, (Pan R. autentycznie zamyślił się nad mapą i nie zakonotował)
olał, Rufus na wieży wzruszył ramionami… i tak poszedł Kondzio na swoją
przygodę. Jedyna reakcja na wieży była taka, że Dietmar i Rufus
stwierdzili, że jak nie wróci do nocy to pójdą go szukać…. I znowu
Kapral – mapa, Rufus – ćwiczenia z ekwipunkiem....
Dzień kolejny:
I
znów pomysł, to chyba jakaś plaga. Kapral zarządza wymarsz w pizdu. Ani
Rufus ani Kondzio nie pytają, blaza, już się pogubili w tych kurhanach,
obeliskach i w ogóle mają to w dupie i chcą bumelować na wieży. Więc
nie wnikają tylko ruszają (jedynie podniósł się lament -ostatnia
rozpaczliwa próba pozostania na wieży podjęta przez bumelantów -bo to
był dzień święty, i nagle Kondzio odnalazł w sobie wiarę i wrzucał
Kapralowi, że w dzień święty nie godzi się pracować) jak Kapral kazał…
idą, idą, idą… wejście do jaskini… MG zaczyna wprowadzać atmosferę.
Czujemy już dreszcz emocji gdy nagle: Ty, Dietmar, a czy przypadkiem nie
jest to ta popieprzona jaskinia, co żeśmy już tydzień temu o niej
gadali że ni chuja, nie idziemy bez całej drużyny albo lepiej w ogóle, bo
tu jakiś wielki czerw jest co nas zje!! Na co Kapral: Kurwa,
faktycznie, pomyliło mi się. I ku uciesze wszystkich wracamy dzięki bogu
do wieży gdzie odbyła się wspominana libacja.
Dzień po fatalnej w skutkach przygodzie, gdzie Kondzio traci pepeka:
(postanowiono, że dla podreperowania morali Szulera idziemy po ziemniaka)
- jaka pogoda? – pada, - to kij, nie idziemy, czekamy na lepszą
Kolejny dzień po fatalnej w skutkach przygodzie,
- jaka pogoda? – pada bardzo mocno, - to kij, nie idziemy, czekamy nalepszą
Kolejny dzień po fatalnej w skutkach przygodzie,
-
jaka pogoda? – pada bardzo mocno, - Kurwa, trzeba było iść jak tylko
padało (haha). Kondzio postanawia że nieważnej jaka pogoda, dzień
później wyruszamy
I tak płynęły te dni… po prostu bosko"