Występują:
Dietmar (Tiamat) – człowiek, sierżant,
ex-żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara
Stefan (Reiner) – człowiek, zwiadowca,
ex-przepatrywacz, ex-hiena cmentarna
Johann (Pablo) – człowiek, złodziej,
ex-żołnierz
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran,
ex-żołnierz, ex-rzemieślnik (przez połączenie audiowizualne z dalekiego
Albionu)
Czas: Brauzeit 2522
Miejsca: Verbogenwald z
przyległościami.
Zaczęliśmy
od miłego akcentu, albowiem szanowni Gracze wręczyli mi prezent urodzinowy w
postaci Przepysznego Nurgla. Pomalowany i skomponowany osobiście przez Reinera,
prezentuje się godnie i obrzydliwie. Spójrzcie jaki przystojniak:
I. Plotki i zahaczki.
1. Kolejne plotki o
czarnych jeźdźcach niepokojących krainę. Tym razem przedstawiani są jako
potężni wojownicy na wielkich demonicznych koniach o gorejących ślepiach.
2. Na północnym brzegu
Stiru grasują kozacy Hrabiny męcząc ludność tambylczą i oblegając zamek
Regakhof.
3. Na zamku Wartenhof
swą siedzibę ma ród von Warten. Prawdopodobnie to wampiry. Nie obchodzi ich los
poddanej ludności.
4. W całej Sylvanii
panuje niewyobrażalna bieda i zwykłym wieśniakom często głód w oczy zagląda.
5. Miasto Wartenhof
jest przeklęte, ktoś od kilku miesięcy porywa ludzi z ulic w nocy. Do tej pory
zaginęło już ok. 10 osób. Podobno nocami przemieszczają się po mieście wielkie
białe postacie (borze zielony, co za
klisza).
II. Miejsca.
1. Fremmendorf –
niewielka wioska położona nad środkowym Stirem.
2. Nieznana z nazwy
opuszczona forteca na wzgórzach. Solidnie zbudowana, wejście do podziemi
zatrzaśnięte wielkim blokiem skalnym.
3. Ruiny miasta na
północ od Wartenhof, opuszczone, miejsce dawno zapomnianej bitwy pomiędzy
ludźmi a broo zwierzoludźmi..
4. Wartenhof –
niewielkie (ok 1 500 mieszkańców) i biedne miasto na zachodnim skraju
Verbogenwaldu).
III. Wydarzenia.
1. Zaczęliśmy od
rozstrzygnięcia napiętej sytuacji z poprzedniej sesji. Ku rozpaczy Rufusa nie
doszło do bijatyki i Thomas von Ebermund wraz ze swoją świtą odjechali w siną
dal, kiedy Dietmar grzecznie acz stanowczo przekonał ich, że atakowanie drużyny
nie jest najlepszym pomysłem.
2. Wkrótce po spotkaniu
ze szlachtą bohaterowie trafili do położonego nad Stirem Fremmendorfu. Pomimo
początkowej niechęci chłopi zaprosili drużynę do środka. Wieczór upłynął przy
ognisku i flaszce. Rufus próbował różnymi sztuczkami rozbawić okoliczną
dzieciarnię, ale wyszło mu tak sobie. Bohaterowie zlitowali się nad niedolą
wieśniaków i podarowali im część ze swoich zapasów, zapewniając sobie w ten
sposób ich przychylność i obietnicę przewiezienia przez rzekę. Nie obeszło się
oczywiście bez dysput teologicznych, w których prym wiódł Dietmar.
3. Po przekroczeniu
rzeki drużyna trafiła na ukryte w lesie obozowisko uciekinierów. Okazało się,
że to chłopi barona von Regraka, którzy mieli już dość hrabiowskiej okupacji i
uciekli w poszukiwaniu lepszego losu. Znowu – bieda aż piszczy, Dietmar postanowił
więc podzielić się zapasami, za co wieśniacy byli wdzięczni i zaprosili
bohaterów do ogniska, gdzie temat zszedł szybko na opuszczoną kamienną fortecę,
w której chcieli się schronić uciekinierzy, ale usłyszawszy nocne wycie z
podziemi porzucili ten pomysł. Bohaterowie zastrzygli uszami, rozpytali
dokładnie o położenie twierdzy i tak zaaferowali się tematem, że Dietmar zapomniał
nawet zapytać o religię wyznawaną przez chłopów. Rano pożegnali się w
nienajgorszych nastrojach.
4. Bohaterowie trafili
do omawianej twierdzy bez większych problemów. Była kamienna (jakby wykuta w
skale, albo zbudowana z idealnie przylegających bloków skalnych), opuszczona i
dokładnie wyczyszczona ze wszystkich sprzętów. Bohaterowie zbadali twierdzę
zewnętrzną i ułożyli się do snu zostawiając sobie drugą cześć na rano. W nocy
jednak Rufusa obudziło wycie dochodzące gdzieś z wewnętrznej fortecy. Próbował
obudzić resztę, ale wszyscy mieli go w dupie, więc sam poszedł sprawdzić co się
dzieje. Wyszła z tego slapstickowa komedia, bo reszta zorientowawszy się, że
chobołda nie ma, zaczęła go szukać. Tyle, że niziołek widzi w ciemnościach, a
człowiek już nie. Ostatecznie plan Rufusa aby nastraszyć chłopaków nie wyszedł,
bo Dietmar wypuścił samonaprowadzającego szczura aby znalazł kurdupla.
Śmiechem, żartem, ale w twierdzy wewnętrznej faktycznie spod wielkiego
kamerdolca blokującego zejście do podziemi dochodziło jakieś zawodzenie. Rufus
zidentyfikował je jako wołanie o pomoc. Niestety, bohaterowie nie mieli żadnych
środków, żeby przesunąć kilkutonowy blok skalny, zbadali więc resztę twierdzy,
rozejrzeli się z wieży po okolicy i ruszyli dalej,
5. Tym razem prosto na
zachód przez równinę. Ponownie podniosła się mgła. Po połowie dnia marszu
drużyna trafiła na rysującą się na horyzoncie sylwetkę miasta. Pełni dobrych
myśli (karczma, kąpiel, najebka!) dziarsko ruszyli w jego stronę szukając drogi
prowadzącej do widocznej bramy. Drogi nie znaleźli, spostrzegli za to, że
miasto jest zrujnowane i opuszczone. Weszli przez rozwaloną bramę i rozpoczęli
eksplorację. Wszystko było dawno zbutwiałe i skorodowane, ulice zamieniły się w
łąki, a gdzie nie gdzie krzaczory. Pomiędzy roślinnością walało się sporo
szkieletów, zarówno ludzkich jak i należących do broo zwierzoludzi.
Wszystko wyglądało na dawno rozszabrowane, niemniej bohaterowie ruszyli w
kierunku budynku, który wyglądał jak potencjalna świątynia, być może nawet
Sigmara.
6. Budowla faktycznie
okazała się być świątynią, mocno nadgryzioną zębem czasu. Wnętrze było zupełnie
zrujnowane, witraże wytłuczone, a w miejscu ołtarza ziała wielka dziura
prowadząca do podziemi. Stefan swoim szóstym zmysłem wyczuł, że ktoś im się z
owej dziury przygląda, bohaterowie postanowili zatem się wycofać.
7. Ruszyli na północ,
do czegoś w rodzaju bogatszej dzielnicy. Natrafili tam na opuszczony warsztat
płatnerski, który zaczęli ochoczo przetrząsać. Nie było tam zbyt wiele
ciekawostek, Johann jednak pobrał trochę kolczych półproduktów. Tym razem
jednak szósty zmysł zawiódł Stefana, a wraże siły mistrzowsko podkradły się do
bohaterów (nie ostatnia to jedynka na moich kościach). Na Dietmara spadł przez
sufit brodaty berzerker, podobne indywiduum przebiło się przez ścianę i napadło
Stefana, jeszcze jeden wpadł przez okno i chciał najebać Johannowi, a jeszcze
więcej wleciało ich przez drzwi.
8. Zaczęła się jatka.
Odziani w futra berzerkerzy nie byli może mistrzami taktyki, ale przypierdolić
to potrafili. Dietmar już w drugim strzale pobrał 31 obrażeń i zwalił się jak
kłoda. Drużyna pozbawiona swojego tanka zaczęła mentalnie szykować się na ostry
wpierdol. Ostatecznie jednak udało się niemilców zlać, chociaż nie bez strat
własnych (pepeki poszły).
9. Trzeba było zacząć
myśleć o odwrocie. Bohaterowie obawiali się nieco, że użycie broni palnej mogło
zwabić do nich więcej przeciwników. Nie były to lęki bezpodstawne. Wkrótce
drużyna zaczęła dostrzegać biegnących równoległymi ulicami barbarzyńców. Zaczął
się sprint do bramy. Bohaterowie dolecieli pierwsi, ale tamci nie odpuścili i
rozpoczął się regularny pościg. Za drużyną biegło dwunastu wkurzonych
berzerkerów z wzniesionymi toporami i pianą na ustach. No i chuj. Dogonili ich.
Zaczęło się kolejne starcie, dużo brutalniejsze. Wydawało się, że sytuacja jest
opanowana, pomimo tego, że Stefan samodzielnie trzymał tyły okrążony przez
pięciu przeciwników, ale jednak sprawdziło się stare przysłowie, że gdy wrogów
kupa to i Herkules du… żo nie zdziała. Bohaterowie odpadali po kolei lecąc na
ziemię jak ścięte zboże. Ostał się sam Rufus i dziewięciu najeźdźców. W małym
ciele drzemie wielki duch, więc kurdupel nie poddał się i zaczął spierdalać co
sił w nogach gęsto ostrzeliwując się ze wszystkiego co miał pod ręką (a ma tego
dużo).
Wszyscy,
łącznie ze mną zaczęli w tym momencie przewracać oczami, że to strata czasu,
przecież sam wszystkich nie załatwi. W miarę postępów pościgu rezygnacja
zaczęła przechodzić w ekscytację, bo to przedsięwzięcie mogło się udać!
Dzięki przewadze
szybkości Rufus zdupcał aż miło. A siły barbarzyńców powoli zaczęły się
uszczuplać… Dwa razy go dopadali, a on dwa razy im odskakiwał częstując wpierw
ołowiem z bliskiego zasięgu. Wydawało się to szaleństwem, ale udało się – Rufus
sam jeden odstrzelił ośmiu berzerkerów a dziewiątego poważnie ranił. W kulminacyjnym
momencie ostatni z wrogów dopadł do Rufusa, pobrał strzała na klatę, ale
odwinął się i potężnym ciosem uszkodził kurduplowi kręgosłup wyłączając go z
walki.
Koniec, drużyna
pokonana, ostatni przeciwnik chwiejnym krokiem ruszył do miejsca gdzie wszystko
się zaczęło. Ale tam reszta bohaterów zaczęła dochodzić do siebie. Mogli udawać
martwych, albo podjąć walkę. Każdy miał 0 Żw, Johann i Dietmar nie mieli już
PP, więc każdy cios mógł okazać się śmiertelny. Zaryzykowali jednak, najpierw
Stefan postrzelił niemilca z kuszy, a potem Dietmar dobił go mydłem
młotem.
10. Zmasakrowani
bohaterowie odnaleźli Martina, który uciekł w zamieszaniu i powlekli się na
południowy zachód szukając jakiejś cywilizacji. Wynik walki: 22:5 dla gości.
Psychika Rufusa w końcu nie wytrzymała i biedak nabawił się piromanii. Tak jak się umawialiśmy – raz na sesję
musisz coś podpalić. Jeśli się nie uda, to będziesz rzucał na SW przy każdej
nadarzającej się okazji.
11. W końcu udało im
się trafić na drogę, którą ruszyli na południowy wschód i trafili do małego,
biednego miasta Wartenhof. Tam zalogowali się w karczmie Wspomnienie Trucizny, odwiedzili balwierza, płatnerza i zaczęli
ogólnie węszyć po okolicy. Za wszystkie usługi na razie płacą zdobytymi na
barbarzyńcach kosztownościami. W karczmach piją. 7 dni zajmie naprawa pancerzy,
drużyna ma więc pierwszy od dawna czas wolny.
Nie
ukrywajmy, była rzeźnia. Pięć punktów przeznaczenia na jednej sesji to sporo.
Zostały Wam w sumie dwa. Johann i Dietmar nie mają żadnego, są na strzała.
Pech, moje szczęśliwe kostki, owszem, ale po zastanowieniu: również Wasza
niefrasobliwość. Nie, nie chodzi o to, że nie wchodzi się do opuszczonych miast
odnalezionych we mgle w środku niczego. Oczywiście, że się wchodzi, na tym
polega gra. Trzeba tylko się lepiej przygotować taktycznie i strategicznie.
Nie, nie mówię, o taktyce na zasadzie Johann z Dietmarem z przodu, reszta z
tyłu, bo to nie ma zbyt dużego przełożenia mechanicznego i jest Was za mało na
jakieś skomplikowane formacje. Ale można pomyśleć o paru usprawnieniach.
Dwa
tematy, o których już wielokrotnie mówiłem: tarcze i najemnicy. Pewnie, z
bronią dwuręczną wyglądacie jak rasowe badassy, ale tarcza w tym systemie to nieoceniona
pomoc. Każdy ma Unik, kiedy będziecie mieli jeszcze tarcze to będziecie mogli
powstrzymać drugi atak w rundzie. Za darmo, bez kitrania akcji pojedynczej.
Tarcze noszą frajerzy? Chyba odwrotnie. Najemnicy – dwóch, trzech dodatkowych
chłopków i już można poszaleć z formacją, zwłaszcza jeśli wyposaży się ich
odpowiednią broń. Dietmar jest w końcu sierżantem nie od parady, nie?
Tak
jak mówiłem – gramy do ostatniego klienta, czyli do śmierci ostatniej
oryginalnej postaci. Ten moment znacząco się po ostatniej sesji przybliżył,
pomyślcie więc jak zapobiegać nieplanowanym zgonom.