Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 19 czerwca 2016

Będąc młodym kierownikiem piaskownicy. Odcinek 3: Sylvania od kuchni - miejsca i spotkania losowe. Moduł.

W kolejnym odcinku mojego omówienia zakończonej jakiś czas temu sandboksowej kampanii w WFRP przechodzimy do mechanicznie najciekawszej części - ustalania zawartości heksów i spotkań losowych.

Podejścia są różne, ale ja założyłem, że rzut na spotkania losowe obejmuje jedynie wydarzenia, bądź zmienne elementy świata, natomiast wszystko co zostaje na mapie na stałe (wsie, zamki, ruiny, podziemia) rzucałem z innej tabelki. Tak jak mówiłem w jednym z poprzednich odcinków - miałem bardzo szczegółową mastermapę, na której zaznaczyłem z góry obecność wszystkich miast, stąd w wyniku rzutu pojawić się mogły jedynie mniejsze ośrodki. Heksy zawierające miasta uznawałem za zajęte, czyli nie wykonywałem tam już rzutów na zawartość.

Przyjąłem założenie, że ok. 70% heksów powinna być pusta, żeby nie powstawały zbyt niedorzeczne sytuacje nadmiernego zagęszczenia lokacji. Ostatecznie i tak wyszło dosyć gęsto. Tak jak wspominałem poprzednio lokacje ustalałem sobie z wyprzedzeniem, przed sesją. Nie poświęcałem na opis każdej z nich zbyt wiele czasu (kilka minut), zakładając (słusznie), że do większości z nich gracze nigdy nie trafią. Tylko niektóre wzbudzały większe zainteresowanie z mojej strony (lub były bardziej inspirujące), więc przygotowywałem je bardziej szczegółowo (przede wszystkim rysując plany). W razie problemów z inspiracją rzucałem sobie na abstrakty (wykorzystywałem znakomitą tabelę z Bagien Pięciu Katedr).

Jeśli chodzi o zdarzenia losowe, to przygotowałem sobie dość ogólne kategorie, bez rozpisywania ich w detalach i za każdym razem szyłem na bieżąco z tego co wyszło. Szczególnie pojemną kategorią były Spotkania Specjalne, które teoretycznie powinny być mega rzadkie (00/k100), ale wypadały zaskakująco często. Pozwoliłem sobie na dość dużą swobodę w ich interpretacji, zwłaszcza w połączeniu z kolejnym teoretycznie rzadkim wynikiem, czyli Magiczną Lokacją z tabeli miejsc. Wyszło mi (znaczy - takiej dokonałem interpretacji) przykładowo, że córka Hrabiny została porwana przez Carsteinów. Stąd wzięła się cała postawa Hrabiny wobec zaistniałej sytuacji politycznej. Córka była przetrzymywana w zamku Kraven. Kilka dodatkowych lokacji wylosowanych w okolicach tego zamku i już mamy piękny megadungeon pod tym odcinkiem mapy (od Mrocznego Torfowiska do mauzoleum koło Senkhof). Zakładałem, że gracze mogą zechcieć ruszyć na ratunek młodej pannie von Walden, ustaliłem więc, że do zamku można się dostać co najmniej kilkoma podziemnymi drogami.


Nie będę omawiał po kolei każdej tabeli, za to zapraszam do zapoznania się z całym modułem (dość kadłubowym, nie zapisywałem dokładnie wszystkiego, sporą część tematów miałem w głowie) - w prawym górnym rogu bloga dodałem dział Do pobrania, gdzie na razie widnieją sobie dwie pozycje - zebrane przeze mnie zasady wykorzystywane w prowadzeniu sylwańskiego modułu oraz ostateczna mapa z naniesionymi wszystkimi wylosowanymi lokacjami. Możemy uznać, że to mój wkład we Free RPG Day. 

Żarty, oczywiście - wyszło przypadkiem, moduł do pobrania zawsze będzie za darmo. Zapraszam do zapoznania się.

niedziela, 12 czerwca 2016

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 4. Rozważni i Romantyczny.

Kilka uwag na początek.

Widać, że drużyna powoli przyjmuje pewne schematy i standardowe procedury na wypadek różnych przeciwności losu. Walka zaczyna być uporządkowana, co przynosi efekty - starcia nawet z relatywnie silnymi przeciwnikami przebiegają pomyślnie. Przygotowania przed wyprawą stanowią ważną część sesji i robią się coraz dokładniejsze.

Dzicz była tym razem wyjątkowo mało napastliwa. W ogóle szło całkiem nieźle, najemnicy padali jak muchy tylko z tego względu, że mieli fatalne rzuty na hapeki. Kiedy ma się marne 1 HP to mucha może zabić, a co dopiero wielki kamerdolec z sufitu. Niemniej jednak trzeba będzie pomyśleć nad jakimiś utrudnieniami do rekrutacji, jeśli ta wyprawa powróci do cywilizacji, to znowu w mocno uszczuplonym składzie najemników - Cees raczej nie będzie miał reputacji dobrego pracodawcy.

Druid wykazuje pewne skłonności samobójcze - jego pomysły ogólne (marsz na azymut) są powstrzymywane przez resztę drużyny, ale czasem wpada mu do głowy coś bardzo głupiego, co udaje mu się zrealizować, tak jak samotna szarża na wroga. To się nie skończy dobrze.

Pojawiają się nagłe wyzwania, które trzeba jakoś rozwiązać mechanicznie, przykładowo - drużyna dla zyskania na mobilności rezygnuje z namiotów. Znaczy - będą spać pod gołym niebem. Co z tego może wyniknąć? Każdego ranka rzucam, czy przypadkiem nie dostali jakiejś pospolitej choroby z wyziębienia i przemoknięcia.

Podręcznikowe określenia rodzajów zbroi (leather, chain, plate) traktuję bardzo umownie, dostosowując do przyjętego settingu. W komunikacji z graczami dla uproszczenia mówimy kolczuga, ale tak naprawdę oznacza to standardową półzbroję piechoty (kirys, naramienniki, morion).

Do upadków z wysokości nie stosuję klasycznej utraty HP, tylko CON damage rosnące znacząco razem z wysokością (upadek powyżej 3 metrów: k4, powyżej sześciu: k4+k6, powyżej dziewięciu: k4+k6+k8). Pozwala to uniknąć niezbyt rozsądnych wyników, które pozwalają wysokopoziomowym postaciom (i potężnym stworom) spadać z absurdalnych wysokości i przeżyć upadek a jednocześnie nieźle oddaje specyfikę obrażeń od upadku (połamania, krwotoki wewnętrzne, konieczność długotrwałego leczenia). Oprócz upadków, stosuję tą zasadę również do głodowania, braku wody, braku powietrza i ekstremalnych temperatur, z odpowiednio skróconymi czasami dochodzenia do siebie. Pomysł nie jest mój, ale nie pamiętam za bardzo skąd go wziąłem, więc nie podlinkuję, pochodzi z bloga Methods & Madness.

Śmiertelność wśród postaci graczy na razie utrzymuje poziom zerowy. Trochę szczęścia mają. Do awansu na kolejny poziom na razie sporo brakuje, ale może uda im się dożyć zdobycia większego skarbu.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Detlef Schwarz (Tiamat), Tańczący z Małpami, ostrożny i rozważny germański najeźdźca, kierownik wyprawy wybrany przez aklamację, z troską opiekuje się swoją trzódką:
F-M1, CHA 10, CON 9(6), DEX 15, INT 11, STR 15, WIS 10, HP 8(7)

Cees van Barker (Pablo), cwaniak z Holandii, specjalista od kontaktów społecznych i ogarniania tematów w Mieście; początkujący kierownik oddziału najemników, również kandydat to tytułu króla korsarzy:
S1, CHA 13, CON 11, DEX 14, INT 13, STR 9, WIS 11, HP 6

Jan Vorm (Druid), uczony, chuj wie skąd, studiował w Paryżu; natura refleksyjna, o skłonnościach romantycznych; sieje postrach w szeregach wrogów swą słynną włócznią (i legendarną siłą); skory do forteli, ale i zwarą nie pogardzi; od niedawna szczyci się dwiema wielkimi bliznami na twarzy, w każdej walce musi wyłapać parę płaskich na klatę:
S1, CHA 10, CON 14, DEX 14, INT 13, STR 17, WIS 6, HP 4

Wilhelm (Wiaderny), kapłan Miecza (bóg, którego liczba wyznawców wynosi obecnie 1), wędkarz amator i patron duchowy nowoamsterdamskich rybaków; król korsarzy obwieszony pukawkami jak choinka; czarująca podpora drużyny:
C1, CHA 10, CON 10(7), DEX 13, INT 9, STR 10, WIS 13, HP 6(5)

Jan-Joost (najemnik), ponury, małomówny i twardy jak skała halabardnik, ostatni żyjący najemnik zaciągnięty przez drużynę: NM, HP 2(1)

I. Plotki i zahaczki.

1. Zwiadowcy, którzy badają Rzekę Południową znaleźli na północny wschód od Fortu Nassau bardzo duży obszar martwego lasu, jakby spalonego i pokrytego popiołem. Podobno na środku tego obszaru jest wielka dziura w ziemi. Może to wejście do Piekła?

2. W opuszczonej kopalni na wzgórzach zaginął jeden z geologów. Nie wiadomo co mu się stało, bo był sam. W kopalni nie ma żadnych śladów złóż, jakby wszystko zostało wydobyte do czysta. Niektóre ściany wyglądają jak stopione, nie jak lita skała. Być może za nimi coś się znajduje. Stemple w kopalni wykonane są z drewna, ale pokrytego jakąś połyskliwą substancją, jakby lakierem.

II. Miejsca.

1. Wzgórza na północy od Nowego Amsterdamu.
2. Opuszczona kopalnia i obóz geologów.

III. Wydarzenia.

1. Gracze zaczęli od dyskusji na nieśmiertelny temat co dalej? Jan namawiał do podjęcia przygody typu wędrówka na azymut, czyli żeby ruszyć na banzaja w Dzicz w nadziei spotkania czegoś interesującego. Argumentował, że ostatnio się udało przecież. Reszta grupy była znacznie ostrożniejsza. Ale to nie było jeszcze ostatnie słowo Jana w tej przygodzie... Ale nie uprzedzajmy wypadków. Na razie zapadła decyzja, aby wyruszyć do nowoodkrytej opuszczonej kopalni na wzgórzach na północ od Nowego Amsteramu.

2. Przygotowania ruszyły szerokim gestem. Wymieniono lekkie pancerze na cięższe (półzbroje), zakupiono leki, materiały opatrunkowe, żelazne racje i inne niezbędne produkty. Zapadła również decyzja o najęciu fachowej pomocy. Cees prowadził zaciąg, skaptował czterech najemników (trzech zwykłych: Robert, Adje i Siert oraz jednego ciężkozbrojnego z halabardą i w półzbroi - Jan-Joost), próbował się dogadać z poganiaczem mułów, ale ten ostatecznie się nie zgodził na udział w wyprawie. O dziwo, brakowało zupełnie chętnych do podjęcia się zaszczytnej i odpowiedzialnej funkcji tragarza. Postanowiono więc rozdzielić sprzęt mniej więcej po równo pomiędzy drużynę i najemników, tak, żeby ci ostatni za bardzo nie protestowali. Pojawiły się również rozważania co do tego jak będzie wyglądał powrót - przewidywano uszczuplenie składu na wyprawie.

3. Po dwóch dniach przygotowań nastąpił wymarsz. Ośmioosobowa kompania maszerowała dosyć powoli (6 mil dziennie), ale nieustępliwie.

4. Któregoś z kolejnych dni Detlef dostrzegł, że po drzewach nad drużyną przemieszczają się jakieś istoty. Po dłuższej obserwacji okazało się, że to krewniacy małpiszonów spotkanych podczas poprzedniej wyprawy. Małpy były wyjątkowo przyjazne, zeszły z drzew do naszych zawodników, podjęte zostały nawet próby komunikacji. Przodował Detlef, który całkiem udanie naśladował okrzyki i podskoki małpiszonów. Po krótkiej zabawie małpy wróciły do lasu, a drużyna ruszyła w drogę.

5. Podróż mijała wyjątkowo spokojnie. Jeden z najemników doznał lekkiej kontuzji nogi, ale szybka pomoc ze strony Wilhelma przywróciła go błyskawicznie do sprawności podnosząc jednocześnie morale.

6. Po kilku dniach marszu wzdłuż wschodniego brzegu Rzeki Północnej drużyna dotarła na wzgórza. Tam miała być rzekomo kopalnia. Udało się przejść przez wzgórza, ale obiektu nie znaleziono. Prowadzący Cees zarządził więc powrót i dokładne przeszukanie okolicy. W końcu, kilka mil na wschód od rzeki udało się natrafić na obóz geologów.

7. Położenie obozu zdradził odgłos pracujących siekier - ustawiano prowizoryczną barykadę-palisadę na kamienistym fragmencie płaskiego terenu nad strumieniem. Drużyna wyszła na otwartą przestrzeń i ruszyła do obozu. Pomimo początkowych obaw i wzajemnej nieufności ostatecznie Detlef został wpuszczony za barykadę, gdzie rozmówił się z kierownikiem wycieczki - Diederickiem Bolhoeve, przedsiębiorcą, który nabył od Kompanii patent górniczy i teraz szuka kopalin. Opuszczony kompleks spadł mu z nieba i ma nadzieję uruchomić wydobycie. Ponarzekał na najemników, którzy nie za bardzo chcą wchodzić pod ziemię, zasępił się nad losem zaginionego geologa Rudiego i szybko dogadał z Detlefem - drużyna dostanie pozwolenie na wejście do kompleksu, może go badać do woli, Diederick będzie bardzo wdzięczny za wszelkie informacje o tym co się tam znajduje, ale w zamian oddadzą 10% znalezionych kosztowności (jeśli jakieś będą). Jeśli natomiast uda się znaleźć złoża, to Diederick odpali odpowiednią działkę zysków Detlefowi.

8. Drużyna odpoczęła po wędrówce i kolejnego dnia ruszyła za Diederickiem w kamienny wąwóz, na którego końcu znajdowało się wejście do kompleksu. Przyjęto szyk ludzkiej stonogi (korytarz miał dwa metry szerokości, mogły więc iść obok siebie dwie osoby), rozdzielono pochodnie i w drogę! Niedaleko od wejścia znajdowała się większa sala, z której odchodziło 9 korytarzy we wszystkich kierunkach,  z czego 4 zbadane przez geologów. 

9. Drużyna pominęła tunele zbadane przez geologów (zaznaczone na mapie, którą otrzymali od Diedericka) i ruszyła z głównej sali od razu w nieznane, czyli w jeden z bocznych tuneli.

10. Nahle! Idący na przedzie Robert i Siert wrzasnęli, zaś do uszu pozostałych dobiegły odgłosy żelaza szczękającego o żelazo! Czoło ludzkiej stonogi wpadło na wielkiego karalucha ze stalowymi żuwaczkami. Udało się szybko opanować panikę i po krótkiej walce stawonóg padł martwy obficie rzygając zieloną substancją. Nikt nie został nawet draśnięty. Nasi zawodnicy odcięli przedziwne żuwaczki wyglądające jak zużyte kilofy i ruszyli dalej.


11. Nie uszli za daleko, kiedy przez kompleks przetoczył się złowrogi pomruk. Nagle z sufitu zaczęły lecieć odłamki skalne i większe bloki kamienia. Nie wszystkim udało się uskoczyć - Robert i Adje dostali po głowach spadającymi kamerdolcami i pożegnali się z życiem. Korytarz nie został odcięty w wyniku zawału, ale drużyna postanowiła się wycofać, parę innych osób lekko pobrało. Żeby jeszcze pogorszyć sytuację, dwaj pozostali najemnicy podnieśli bunt - nie pisali się na łażenie po jaskiniach z kamulcami lecącymi na łeb. Zażądali 50% podwyżki, albo idą w pizdu. Cees zgodził się na ich żądania i drużyna ruszyła do wyjścia targając zwłoki poległych.

12. Przed wejściem do głównej sali skrócona ludzka stonoga wpadła na kolejnego karalucha. I tym razem koordynacja pozwoliła na pokonanie zawodnika bez strat własnych.

13. Udało się wyjść na powierzchnię. Badanie stalowych żuwaczek ujawniło, że są bardzo mocno zużyte, pełne rys i wyszczerbione. I wyglądają trochę jak kilofy. Odpoczęto dzień, zregenerowano siły i powrócono do tuneli.

14. W kolejnej wyprawie udało się zbadać większy kawałek terenu. Udało się natrafić na ścianę jakby ze stopionej skały, o której mówił Diederick i geolodzy. Detlef popukał ją toporkiem i ustalił, że nie może być zbyt gruba i znajduje się za nią wolna przestrzeń. Na razie pozostawiono temat do późniejszego zbadania. Niestety, ponownie na głowy naszych zawodników spadł fragment sufitu na sporej długości korytarza. Tym razem Siert nie przeżył trafienia w głowę (a jak miał przeżyć z jednym hapekiem?). Jan-Joost, ostatni ocalały najemnik jedynie stoicko otrzepał kurz z wąsów i poprawił wgnieciony morion. Znowu - odwrót.

15. Trzecia wyprawa również była pechowa. Tym razem zamiast sufitu - oberwała się podłoga. Detlef, Wilhelm i Jan-Joost spadli w pięciometrową przepaść i solidnie się potłukli. Po wyciągnięciu pechowców drużyna ruszyła dalej. Pokonano dwa karaluchy i padł rozkaz do odwrotu. Zaczęły się teorie co do tajemniczych mieszkańców tuneli - czy to górnicy zamienieni w karaluchy? A może karaluchy górnikami? A może to ich dom, który kopią niczym mrówki? Teorii było wiele.

16. Czwarta wyprawa szła bardzo dobrze, udało się zmapować większy kawałek kompleksu. Nie natrafiono na nic ciekawego, tylko w końcu drużyna wpadła na kolejnego karalucha. Wydawało się, że procedura walki jest na tyle dobra, że robal powinien zostać pokonany bez trudu, ale w plany drużyny wkradł się czynnik Chaosu - Jan postanowił wepchnąć się przed szereg i samodzielnie zaszarżować na przeciwnika. Karaluch padł zabity przez resztę kompanii, ale uczony również leżał bez życia. Gdyby nie szybka pomoc medyczna Wilhelma, przekręciłby się jak nic. Kolejny odwrót.

17. Powoli kończy się okres kontraktu Jana-Joosta, ale drużyna postanawia zostać w obozie i dalej badać kopalnię. Na tym na razie zakończyliśmy.