Kilka uwag na początek.
Widać, że drużyna powoli
przyjmuje pewne schematy i standardowe procedury na wypadek różnych
przeciwności losu. Walka zaczyna być uporządkowana, co przynosi efekty -
starcia nawet z relatywnie silnymi przeciwnikami przebiegają pomyślnie. Przygotowania
przed wyprawą stanowią ważną część sesji i robią się coraz dokładniejsze.
Dzicz była tym razem
wyjątkowo mało napastliwa. W ogóle szło całkiem nieźle, najemnicy padali jak
muchy tylko z tego względu, że mieli fatalne rzuty na hapeki. Kiedy ma się
marne 1 HP to mucha może zabić, a co dopiero wielki kamerdolec z sufitu. Niemniej
jednak trzeba będzie pomyśleć nad jakimiś utrudnieniami do rekrutacji, jeśli ta
wyprawa powróci do cywilizacji, to znowu w mocno uszczuplonym składzie
najemników - Cees raczej nie będzie miał reputacji dobrego pracodawcy.
Druid wykazuje pewne
skłonności samobójcze - jego pomysły ogólne (marsz na azymut) są powstrzymywane
przez resztę drużyny, ale czasem wpada mu do głowy coś bardzo głupiego, co
udaje mu się zrealizować, tak jak samotna szarża na wroga. To się nie skończy
dobrze.
Pojawiają się nagłe wyzwania,
które trzeba jakoś rozwiązać mechanicznie, przykładowo - drużyna dla zyskania
na mobilności rezygnuje z namiotów. Znaczy - będą spać pod gołym niebem. Co z
tego może wyniknąć? Każdego ranka rzucam, czy przypadkiem nie dostali jakiejś
pospolitej choroby z wyziębienia i przemoknięcia.
Podręcznikowe określenia rodzajów
zbroi (leather, chain, plate)
traktuję bardzo umownie, dostosowując do przyjętego settingu. W komunikacji z
graczami dla uproszczenia mówimy kolczuga,
ale tak naprawdę oznacza to standardową półzbroję piechoty (kirys,
naramienniki, morion).
Do upadków z wysokości
nie stosuję klasycznej utraty HP, tylko CON damage rosnące znacząco razem z
wysokością (upadek powyżej 3 metrów: k4, powyżej sześciu: k4+k6, powyżej
dziewięciu: k4+k6+k8). Pozwala to uniknąć niezbyt rozsądnych wyników, które
pozwalają wysokopoziomowym postaciom (i potężnym stworom) spadać z absurdalnych
wysokości i przeżyć upadek a jednocześnie nieźle oddaje specyfikę obrażeń od
upadku (połamania, krwotoki wewnętrzne, konieczność długotrwałego leczenia).
Oprócz upadków, stosuję tą zasadę również do głodowania, braku wody, braku
powietrza i ekstremalnych temperatur, z odpowiednio skróconymi czasami
dochodzenia do siebie. Pomysł nie jest mój, ale nie pamiętam za bardzo skąd go
wziąłem, więc nie podlinkuję, pochodzi z bloga Methods & Madness.
Śmiertelność wśród
postaci graczy na razie utrzymuje poziom zerowy. Trochę szczęścia mają. Do
awansu na kolejny poziom na razie sporo brakuje, ale może uda im się dożyć
zdobycia większego skarbu.
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Detlef Schwarz (Tiamat), Tańczący
z Małpami, ostrożny i rozważny germański najeźdźca, kierownik wyprawy wybrany przez
aklamację, z troską opiekuje się swoją trzódką:
F-M1, CHA
10, CON 9(6), DEX 15, INT 11, STR 15, WIS 10, HP 8(7)
Cees van Barker (Pablo),
cwaniak z Holandii, specjalista od kontaktów społecznych i ogarniania tematów w
Mieście; początkujący kierownik oddziału najemników, również kandydat to tytułu
króla korsarzy:
S1, CHA 13,
CON 11, DEX 14, INT 13, STR 9, WIS 11, HP 6
Jan Vorm (Druid), uczony,
chuj wie skąd, studiował w Paryżu; natura refleksyjna, o skłonnościach romantycznych;
sieje postrach w szeregach wrogów swą słynną włócznią (i legendarną siłą);
skory do forteli, ale i zwarą nie pogardzi; od niedawna szczyci się dwiema
wielkimi bliznami na twarzy, w każdej walce musi wyłapać parę płaskich na klatę:
S1, CHA 10,
CON 14, DEX 14, INT 13, STR 17, WIS 6, HP 4
Wilhelm (Wiaderny),
kapłan Miecza (bóg, którego liczba wyznawców wynosi obecnie 1), wędkarz amator
i patron duchowy nowoamsterdamskich rybaków; król korsarzy obwieszony pukawkami
jak choinka; czarująca podpora drużyny:
C1, CHA 10,
CON 10(7), DEX 13, INT 9, STR 10, WIS 13, HP 6(5)
Jan-Joost (najemnik),
ponury, małomówny i twardy jak skała halabardnik, ostatni żyjący najemnik
zaciągnięty przez drużynę: NM, HP 2(1)
I. Plotki i zahaczki.
1. Zwiadowcy, którzy
badają Rzekę Południową znaleźli na północny wschód od Fortu Nassau bardzo duży
obszar martwego lasu, jakby spalonego i pokrytego popiołem. Podobno na środku
tego obszaru jest wielka dziura w ziemi. Może to wejście do Piekła?
2. W opuszczonej kopalni
na wzgórzach zaginął jeden z geologów. Nie wiadomo co mu się stało, bo był sam.
W kopalni nie ma żadnych śladów złóż, jakby wszystko zostało wydobyte do
czysta. Niektóre ściany wyglądają jak stopione, nie jak lita skała. Być może za
nimi coś się znajduje. Stemple w kopalni wykonane są z drewna, ale pokrytego
jakąś połyskliwą substancją, jakby lakierem.
II. Miejsca.
1. Wzgórza na północy od
Nowego Amsterdamu.
2. Opuszczona kopalnia i
obóz geologów.
III. Wydarzenia.
1. Gracze zaczęli od
dyskusji na nieśmiertelny temat co dalej?
Jan namawiał do podjęcia przygody typu wędrówka
na azymut, czyli żeby ruszyć na banzaja w Dzicz w nadziei spotkania czegoś
interesującego. Argumentował, że ostatnio się udało przecież. Reszta grupy była
znacznie ostrożniejsza. Ale to nie było jeszcze ostatnie słowo Jana w tej
przygodzie... Ale nie uprzedzajmy wypadków. Na razie zapadła decyzja, aby
wyruszyć do nowoodkrytej opuszczonej kopalni na wzgórzach na północ od Nowego
Amsteramu.
2. Przygotowania ruszyły
szerokim gestem. Wymieniono lekkie pancerze na cięższe (półzbroje), zakupiono
leki, materiały opatrunkowe, żelazne racje i inne niezbędne produkty. Zapadła
również decyzja o najęciu fachowej pomocy. Cees prowadził zaciąg, skaptował
czterech najemników (trzech zwykłych: Robert, Adje i Siert oraz jednego
ciężkozbrojnego z halabardą i w półzbroi - Jan-Joost), próbował się dogadać z
poganiaczem mułów, ale ten ostatecznie się nie zgodził na udział w wyprawie. O
dziwo, brakowało zupełnie chętnych do podjęcia się zaszczytnej i
odpowiedzialnej funkcji tragarza. Postanowiono więc rozdzielić sprzęt mniej
więcej po równo pomiędzy drużynę i najemników, tak, żeby ci ostatni za bardzo
nie protestowali. Pojawiły się również rozważania co do tego jak będzie wyglądał
powrót - przewidywano uszczuplenie składu na wyprawie.
3. Po dwóch dniach
przygotowań nastąpił wymarsz. Ośmioosobowa kompania maszerowała dosyć powoli (6
mil dziennie), ale nieustępliwie.
4. Któregoś z kolejnych
dni Detlef dostrzegł, że po drzewach nad drużyną przemieszczają się jakieś
istoty. Po dłuższej obserwacji okazało się, że to krewniacy małpiszonów
spotkanych podczas poprzedniej wyprawy. Małpy były wyjątkowo przyjazne,
zeszły z drzew do naszych zawodników, podjęte zostały nawet próby komunikacji.
Przodował Detlef, który całkiem udanie naśladował okrzyki i podskoki
małpiszonów. Po krótkiej zabawie małpy wróciły do lasu, a drużyna ruszyła w
drogę.
5. Podróż mijała
wyjątkowo spokojnie. Jeden z najemników doznał lekkiej kontuzji nogi, ale
szybka pomoc ze strony Wilhelma przywróciła go błyskawicznie do sprawności
podnosząc jednocześnie morale.
6. Po kilku dniach marszu
wzdłuż wschodniego brzegu Rzeki Północnej drużyna dotarła na wzgórza. Tam miała
być rzekomo kopalnia. Udało się przejść przez wzgórza, ale obiektu nie
znaleziono. Prowadzący Cees zarządził więc powrót i dokładne przeszukanie
okolicy. W końcu, kilka mil na wschód od rzeki udało się natrafić na obóz
geologów.
7. Położenie obozu
zdradził odgłos pracujących siekier - ustawiano prowizoryczną barykadę-palisadę
na kamienistym fragmencie płaskiego terenu nad strumieniem. Drużyna wyszła na
otwartą przestrzeń i ruszyła do obozu. Pomimo początkowych obaw i wzajemnej
nieufności ostatecznie Detlef został wpuszczony za barykadę, gdzie rozmówił się
z kierownikiem wycieczki - Diederickiem Bolhoeve, przedsiębiorcą, który nabył
od Kompanii patent górniczy i teraz szuka kopalin. Opuszczony kompleks spadł mu
z nieba i ma nadzieję uruchomić wydobycie. Ponarzekał na najemników, którzy nie
za bardzo chcą wchodzić pod ziemię, zasępił się nad losem zaginionego geologa
Rudiego i szybko dogadał z Detlefem - drużyna dostanie pozwolenie na wejście do
kompleksu, może go badać do woli, Diederick będzie bardzo wdzięczny za wszelkie
informacje o tym co się tam znajduje, ale w zamian oddadzą 10% znalezionych
kosztowności (jeśli jakieś będą). Jeśli natomiast uda się znaleźć złoża, to
Diederick odpali odpowiednią działkę zysków Detlefowi.
8. Drużyna odpoczęła po
wędrówce i kolejnego dnia ruszyła za Diederickiem w kamienny wąwóz, na którego
końcu znajdowało się wejście do kompleksu. Przyjęto szyk ludzkiej stonogi
(korytarz miał dwa metry szerokości, mogły więc iść obok siebie dwie osoby),
rozdzielono pochodnie i w drogę! Niedaleko od wejścia znajdowała się większa
sala, z której odchodziło 9 korytarzy we wszystkich kierunkach, z czego 4 zbadane przez geologów.
9. Drużyna pominęła tunele
zbadane przez geologów (zaznaczone na mapie, którą otrzymali od Diedericka) i
ruszyła z głównej sali od razu w nieznane, czyli w jeden z bocznych tuneli.
10. Nahle! Idący na
przedzie Robert i Siert wrzasnęli, zaś do uszu pozostałych dobiegły odgłosy
żelaza szczękającego o żelazo! Czoło ludzkiej stonogi wpadło na wielkiego
karalucha ze stalowymi żuwaczkami. Udało się szybko opanować panikę i po
krótkiej walce stawonóg padł martwy obficie rzygając zieloną substancją. Nikt
nie został nawet draśnięty. Nasi zawodnicy odcięli przedziwne żuwaczki
wyglądające jak zużyte kilofy i ruszyli dalej.
11. Nie uszli za daleko,
kiedy przez kompleks przetoczył się złowrogi pomruk. Nagle z sufitu zaczęły
lecieć odłamki skalne i większe bloki kamienia. Nie wszystkim udało się
uskoczyć - Robert i Adje dostali po głowach spadającymi kamerdolcami i
pożegnali się z życiem. Korytarz nie został odcięty w wyniku zawału, ale
drużyna postanowiła się wycofać, parę innych osób lekko pobrało. Żeby jeszcze
pogorszyć sytuację, dwaj pozostali najemnicy podnieśli bunt - nie pisali się na
łażenie po jaskiniach z kamulcami lecącymi na łeb. Zażądali 50% podwyżki, albo
idą w pizdu. Cees zgodził się na ich żądania i drużyna ruszyła do wyjścia
targając zwłoki poległych.
12. Przed wejściem do
głównej sali skrócona ludzka stonoga wpadła na kolejnego karalucha. I tym razem
koordynacja pozwoliła na pokonanie zawodnika bez strat własnych.
13. Udało się wyjść na
powierzchnię. Badanie stalowych żuwaczek ujawniło, że są bardzo mocno zużyte,
pełne rys i wyszczerbione. I wyglądają trochę jak kilofy. Odpoczęto dzień,
zregenerowano siły i powrócono do tuneli.
14. W kolejnej wyprawie
udało się zbadać większy kawałek terenu. Udało się natrafić na ścianę jakby ze
stopionej skały, o której mówił Diederick i geolodzy. Detlef popukał ją toporkiem
i ustalił, że nie może być zbyt gruba i znajduje się za nią wolna przestrzeń.
Na razie pozostawiono temat do późniejszego zbadania. Niestety, ponownie na
głowy naszych zawodników spadł fragment sufitu na sporej długości korytarza.
Tym razem Siert nie przeżył trafienia w głowę (a jak miał przeżyć z jednym hapekiem?). Jan-Joost, ostatni ocalały
najemnik jedynie stoicko otrzepał kurz z wąsów i poprawił wgnieciony morion.
Znowu - odwrót.
15. Trzecia wyprawa
również była pechowa. Tym razem zamiast sufitu - oberwała się podłoga. Detlef,
Wilhelm i Jan-Joost spadli w pięciometrową przepaść i solidnie się potłukli. Po
wyciągnięciu pechowców drużyna ruszyła dalej. Pokonano dwa karaluchy i padł
rozkaz do odwrotu. Zaczęły się teorie co do tajemniczych mieszkańców tuneli -
czy to górnicy zamienieni w karaluchy? A może karaluchy są górnikami? A może to ich dom, który kopią niczym mrówki? Teorii
było wiele.
16. Czwarta wyprawa szła
bardzo dobrze, udało się zmapować większy kawałek kompleksu. Nie natrafiono na
nic ciekawego, tylko w końcu drużyna wpadła na kolejnego karalucha. Wydawało
się, że procedura walki jest na tyle dobra, że robal powinien zostać pokonany
bez trudu, ale w plany drużyny wkradł się czynnik Chaosu - Jan postanowił
wepchnąć się przed szereg i samodzielnie zaszarżować na przeciwnika. Karaluch
padł zabity przez resztę kompanii, ale uczony również leżał bez życia. Gdyby
nie szybka pomoc medyczna Wilhelma, przekręciłby się jak nic. Kolejny odwrót.
17. Powoli kończy się
okres kontraktu Jana-Joosta, ale drużyna postanawia zostać w obozie i dalej
badać kopalnię. Na tym na razie zakończyliśmy.