Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 22 grudnia 2016

Upadek Lemurii. Odcinek 2. W podziemiach świątyni Abakusa.

O ile poprzednim razem ćwiczyliśmy temat wilderness adventure, to teraz dla odmiany cała sesja upłynęła na eksploracji lochu. Tylko jeden zgon - poległ jeden z najemników.

Sam fakt istnienia świątyni Abakusa, to, że ma podziemia (oraz, że są tam szczury) zostały wymyślone ad hoc na poprzedniej sesji. Dzięki temu co wylosowałem pomiędzy sesjami, jak również dzięki temu co stało się na tej sesji, pierwszy z brzegu loch stał się częścią większej całości, pełną tajemnic, nawet jeśli w jakiś sposób rozpoznaną (co jest za wrotami szczurów? kim są Włochaci Dzicy? gdzie jest gniazdo pszczół? co jest za wrotami, o których mówiły gnomy? i wiele innych pytań). Podziemie rozwija się w miarę eksploracji - nie zakładałem, że gracze zdecydują się odgruzować korytarze, więc ad hoc wymyśliłem jak dużo gruzu jest do wyniesienia i co znajduje się dalej. Gnomy wyszły z tabelki, do tego niezły rzut na reakcję i już poszerzamy granice terenu do zbadania, trzeba było na bieżąco wymyślać co mogły spotkać na swojej drodze do miejsca, gdzie wpadły na drużynę. Szczury też miały dobrą reakcję, do tego pomysłowość Izdubara i skończyło się sojuszem.

Podziemia nie są jedynie lochem, który się eksploruje, na końcu pokonuje bossa i zgarnia skarb. Stanowią  (mam nadzieję, że udało mi się to przedstawić) żyjący i niezmierzony Podświat, którego eksploracja nigdy się nie kończy.

Loch pod samą  świątynią był mały, ale prowadzi co najmniej do kilku innych miejsc, w tym do plątaniny korytarzy ciągnących się pod całym Lagasz. Co do tych korytarzy, to należy się osobne wyjaśnienie, które przedstawiłem graczom, kiedy trafili na granicę. Całość podziemi pod miastem zdecydowałem się przedstawić nie jako zdefiniowane komnaty i korytarze, tylko bardziej jako rodzaj podziemnego wilderness, mapowanego z wykorzystaniem abstrakcyjnych heksów. Większość podziemi to przecinające się w różnych konfiguracjach puste tunele mające różną genezę, na których można spotkać przejścia do wyodrębnionych części (lochów mapowanych szczegółowo), mogą się też tam zdarzyć spotkania losowe. Oraz można się zgubić, zwłaszcza jeśli nie ma się w drużynie kogoś kto by się znał na podziemnej nawigacji (a najlepiej Kainity). Są też wyraźne korytarze prowadzące do konkretnych punktów (drogi i szlaki). Gracze planują się tam zapuścić na następnej sesji.

Ostatnio chwaliłem graczy Roberta za kombinowanie, ale i moi gracze też to robią, co mi się bardzo podoba. Uczą się też na błędach, po napotkaniu kolejnych przeszkód dodają kolejne czynności do rutyny poruszania się po lochach.

Na koniec zostało nam trochę czasu, więc podyskutowaliśmy o samej idei oldskulu. Łukasz zauważył jedną rzecz - decyzje podejmowane są znacznie szybciej niż w niuskulowych erpegach. Mam taką tezę, że to dlatego, że w oldskulu nie ma dobrych i złych decyzji - czegokolwiek gracze nie zrobią, przygoda pójdzie w tamtą stronę. Nie ma potrzeby kminienia i wymyślania właściwego (as in zgodnego ze scenariuszem) rozwiązania. A skoro tak, to nie ma potrzeby dzielić włos na czworo, cokolwiek się stanie, będzie miało taki sam wkład do historii.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów, były rzeźbiarz, drużynowy maper (ale tylko powierzchni), zwany Tym, Który Trzyma Drzwi
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1

Skaaag (Łukasz), drużynowy tank i bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze żył z procentów
D1, STR 11, DEX 9, CON14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy), z sukcesami na polu dyplomacji, maper podziemny
C1, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3

Oraz dotychczasowi najemnicy:

Amarenzu, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna, najsprawniejsza wojowniczka w drużynie
Ali Ellati, N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny, poległy w walce z jaszczuroludźmi
Luga, N-M, HP 1, AC 7, STR 10, lekkozbrojny (po śmierci Aliego wziął jego sprzęt i stał się cieżkozbrojnym), bardzo oddany służbie, zwany Tym, Który Pomaga Trzymać Drzwi

Jak również nowi najemnicy:

Addi-Liblut, N-M, HP 4, AC 4, ciężkozbrojny
Glubert, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojny
Lugalme, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna
Anakin, N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny

A także:

Biblina, N-M, HP 5, AC 9, akolitka i medyczka (+1 do HP jeśli to ona zakłada opatrunki), sidekick Izdubara

Special Guest Star:
Wołomin - Muł (został w stajni tym razem)

I. Plotki.

1. Na północ od Lagasz, na wzgórzach na pustyni leżą przeklęte Ruiny Larszy. Było to niegdyś potężne i bogate miasto, wielu już próbowało sięgnąć do jego legendarnych bogactw, ale nikt jeszcze nie wyszedł stamtąd żywy lub o zdrowych zmysłach. Nawet wyprawy organizowane przez królów Lagasz kończyły się zawsze niepowodzeniem
2. Jeden z wyższych kapłanów Ningirsu został rzekomo otruty, a potem, kiedy leżał na marach gotowy do balsamowania, wstał z martwych i uciekł do podziemi pod miastem, po drodze zabijając wielu akolitów.


II. Miejsca.

Podziemia pod świątynią Abakusa opuszczane jedynie dla uzupełnienia zapasów i podleczenia.


III. Wydarzenia.

1. Po uzupełnieniu zapasów drużyna, zgodnie z powziętym ostatnio postanowieniem ruszyła badać podziemia pod świątynią Abakusa. Kapłanka Takurtum sprowadziła ich do piwnic i poleciła odsunąć ciężki regał zasłaniający dziurawą ścianę. Za otworem znajdował się trzymetrowej wysokości komin, na dole zaczynał się korytarz. Izdubar poprosił Takurtum o pomoc, ta oddelegowała akolitkę Biblinę do wsparcia wędrownego kapłana. Drużyna zaczepiła linę o regał i zeszła w dół. Pierwszy ruszył Skaag, który zobaczył idący na wprost korytarz z wnęką po lewej stronie, jakieś 6 metrów od zejścia.

Na końcu zamieszczam mapę wykonaną przez graczy, żeby łatwiej można było się zorientować w układzie pomieszczeń.

2. Wszyscy wgramolili się do środka, przyjęli szyk i ruszyli w mrok. Wnęka po lewej skrywała korytarz przedzielony metalową kratą od sufitu do podłogi. Niedaleko za nią widać było rozpadającą się i dziurawą ścianę. Czuć było wyraźny cug. Ardusin ze Skaagiem zaparli się i odgięli jedną z krat, ale po lekkim rozpoznaniu wrócili do głównego korytarza.

3. Kawałek za kratą, po prawej stronie głównego korytarza znajdowały się drewniane drzwi okute mosiądzem. Korytarz biegł dalej prosto. Drzwi były zamknięte i otwierały się do środka, Ardusin ze Skaagiem spróbowali je wyłamać - udało się, okazało się, że za nimi znajdują się schody w dół. Nie chcąc ryzykować zejścia na niższy poziom nasi zawodnicy przywiązali do drzwi linę (drugi koniec przywiązany był do regału w piwnicy), żeby nie można było ich otworzyć od tamtej strony.

4. Osiem metrów dalej korytarz odbijał znowu w lewo. Kawałek za skrzyżowaniem widać było schody w dół - drużyna zostawiła je w spokoju.

5. Dwa metry dalej po prawej - kolejne drzwi, bliźniaczo podobne do tych przed chwilą wyłamanych. Znowu zamknięte, tym razem zostawili je w spokoju.

6. Kilka metrów dalej korytarz wpadał do pustej sali 6 na 6 metrów, z której było jedno wyjście w lewo. Za wąskim korytarzem znajdowała się duża sala, wyglądająca jak resztki świątyni - pomieszczenie było wyższe, pod ścianami walały się resztki zbutwiałego drewna, a po lewej stronie pod stertą drewnianych śmieci był spory kamienny ołtarz. Przeszukano dokładnie pomieszczenie, wśród drewna znaleziono wiele koralików z liczydeł, a pod ołtarzem - złoty symbol Abakusa! Izdubar zabrał ze sobą ową tabliczkę pokrytą symbolami, których znaczenie było nieznane współczesnym.


7. Z podziemnej świątyni wyjścia były dwa. To naprzeciw korytarza, którym przyszli było zasypane gruzem. Na ścianie naprzeciw ołtarza znajdowały się schody w górę, a na ich końcu dwuskrzydłowe drzwi. Skaaag podszedł pod drzwi i nasłuchując wykrył dobywające się zza nich nieregularne buczenie. Bo chwili namysłu otworzył wrota, ale natychmiast je zamknął - w pomieszczeniu 4 na 4 metry pod sufitem latały trzy wielkie (ok. 0,3-0,5 metra długości) pszczoły. Drużyna chwilę pomyślała, przyjęła szyk i ruszyła na owady. Biblina i Luga otworzyli drzwi i schowali się za nimi, a reszta wkroczyła do środka. Pszczoły początkowo nie za bardzo odnotowały obecność postaci, więc Ardusin zaczął do nich szyć z łuku. W końcu jedną trafił przyszpilając do ściany. Reszta ruszyła do natychmiastowego ataku na Skaaaga. Ten zaczął się opędzać, a w tym czasie Izdubar wbiegł do sali i tarczą zasłonił otwór w ścianie, przez który najprawdopodobniej owady dostały się do środka. Jedną pszczołę udało się strącić, a ostatnia uciekła przez otwór (Izdubar ją wypuścił). Dziurę w ścianie zatkano zbutwiałym drewnem ze świątyni i ruszono dalej.

8. Za otwartymi drzwiami znajdowała się większa sala, a z niej w lewo prowadził korytarz kończący się zasypanym skrzyżowaniem. Odnoga prowadząca w lewo miała kilka prześwitów, Skaaag ocenił ją na nadającą się do odgruzowania. Po niecałej godzinie machania kilofem korytarz nadawał się do dalszej eksploracji.

9. Niedaleko za skrzyżowaniem, na lewej ścianie znajdowały się drzwi - dziurawe i rozpadające się. Zaglądając przez szpary Skaaag zobaczył pomieszczenie 4 na 4 metry z jednym wyjściem. Otworzył drzwi i wszedł do środka. Nagle! Z sufitu spadł na niego jakiś lepiący śluz i zaczął bez dania racji wciskać się pomiędzy zbroję. Ktoś rzucił „z dala od ognia, to może być łatwopalne!”, co niemal kosztowało życie Kainity, bo dopiero pochodnia przyłożona przez Izdubara wywarła skutek i glut zaczął się cofać. Ostatecznie, przypalany ze wszystkich stron spłynął ze Skaaaga i zniknął pomiędzy płytami posadzki.

10. Drzwi w tym pomieszczeniu również były mocno zniszczone, ale widać było, że ktoś próbował je naprawiać - było do nich poprzybijanych mnóstwo desek mających wspierać konstrukcję. Wrota były zamknięte. Standardową metodą Skaaag i Ardusin zaparli się, pociągnęli z całej siły - belka puściła, drzwi się otworzyły, w tej samej chwili z komnaty za nimi wysypała się banda metrowej wysokości jaszczuroludzi i bez dania racji rzuciła na drużynę! Wpadło pięciu, następni napierali, ale Ardusinowi i Skaaagowi udało się zamknąć drzwi i je przytrzymać pomimo naporu. Trzymali, ale byli przez to wyłączeni z walki. Napastnicy natarli na Izdubara i Amarenzu. Ten pierwszy dzielnie się bronił, a wojowniczka szybko załatwiła swoich napastników i ruszyła na pomoc. Następnej grupie udało się odepchnąć trzymających drzwi i do środka wpadli kolejni napastnicy. Do walki stanął też Ali Ellati, który starł się z dwoma. Przy drzwiach tymczasem nastąpiła podmianka - Luga zluzował Skaaaga, Kainita włączył się do walki. Izdubar zaczynał słabnąć, ale Amarenzu siała spustoszenie w szeregach wroga. Ali Ellati radził sobie na początku nieźle, ale wkrótce zginął zadźgany włóczniami jaszczurów. Skaaag też dołożył swoje i wkrótce na ziemi zaległo 8 gadzich trupów. Ardusin i Luga otworzyli drzwi i do środka wpadło ostatnich 3 napastników. Walczyli jak w amoku, jeden z nich z zębami i pazurami rzucił się na Ardusina i nieźle go poturbował (pomimo AC 1), ale ostatecznie wszyscy polegli. Izdubar i Skaaag byli lekko ranni, kapłan użył swoich mocy leczących, za opatrunki wzięła się Biblina. Komnata,  z której wypadły gady miała rozmiar 4 na 4 metry i walało się po niej mnóstwo śmieci - drewnianych sprzętów domowych, potłuczonych glinianych naczyń itp. Z wysypiska udało się wygrzebać trochę błyskotek o łącznej wartości 130 min.

MVP sesji
11. Drużyna stwierdziła, że to jest odpowiedni moment na przerwę w eksploracji. Udało im się wrócić do piwnic bez żadnych przygód. Lina, którą przywiązali do wyważonych drzwi trzymała się mocno. Po wyjściu na powierzchnię sprawiono Aliemu godny pochówek oraz zrekrutowano czwórkę nowych zbrojnych. Po całonocnym odpoczynku załoga w powiększonym składzie zapakowała się z powrotem do lochu.

12. Zamiast nieporęcznej liny do zejścia użyto drabinki zakupionej przez Skaaaga. Lina zwisała zresztą luźno - ktoś odciął ją od drzwi (wyraźnie odciął, nie odgryzł). Niezrażeni tym bohaterowie ruszyli w ciemność. Zaczęli od przejścia przez wygiętą kratę i rozpracowania rozpadającej się ściany. Skaaag szybko się z nią sprawił. Za ścianą znajdowała się przepaść, jakieś 10 metrów w dół. Na spodzie mieściła się niewielka jaskinia zawierająca kręcone schody w dół i korytarz w prawo. Na razie drużyna zostawiła ten temat i ruszyła badać drzwi i schody.

13. Drugie drzwi w głównym korytarzu stawiły opór i nie dały się wyłamać. Skaaag użył więc toporka i w kilkanaście minut rozbił je na szczapy. Za nimi znajdowały się schody w dół. Ruszyli nimi dochodząc wkrótce do korytarza równoległego z tym na górze. Po prawej stronie znajdowało się wejście do komnaty 6 na 6 mterów, w której znajdowały się 3 grube kamienne kolumny. Nie było tam nic ciekawego, więc ruszyli dalej. Kawałek dalej w prawo odbijał korytarz, a w nim schody w górę. Izdubar dla pewności sprawdził - tak, schody prowadziły do drugich drzwi w głównym korytarzu.

14. Na końcu korytarza znajdowały się kolejne drzwi. Skaaag je otworzył, w pomieszczeniu 4 na 4 metry latała samotna gigantyczna pszczoła. Musiała wlecieć przez otwór w lewej ścianie. Szybko ubito owada, pomieszczenie było poza tym puste. Otwór w ścianie zatkano drewnem ze świątyni.

15. Po zbadaniu terenu na dole drużyna ruszyła do ostatnich schodów na dół. W krótkim korytarzu znajdowały się drzwi (w lewej ścianie) i schody na górę prowadzące do wejścia do systemu korytarzy biegnących pod miastem. Zza drzwi dobiegało ledwo słyszalne bulgotanie i intensywny smród smoły. Po otwarciu drzwi ukazało się pomieszczenie 4 na 4 metry, wyraźnie cieplejsze od reszty lochu. Ciepło pochodziło z prawej ściany, która była rozgrzana, spod podłogi zaś dobywał się smród gotującej się smoły. Drużyna nie znalazła nic więcej, więc zostawili temat.

16. Cóż było robić, trzeba było zejść w czeluść za wygiętą kratą. Do kraty przywiązano linę, na której po kolei spuszczali się bohaterowie i najemnicy. Mając w pamięci wcześniej przeciętą linę, na górze zostawiono dwóch zbrojnych, żeby nikt i tej nie odciął. Na razie nasi zawodnicy zostawili w spokoju kręcone schody na dół i ruszyli w jaskiniowy korytarz, który zakręcał w lewo. Wkrótce doprowadził do większej sali i skalnej ściany, w której znajdowały się duże, dwuskrzydłowe mosiężne drzwi. Po obu ich stronach w skale wykute były na wysokości ok. 1 metra kwadratowe otwory, mniej więcej stopa na stopę. Drzwi nie miały żadnego widocznego urządzenia otwierającego a były zbyt ciężkie, żeby je podważyć, czy wyważyć. Nasi zawodnicy zaczęli więc zaglądać do otworów. W świetle pochodni dało się dostrzec jakiś ruch po drugiej stronie. W końcu, kiedy już zbierali się do odejścia, Ardusin usłyszał jak coś gramoli się przez otwór. Zajrzał i zobaczył wielkiego szczura (wypełniał całe przejście) uzbrojonego we włócznię. Już mieli się szykować do starcia, kiedy ku zaskoczeniu wszystkich okazało się, że szczur zagadał do nich po sumeryjsku! Ciężar rozmowy wziął na siebie Izdubar. Okazało się (tak przynajmniej twierdził gryzoń, który przedstawił się jako Skittnik), że za mosiężnymi wrotami znajduje się osada szczurów, którą rządzi Król Szczurów. Sprowadzili się niedawno i nie szukają kłopotów, nie chcą też ich sprawiać. Szybko doszło do międzygatunkowego porozumienia - Izdubar w imieniu świątyni Abakusa zawał porozumienie o nieagresji, być może wstęp do sojuszu. Wyznaczono granice terytoriów, ustalono prawo przejścia przez podziemia świątyni dla szczurów. Drużyna zebrała też kilka ciekawostek o podziemiach - kręcone schody prowadzą do większego kompleksu zamieszkanego przez Włochatych Ludzi, którzy są jednak niecywilizowani i nie potrafią mówić żadnym językiem znanym szczurom. Gdzieś względnie niedaleko mieści się też gniazdo pszczół, jednak szczury potrafią je wywąchiwać z dużej odległości, więc są w stanie uniknąć konfrontacji poruszając się jamami wygrzebanymi przez pszczoły. Izdubar i Skittnik uścisnęli sobie dłonie i drużyna odeszła w spokoju. Później, już na powierzchni Takurtum sporządziła oficjalną glinianą tabliczkę z treścią porozumienia do podpisania przez Króla Szczurów.

17. Do zbadania pozostały więc jedynie kręcone schody w dół. Informacja o włochatych ludziach nie zachęcała jednak do eksploracji. Drużyna wróciła na powierzchnię zaczerpnąć plotek. Te nie były jednak szczególnie zachęcające, więc zapadła decyzja aby wrócić do lochu i odgruzować zasypane przejścia. Zakupiono dodatkowy kilof i zabrano się za pracę. Drużyna kopała, najemnicy pilnowali (nie byli wszak robotnikami!). Rozpoczęto od przejścia w podziemnej świątyni. W ciągu całego dnia pracy udało się odgruzować 4 metry korytarza bez żadnej gwarancji, że dalej jest coś wartego uwagi. Kolejny dzień - kolejne cztery metry. Dalej nic ciekawego. Następny dzień - kopią dalej. Nagle Glubert, który pilnował w sali świątynnej woła „panie Skaaags, panie Skaaags!”. Okazuje się, że na schodach prowadzących na górę stoi czterech umorusanych brodatych kurdupli z kilofami i gadają coś w niezrozumiałym języku. Rozumiał ich tylko Skaaags, były to bowiem Gnomy - podziemny ludek niespokrewniony z Kainitami, ale z nimi zaprzyjaźniony. Od karzełków udało się dowiedzieć, że są w stanie przejść przez korytarz prowadzący do zasypanego skrzyżowania, które drużyna znalazła wcześniej, ale większe istoty musiałyby odgruzować tunel. Kilkanaście metrów za skrzyżowaniem znajduje się rzekomo większa sala, a w niej zamknięte dwuskrzydłowe drzwi z mosiądzu. Zaś na końcu korytarza, nad którym pracowała akurat drużyna znajduje się jezioro smoły, więc próżny ich trud. Zoc, Bunn, Rhahn i Rhuc (tak bowiem nazywały się gnomy) byli w miarę przyjaźni, jednak zdecydowanie odmówili pomocy przy kopaniu i w końcu wrócili do swoich zajęć.

18. Wobec uzyskania nowych informacji o podziemiach drużyna stwierdziła, że nie ma co kopać, lepiej już zająć się czymś konkretnym. Bali się jeszcze schodzić po kręconych schodach, postanowili więc wyruszyć w system korytarzy pod miastem. Ale o tym już na następnej sesji.

38 komentarzy:

  1. Bardzo fajna przygoda. Dużo się działo, dużo zbadano - jak widać nie każde spotkanie musi się zaraz skończyć mordobiciem, nawet jeśli to wielkie szczury (zapachniało Leiberem). Ciekawe, że kapłanka przyklepała deal. Już to widzę w Warhammerze :)

    Ciekawy patent z zagubieniami w podziemiach - jak to mechanicznie wygląda?

    Przejmowanie rynsztunku po zabitych to klasyka także na moich sesjach. Nie stwarzam żadnych utrudnień - każda zbroja pasuje (w Pustkowiu Piktów przez jakiś czas regulowałem to wartością STR, potem olałem).

    Patrzę na listę najemników: sami N-M. Rozumiem, że chodzi o tzw. wojowników 0 poziomu, szeregowych żołnierzy fortuny. Dopuszczasz możliwość zaciągnięcia "klasowych" rębajłów? Luga ma podaną STR, a inni nie - dlaczego? Ja zacząłem losować Prime Requisite dla najemnych F-M, aby ustalić, czy mają bonus/karę do XP (NPC zdobywają doświadczenie normalnie, tak jak PC).

    Czy przewidujesz możliwość awansu N-M na F-M? Ja ustaliłem pułap 1000 PD do przeskoku na "weterana".

    I jeszcze jedno - kiedy wraca Nowy Hamsterdam?!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki!

      Szczury wyglądają na w miarę praworządne, więc nie ma podstaw, żeby im na razie nie ufać (nikt nie pomyślał, żeby rzucić Detect Evil;). To jest to o czym pisałem w podsumowaniu Sylvanii - w WFRP nikt się nie zastanawia nad gadającym szczurem tylko od razu bije.

      Co do gubienia się w podziemiach, to na razie mam wstępne założenia:
      Są główne korytarze, gdzie nie ma szansy na zagubienie, idzie się jak po drodze. Są też korytarze, którymi można iść do jakiegoś celu, o ile ma się zdolność rozpoznawania ich wśród setek odnóg (Kainici, inzynierowie itp.) W wypadku osób, które nie znają się na architekturze traktuje się jak brak korytarza, osoby znające się mają 1 na 6 szans na zgubienie się. No i plątanina sal i tuneli nieprowadzących do niczego konkretnego - podróż nimi wiąże się z wielkim ryzykiem zagubienia - osoby, które nie znają się na architekturze mają 5 na 6 szans na zgubienie się, osoby znające się: 2 na 6.

      Z przejmowaniem ekwipunku nie ma co robić szczególnych problemów, ok, wiadomo że Kainita nie założy pancerza na człowieka i odwrotnie, ale w innych wypadkach nie ma co mnożć bytów.

      Z najemnikami muszę usiąść i pomyśleć. Na razie wszyscy to 0-poziomowi wojownicy. Przed następną sesją zrobię jakiś cennik dla klasowców. STR Lugi podałem, bo kiedy miał robić za Hodora trzeba było sprawdzić jak sobie z tematem poradzi, rzuciłem więc i zapisałem, żeby było na przyszłość. Mam ogólne założenie, że 0-poziomowcy nie mają atrybutów dopóki nie ma potrzeby ich ustalenia.

      Zastanawiałem się, czy ustawić granicę na 500 czy 1000 xp, jeszcze pomyślę. Ale ogólnie to tak, przewiduję taką możliwość, tylko tak jak pisałem - muszę jeszcze ogólnie pomyśleć nad najemnikami.

      Nowy Świat wraca dopiero 21 stycznia, niestety mieliśmy duże problemy z uzgodnieniem terminu. Do tego czasu będzie jeszcze jeden odcinek Lemurii.

      Usuń
    2. U mnie klasowcy biją się za równy udział w łupie, N-M służą za opłatę w zależności od profesji / uzbrojenia, wahającą się od 1 do 10 GP za dzień (gdzie 1 to niewalczący pomagier, a 10 to medyk). Sprzęt we własnym zakresie, chyba że PC zechcą im coś dokupić. Za wikt i opierunek też płacą PC.

      Usuń
    3. Nie podsuwaj takich rozwiązań. Mam wrażenie, że w Lemurii jest bardzo korzystny przelicznik najemniczy. Tzn. bardzo, bardzo tanio (względem innych wydatków) wychodzi najmowanie N-M. Trochę więcej kosztuje utrzymanie ich (wikt i opierunek), ale i tak jest dobrze. Jak tylko zarobimy trochę szmalu, to stworzymy własną armię i ruszymy nią na Włochatych :D

      Usuń
    4. Ceny najemników w LL są kosmicznie małe, stąd założyłem, że dochodzi do tego jeszcze udział w łupie (znowu racjonalizacja, że historycznie najemnicy bili się głównie dla luta;). Jeśli literalnie trzymać by się zasad LL to w ogóle nie powinienem dopuszczać do brania ze sobą najemników (nieklasowych) na przygody. Klasowcy z kolei mogą być dostępni zarówno za ustaloną kwotę jak i za udział w łupach - i w tą stronę chyba faktycznie pójdziemy, tak jak u Roberta.

      Usuń
    5. Historyczni zaciężni właśnie nie bili się głównie dla łupu, tylko żyli z żołdu. Stąd zresztą nasze słowo żołnierz (dawniej żołDnierz - ten, który bierze żołd). Znane jest powiedzenie landsknechtów: "Daj nam, Boże, 100 lat wojny, ale ani jednej bitwy". Zaciężni rekrutowani przez zakon krzyżacki otrzymywali całkiem spore zadatki. Kasa się musiała zgadzać, inaczej rycerze pakowali manatki, wystawiali skrypt dłużny i wracali do domu, ewentualnie buntowali się i najeżdżali na należące do dłużnika wioski. Ewentualny łup był tylko uzupełnieniem żołdu.

      Te bardzo niskie ceny w D&D (w 3LBB też tak jest) są rażące - według mnie trzeba doliczać wikt i opierunek oraz ekwipunek, a żołd podczas wyprawy wojennej na pewno jest wyższy. Stąd u siebie zamieniłem ceny podane jako wynagrodzenie miesięczne na dniówki. Właśnie o to chodzi, żeby pierwszopoziomowe postaci nie mogły ot tak sobie stworzyć armii. Kilku-kilkunastu jeszcze OK. Oczywiście, zawsze próba budowy takiej grupy może zwrócić uwagę lokalnego władyki, a ci nie lubią konkurencji...

      Dla mnie zbrojni N-M (men-at-arms, wojownicy 0. poziomu) to szeregowi żołnierze, napierdalatorzy, którzy walczą za żołd. Jeśli PC odstąpią im część łupu, to rośnie lojalność najemników. Z kolei weterani (F-M) żądają równego traktowania. Klasowi F-M to wyjątkowe jednostki, nie powinno ich być zbyt wielu. Może w razie awansu PC dopuszczę zaciąganie F-M niższego poziomu za żołd (jako podoficerów).

      Usuń
    6. Tak, przy najmowaniu zbrojnych zakładam, że przechodzą tym samym na utrzymanie postaci, stąd Michał pisał o tym, że de facto drożej wychodzi wikt niż sam żołd.

      Nie widzę przeciwwskazań, żeby pierwszopoziomowe postacie tworzyły własne armie. Prawdopodobnie skończy się to katastrofą (brak oficerów, bo poziomowi F-M nie będą służyć byle leszczom, minusy do morale), ale nie wykluczałbym takiej możliwości od razu z urzędu.

      Usuń
    7. Jeśli armie liczysz w setkach żołnierzy, to oczywiście może zajść taki problem. Choć z drugiej strony w Oldskulu wszystko powinno podlegać zdrowemu rozsądkowi, kreatywności i pomysłowości graczy, logice. A zatem dlaczego gracz nie mógłby zatrudnić dobrego oficera - wszystko rozchodzi się o kasę. Oczywiście oficer kosztowałby znacznie więcej, ale czemu w ogóle ma być problem z jego zatrudnieniem?

      Poza tym mówimy w tej chwili o grupie znacznie mniejszej. W tej chwili mamy 6 najemników i już wydaje nam się to dużo. Może podniesiemy tę liczbę (jeśli zarobimy trochę kasy i będzie nas na to stać), ale nadal pozostanie to na poziomie małej grupy, w której jako PC możemy mieć kontakt z każdym NPC, a zatem nie powinno być dodatkowych utrudnień w zarządzaniu nimi.

      Usuń
    8. To wszystko prawda. Teoretycznie najemników można zatrudniać, ilu się chce. Co do oficerów, to pytanie, jak rozumiemy rolę oficerów. Czy jako zawodowych żołnierzy, weteranów wielu kampanii (wtedy to byliyby F-M)? Bo w takim np. starożytnym Rzymie dowództwo obejmował na ogół amator - ważne było, że szlachetnie urodzony. W średniowieczu prymat przysługiwał temu, kto był wyżej w hierarchii feudalnej (król może być 0-poziomowym szczylem). To wszystko do doprecyzowania przez sędziego, jak to widzi w swojej kampanii.

      W OD&D nie ma ograniczeń, kto może zostać pozyskany do współpracy przez PC. Natomiast późniejsze edycje D&D zakładają, że NPC musi być przynajmniej o 1 poziom niższy od PC.

      Kolejna ważna sprawa to demografia - ilu ludzi tak naprawdę można pozyskać w danym mieście.

      I jeszcze dochodzi problem mechaniczny - rzucanie na trafienie/obrażenia za każdego z najemników prędko spowoduje zamulenie rozgrywki. U mnie już przy kilkunastu kombatantach był rozgardiasz (użycie figurek jest wówczas bardzo wskazane). Chyba żeby zastosować zasady z CHAINMAIL, gdzie hit=kill.

      Usuń
    9. Nie wchodźmy za bardzo w porównania historyczne, zakładałbym jednak daleko idące uproszczenia i uabstrakcyjnienia. Oficerowie to F-M, zatem zgodnie z zasadami LL PC muszą być co najmniej 1 poziom wyżej, żeby ich zrekrutować. Normalsami może dowodzić każdy głupi, wystarczy żeby miał pieniądze. Ogranicza to wielkość oddziału do +/- współczesnego plutonu, bo jedna osoba nie ogarnie sama więcej niż 30 osób. Jeśli miałoby być tych najemników więcej bez oficerów to już wkrada się bałagan, minusy do morale, problemy z komunikacją itp.

      Inna sprawa, że w takiej sytuacji warto byłoby pomyśleć nad specjalnymi zasadami, żeby walki nie trwały po dwie godziny nudnego turlania na trafienie. No i nie wyobrażam sobie prowadzić dziesiątek najemników do lochu.

      Do tego dochodzą sytuacje nietypowe (0-levelowy król gówniak), ale PC mają praktycznie zerowe szanse się w nich znaleźć, bo budują swoje "armie" od podstaw.

      Usuń
    10. Pamiętam bitwę w dziczy, w której uczestniczyło 10 PC+NPC vs ok. 25 żaboludów. Masakra. Żmudne turlanie, masa notatek i obliczeń, ile HP zostało danemu żaboludowi/najemnikowi. Po walce wszyscy mieli już serdecznie dość na ten wieczór.

      Mornard wspominał, że w takich sytuacjach PC walczyli z głównymi przeciwnikami, a EGG rzucał/ustalał, ilu zwykłych żołnierzy przeżyło. Zastosowanie mechaniki CHAINMAIL jest dobre, jeśli rozgrywasz takie bitwy sam ze sobą - ja przykładowo rozstrzygałem tak najazdy Piktów na forty (między sesjami). W Empire of the Petal Throne jest prosty system obliczania strat oddziałów.

      Nawiasem mówiąc, pierwszej "podziemnej" przygodzie w Blackmore brało udział ok. 30 PC i NPC :D

      Usuń
    11. Problem i tak jest czysto teoretyczny, bo na razie nie stać nas na taką armię, poza tym jak zauważył Wolf: trudno wyobrazić sobie duży oddział najemnik w lochach, a chwilowo będziemy bawić się właśnie w eksplorację podziemnego miasta. Mechaniki rozgrywania bitew Chainmail nie znam, ale wśród nas jest zagorzały fan bitewniaków (Mariusz), więc jakbyśmy planowali w przyszłości takie starcia, to na pewno przyniesie stosy figurek, łyknie wszystkie zasady i chętnie przejmie dowodzenie na czas potyczki ;)

      Usuń
    12. Nie miałem okazji rozstrzygać większych starć na oldskulowych mechanikach, więc na razie nie mam do końca zdania. Zobaczymy jak to będzie wyglądało w praktyce. Faktycznie przy większej ilości kombatantów można mieć problem z pilnowaniem kto walczy z kim i ile hapeków zostało temu a temu. Z najemnikami może jest mniejszy kłopot, bo buchalterię prowadzą gracze, mówię im za ile dostał dany najmita, sami więc wiedzą ile komu zostało.

      Usuń
  2. Wyszedł mi bardzo długi komentarz, więc numeruję akapity, żeby łatwiej było się do nich odnieść ;) No i muszę podzielić go na części.

    1. Podziemia Lagasz rzeczywiście nie są tylko lochotłukiem z bossem na końcu (mam zresztą nadzieję, że żadnego bossa tam nie będzie). Też mam wrażenie, że jest to żyjący i pulsujący podświat. Osada szczurów, wędrujące gnomy (które mają swoje tunele do odgruzowywania i nie będą traciły czas na nasze tunele :D ), przejście do otwartej plątaniny tuneli. Nawet gigantyczne pszczoły jakoś się w ten świat komponują i nie są jedynie potworami do zabicia. Jedyne co mi odrobinę nie pasowało do jaszczuroludzie w zamkniętym pomieszczeniu bez wyjścia. Czyżby ktoś ich tam zamknął? Jak długo tam siedzieli? I mieli od razu werwę przy rzucić się do ataku przy pierwszym otworzeniu drzwi? A skoro byli w stanie przepchnąć Ardusina i Skaaaga (lepszy test siły), to czemu nie mogli wcześniej wyważyć drzwi (skoro ci dwaj sobie z tym poradzili)? Walka z nimi była bardzo fajna i emocjonująca, zginął Ali, moje HP spadły do 3, Ardusin też zdrowo pobrał (choć to już był ostatni cios rozpaczy i raczej zdziwił nas niż zwiększył emocje). Niemniej wydaje mi się to w tej chwili najbardziej nielogicznym elementem przygody. Oczywiście mogliśmy przeoczyć tam jakiś mały otwór..

    2. Pomysł na podziemi pod miastem rozrysowana na heksach, a nie kratkach wydaje się dobrym pomysłem, choć w pierwszej chwili go nie zrozumiałem (jak to, nie będziemy mogli rysować którędy idą korytarze?). Gdy jednak stało się jasne, to wszystko jest OK. Za wyjątkiem jednej, niepokojącej rzeczy. Czy jeśli stracimy naszego Kainitę, to będziemy w stanie wrócić do punktu wyjścia? Jeśli nie będzie to automatyczne, to musimy wypracować sobie sposoby zwiększające nasze szanse odnalezienia się w plątaninie tuneli - inaczej będzie to jak wyprawa na bagna Kullab.

    3. Eksploracja podziemi świątyni Abakusa naprawdę była emocjonująca. Poważnie zastanawialiśmy się co będzie za kolejnymi drzwiami i czy warto je otworzyć. Zejścia na poziom drugi podziemi unikaliśmy tak długo jak się da - właśnie ze względu na strach przed tym, co możemy znaleźć piętro niżej. Stąd też nasze śmieszne zabezpieczenie z liną trzymającą drzwi i oczywiście barykadowanie otworów pszczół. Fajnie to szło. Eksploracja dziczy nadal mnie pociąga, ale chwilowo na pewno zostaniemy w podziemiach.

    4. Złoty symbol Abakusa był wspaniałą nagrodą dla wiernych wyznawców! Domagam się jednak publikacji wizerunku starożytnego artefaktu z wygrawerowanym imieniem boga. Jeśli nie w tych komentarzach, to może warto to zrobić w kolejnym raporcie (w raporcie będzie chyba lepiej widoczne niż w komentarzu).

    5. Pierwsza walka z pszczołami stosunkowo łatwa, ale i tak była emocjonująca. Głównie dlatego, że była pierwsza i nie wiedzieliśmy czego się spodziewać. W trakcie posesyjnej rozmowy doszliśmy do wniosku, że tu będą procentowały doświadczenia gracza - z każdym kolejnym lochem będziemy lepiej poznawali bestiariusz ;) .

    6. Akcja ze śluzem była klimatyczna. Nie wiem kto z nas krzyknął o łatwopalności, ale rzeczywiście było to absurdalne. Całe szczęście pochodnia pomogła. Tutaj muszę zaznaczyć, że chwilę wcześniej mistrz gry (tfu, tfu... Sędzia) oznajmił, że wypalają się pochodnie i zapytał, czy odpalamy nowe. Złośliwiec pewnie liczył na to, że odpalimy jedną i będzie dalej trudnie nią manewrować przy biednym Skaaagu. Tak czy siak jako stały element eksploracji pojawiło się śledzenie sufitów.

    7. W walce z jaszczuroludźmi było wiele emocji i gdyby nie Ameranzu, to byłoby bardzo ciężko. Tymczasem nasza dzielna wojowniczka ma dużą szansę zostać najważniejszym siepaczem Abakusa. Motyw z trzymaniem drzwi był fajny i wprowadził dodatkowy element taktyczny: opłaca się trzymać drzwi czy lepiej wpuścić wszystkich od razu? Swoją drogą - Ardusinowi brakowało tylko popcornu do dobrej zabawy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za obszerny komentarz, większość nie wymaga kontr-komentarza, bo to uzupełnienie raportu o szczegóły, których zapomniałem. Co do poruszania się po podziemiach to napisałem o wstępnych założeniach w odpowiedzi na komentarz Roberta.

      Odniosę się tylko do zamkniętych w pomieszczeniu gadów - nie zwróciliście uwagi na to, że drzwi były zamknięte od środka? Nikt ich tam nie zamknął, tylko same zabarykadowały się, słysząc, że nadchodzicie.

      Usuń
    2. Rzeczywiście, nie ma co się odnosić do moich punktów. Wychodzi na to, że ja po prostu lubię punktować i szukam tylko jakiejś racjonalizacji dla własnych nawyków ;)

      No tak, nie pomyślałem, że jaszczuroludzie zabarykadowali się przed nami. Z ich perspektywy to my byliśmy intruzami, a oni bronili swego domu i dlatego tak zażarcie, zdecydowanie i natychmiast zaatakowali wszystkim co mieli. Dzięki za wyjaśnienie tego jedynego niezrozumiałego elementu sesji.

      Co do najbliższej sesji, to z Skaaagiem w drodze powrotnej zastanawialiśmy się nad dwoma kierunkami. Pierwszym była eksploracja tych gigantycznych podziemi pod Lagasz i szukania tam ciekawych lokacji do zbadania. Drugim natomiast jest królestwo Włochatych na 3 levelu podziemi. Decyzję pewnie podejmiemy po rozpoczęciu gry, ale może chciałbyś wiedzieć, co nam chodzi po głowie.

      Usuń
    3. To najbardziej oczywiste z wytłumaczeń, ale mogło być milion innych: w komnacie było tajemne przejście, którego nie zauważyliście, przeteleportował ich tam jakiś czarownik albo ich własny szaman, zostali uwięzieni przez jakiegoś większego stwora i czekali aż zostaną spałaszowani itd.

      Usuń
    4. Nie ma co racjonalizować za bardzo. Ten syndrom pojawia się też na moich sesjach, gdzie część graczy lubi mieć wszystko pod kontrolą. To na ogół problem ludzi o bardziej ścisłych umysłach. Tymczasem kobol... tzn. jaszczuroludy mogły wyjść z magicznego portalu do Krainy Baśni, który uaktywnia się w jakimś paciepnym zaułku raz na dobę o godzinie 21:37, bo tak zaprogramował potężny czarnoksiężnik żyjący 3000 lat temu. Fantasy, c'nie?

      Usuń
    5. Ja sam mam ścisły umysł i lubię sobie racjonalizować;P

      Usuń
    6. Albo mogłyby poprzerabiać się na pół cyborgi i użyć Kabiny Teleportacyjnej (oba myki z 3LBB) i napaść point of light PC. Fantasy.

      Usuń
  3. 8. Wszyscyście widzieli złoty symbol na Abakusa, mogę więc Wam zdradzić sekret rytuału uzdrowienia, który odprawialiśmy w podziemiach świątynnych. Otóż kapłan (w osobie prześwietnego i skromnego Izdubara) przybliża ręce do rany i zadaje pytanie: Kto jest twym bogiem, synu? Ranny powinien wówczas odpowiedzieć: Liczę na Abakusa. Wówczas następuję cud zasklepienia ran i można wrócić do eksploracji lochotłuka.

    9. Cała akcja ze szczurami była genialna. Świetnie się bawiłem próbując odgadnąć prawdziwe intencje tego gadającego, przerośniętego, uzbrojonego gryzonia. No i Ardusin, który najpierw stwierdził: niech gada kapłan, a potem wyraźnie zasugerował: ale chujowo gadałeś. Tak czy inaczej szczur okazał się świetnym informatorem - zdradził parę szczegółów dotyczących podziemi (m.in. przyznał, że to oni odcięli linę od drzwi, co nas wyraźnie uspokoiło). Sam też byłem zdziwiony, że Takurtum przyklasnęła pomysłowi i napisała oficjalne pismo do Króla Szczurów ;) . A ja już widzę, jak z flaszką wina i kablami do obgryzania (pomysł Łukasza) schodzimy, by bardziej zintegrować się ze Skittnikiem i jego kompanią. Fajny motyw i ciekawy jestem jak to dalej się rozwinie.

    PS. O różnicach w stylu gry między njuskulem i oldskulem można długo rozmawiać. Największą z nich jest moim zdaniem nastawienie graczy. Jakbym powiedział drużynie oldskulowej, że nie mam przygotowanej sesji, ale zagraliśmy już 20 sesji w kampanii, mamy rozbudowany świat, masę wątków prywatnych, motywacji postaci i mogę bez problemu improwizować, to pewnie by się skrzywili. Może nawet ktoś zaproponowałby planszówkę. Tymczasem przy założeniu że gramy w oldskula jakoś to wychodzi. Wniosek: wszystko to wina graczy i ich nastawienia.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ja bym się z przerośniętym, gadającym gryzoniem nie integrował, ale co ja tam wiem... polecam lekturze: Fritz Leiber, Oblężenie Lankhmaru. Do gadki wysyłajcie gościa z największą Charyzmą (względnie Siłą, cholera wie, co robi wrażenie na takich istotach), a na przyszłość warto mieć w ekipie maga lub elfa z czarem ESP czy innym takim - rzucasz przez drzwi i już wiesz, czy chcą Cię zjeść ;]

      Usuń
    2. @Robert
      U mnie M-U miał dworski romans z albinoską Królową Szczurów - telepatką ;) (w sensie z dużą szczurzycą, białą i bez włosów)

      Usuń
  4. Wolf, parę uwag.

    Mechanika gubienia się w lochach? Po co? Cały witz polega na tym, że jak mapper się machnie, to zabłądzą. Stosuj tez różnego rodzaju "ciche" teleporty, obracajki i inne tricki. Szkoda czasu na turlanie. Pamiętaj o jak nawiększej liczbie zejść niżej i wejść wyżej. Kominy, sztolnie, drabiny, schody, kratery, zjeżdżalnie, windy, niewyczuwalnie pochyłekorytarze, zapadnie, teleporty w nieznane itd, itp. Nie wszystkie muszą być "świadomym wyborem" dla PC.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W typowych korytarzach mapowanych kratka po kratce mechanika gubienia się jest oczywiście niepotrzebna. Ale mi chodzi o zrobienie czegoś w rodzaju podziemnego wilderness - korytarzy jest tyle i są tak splątane, że nie ma co ich mapować dokładnie, drużyna porusza się po heksach niczym po powierzchni - tak samo jak w podróży po lesie nie mapuje się każdego drzewa. Można więc zagubić się na podobnych zasadach jak w Dziczy, można też trafić na przejścia do zwartych całości - Lochów w sensie ścisłym. Wejścia do takiej podziemnej Dziczy mogą się znajdować w każdej piwnicy.

      Myślałem też o tym, żeby przedstawić Podświat Lagasz klasycznie w postaci układu korytarzy, ale byłoby z tym strasznie dużo roboty. Nie porzucam jednak jeszcze tego pomysłu, zastanowię się do następnej sesji.

      Usuń
    2. A, teraz kumam. U Arnesona był Darkunder, czyli podziemna Dzicz, z morzami, rzekami lawy, lasami grzybów, itd. Później weszło to do kanonu AD&D jako Underdark. Tu faktycznie zasady gubienia się są na miejscu (Dave nawet mapował tę dzicz na heksach, podobnie jak to się ma np. w Bunnies & Burrows).

      Wejścia do takiej podziemnej Dziczy mogą się znajdować w każdej piwnicy.

      Otóż to. Też tak mam pod Astrae.

      Usuń
    3. Dokładnie o czymś takim myślałem. Zobaczymy jak to się sprawdzi w praktyce, na pewno o tym napiszę. Jeśli sprawdzi się słabo to zastosuję dokładne mapowanie.

      A co do lochów pod Astrae - w jaki sposób je przygotowałeś? Miałeś od początku gotowy plan całości, czy dokładałeś poszczególne cegiełki w miarę odkrywania kolejnych wejść, a później łączyłeś to ze sobą?

      Usuń
    4. W 1995 prowadziłem autorskie moduły Zamku Blackmore (kilka osobnych lochów + klucze z opisami + wydarzenia losowe dla zamku i każdego lochu z osobna). Po 2000 je połączyłem i dochodziły coraz odleglejsze. Wiele nie zostało w ogóle odwiedzonych przez moje drużyny, a kilka nie jest nawet umiejscowionych w Whitelion. Underworld pod Miastem Astrae w 2007/2008 to zaplanowane (ale non-stop gumkuję i dorysowuję plany) po 3 levele pod każdą z 3 dzielnic stolicy (w sumie 9 arkuszy A4). Oczywiście połączonych na wiele sposobów ze sobą. Zejść na jeszcze niższe poziomy jest bardzo dużo, wyjść w całym mieście i poza nim od zatrzęsienia. Od lat moi nie zdecydowali się zejść niżej jak 2 poziom, więc nie miałem potrzeby rysowania. Odkryli 2/3 1 poziomu i z 1/8 drugiego. Oczywiście były mimowolne spadki niżej, ale udawało im się szybko stamtąd wynosić, więc nie liczę tych zmapowanych szczątków. Poniżej 3 levela improwizowałem. Mam po prostu gotowych kilkadziesiąt klucz z opisami, bez map, a układ wymyślałem, rzadziej losowałem z Solo Dungeon Adventures bądź DMG do AD&D 1E.

      I tak na zakończenie - Gygax radził w 3LBB i w zinach wargamerskich, żeby stworzyć kilka poziomów apriori, wrzucić po kilka stałych i opisanych lokacji / zdarzeń, umieścić zejścia niżej (sławne: "nie zejdziecie, bo under construction"), a resztę losować / improwizować. Na start zawsze polecam 3 levce minimum + z 10 nieprzypisanych do niczego kluczy.

      Usuń
    5. Przez parę dni myślałem nad tematem i chyba jednak dla podziemi pod miastem zastosuję dokładne mapowanie. Tyle naściągałem różnych dungeon geomorphs, map i innych, że w życiu nie zdołam wykorzystać wszystkiego. Odpada więc najbardziej żmudny element - samodzielne rysowanie układu lochu. Wydaje mi się po zastanowieniu, że z dokładnej eksploracji korytarzy będzie jednak większy fun niż z abstrakcji. Tą zostawimy dla prawdziwej Dziczy, może gdzieś głęboko będzie poziom z lasem grzybów czy innym zaginionym światem. Oczywiście utrzymuję założenie, że wejść, zejść, schodów, wind i teleportów będzie zatrzęsienie.

      Usuń
    6. To jest cenna informacja przed najbliższymi sesjami. Z jednej strony już się przyzwyczaiłem do myśli, że będziemy wędrować w dziczolochu, a konkretne lokacje będziemy sobie rozrysowywac na mapie. I w sumie taka wizja jest ok - zawsze jak zaczniemy rysować, to będzie znaczyło, że dotarliśmy do jakiejś lokacji. Z drugiej strony nie będzie nam groziło zagubienie jeśli stracimy kainitę. Tak czy siak fajnie byłoby już zagrać!

      Usuń
    7. Sorasy za zmianę zdania, ale doszedłem do wniosku, że nie ma co kombinować, jest tyle możliwości tworzenia i wykorzystywania już gotowych map lochów jest tyle, że nie ma co iść w jakieś pseudo-nowatorstwo. Przydadzą się arkusze, które przyniosłeś;)

      Usuń
    8. @Wolfgang
      Plusem własnych lochów jest aspekt morfologiczny - możesz je dowolnie gumkować i zmieniać. Zresztą zawsze zachęcam graczy do rozwalania ścian, jak maja ochotę i wiedza, że pójdzie szybko, a za ściana może coś być nieodkrytego. Firmowe niby też tak się da potraktować, ale korektor to nie to samo i robi się szybciej syf na mastermapie. W końcu wszystko się sprowadzi do tego, że przerysujesz zmodyfikowany oryginał ołówkiem i na jedno wyjdzie. ;)

      Usuń
    9. To prawda, ale samodzielne rysowanie lochów jest w chuj czasochłonne, a ja (i) nie mam czasu oraz (ii) jestem leniwy;) Wolę już mazać po gotowcach, które przemyślnie drukuję rozjaśnione, żeby nie trzeba było używać korektora.

      Usuń
    10. Fajnie, że jednak stawiasz na tradycję, bo muszę przyznać, że nie bardzo zrozumiałem mechanikę z heksami :D

      dla mnie najtrudniejsze było nie wyrysowanie samej siatki korytarzy i komnat, co wyposażenie lochu - co tam się dokładnie znajduje, jakie było przeznaczenie pomieszczeń itp. detale. Generator potworów i skarbów to nie wszystko.

      Usuń
    11. Akurat z zapełnianiem lochu nie mam szczególnych problemów, natomiast rysowanie znajduję wybitnie żmudnym. W dodawaniu ciekawostek przerywających schemat potwór/skarb używałem wielu rzeczy (story cubes, listy z appendixów w DMG, Tabelki z Old School Encounter Reference), ale jak do tej pory najlepiej sprawdzają się tabelki z LL Adv.

      Usuń
  5. "decyzje podejmowane są znacznie szybciej niż w niuskulowych erpegach. Mam taką tezę, że to dlatego, że w oldskulu nie ma dobrych i złych decyzji - czegokolwiek gracze nie zrobią, przygoda pójdzie w tamtą stronę. Nie ma potrzeby kminienia i wymyślania właściwego (as in zgodnego ze scenariuszem) rozwiązania."

    Dokładnie tak. Nie myślisz, co zrobić, żeby kumplowi nie zepsuć scenariusza. Nie ma zabawy pt. "co autor miał na myśli". Jest tylko jazda bez trzymanki. A o to właśnie w tej zabawie chodzi. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O właśnie, tego sformułowania mi zabrakło - "co autor miał na myśli";) Planowanie bez posiadania pełnych danych, co skutkuje zwykle katastrofą planu, więc następnym razem planowanie zajmuje jeszcze dłużej itd. W oldskulu, często ku zaskoczeniu graczy, plany często działają.

      Usuń
  6. Jeff Grubb napisał o oryginalnym stylu gry w pierwsze D&D: "D&D of the 70s. You're not quite sure where you're going to end up in the proceedings, but you know its going to be an interesting trip."

    OdpowiedzUsuń