Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 13 stycznia 2020

Szmaragdowy Las. Odcinek 2: W paszczy ropuchy.


Za nami kolejna przygoda w Szmaragdowym Lesie (a raczej w jego świecie, bo samego Lasu jeszcze nie stwierdzono). Tym razem było mniej akcji, a więcej worldbuildingu. Ale i dynamiki nie zabrakło. Niektórzy mogliby nawet narzekać, że była zbyt intensywna. Czy udało się uniknąć kolejnej rzezi? O tym poniżej.

Wydarzenia.

Wystąpili:

Wercyngetoryks (Maks), poszukujący starożytnych Skarbów Brytanii druid z Gallii,
D 1, Brawn 7, Wits 9, Ego 4, Power 6, Hits 9, Fighting Capability 1

Deidre (Maria), poszukująca pomsty na Rzymianach wojowniczka
F 1, Brawn 7, Wits 6, Ego  8, Power 11, Hits 6, Fighting Capability 1

Infirmus Iocimus Maximus (Marcin), niezbyt potężny nekromanta wierzący w przepowiednię wróżącą mu nieograniczoną władzę
S 1, Brawn 4, Wits 10, Ego 6, Power 5, Hits 3, Fighting Capability 1

Agrypa Cato Gaius (Michał), mało rozgarnięty elementalista przechowujący tajemniczy przedmiot poszukiwany przez wrogie siły
S 1, Brawn 5, Wits 4, Ego 8, Power 8, Hits 5, Fighting Capability 1

Elestien (Kasia), twarda wojowniczka dotknięta klątwą zazdrosnego druida
F 1, Brawn 11, Wits 6, Ego 4, Power 9, Hits 4, Fighting Capability 1

(dla jasności: F = Fighter, D = Druid, S = Sorcerer)

Śpiąca na drzewie Deidre została odnaleziona przez nową drużynę, do której dołączył również błąkający się po okolicy Wercyngetoryks. Znali się skądinąd, więc postanowili dalej maszerować razem. Stwierdzili, że opuszczą jezioro u stóp ruin Castrum Voredum, zostawiając je gigantycznym morderczym ropuchom. Wrócili na szlak biegnący na północ i po kilku godzinach marszu dotarli do porośniętych lasem wzgórz. Spostrzegli strużkę dymu w pewnej odległości od szlaku. Ruszyli tam i po chwili dotarli do leśnego dworzyszcza należącego do Druidki Imoen. Ekipa została ciepło przyjęta, w znacznej mierze dzięki obecności Wercyngoteryksa.

Stara druidka była spragniona wieści ze świata. Kiedy usłyszała o starciach z ropuchami w pobliżu ruin, przywołała z pamięci legendę o Caradogu, żyjącym przed wiekami wodzu, który był w stanie przeciwstawić się Rzymianom. Powiada się, że odzyskanie jego miecza, tarczy i hełmu pozwoli na przywołanie mocy zdolnych przywrócić chwałę Brytanii. A wedle legendy hełm Caradoga spoczywa zatopiony w jeziorze strzeżonym przez zaklęte przez Sidhe ropuchy. Do tej pory Imoen zakładała, jak wszyscy, że chodzi o Ropusze Moczary leżące na północy, ale co, jeśli artefakt spoczywa jednak w kotlinie u stóp ruin? Ekipa zainteresowała się tematem, Imoen obiecała, że jeśli przyniosą jej hełm, to zdejmie ciążącą na Elestien klątwę.

Reszta dnia upłynęła na opowiadaniu legend i wspominaniu dawnych czasów, ekipa postanowiła nieco odpocząć, korzystając z gościnności druidki. Noc minęła spokojnie, przy czym Wercyngetoryks spędził ją w Wieży Snów – drewnianej konstrukcji bez dachu wznoszącej się za dworzyszczem, służącej do komunikacji z bogami. Tym razem druid nie został obdarzony żadną wizją.

O poranku drużyna wróciła na szlak. Wkrótce dotarli do skrzyżowania z inną ścieżką, biegnącą z południowego zachodu na północny wschód. Chwilę potem dotarli do zagospodarowanego lasu zwiastującego cywilizację. Dostrzegli pierwsze dymy, w chwili kiedy spotkali podróżującą na wozie starszą kobietę Tegwen wraz z towarzyszącymi jej nastoletnimi wnuczkami Eilien i Ailis. Dowiedzieli się, że Kredową Górą rządzi król Cadrawd, jednak nie ma on córki, zaś Anwyn dla której drużyna niosła przesyłkę to córka królowej Gwyndolin, kuzynki króla, która przebywa na jego dworze w związku z tym, że utraciła swoje Królestwo Noldoru.

Wkrótce mieli się tego dowiedzieć z pierwszej ręki, bowiem po kilku godzinach marszu między wsiami i gospodarstwami dotarli do Kredowej Góry, porośniętego bluszczem i mchem zamku z białego kamienia stojącego dumnie na białej skale wyrastającej wprost z moczarów. Budowla była nie tylko praktyczna, ale i piękna. Drużna spotkała się z Druidem Amlawddem, służącym królowi. Zapytali go o hełm Caradoga, jednak starzec stwierdził, że legenda jest na tyle niejasna, że artefakt może leżeć w każdej leśnej kałuży, więc niech lepiej nie nastawiają się na znalezienie go akurat w jeziorze przy ruinach. Przekazał też, że poszukiwane przez Wercyngoteryksa Włócznia i Proca Lugg mogą być na północy, na wzgórzach niegdyś zamieszkiwanych przez Sidhe.

Druid zaaranżował również spotkanie z Gwyndolin i Anwen. Ekipa została przyjęta w ciasnej, choć bardzo bogato urządzonej komnacie w zamku. Anwyn bardzo ucieszyła się z przesyłki, którą okazała się być srebrna brosza z klejnotem. Gwyndolin była za to zawiedziona, że ekipa nie przyniosła żadnych wieści z Galii, gdzie z Frankami walczy Teutomatus – ten sam, który jest prawdopodobnym nadawcą paczki. Dokładny charakter jego relacji z Gwyndolin i Anwen nie został ujawniony, jednak pewnym było, że krolowa liczy na jego pomoc w odzyskaniu tronu. Gwyndolin zaprosiła również drużynę do udziału w tym przedsięwzięciu, sugerując jednak, by zdobyli większe siły.

Pożegnawszy się z królową i jej córką ekipa postanowiła odpocząć, korzystając z zaoferowanej im gościny. Odwiedził ich Kerwin, starszy wojownik, który przedstawił się jako królewski czempion. Chciał się dowiedzieć, czy drużyna po rozmowie z królową nie planuje żadnych prowokacji w Noldorze. Dopiero od niego drużyna dowiedziała się, że królestwo Gwyndolin zostało spustoszone i zajęte przez irlandzkiego króla Diwrnacha i jego drużynę Krwawych Tarcz. O ile król Cadrawd bardzo by chciał, by jego kuzynka odzyskała tron, to jednak nie chce wywoływać niepotrzebnej wojny z nieobliczalnym przeciwnikiem, przynajmniej do czasu, kiedy będzie pewne, że taką wojnę uda się wygrać.

Drużyna odpoczęła i kolejnego dnia o poranku wyruszyła z powrotem na południe, pragnąc odszukać Hełm Caradoga. Bez przeszkód dotarli do dworzyszcza Imoen, gdzie odpoczęli. Wercyngetoryks by odwdzięczyć się za gościnę powołał do życia niewidzialnego sługę stworzonego z liści i gałęzi. W tym celu musiał zanurzyć kukiełkę w czystej wodzie źródlanej, zgubił się w lesie podczas jej szukania, ale ostatecznie uniknął złych przygód. Noc spędził ponownie w Wieży Snów, tym razem bogowie zesłali na niego wizję – śnił o wielkiej bitwie z Rzymianami, której punktem kulminacyjnym był pojedynek gigantycznego rzymskiego legionisty i celtyckiego wojownika zbrojnego w zdobiony miecz, mającego na głowie złoty hełm z rogami, a w ręku złotą tarczę. Celt został pokonany i zepchnięty ze wzgórza, nieco przypominającego to, na którym stoją ruiny Castrum Voredum. Ceną za wizję było pozbawienie druida mocy na cztery dni.

Kolejnego dnia rozpadał się deszcz, więc drużyna została w dworzyszczu. Wyruszyli dopiero następnego dnia. Zeszli ze szlaku, by dotrzeć do ruin, ale zgubili się w dziczy i na podróż zeszło im więcej czasu niż zakładali. Las był jednak spokojny, również w nocy spędzonej już nad jeziorem.

Nazajutrz drużyna wstała w bojowym nastroju. Już z samego rana przystąpiono do poszukiwań. Agrypa rozebrał się do naga i zanurzył w wodach jeziora, wzywając ducha akwenu do odsłonięcia fragmentu dna przy klifie, gdzie jak podejrzewano mógł spaść wojownik z wizji Wercyngetoryksa. Duch usłuchał, druid i Infirmus zaczęli przeszukiwać muliste dno, Deidre zabezpieczała tyły, a Elestien trzymała Agrypę na linie. Natrafili na stary szkielet odziany w kompletnie zardzewiałą zbroję, ale nie był uzbrojony jak w wizji. Tymczasem duch jeziora okazał się być jednak kapryśny i zażądał od Agrypy przysługi w zamian za dalszą współpracę – z telepatycznego przekazu wynikało, że oczekuje powrotu druida, który niegdyś był w jeziorze. Zaklęcie przestało działać i wody cofnęły się nagle. Wercyngetoryks zdołał umknąć, jednak Infirmus został porwany przez falę i ciśnięty o klif.

Na pomoc nieprzytomnemu czarnoksiężnikowi rzucił się druid, wyciągnął go z wody, jednak ich tropem wypełzły stamtąd dwie ogromne ropuchy. Reszta drużyny rzuciła się do pomocy, w tym Agrypa, który walczył niczym starożytny Spartiata (jeśli wierzyć wizerunkom z waz) – nie zdążył się ubrać, założył jedynie hełm, wziął tarczę i włócznię. Jedną bestię udało się usiec wspólnymi siłami, ale druga okazała się niesamowicie twarda. Dwukrotnie podejmowano próby ucieczki, dwa razy potwór doganiał drużynę. W końcu – siły zła przemogły, wszyscy legli nieprzytomni, a Sedullus – przyboczny Wercyngoteryksa – poległ.

Pierwsza ocknęła się Elestien. Ocuciła pozostałych, brakowało jednak wśród nich druida! Najwyraźniej bestia uznała go za najsmaczniejszy kąsek i zaciągnęła do jeziora, by tam spałaszować. Ledwo żywa ekipa pozbierała graty i powlokła się do Imoen. Już na szlaku spotkali kolejnego galijskiego druida:

Gulgunguliks (Maks), druid – idiota przekonany o swojej wyjątkowości i geniuszu
D 1, Brawn 4, Wits 2, Ego 12, Power 6, Hits 7, Fighting Capability 1

Noc spędzili w dworzyszczu w podłych nastrojach, zarzekając się, że więcej już z żabami bić się nie będą. Kolejnego dnia wyruszyli na południe, do Luguvalium, pamiętając, że poległy Wercyngetoryks wspominał coś o tym, że komes może mieć jakieś zadanie. Na szlaku spotkali dwóch dziarskich braci: Owaina i Gawaina, którzy zaoferowali swe zbrojne ramiona do wynajęcia. Ekipa się zgodziła, bracia okazali się całkiem doświadczonymi wojami. W nieco lepszych nastrojach drużyna dotarła do rzymskiego miasta.

Gracze nieco podrasowali swoją freeformową mapkę

Komentarz z drugiej strony zasłonki

Na początek przyznam, że nowa kampania bardzo mi się podoba. Udało się trafić z celtyckim klimatem, znakomicie grają zaadoptowane czary, które wymagają na poziomie odgrywania czegoś więcej niż tylko deklaracji. Kampania wydaje mi się bardzo mięsista, mam poczucie, że nie składa się z przypadkowych elementów, pomiędzy którymi hula wiatr, tylko tworzy zwartą całość.

Ostatnio pisałem, że przyjmiemy jednak zasadę, że utrata Hits oznacza nieprzytomność, a nie zgon na miejscu. Gdybyśmy takiej zasady nie przyjęli, to mielibyśmy kolejne TPK, tym razem nie do końca z winy graczy, bo przeciwnik nie był specjalnie potężny, ale za to kości wyjątkowo nie sprzyjały drużynie. Bywa i tak, skończyło się na śmierci tylko jednej postaci (ustaliliśmy losowo kogo pożre ropucha). Przy okazji, drużyna (ta przy stole), ku mojemu zaskoczeniu, zaproponowała, żeby jednak dać jakiś mechanizm pozwalający na śmierć w walce – stanęło na rozwiązaniu znanym z piątych dedeków: postać ginie od razu, kiedy dostanie gonga za dwukrotność swoich maksymalnych Hits. Wydaje się dużo, ale przy przeciwnikach, którzy mogą zaliczyć wiele trafień w jednej rundzie nie jest to takie nieprawdopodobne.

Przygody jak na razie toczą się na bardzo małej przestrzeni. Powyżej umieściłem rysunek przygotowany przez graczy, gdybyśmy grali na sześciomilowych heksach to cały obszar dotychczasowej gry zmieściłby się na 5 heksach, z których każdy zawierałby jakąś lokację. Takie ciasne upakowanie sprawdza się jednak dobrze, jeśli pomiędzy points of interest wciśniemy zróżnicowany teren.

Proste unowocześnienie mechaniki w postaci dodania możliwości wywołania dodatkowych, poza sukcesem lub porażką, konsekwencji testów przekłada się jak na razie na bardzo duże wzbogacenie rozgrywki. Zmusza też do myślenia na zwiększonych obrotach, ale w ostatecznym rozrachunku zdecydowanie się opłaca.

Na pierwszych sesjach dosyć swobodnie podchodziłem do tematu spotkań losowych, do tej sesji przygotowałem już dokładną tabelę. Test wykonuję raz na każdą z czterech tur dnia:

2
Zasadzka lub poważna przeszkoda w wędrówce.
3-4
Spotkanie z potencjalnie wrogimi istotami lub pomniejsza przeszkoda.
5-9
Brak szczególnych zdarzeń.
10-11
Potencjalnie korzystne spotkanie lub znalezisko.
12
Bardzo korzystne spotkanie lub znaczące znalezisko.

Do każdego z wyników mam dodatkowe tabele, których jednak nie ujawnię, z uwagi na potencjalne spojlery, oczywiście.

Kolejny odcinek za dwa tygodnie.

Do boju!

5 komentarzy:

  1. "Ostatnio pisałem, że przyjmiemy jednak zasadę, że utrata Hits oznacza nieprzytomność, a nie zgon na miejscu"

    Nie spodziewałem się tego po Tobie, Wolfgang.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przepraszam, zdradziłem nasz Klub. Chyba zostałeś sam na posterunku :(

      Usuń
    2. Wiedz, że Twoje hit points są już policzone.

      Usuń
    3. Znakomita kampania jak dotąd! Z przyjemnością czytam kolejne raporty. Udało się uchwycić klimat rodem z powieści Cornwella - konglomerat zwaśnionych królików, sny o potędze, pozostałości po Rzymianach, legendarne skarby i herosi.

      Mapka bardzo ładna - moi gracze też przykładają się do malowania sygnatur. Choć nadal uważam, że heksy w niczym nie przeszkadzają :P

      Gaius, Agrypa, Maximus - to rzymskie imiona/nazwiska/przydomki; czy noszące je postaci to Rzymianie?

      Magia wygląda bardzo dobrze, nie wiem, na ile to kwestia dodatków, z których korzystasz, a na ile negocjowania efektów czaru? Jakkolwie jest, wreszcie jakieś novum w miejsce kombinacji charm/sleep.

      Usuń
    4. A dziękuję, cieszę się, że kampania sprawia radość nie tylko grającym. Trylogia Cornwella to oczywiście kopalnia pomysłów, czytelnik z łatwością wyłowi pomysły, które podprowadziłem prosto z kart książki (królestwo zagarnięte przez Krwawe Tarcze i intrygi z tym związane, wieża snów, skarby Brytanii). Tylko fantastyki jest zdecydowanie więcej i jest wyraźniejsza, u Cornwella aż do ostatniego (najsłabszego) tomu nie było wiadomo, czy magia jest prawdziwa, czy może jednak to wszystko się tylko wydaje prostaczkom o słabym umyśle.

      No właśnie, w kwestii magii: opisy rytuałów są wzięte wprost z kart podręczników, które wziąłem za podstawę. Beyond the Wall w opisie rytuału Unseen Servant stanowi: This ritual requires that the caster create a small, often horrific looking figure over the course of an hour; some mages carve theirs out of wood, others tie together bundles of sticks and leaves. While crafting this figure, the mage etches runes into it with the point of a knife and then submerges it in water from a pure spring. Finally, the figure is consigned to the fire while the mage calls loudly the name of a spirit from beyond the veil. Z kolei Wonder & Wickedness w opisie czaru Seduce Waters (użytego przez Agrypę) powiada: Divested ofall equipment and clothing, the sorcerer bathes in a water, such as a river, lake, or pool, but not sea or ocean, as those old gods are wicked beyond measure, and in so doing communes with the spirit of the water. (...) Spirits often have requests of sorcerers, given how they are during most of their existence hemmed in by rock and sky. Żądanie ducha jeziora pojawiło się jako konsekwencja w rzucie na przeszukiwanie dna, metoda, którą powinieneś kojarzyć z FUNTa (wynik "tak, ale").

      Co do imion, to faktycznie, są to Rzymianie. Trochę poluzowałem pierwotne założenia i zezwoliłem na mieszane drużyny, przynajmniej do czasu wypracowania stałego systemu ustalania motywacji postaci. Jeszcze będę na pewno nad tym pracował.

      Usuń