Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 21 maja 2020

Awanturnicy z Czarnego Wybrzeża, odcinek 3.


To już dziewięć tygodni kampanii. Akcja przyśpiesza, setting zastany w pewnego rodzaju status quo zaczyna się chybotać na skutek działań graczy i swojej własnej entropii. Oto raport z sesji od szóstej do dziewiątej. Długi, bo i akcji było dużo. Nowe lokacje, nowe wyzwania, nowe przygody!

Wystąpili (stan na koniec dziewiątej sesji):

Przewodnik Rajmund Kalksztajn (Roberd), zaprawiony w bojach i wytrzymały na wszelkie niepogody tropiciel
R 4, STR 8, INT 8, WIS 12, CON 15, DEX 10, CHA 9, HP 25

Barbarzyński Rębajło Gustaw (Ifryt) - Pogromca Smolistego Węża, Przeżył Poligon
B 5, STR 13, INT 6, WIS 11, CON 7, DEX 8, CHA 7, HP 23

Barbarzyński Bohater Lurg (Adam), tchórzliwy barbarzyńca z północy
B 4. STR 11, INT 14, WIS 7, CON 8, DEX 9, CHA 6, HP 25

Barbarzyńska Toporniczka Fondah (Kamil), wojownicza i niecierpliwa barbarzynka z północy, oddała swe życie za towarzyszy osłaniając ich odwrót z głębi kanałów;
B 3, STR 15, INT 7, WIS 5, CON 9, DEX 6, CHA 11, HP 19

Wróżbitka Obresa Dikosi (Kamil), czarodziejka z północy, poległa w starciu z ryboludźmi
S 2, STR 8, INT 7, WIS 8, CON 8, DEX 14, CHA 11, HP 7

Wyjaśniając, B oznacza Barbarzyńcę, R Rangera, zaś S Sorcerer/Sorceress, czyli postać z dużą wiedzą i zdolnością posługiwania się mocami energetycznymi

A ich przygody przedstawiały się tak:

Jak pamiętacie – zakończyliśmy cliffhangerem. Drużyna spokojnie siedziała we wspólnej sali faktorii handlowej w Culmsee, gdy nagle…

Drzwi otworzyły się gwałtownie i do środka wpadł zbrojny krzycząc o ataku potworów na placówkę! Każdy chwycił za broń i wybiegł na dziedziniec, by przekonać się, że żadnych potworów tam nie ma, jest za to kłótnia pomiędzy ludźmi, którzy twierdzą, że potwory widzieli i tymi, którzy uważają, że żadnych potworów nie było. Wszyscy wyglądali na absolutnie przekonanych o swoich racjach. Ekipa zaczęła badać sprawę samodzielnie – rozglądając się wokół palisady natrafili na dziwne ślady, jakby kołków wbitych w glebę. Fondah zaś szperając samotnie w zakamarkach została niespodziewanie zaatakowana przez bliżej niezidentyfikowane monstrum o wielu oczach, które przemknęło jak cień i zniknęło w lesie. Rzucony w bestię toporek trafił, ale nie zranił stwora na tyle, by pozostał ślad krwi. Barbarzyńska Weteranka została oczywiście wciągnięta w spór, czy faktycznie widziała potwora. Kłótni nie udało się rozstrzygnąć, ekipa poszła więc spać.

Kolejnego dnia zapakowali się do łodzi i wzdłuż wybrzeża popłynęli na północ. Natrafili na obszerną wyspę, którą postanowili zbadać. Była to prawdopodobnie Wyspa Umarłych, czy jak twierdziły Nekromantki – dawne laboratorium Doktora Moribundusa. Najbardziej rzucającą się w oczy częścią była wielka twierdza z szarego kamienia – ulubionego budulca Starożytnych oraz otaczający ją fragment wymarłego, spalonego i zupełnie cichego lasu. Jak później stwierdził Rajmund – niewątpliwie efekt działania starożytnej magii.

Drużyna spędziła na wyspie kilka dni, najpierw dobrowolnie, potem uwięzieni przez mgłę. W tym czasie nurkowali w zatopionych ruinach znajdując kilka pomniejszych starożytnych artefaktów – środki wiążące zanieczyszczenia i zastrzyki o nieznanym przeznaczeniu. Natrafili też na niebezpieczeństwa – umknęli przed ogromną kałamarnicą i zaciukali w podwodnej walce wielką rybę, która chciała pożreć Fondę.

W czasie, kiedy reszta nurkowała, Gustaw badał gęsty las porastający żywą część wyspy. Nie znalazł śladu cywilizacji, ustawił jednak wnyki, w które złapał się kozioł o dziwnym porożu. Za radą Rajmunda odstąpiono od spożycia zdobyczy, pobrano jedynie nieco wydzieliny z rogów.

W końcu ekipa opuściła wyspę i powiosłowała do Graudentium. Po drodze napotkali na duży obiekt, być może statek, ale zachowali ciszę i przemknęli obok w oparach mgły. Dotarli do osady, przywitali się z Rolfem i stwierdzili, że kupcy z Thorneum założyli już tutaj swoją placówkę.

Oczywiście nie usiedzieli na tyłkach zbyt długo, zaraz podjęto wyprawę do Przeklętego Zagajnika położonego za miastem. Stwierdzili, że to obszar lasu podobny do martwej części Wyspy Umarłych. Rajmund jako najbardziej doświadczony w takich sprawach sam przeszedł przez martwy obszar, nie natrafiając na żadne ślady życia. W środku znalazł jednak obszerną polanę, a na niej starożytny, zamknięty na stalową bramę budynek. Sięgając pamięcią do dawnych tekstów Rajmund stwierdził, że to Fort Piechoty. Zostawił go jednak w spokoju i wrócił do towarzyszy. Wydawało się, że pomimo złej sławy zagajnika, dzielnego Łazika nie dopadła żadna starożytna klątwa…

Nie znalazłwszy materiału do przygód w zagajniku, ekipa ruszyła do Wielkiego Mostu Donikąd, gdzie w jednym z filarów, na których wspierała się starożytna konstrukcja, spostrzegli szczelinę pozwalającą na wejście do cuchnącego stęchłą morską wodą podziemia.

W obszernych korytarzach natrafiono na posągi starożytnych herosów dzierżących kilofy, łopaty oraz inne, dziwne urządzenia, a także na inne pozostałości dawnych ludzi, opisane niestety nieczytelnymi dla naszych asów runami.

Sale były strzeżone przez ożywione zwłoki Starożytnych, emanujące niezdrową zielenią z oczodołów. Nie stanowili oni poważnej przeszkody i drużyna siekała ich aż tryskała na boki fosforyzująca jucha. Część truposzy była prowadzona przez odświętnie ubranego znaczniejszego nieumarłego (kapłana?). Ekipie udało się przebić do dalszej części kompleksu, gdzie natrafili na grzybowy las za grubą szybą oraz gliniane posążki dziwnych, ośmiornicopodobnych, istot. Te ostatnie zapalczywie zniszczył Gustaw, pomimo zastrzeżeń reszty ekipy. W końcu natrafiono na komnatę pokrytą śluzem, w której czaiłi się kolejni nieumarli starożytni – tym razem pokryci lepką substancją. Udało się ich bez przeszkód posiekać, a z komnaty zrabować kosztowności i beczki czarnego oleju.

Ekipa stwierdziła, że powróci z łupem do gildii. Ich łódka miała ograniczoną pojemność, postanowili więc podzielić transport beczek na dwa etapy. Pierwszy przebiegł spokojnie, ale drugi kurs miał mniej szczęścia. Na łodzi znajdowali się Gustaw, Fondah i ostatnia dwójka przybocznych, kiedy z głębin wyskoczyły istoty wyglądające jak ludzko-rybie hybrydy. Dwie z nich wystrzeliły w ekipę harpuny, które przebiły przybocznych na wylot. Dwójka barbarzyńców stanęła do walki z czwórką istot i ostatecznie zmusiła je do odwrotu, rozłupując czaszkę jednego z potworów.

Udało się dotransportować beczki z olejem do Graudentium i je sprzedać przedstawicielom gildii kupieckiej z Thorneum, korzystając z nowozałożonej placówki handlowej. Ekipa wzięła również ostatnią połówkę baryłki pozyskaną niegdyś w kanałach i wybrała się z nią do Nekromantki Elizabet. Porozmawiali z nią na temat spotkań w Wielkim Moście, na temat Przeklętego Zagajnika i pewnej śmierci, która czeka każdego, kto postawi stopę wśród martwych drzew. To samo miało czekać Rajmunda, który zaczął już zdradzać objawy działania klątwy. Nekromantka zlitowała się nad Przepatrywaczem i dała mu specjalne tabletki, dzięki którym mógł zwalczyć klątwę. W zamian zażądała przysługi w przyszłości. Jak się miało okazać – niedalekiej. Ale nie uprzedzajmy wypadków. Elizabet zidentyfikowała również strzykawki zdobyte w Mieście Umarłych – zawierały środki osłabiające wolę.

Gorzej poczuł się również Gustaw, ale poprzestał na wizycie u lokalnej lekarki. Ta przepisała mu ziółka na wzmocnienie, które pozwalały złagodzić objawy osłabienia.

Drużyna postanowiła wrócić do kanałów na południe od miasta. W znajomym lochu zaszły jednak pewne zmiany. Ołtarz, który podczas poprzedniej wizyty mieli nadzieję wysadzić w powietrze, stał nadal na miejscu, ale za to był zupełnie pozbawiony czarnego oleju, który wcześniej pokrywał go grubą i jednolitą warstwą. Olej nie zniknął jednak z podziemi, o czym świadczyły kolejne spotkania – zmutowane szczury, które wyglądały jak zanurzone w oleju i wykonywały samobójcze ataki podpalając pokrywającą je substancję wyładowaniami elektrycznymi ze swoich macek oraz mackowaty pełzacz, którego pokrywający go olej ewidentnie upośledził. Ekipa nie znalazła nic specjalnie interesującego, więc chciała opuścić podziemie. W szybie prowadzącym na górę zagnieździł się jednak filar z mackami, którego pobratymiec był niegdyś przyczyną zgonu Lorga. Stwór miał na sobie również widoczną plamę oleju i podobnie jak poprzednie – przejawiał skłonności samobójcze. Przesuwając się powoli na swej jedynej nodze przegnał ekipę przez pół kanałów, zanim padł usieczony przez Gustawa (większość roboty odwalił jednak Rajmund nadziewając stwora co najmniej dziesięcioma strzałami).

Badając loch dalej ekipa dotarła w końcu do grodzi pod napięciem, które sprawiły im problem podczas poprzednich wizyt. Co prawda gumowe rękawice przepadły wraz z Ludovicusem, ale drużyna kupiła kolejne u przedstawicieli gildii z Thorneum. Za grodzią natrafiono na barykadę strzeżoną przez kilkanaście utaplanych w oleju szczurów i pancerz podobny do znalezionego wcześniej minotarła. Ekipa nie podjęła się ataku i postanowiła wycofać. Wtem! Zostali zaatakowani od tyłu przez szczury, które uruchomiły przeciw nim pułapkę z rzygającym płomieniem gargulcem, a następnie rzuciły się do natarcia. Wszystkie gryzonie zginęły w płomieniach (znowu – były nasączone olejem), ale zdążyły poważnie poszczerbić ekipę.

Drużyna wycofała się na powierzchnię, odpoczęła i podjęła kolejną próbę eksploracji. Ruszyli w kierunku odkrytej wcześniej barykady i – ponownie – wpadli w zasadzkę! Tym razem zaatakowały ich dwa zaczajone za winklem filary z mackami, a z tyłu nadjechał (prawdopodobnie przez właz otwarty przez szczury) mackowaty pełzacz, odcinając drogę ucieczki. Nie muszę dodawać, że wszystkie istoty nosiły na sobie olejną skazę. Trzech bohaterów walczyło dzielnie i ostatecznie położyło wrogów trupem. Ostatkiem siły wycofali się na powierzchnię i zaczęli planować dalsze kroki.

Tymczasem pojawił się jednak inny problem: okazało się, że ryboludzie z Wielkiego Mostu zaczęli atakować rybaków. Nekromantka Elizabet wezwała drużynę do siebie i oznajmiła im, że skoro wywołali wilka z lasu, to teraz niech się nim zajmą. Wykorzystała przysługę, którą obiecał jej Rajmund i zażądała, by ekipa rozprawiła się ze stworami.  Protesty, że przecież jest ich tylko trzech, zbyła sugestią, żeby wynajęli sobie małą armię w Thorneum.

Ekipa tak też postanowiła uczynić i za pośrednictwem przedstawiciela gildii kupieckiej wysłała do Thorneum ogłoszenie rekrutacyjne. Statek z wiadomością miał wyruszyć za dwa dni. W międzyczasie, ekipa postanowiła wyprawić się do kanałów, żeby zabić czymś czas.

Zaczęło się niepokojąco – właz do podziemia był otwarty na oścież, a stopnie prowadzące w dół pokryte tłustą substancją przypominającą Czarny Olej. Podziemia były tym razem dziwnie spokojne i opuszczone. Znaleziono martwe i prawie martwe szczury pokryte olejem. Nikt nie stawiał oporu, więc ekipa dotarła bez przeszkód do barykady. Leżały na niej martwe szczury, a za nią stała wybebeszona zbroja, którą widzieli wcześniej.

Jak się okazało – barykada broniła dostępu do obszernej sali, jakby tronowej, w dodatku o suchej posadzce. Na południe prowadziły podwójne stalowe drzwi, które ekipa widziała wcześniej od drugiej strony. Były otwarte i pokryte olejem. W podłodze znaleziono właz prowadzący do głębokiego komina w dół. Na razie drużyna została jednak na górze i postanowiła zbadać resztę podziemia, skoro nie przeszkadzały im wałęsające się potwory. Badanie ujawniło kolejne niepokojące znalezisko – zestaw dziewięciu świec ustawionych w magiczny symbol. Czy coś zostało tu przywołane? Znaleziono również cztery szkielety w pomieszczeniu ukrytym za gniazdem stonóg, a przy nich działający generator stacjonarnego pola siłowego marki H.O.D.O.R. służący do blokowania drzwi.

Ostatecznie ekipa powiązała wszystkie swoje liny i postanowiła opuścić się do komina w sali tronowej. Trafili do suchego korytarza pełnego szczątków różnorakich istot, wyglądało to jakby trafiały tu zwłoki wszystkich bestii poległych od początku eksploracji, a nawet jeszcze starszych. Rozpoczęto badanie. Natrafili na salę z dziwną metalową skrzynią, pełną potłuczonych szklanych paneli oraz dwa wmurowane w ścianę sarkofagi zamknięte taflami grubego i bardzo odpornego szkła. W jednym z nich dostrzegli szkielet z lśniącego metalu, w oczodołach miał wprawione rubinowe oczy.

Z sali prowadziło na południe przejście blokowane nieznaną siłą, ale udało się wyjść otwierając właz identyczny z tymi, które widzieli na górze. Trafili do pomieszczenia pełnego okablowania ze szlachetnych metali, rzucili się do rabunku, kiedy w mroku korytarza dostrzegli świecące rubinowe oczy – metalowy szkielet! Rzucili się na potwora, ale ciosy ich broni nie wywierały żadnego efektu. Wymanewrowali więc bestię i ruszyli na południe, gdzie trafili na kolejnego, takiego samego przeciwnika! Teraz mieli przeciw sobie dwa szkielety, ale oba zgubili w plątaninie korytarzy i dobiegli do liny. Bestie wpadły jednak na ich trop nie dając czasu na ucieczkę wszystkim. Na dole pozostała Fondah, która powstrzymywała napastników tak długo, aż reszta wspięła się na górę. Dzielna Barbarzynka poległa bohatersko.

Zdruzgotana drużyna wycofała się na powierzchnię i postanowiła odpocząć. Rajmund sowicie opłacił lokalnych poetów, by opiewali bohaterski czyn ich towarzyszki, zaś Gustaw zamówił drzeworyt przedstawiający ostatnie jej chwile.

W nocy miał miejsce pożar w jednym z budynków mieszkalnych w Graudentium. Kłęby czarnego dymu sugerowały uzycie Czarnego Oleju, zaniepokojona ekipa stwierdziła, że to być może demon uwolniony z kanałów. Podzielili się wątpliwościami z Elizabet, ta przyznała, że tak w istocie może być i żeby wzmogli czujność. Do ekipy dołączyła Wróżbitka Obresa Dikosi.

W oczekiwaniu na przybocznych ekipa postanowiła wykonać zwiad w Wielkim Moście, żeby zobaczyć co u ryboludzi. No i dowiedzieli się, że hej! Zdążyli zbadać zaledwie kawałek lochu, znajdując brudny basen, kiedy zostali zaatakowani przez śluzowych nieumarłych prowadzonych przez trójkę hybryd. Obresa uśpiła dwie bestie, ale trzecia uciekła i wkrótce sprowadziła kolegów, którzy prowadzili wielką amorficzną masę macek i paszcz. Drużyna dzielnie stanęła do walki, ale potwór był niesamowicie twardy. Sytuację pogorszyło to, że z tyłu pojawili się kolejni ryboludzie, uzbrojeni w wyrzutnie harpunów. Bez pardonu ostrzelali Obresę, czarodziejka zginęła przyszpilona do ściany trzema pociskami. Reszta ekipy widząc sytuację podjęła desperacką próbę szarży na harpunników. Ci nie przestraszyli się natarcia, ale wypuszczone harpuny zrykoszetowały o zbroje i tarcze drużyny, więc nasi zawodnicy przebili się i dali nogę na zewnątrz. Dopadli do łódki i ostatkiem sił dotarli do brzegu. W gildii uczyniono kolejną wzmiankę o poległych…


Co pozwolę sobie skomentować:

Zauważyłem, że kilka moich ostatnich kampanii przebiega w dość podobny sposób: PC przybywają do settingu, który znajduje się w stanie pewnej stabilności. Chwiejnej, ale wciąż. Ale gracze działaniami swoich postaci są w stanie rozkołysać ten setting na tyle, żeby zaczęły się w nim dziać rzeczy powaznie zagrażające status quo. Tak tez i jest tym razem – działania podejmowane przez graczy aż się prosiły o wyciąganie z nich konsekwencji. Ledwo dziewiąta sesja, a tu dzieje się już naprawdę sporo. Jeszcze więcej dzieje się za kulisami, nie wszyscy aktorzy ujawnili już swoje role. Ale o tym pewnie w kolejnych odcinkach.

Jak wspominałem na początku – drużyna ma swoją „bazę” w postaci gildii. Na ostatniej sesji w końcu udało się zdobyć na tyle dużo doświadczenia, że również gildia awansowała na drugi poziom. Gracze ustalili, że korzyścią z tego wynikającą będzie to, że wszystkie nowe postacie zaczynają grę na drugim poziomie.

Kamil nie ma szczęścia do swoich postaci. Fondah była na dobrej drodze, żeby zostać z nim na dłużej, ale podjął dramatyczną decyzję o poświęceniu się, by reszta mogła uciec. Gdyby tego nie zrobił – byłaby duża szansa, że zginą wszyscy. Kolejna postać z kolei, czarodziejka Obresa zginęła bardzo szybko, bo jak się okazało – mieszkańcy lochów nie tylko idą frontalnie na rzeź, ale czasem próbują też manewrów. Combat as a war, pamiętajcie.

Zasady rekrutacji przybocznych są w 3LBB opisane wyjątkowo nieprzejrzyście. Podczas każdej kampanii muszę w zasadzie opracowywać je od nowa. Tym razem założyłem, że najemnicy przychodzą w oddziałach, nie pojedynczo, zaś ich dostępność jest ograniczona, tzn. w danym momencie może po prostu nie być chętnych do zaciągu. Dopiero po ustaleniu tego rzucamy na reakcję, przy czym wydatki rzędu 100-600gp, o których wspomina vol. III służą do polepszania szansy na udaną rekrutację. Dorzuciłem do tego też bonus, jeśli rekrutującym jest postać o wysokim poziomie (Hero lub Superhero).

Do boju!

12 komentarzy:

  1. Granie magusami takie jest, jak zauważyłem, jeden strzał i koniec. Niby potrzebn w drużynie, ale męczy mnie ciągłe kitranie się po kątach.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. O przeżyciu decydują hapeki i (chyba przede wszystkim) pancerz. M-Us są więc od samego początku na gorszej pozycji. Do tego trudno zachować dyscyplinę i trzymać się z dala od jakiejkolwiek akcji, kiedy towarzysze sieczą i kładą trupem kolejnych wrogów. Niestety, niełatwy kawałek chleba.

      Usuń
  2. Tak patrzę na twoją kampanię online i dostrzegam bardzo ciekawą rzecz.
    System znacząco wpływa na to, co się dzieje i ile się dzieje na sesjach. Genesys RPG jest wolniejszy online niż przy stole.
    Gramy zazwyczaj po te 3,5-4 godziny raz w tygodniu i BG wyruszyli 10 sesji temu na podróż karawaną kupiecką z miasta A do stolicy.
    W ich trakcie odkryli i zwiedzili jedne lochy, przeszli osiem 10 km hexów, splądrowali jedno leże potworów i uratowali jednego BN z zasadzki Nieożywionych.

    Kiedyś chyba napiszę coś więcej na ten temat, bo jest to wyjątkowo ciekawy temat. Jak oddanie części narzędzi świato i historio twórczych w ręce graczy tak mocno potrafi wydłużyć sesję quasi-sandboxowej kampanii.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wydaje mi się, że to nie kwestia oddania narracji w ręce graczy, tylko zwyczajnie dużo bardziej rozbudowanej mechaniki. Nasza jest błyskawiczna - atak, obrażenia, następny proszę. Inna sytuacja? Rzuć k6, tyle a tyle to się udało. Zauważyłem to już na początku przygody z retro, kiedy przesiadasz się z późniejszego mainstreamowego systemu z cięższą mechaniką od razu zauważasz nieprawdopodobne przyśpieszenie tempa.

      Usuń
    2. W sumie się zgodzę. Bo niekiedy crunch mechaniczny potrafi przytłoczyć.
      Ale! Pierwsze Lochy były przeze mnie improwizowane w trakcie 1 sesji, bo gracze wrzucili taki element do świata poprzez wydanie triumfów i przewag (Genesys okors). Oczywiście kolejna sesja miała już przygotowane podziemia. I w samym lochu spędzili 4 sesje. Eksplorowali komnaty, walczyli z mieszkańcami oraz wzięli ekipę do pracy i rozebrania jednej ze ścian, aby dostać się do komnaty po drugiej stronie.

      I na kolejnej sesji od razu wrzucili gdzieś kolejny nowy element settingu do eksploracji, ale wspólnie doszli do wniosku, że nie chcą, aby cały czas tylko nawalali lochy.

      Kiedyś z chęcią zagrałbym u jakiegoś doświadczonego MG w pierwsze dedeki i zobaczył tempo sesji.

      Usuń
    3. W tym roku poprowadziłem OD&D na Zjavie, jak konwenty wrócą do normalnego funkcjonowania to pewnie będę powtarzał, bo wyszło fajnie (ósemka graczy!), więc będziesz miał okazję, żeby zobaczyć jak to szybko śmiga w praktyce.

      Usuń
    4. Mieli postaci na 1. poziomie czy jakoś wyżej?

      Usuń
    5. Na czwartym, plus duża grupa przybocznych od początku. Gra typu "zagubienie w dziczy, co robicie?".

      Usuń
  3. Dzięki za raport - "zrobił mi dzień" i dał do myślenia! :)
    Widzę, że po raz kolejny ekipa nie zawodzi. Duża aktywność, przedsiębiorczość, odwaga w działaniach - a przede wszystkim, rzucająca się w oczy wspaniałomyślność w reakcji na śmierć towarzyszki wypraw. Nieczęsty a budujący widok. Tak trzeba grać!

    Patrzę na mapę i jakoś nie mogę się połapać. Który to jest Most Donikąd np.?
    Fajny motyw z tym awansowaniem bazy. [Po namyśle - genialny.] Ile punktów baza potrzebuje do wskoczenia na 2. poziom?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za miłe słowa:)

      Reakcja na śmierć towarzyszki wypraw była motywowana zupełnie nowoszkolnie, czyli mechaniką - złoto wydane na ten cel przekłada się bezpośrednio na doświadczenie gidii. Założyliśmy przy tym, że kolejny poziom gildia wbija co 2000xp (oprócz złota liczy się też 10% doświadczenia zdobytego przez PC).

      A lokalizację Mostu Donikąd najłatwiej sprawdzisz na mapie okolic Graudentium umieszczonej w pierwszym raporcie. Jest nawet podpisany!

      Usuń
  4. Dasz jakieś szczegóły jak działały awanse tej gildii albo znasz może gry o podobnych rozwiązaniach? Próbuję właśnie rozkminić coś podobnego do swojej kampanii.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zasada była bardzo prosta: gildia kumuluje doświadczenie w liczbie równej 10% xp zdobytego przez drużynę, plus ewentualne bezpośrednie inwestycje w wizerunek gildii (1gp = 1xp). Za każde 2000xp gildia awansuje i zdobywa jakiś aspekt, wybrany przez graczy. Zaproponowałem do wyboru bodaj trzy: wszystkie postacie zaczynają na drugim poziomie; co tydzień do gildii przybywa grupa 2-12 przybocznych; co tydzień gildia sprowadza losowy artefakt. Gracze mogli wymyślić inne, ale zdecydowali się na pierwszy.

      Usuń