Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 27 października 2013

Mechanika - dalsze rozwiązania

Z problemów mechanicznych zostały nam dwa.

Ciulowy system trafienia w walce – robimy test przeciwstawny na trafienie. Kto ma więcej sukcesów (albo mniej porażek, jeśli obu stronom test nie wyszedł) – wygrywa. Równa ilość sukcesów – rozstrzygamy na korzyść broniącego się. Sukcesy oczywiście mierzymy wynikami na k20, więc szczegółowość nam się zwiększa względem starej wersji (sukces był co 10, teraz jest co 5).

A co z Fintą? Zamiana – Finta (wolę określenie Manewr) to pół akcji poświęcone na test WW. Jeśli się uda – w następnej akcji dodajemy +2 do ilości sukcesów w teście ataku/obrony (tak, Fintę w obronie też można zrobić). Tutaj może uda się coś wykombinować z manewrami z tredycji, jak tylko położę na nich łapska to zaraz o tym napiszę.

Tarcza/lewak – nie dostajemy „wolnego” parowania, tylko +2 (+10 na stare) do testu.Dzięki takiemu rozwiązaniu nie mamy ogromnej ilości spudłowanych ciosów.

Za mało mordercza walka. Rozwiązanie? Wywalamy w diabły trafienia krytyczne. Co w zamian? Jeśli pojedynczy atak spowodował utratę Żw większą niż wartość Wt postaci należy wykonać test Odp. Nieudany test powoduje wyłączenie postaci z walki (albo utratę przytomności, albo coś równoważnego w rodzaju padnięcia na glebę i zwijania się z bólu). Udany test umożliwia postaci kontynuację potyczki, ale powoduje obciążenie jej modyfikatorem -1 do wszystkich testów (rana ciężka). Jeśli pojedynczy atak spowoduje utratę Żw większą niż wartość Odp postaci należy wykonać test Odp. Nieudany oznacza, że postać ginie (w wypadku bohaterów graczy możemy uznać, że to jeszcze nie jest taki ostateczny koniec-koniec, tylko mamy możliwość reanimacji po zakończeniu starcia). Udany test umożliwia postaci kontynuację potyczki, ale powoduje obciążenie jej modyfikatorem -2 do wszystkich testów (rana krytyczna). Modyfikatory z kolejnych ran kumulują się, co oczywiste. Jeśli  Żw postaci spadnie do 0 (niżej spaść nie może) to każdy atak zadający obrażenia (po uwzględnieniu pancerza i Wt) traktuje się jako ranę ciężką, zaś każdy atak zadający obrażenia powyżej Wt jako ranę krytyczną. Postać może walczyć tak długo aż nie powiedzie się jej test Odp, albo aż ujemne modyfikatory osiągną (lub przekroczą) wartość Odp. Wtedy traci przytomność.

Każda rana niebędąca ciężką ani krytyczną jest raną lekką i nie powoduje utrudnień w walce. Trzy rany lekkie zaczynają powodować problemy – za każde 3 postać otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich testów.

Skoro wywaliliśmy krytyki, to co zrobić z Morderczym Ciosem? Proste – jeśli masz ten talent to testy Odp twojego przeciwnika są trudniejsze o -2.

Jak to się sprawdza w praktyce? Walka jest błyskawiczna – w kilkunastu przeprowadzonych sparingach rzadko doszło do czwartej rundy. Poza tym znacznego bonusa dostają dzięki tej zmianie słabsze postacie. Dobre rzuty i nagle okazuje się, że Skryba jednym ciosem powalił Minotaura. Zwiększa się też niepewność wyniku starcia. Jeden błąd (słaby rzut) może skończyć się tragicznie. Niemniej jednak, balans zostaje zachowany, jeśli ktoś jest wyraźnie silniejszy, to raczej starcie wygra.

Każdy ma różne wymagania, ale jak dla mnie idealnie odpowiada to światowi Młotka. Jeden dobry cios i po tobie. No i nagle okazuje się, że krasnale ze swoją większą o 2 (10 na stare) Odpornością plasują się o całą klasę wyżej. Zakładasz płytę – to naprawdę robi wielką różnicę. I właśnie dlatego będzie trzeba też pomyśleć nad zwiększeniem minusów z noszenia cięższych zbroi. W drugą stronę też to działa – Silny Cios daje ten jeden punkt, dzięki któremu po większości twoich ataków trzeba testować Odp.

Nigdy nie napierdalałem nikogo mieczem, ani też ciosu sam nie dostałem, ale tak jakoś mi się wydaje, że w życiu tak jest, że jak dostaniesz pod żebra lutę dwukilogramową kosą to raczej pieśń się na tym kończy.

poniedziałek, 7 października 2013

Mechanika - rozwiązania

W poprzednim odcinku nakreśliłem problemy, które dotykają mechanikę Warhammera II ed. i uniemożliwiają prowadzenie w pełni satysfakcjonującej gry. Wszystkie te trudności udało mi się pokonać (a przynajmniej ograniczyć) w jakiś sposób. W tym odcinku zajmiemy się pierwszymi dwoma problemami.

Podstawowe kości – przesiadamy się na k20. Oznacza to, oczywiście, że statystyki podstawowe dzielimy na 5. Jak to wygląda przy tworzeniu postaci opiszę przy innej okazji. Dzięki tej zmianie każdy test to rzut jedną kostką. Daje nam to dodatkowe możliwości, szczególnie w zakresie dokładania dodatkowych kości i wybierania z nich największego/najmniejszego wyniku.

Słabe postacie graczy – tutaj ciągle myślę nad optymalnym rozwiązaniem. Na razie zmiany następujące: w związku z przesiadką na dwudziestki zmienia się system tworzenia postaci i na początku nie jest niczym niezwykłym posiadanie Cechy na poziomie 8 (czyli dawne 40). W uproszeniu można powiedzieć, że to takie jakby zaokrąglenie w górę do najbliższej piątki. Dawniej ktoś miał 36, teraz ma 40. Zawsze parę punktów procentowych więcej. Druga zmiana – inaczej działają Zdolności typu ‘Bardzo x’. Zamiast żałosnego +1 (dawne +5) do Cechy pozwalają rzucać dwoma kościami i wybrać wyższy wynik. Czyli jeśli jesteś Bardzo Silny to naprawdę masz pałer w łapie.

Dalej – mamy zmianę w systemie tworzenia postaci, dzięki czemu już na początku są nieco potężniejsze (może to za duże słowo, ale nie są tak żenująco słabe). Zaczynamy klasycznie od wylosowania Cech. Z taką zmianą, że wykonujemy dziewięć rzutów, wywalamy najniższy i przydzielamy Cechy po uważaniu. Potem idziemy do talentów i umiejętności: przyznajemy umiejki i talenty przypadające z rasy, a potem sięgamy do LiberFanatica I i losujemy/wybieramy Pochodzenie i związane z nim umiejki i talenta. Teraz ustalamy profesję (jak kto woli – losowanie z tych związanych z pochodzeniem, albo wybieramy sami, ja raczej preferuję, żeby gracze nie stękali i kwękali, że im się wylosował Najemnik zamiast wymarzonego Ciury Obozowego). Dajemy umiejętności i talenty z profesji. U mnie akurat w tym miejscu będziemy różnicować postacie pod względem przypakowania – ładnym rzutem ustalamy, że bohater dostanie od 3 do 6 umiejek/talentów z profesji. To ograniczenie wiąże się z kolejnym krokiem: każdy bohater dostaje 3 wybrane przez siebie talenty albo umiejki. Jedyne ograniczenie jest takie, że nie można mieć więcej talentów Bardzo x niż dwa.

Jaki jest ostateczny efekt? Postacie są lekko silniejsze tak we wogle, a znacząco silniejsze w swoich specjalizacjach. Ktoś chce być wojem – da ósemkę (prawie na pewno jakaś wypadnie) na WW, weźmie Urodzonego Wojownika i Bardzo Wytrzymałego z „wolnych” talentów i już będzie w stanie siać spustoszenie wśród goblinów (dwóch) i z godnością dostać łupnia od orka.

czwartek, 3 października 2013

Mechanika - definiujemy problemy

Trzeciej edycji jeszcze nie mam, jak już o tym pisałem, poprzednie natomiast wydają mi się jednak trochę anachroniczne. Nie za bardzo wyobrażam sobie, żeby prowadzić satysfakcjonujące przygody na czystej mechanice którejś z dwóch pierwszych edzi. Na początek zdefiniujemy sobie główne problemy, a potem pomyślimy nad rozwiązaniami.

W pierwszej kolejności– kostki. Niby nie jest to skomplikowane, bo rzucamy jedną setką, czyli zaledwie dwoma kostkami. Ale może dałoby się prościej? Może obciąć ostatnią cyfrę i zrobić zwykłe k10? Może podzielić Cechy przez 5 i zrobić k20? Pomyślimy.

Druga rzecz – bohaterowie są na początku bardzo słabi. Łatwo policzyć ile wynosi prawdopodobieństwo sukcesu w teście jeśli średnia Cecha ma wartość 31%, a Umiejętności na początku też zbyt dużo nie dodają. Czyli albo traktujemy większość testów jako łatwe, a nawet bardzo łatwe, albo liczymy się z tym, że bohaterowie będą przez cały czas spadać z koni, nie podkradną się do żadnego strażnika, będą ślepi i głusi oraz zawsze dadzą się zaskoczyć w zasadzce. I tak przez dwadzieścia sesji. Jak to zmienić? Podniesienie początkowego poziomu Cech będzie psuło balans i mnie nie satysfakcjonuje. Zmiana kostek może coś tutaj pomóc – gdyby tak zredukować cechy do wartości 1-10, ale zamiast k10 rzucać k6 w ilości odpowiadającej wartości cechy (czyli mamy 3 WW, co oznacza, że rzucamy w teście 3k6). Sukces niczym w Shadowrunie na 5 i 6. Fajnie, tylko – wraz z upływem czasu rzucamy coraz większą liczbą kości i po drugie – postacie wychodzą nam bardzo do siebie podobne. No i jeszcze po trzecie – co z rozwinięciem +5? Zaokrąglić do +1 w skali dziesiętnej, czy traktować jako brak rozwinięcia? Pierwsze rozwiązanie – różnice między profesjami bardzo się spłaszczają. Drugie – balans idzie na urlop, a my wracamy do I ed. Pomyślimy.

Trzeci problem – nie podoba mi się system walki, który jest zbyt wolny i pełny rezultatów typu ‘nie trafiłeś go’. Jak z tego wybrnąć wymyśliłem dawno temu podczas sesji prowadzonej przez Harego. Grałem Gladiatorem, miałem ponad 50 WW, co jak na pierwszoprofesyjnego człowieka jest ilością kosmiczną. Po drodze napadli nas bandyci (to był swoją drogą najbardziej generic napad, jaki kiedykolwiek przeżyłem). Walczyłem z wielkim spaślakiem posługującym się dwuręcznym toporem. No i jedziemy – Gladiator ma ten minus, że ma tylko jeden atak, więc słabo wychodzi mu zasypywanie ciosami. Walczyłem morgenszternem, który miał Impact tylko w pierwszej rundzie, zatem pół akcji poświęcałem na jego ponowne rozkręcenie, pół na atak. Ataki wychodziły mi koncertowo, wyniki padały poniżej 20. Tyle że ten jebany spaślak robił uniki. Miał niecałe 30 Zr, rzuty miał na poziomie 20-30 i przez cały czas mu wychodziło. Po pięciu rundach można się było wkurzyć. Ostatecznie przerobiłem go na mielonkę stosując Fintę. I właśnie wtedy mnie natchnęło. Dlaczego test przeciwstawny jest dopiero przy Fincie? A jakby przenieść go już na etap samego ataku? Bo co oznacza sam test WW atakującego? I dlaczego broniący się decyduje się na parowanie/unik dopiero po rzucie napastnika? Wcześniej czeka sobie, licząc na to, że przeciwnik nagle w ostatniej chwili zmieni kierunek ataku? Bez sensu

Dalej – walka jest zbyt mało mordercza. Jak to tak? Przecież wystarczy popatrzeć na tabele trafień krytycznych i widzimy co chwila odcięte wystające części ciała. Ok, ale ile ciosów trzeba zadać, żeby dojść do trafień krytycznych? Dużo. 4-5 to standard. Przy trafialności na poziomie 30% oznacza to długie rundy, podczas których nic się nie dzieje. Powinno być tak, że prawie każda luta, która weszła ma szansę zakończyć walkę. Pomyślimy i nad tym.

środa, 2 października 2013

Na dobry początek

Niedługo zaczynamy nową kampanię Warhammera. Przygotowuję się od dawna, zbieram materiały, rekwizyty, obmyślam scenariusze na kilka lat do przodu. Tak – kampania będzie długa, co najmniej kilkadziesiąt sesji, w zasadzie nie przewiduję jakiegoś konkretnego zakończenia. Bohaterowie będą podróżować po całym Starym Świecie and beyond.

A skoro poważnie się przygotowuję, to dlaczego nie podzielić się wynikami moich przemyśleń ze społeczeństwem? Stąd blog. Będą tu się pojawiały patenty fabularne, modyfikacje zasad i przemyślenia natury ogólnej. Później może sprawozdania z sesji, żeby Gracze mieli możliwość śledzenia linii fabularnej – jak to bywa w wypadku dorosłych ludzi nie będziemy się spotykać częściej niż dwa razy w miesiącu, chociaż jak znam życie to nawet takiej częstotliwości nie osiągniemy.

Poza tym, cholera, ten nieszczęsny Młotek to kawał mojego życia, gram i prowadzę długo, więc szkoda, żeby wszystkie moje spostrzeżenia przepadły w odmętach pamięci i w zagubionych notatnikach (jak na razie zgubiłem dwa, w tym jeden najstarszy jaki miałem).