Diefenbach

Diefenbach

piątek, 25 kwietnia 2014

Śmierć na rzece Ihme (i na wszystkich innych rzekach wszystkich innych światów)

Wspaniały, bardzo obszerny i bardzo trafny wpis Dracha o śmierci postaci gracza zainspirował mnie do podzielenia się swoimi przemyśleniami na ten temat. Z góry informuję, że jest prawdopodobne, że część kwestii była poruszana u Dracha w ten sam sposób, ale to w miarę naturalne, bo się z nim co do większości zagadnień (jeśli nie wszystkich) zgadzam.

Disclaimer. Jak ktoś sobie po przeczytaniu pomyśli zakazujo grać tak ja lubię, fandomowy faszyzm, terror sandboksa i neo-oldskula!, to będzie miał totalnie rację. Grajcie tak jak napisałem, albo przyjdzie policja i skonfiskuje wam podręczniki. To są oczywistości, ale czasem warto je przypominać.

Dysponowanie przez mistrza śmiercią (a raczej jej brakiem) bohaterów może być wykorzystywane jako szczególny rodzaj railroadingu. Wiąże się z tym zagadnienie teatralnego odgrywania walki, kiedy mechanika jest tylko ozdobą do dynamiki ustalonej przez MG. Chodzi o sytuacje, kiedy walka toczy się według ustalonego schematu, minimalnie tylko modyfikowanego przez rzuty – najpierw (najczęściej) BG dostają srogi wpierdol, przeciwnik paruje/unika wszystkich ciosów, nawet jeśli jakiś cios wejdzie, to nie robi to wrogowi wielkiej szkody. A potem nagle mistrz orientuje się, że jak tak dalej pójdzie, to postacie zaraz się przekręcą, następuje więc zmiana frontu – to wróg zaczyna dostawać łupnia. BG ostatecznie wygrywają po ciężkiej walce. MG jest zadowolony, bo wydawało mu się, że walka była emocjonująca.


Na metapoziomie gracze dokładnie wiedzieli co się dzieje, wiedzieli, że przebieg starcia zależy nie od rzutów i akcji postaci, tylko od widzimisię MG. Serio, nie jest trudno zauważyć, że raz jebnąłeś gościowi krytyka za 50 obrażeń i on to wziął na klatę, mimo że w tym systemie taką żywotność to mają może smoki, a zaczął słabnąć jak wpadały słabe ciosy i ostatecznie zginął po marnym trafieniu za 10.

Sam miałem takie durne przekonanie kiedyś, że walka powinna być emocjonująca. bo takie są emocjonujące walki w filmach, że bohater najpierw zbiera bęcki, a potem podnosi się z kolan i ładuje bed gaja w usto bolesne. Ale gry to nie film, tutaj taki obrót wypadków jest emocjonujący tylko, jeśli jest wynikiem działania mechaniki, a nie teatrzyku mistrza. W grach znacznie bardziej emocjonujące jest jeśli gracze wiedzą, że od rzutu zależy wynik walki, a nie, że to walka z bossem, więc przebiegnie tak jak zawsze u tego MG walki z bossami przebiegają (czyli wahadłowo). Emocjonujące jest to, że najsłabszy wojownik może ciepnąć krytyka i rozwalić bossa jednym ciosem. I że to samo działa w drugą stronę, słaby gobas może mieć przerzut i zinkapacytować potężnego herosa. Emocji nie ma wtedy, kiedy za zasłonką padają jakieś rzuty i MG niczym wyrocznia podaje co się stało, albo postanawia, że koniec walki, więc wróg pada od najbliższego ciosu. Emocji nie ma, kiedy MG tajemniczo mówi rzuć kostką, a potem uśmiecha się tajemniczo zza zasłonki i mówi (równie tajemniczo) co się stało.

Emocje są wtedy kiedy gracz dokładnie wie, co się stanie. Stary, jak teraz zadasz mu ranę to będzie wasz, jak nie, to uda mu się uciec. Zią wdepnąłeś w grudkę spaczenia, rzucaj na siłę woli, jak ci nie wyjdzie, to lepiej szykuj dropsy, bo będzie mutacja. Gracz bierze kostkę, długo majta nią w zamkniętych dłoniach, rzuca, wszyscy patrzą, turlu-turlu, nie udało się, gryf choć ranny dał radę odlecieć, cholera jasna. Albo – udało się, westchnienie ulgi, nie będzie macek i dodatkowych oczu. Oczywiście – w takich sytuacjach nie możesz sobie miszczu z góry planować – na pewno gryfa ubiją, najwyżej im pomogę, na pewno mutacja wpadnie, najwyżej jej pomogę, bo dzięki temu striggerowany zostanie twój zajebisty pomysł. Też tak kiedyś rozumowałem, biedaku, ale doszedłem w końcu, że choćby nie wiadomo jak zajebisty mi się mój pomysł wydawał to i tak nie zapewni lepszych doznań niż uczciwe mechaniczne rozwiązanie sytuacji, z jasno określonym zakresem tego, co się stanie w razie sukcesu, a co w razie porażki.

A jeśli zaplanowałeś sobie miszczu, że jednak tak zmanipulujesz, żeby gryfa ustrzelić, albo że dla dalszej przygody niezbędne jest, żeby gracz zmiutował to idź załóż teatrzyk sobie, pisz sztuki, a potem je reżyseruj.

Konsekwencją tego wszystkiego jest to, że postać gracza może zginąć. Statystyka mówi, że śmierć będzie się zdarzała. To się wydaje ciężki temat, ale często z postacią jest gorzej rozstać się mistrzowi niż graczowi. W końcu to ten pierwszy będzie musiał wymyślić wprowadzenie nowego bohatera.

Na koniec garść anegdot o charakterze historycznym. Nigdy nie zabiłem postaci gracza. Tak jakoś się złożyło. Kiedyś miałem założenie, że nie zabijam i koniec, a później jakoś tak nie wychodziło. Za to parę razy zdarzało mi się widzieć śmierć współbohatera. Tylko raz była to śmierć sensowna. Mieliśmy zatem śmierć jako plot device (śmierć któregoś z bohaterów triggerowała wspaniale klimatyczny pomysł mistrza), mieliśmy total party kill (no, prawie – z pięciu bohaterów przeżył tylko mój), które nie wiadomo w zasadzie czemu służyło, chyba resetowi kampanii. Jeden sensowny zgon – bohaterowie z własnej woli zapisali się jako gladiatorzy do walki z wielkim trollem, wiedzieli dokładnie, że gość jest od nich pięć razy silniejszy. No i jeden dostał takiego gonga, że już się nie podniósł. Nikt nie protestował, mimo że to była bodaj druga sesja kampanii, było ryzyko, gracze zdecydowali się je podjąć, była emocjonująca (jak sądzę, ja nie brałem w niej udziału) walka. Wszystko lege artis.

Nie jestem za to w stanie zliczyć ile razy widziałem bezsensowne ratowanie postaci. Sam to też zresztą praktykowałem. Wydawało mi się, że tego nie widać. Rzuty padają za zasłonką, więc gracze na pewno się nie zorientują. Owszem, zorientują, sam zawsze byłem świadomy kiedy mistrz nas oszukał na kościach. I zawsze miałem wówczas poczucie, że ktoś mi odebrał kawałek zabawy. Stąd teraz nie praktykuję, innym odradzam.

poniedziałek, 14 kwietnia 2014

Die Rückkehr der Magia i Miecz

Ok, poznaliśmy już nieco więcej szczegółów o kontrataku Magii i Miecza. Wiemy zatem, że projekt zostanie poddany crowdfundingowi. Może ktoś wie jeszcze więcej, ja nie mam znajomości w środowisku, więc opieram się tylko na tym, co w necie napisano. Najwięcej szczegółów podano jak do tej pory na fejsowej stronie projektu. Możemy zatem pokusić się o komentarz nieco mocniej oparty na faktach niż poprzednie spekulacje.

Pismo powstanie i będzie wydawane (przynajmniej na początku) na zasadzie crowdfundingu. Od zebranej kwoty będzie zależało jaka będzie objętość, jak często pismo będzie się ukazywać (początkowy plan to co kwartał) i inne parametry. Tutaj zero zaskoczeń. Brakuje mi tylko wyjaśnienia – na jak długo mają wystarczyć początkowo zebrane fundusze? Na rok? Na jeden numer? Czy zbiórka będzie organizowana przed każdym nowym numerem?

Wziąć w łapy swój egzemplarz będzie można nie tylko jak się sypnie groszem na początku, ale i później w prenumeracie, przez neta od wydawcy i na konwentach. Raczej też bez zaskoczeń, nikt chyba nie spodziewał się, że nowa MiM trafi do osiedlowych kiosków.

Planowane tematyka i rodzaje tekstów też nie wywołują rozdziawu paszczy. Mają przeważać materiały uniwersalne typu almanachowego. Mam wątpliwości. Zobaczymy, wszystko będzie zależało od tematyki tych almanachów. Osobiście mam też nadzieję, że nie będzie to powielanie tekstów, które już kiedyś się w MiMie, czy w sieci pojawiły, ale zdaję sobie sprawę, że jeśli ktoś jest nowy w temacie, to takie teksty doceni, w związku z czym jestem skłonny powściągnąć krytykę.

Co z tego wszystkiego wynika? Nic ponad wnioski jakie można było wyciągnąć na podstawie samej zapowiedzi sprzed miesiąca. Po co w ogóle zatem o tym pisać przed odebraniem pierwszego numeru?

Ano po to. W zeszły piątek byłem służbowo w innym mieście, miałem wracać pociągiem. Mając chwilę do jego odjazdu zaszedłem sobie do empiku, poprzeglądać prasę. W oczy rzuciło mi się pismo o tytule Gramy!. Che cazzo?, pomyślałem, wziąłem magazyn do ręki, przejrzałem, a po chwili stawiłem się w kasie. Okazało się, że jest to nowe (kupiłem trzeci numer) pisemko o grach wideo. Tylko, że odchodzące zupełnie od starego formatu znanego z SS, TS, ŚGK, czy innych dawnych tuzów (chyba, że od tego schematu udało się odejść już dawno, tylko mi urwało od kontaktu z branżą, więc o tym nie wiem). Zamiast więc wypełniać ¼ numeru zapowiedziami, ½ recenzjami, a pozostałą ¼ tekstami typu inne (felietony, wywiady, publicystyka), autorzy odwrócili proporcje: Gramy! to ¼ recenzji (jest słownie jedna) i zapowiedzi oraz ¾ innych. I było to dobre.

Zatem, przenosząc to na planowaną reanimację (as in Reanimator) MiMy: chciałbym odwrócenia proporcji, których się spodziewam: zamiast ¾ almanachów wolałbym takąż ilość publicystyki, metatematyki, krytyki i dekonstrukcji. Problem polega na tym, że nie wydaje mi się, żeby redakcja była w stanie wyprodukować taką ilość dobrego kontentu do każdego numeru.

Zobaczymy. Tak jak zapowiedziałem – tak, czy inaczej i tak się dorzucę.

czwartek, 10 kwietnia 2014

Dzieci Wittgendorfu odcinek 5 – Borem, lasem, podśpiewując sobie czasem.

Występują:
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz/przepatrywacz, ex-złodziej,
Konrad (Franz) – człowiek, żołnierz/przepatrywacz, ex-kanciarz,
Stefan (Reiner) – człowiek, żołnierz/przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz/przepatrywacz, ex-upadły akolita Sigmara,
Rufus (Wiaderny) – niziołek, żołnierz/przepatrywacz, ex-rzemieślnik.

Czas: Pflugzeit 2521

Miejsce: Nachtdorf i okolice.

Miejsce kaźni. W centralnym punkcie kufel z dropsami, które odegrają decydującą rolę później.

Sesja upłynęła na łazęgowaniu po dzikich ostępach Ostermarku.

Dzikie ostępy Ostermarku.

Poprzednio skończyliśmy na tym, że gryf ciężko ranny odleciał i zostawił w spokoju (przynajmniej na razie) wioskę Rieneck. Ponieważ w ataku bestii zginęła cała rodzina Schmidtów, bohaterowie spodziewali się ciężkiej przeprawy z chłopami. Rozmowy podjął się Dietmar, który wyprzedzająco zaatakował chłopów mówiąc, że źle podali wielkość gryfa i w ogóle narazili oddział na niebezpieczeństwo. Sołtys się lekko zmieszał, ale zachował się względnie hardo. Ostatecznie na utarczce słownej się skończyło, drużyna została do następnego dnia i wyruszyła skoro świt.

Dyskutując jak powrócić do Fortu, bohaterowie doszli do wniosku, że z uwagi na kontuzję Johanna najlepiej będzie udać się do Mielau, tam ogarnąć transport rzeczny i drogą wodną dotrzeć do Osterwaldu lub Felbach (zależnie w którą stronę będzie wygodniej), a stamtąd spokojnie po równinach do Fortu.

Podróż do Mielau upłynęła w miarę spokojnie, jedynie przy jej końcu ktoś lub coś napędziło bohaterom stracha obserwując ich z ukrycia, a potem dając drapaka do lasu. Żeby przejść do miasta należało przeprawić się przez rzekę, która była w tym miejscu dość płytka. Niestety, dno było śliskie, a Stefan miał strasznego pecha (20 w teście zręczności), więc mieliśmy obowiązkową przy takich okazjach przymusową kąpiel.


Rufus Stefan przeprawia się przez rzekę.

Samo miasto, zamieszkałe przez traperów, leśników i innych ludzi lasu przywitało drużynę zadymioną i śmierdzącą karczmą, ciepłą kaszą z bobrzym sadłem i wódką. Miał też miejsce kolejny incydent między Konradem a Rufusem. Konrad chciał przekupić flisaka, żeby zostać w mieście dzień dłużej, a Rufus jako prawa ręka dowódcy postanowił go zatrzymać. Zaczęło się od rzutu bolasem, przeszło przez strzelanie z procy, a skończyło się na regularnej bijatyce. Tym razem Konrad był górą (ale oszukiwał na kościach i następną walkę z urzędu przegra).

Ostatecznie Dietmar załatwił rzeczną podwodę, ale flisak Hans płynął niestety w górę rzeki (wracał do Fellbach), więc i tak następnego dnia bohaterów czekała długa piesza wędrówka. Podróż mijała bez szczególnych przygód, bohaterowie za pomocą drągów pchali tratwę pod prąd rzeki Ihme. Normalnie wakacje.

Szczęście opuściło ich na bagnach – tratwa została zaatakowana przez wielkiego Bandwurma. Rufus popisywał się nieprawdopodobnymi akrobacjami, ale ostatecznie tylko dzięki dropsom (punktom szczęścia) uniknął pożarcia przez bestię. Szczęście sprzyjało bohaterom – Dietmar jednym strzałem z przyłożenia zdołał przepędzić bestię. Sigmar wie, co by się działo, jakby wielki robal przetrwał do następnej rundy. Ucierpiał jedynie Konrad, który wpadł do bagna i nałykał się zgniłej wody.

Bandwurm w pełnej krasie.

Dalsza podróż tego dnia była już spokojna, bohaterowie odpoczęli w Fellbach i ruszyli w drogę do Jessen. Szli przez trawiaste równiny wzdłuż linii lasu. No i z tego właśnie lasu w pewnym momencie nadleciały strzały. Dużo strzał. Drużyna padła na glebę i rozpoczęła się krótka wymiana ognia z, jak się później okazało, goblinami (chyba). Zieloni po stracie dwóch zawodników i podrzuceniu granatem stracili zapał do walki i dali drapaka. Bohaterowie lekko pobrali, Rufus dostał poważnego strzała w głowę. Ostatecznie do fortu w stanie nienaruszonym wrócił jedynie Stefan.

A co do Fortu, to już z daleka było widać, że coś się kroi. Na błoniach nad rzeką cała załoga stała w szykach i ćwiczyła walkę. Sierżanci krzyczeli i klęli, niezbyt wymyślne inwektywy latały nisko. Bohaterowie wkrótce dowiedzieli się skąd takie poruszenie.

Wojna.

Wielka armia Kurgan najechała Kislev, rozbiła carskie wojska wstępnym bojem i szybko posuwa się naprzód. Cesarz wysyła na pomoc Kislevitom swoje chorągwie, pomocy udzielają też Ostland i Talabekland. Na razie nie wiadomo co z tego będzie. Sierżant Snorri przypomina ostatnią inwazję Chaosu dowodzoną przez Areka Pazura Demona, która została zatrzymana pod Praag. Może nie ma czym się przejmować?

Chaos, Chaosem, ale coś w życiu robić trzeba. Drużyna do czasu wyleczenia hospitalizowanych Johanna i Rufusa miała pozostać w koszarach. Czas ten przepędzili zgodnie z indywidualnymi predyspozycjami. Czyli Dietmar ćwiczył młot wraz z Kosmą i Brennerem, Stefan ćwiczył strzelanie z kuszy (bo stwierdził, że z karabinem za dużo zachodu na patrolu, a połowa ładunków i tak idzie do kaduka przez wilgoć), zaś Konrad ćwiczył leżenie na wyrze z widokiem przez okno. Co ostatecznie się na nim zemściło, bo dostał 100 batów za bumelanctwo. A Dietmar dostał kolejne 50 za tolerowanie bumelanctwa w drużynie.

Dietmar dostał też dodatkowe 50 za jeszcze coś, bo ma w sumie 150, a Konrad też coś jeszcze zmalował, bo Rufus się śmiał, że mają po równo. Pamiętacie za co to było?

W każdym razie, bo wyleczeniu Johanna i Rufusa drużyna dostała kolejne zadanie – zbadać tajemnicze nocne spektakle typu „światło i dźwięk” odbywające się na wzgórzach na południowy zachód od Hochblassen. Nie mieszkając wyruszyli zatem o świcie następnego dnia. Obrali marszrutę na Fort XIII, po to, żeby później wzgórzami przejść do interesującego ich fragmentu lasu.


Fort XIII
Sesję zakończyliśmy na krótkim pobycie w Forcie XIII, gdzie drużyna odpoczywała i snuła plany na dalszą część patrolu, w szczególności zaś próbowała znaleźć odpowiedź na odwieczne pytanie: „jak zajebać nekromantę?”.

Uwagi:
1) relacja krótka, bo fabularnie za dużo się nie działo, za to mechanicznie – owszem;
2) dajcie feedback jak się wam podobało łazęgowanie po lasach i polach – zarówno pod względem mechanicznym, jak i jako sposób na spędzanie czasu na sesji;
3) powiedzcie też jak widzicie poziom trudności przeżycia w dziczy;
4) Konrad i Rufus – jak chcecie się prać, to będziemy to załatwiać szybko, na zasadzie zwycięzca bierze wszystko.
5) Johann – określ się, czy na akcję bierzesz kuszę, czy karabin.

Trasa pokonana przez Bohaterów