Diefenbach

Diefenbach

piątek, 25 kwietnia 2014

Śmierć na rzece Ihme (i na wszystkich innych rzekach wszystkich innych światów)

Wspaniały, bardzo obszerny i bardzo trafny wpis Dracha o śmierci postaci gracza zainspirował mnie do podzielenia się swoimi przemyśleniami na ten temat. Z góry informuję, że jest prawdopodobne, że część kwestii była poruszana u Dracha w ten sam sposób, ale to w miarę naturalne, bo się z nim co do większości zagadnień (jeśli nie wszystkich) zgadzam.

Disclaimer. Jak ktoś sobie po przeczytaniu pomyśli zakazujo grać tak ja lubię, fandomowy faszyzm, terror sandboksa i neo-oldskula!, to będzie miał totalnie rację. Grajcie tak jak napisałem, albo przyjdzie policja i skonfiskuje wam podręczniki. To są oczywistości, ale czasem warto je przypominać.

Dysponowanie przez mistrza śmiercią (a raczej jej brakiem) bohaterów może być wykorzystywane jako szczególny rodzaj railroadingu. Wiąże się z tym zagadnienie teatralnego odgrywania walki, kiedy mechanika jest tylko ozdobą do dynamiki ustalonej przez MG. Chodzi o sytuacje, kiedy walka toczy się według ustalonego schematu, minimalnie tylko modyfikowanego przez rzuty – najpierw (najczęściej) BG dostają srogi wpierdol, przeciwnik paruje/unika wszystkich ciosów, nawet jeśli jakiś cios wejdzie, to nie robi to wrogowi wielkiej szkody. A potem nagle mistrz orientuje się, że jak tak dalej pójdzie, to postacie zaraz się przekręcą, następuje więc zmiana frontu – to wróg zaczyna dostawać łupnia. BG ostatecznie wygrywają po ciężkiej walce. MG jest zadowolony, bo wydawało mu się, że walka była emocjonująca.


Na metapoziomie gracze dokładnie wiedzieli co się dzieje, wiedzieli, że przebieg starcia zależy nie od rzutów i akcji postaci, tylko od widzimisię MG. Serio, nie jest trudno zauważyć, że raz jebnąłeś gościowi krytyka za 50 obrażeń i on to wziął na klatę, mimo że w tym systemie taką żywotność to mają może smoki, a zaczął słabnąć jak wpadały słabe ciosy i ostatecznie zginął po marnym trafieniu za 10.

Sam miałem takie durne przekonanie kiedyś, że walka powinna być emocjonująca. bo takie są emocjonujące walki w filmach, że bohater najpierw zbiera bęcki, a potem podnosi się z kolan i ładuje bed gaja w usto bolesne. Ale gry to nie film, tutaj taki obrót wypadków jest emocjonujący tylko, jeśli jest wynikiem działania mechaniki, a nie teatrzyku mistrza. W grach znacznie bardziej emocjonujące jest jeśli gracze wiedzą, że od rzutu zależy wynik walki, a nie, że to walka z bossem, więc przebiegnie tak jak zawsze u tego MG walki z bossami przebiegają (czyli wahadłowo). Emocjonujące jest to, że najsłabszy wojownik może ciepnąć krytyka i rozwalić bossa jednym ciosem. I że to samo działa w drugą stronę, słaby gobas może mieć przerzut i zinkapacytować potężnego herosa. Emocji nie ma wtedy, kiedy za zasłonką padają jakieś rzuty i MG niczym wyrocznia podaje co się stało, albo postanawia, że koniec walki, więc wróg pada od najbliższego ciosu. Emocji nie ma, kiedy MG tajemniczo mówi rzuć kostką, a potem uśmiecha się tajemniczo zza zasłonki i mówi (równie tajemniczo) co się stało.

Emocje są wtedy kiedy gracz dokładnie wie, co się stanie. Stary, jak teraz zadasz mu ranę to będzie wasz, jak nie, to uda mu się uciec. Zią wdepnąłeś w grudkę spaczenia, rzucaj na siłę woli, jak ci nie wyjdzie, to lepiej szykuj dropsy, bo będzie mutacja. Gracz bierze kostkę, długo majta nią w zamkniętych dłoniach, rzuca, wszyscy patrzą, turlu-turlu, nie udało się, gryf choć ranny dał radę odlecieć, cholera jasna. Albo – udało się, westchnienie ulgi, nie będzie macek i dodatkowych oczu. Oczywiście – w takich sytuacjach nie możesz sobie miszczu z góry planować – na pewno gryfa ubiją, najwyżej im pomogę, na pewno mutacja wpadnie, najwyżej jej pomogę, bo dzięki temu striggerowany zostanie twój zajebisty pomysł. Też tak kiedyś rozumowałem, biedaku, ale doszedłem w końcu, że choćby nie wiadomo jak zajebisty mi się mój pomysł wydawał to i tak nie zapewni lepszych doznań niż uczciwe mechaniczne rozwiązanie sytuacji, z jasno określonym zakresem tego, co się stanie w razie sukcesu, a co w razie porażki.

A jeśli zaplanowałeś sobie miszczu, że jednak tak zmanipulujesz, żeby gryfa ustrzelić, albo że dla dalszej przygody niezbędne jest, żeby gracz zmiutował to idź załóż teatrzyk sobie, pisz sztuki, a potem je reżyseruj.

Konsekwencją tego wszystkiego jest to, że postać gracza może zginąć. Statystyka mówi, że śmierć będzie się zdarzała. To się wydaje ciężki temat, ale często z postacią jest gorzej rozstać się mistrzowi niż graczowi. W końcu to ten pierwszy będzie musiał wymyślić wprowadzenie nowego bohatera.

Na koniec garść anegdot o charakterze historycznym. Nigdy nie zabiłem postaci gracza. Tak jakoś się złożyło. Kiedyś miałem założenie, że nie zabijam i koniec, a później jakoś tak nie wychodziło. Za to parę razy zdarzało mi się widzieć śmierć współbohatera. Tylko raz była to śmierć sensowna. Mieliśmy zatem śmierć jako plot device (śmierć któregoś z bohaterów triggerowała wspaniale klimatyczny pomysł mistrza), mieliśmy total party kill (no, prawie – z pięciu bohaterów przeżył tylko mój), które nie wiadomo w zasadzie czemu służyło, chyba resetowi kampanii. Jeden sensowny zgon – bohaterowie z własnej woli zapisali się jako gladiatorzy do walki z wielkim trollem, wiedzieli dokładnie, że gość jest od nich pięć razy silniejszy. No i jeden dostał takiego gonga, że już się nie podniósł. Nikt nie protestował, mimo że to była bodaj druga sesja kampanii, było ryzyko, gracze zdecydowali się je podjąć, była emocjonująca (jak sądzę, ja nie brałem w niej udziału) walka. Wszystko lege artis.

Nie jestem za to w stanie zliczyć ile razy widziałem bezsensowne ratowanie postaci. Sam to też zresztą praktykowałem. Wydawało mi się, że tego nie widać. Rzuty padają za zasłonką, więc gracze na pewno się nie zorientują. Owszem, zorientują, sam zawsze byłem świadomy kiedy mistrz nas oszukał na kościach. I zawsze miałem wówczas poczucie, że ktoś mi odebrał kawałek zabawy. Stąd teraz nie praktykuję, innym odradzam.

2 komentarze:

  1. Hejo, dobry tekst.

    "BG ostatecznie wygrywają po ciężkiej walce. MG jest zadowolony, bo wydawało mu się, że walka była emocjonująca" - zgadza się:)

    "Emocje są wtedy kiedy gracz dokładnie wie, co się stanie" i potem dajesz przykłady, jak gracz jest tuż przed rzutem na mutację i zależy jak rzuci. Można mocniej. Jak poinformujesz graczy, że w tej kopalni (lub odnodze kopalni, jeśli nie chcesz całego scenariusza kasować), co kogoś mają uratować, jest spaczeń, więc ryzykują, a oni mają realną możliwość tam z tego powodu wejść lub nie wejść, to emocje będą podkręcone tym, że sami tak zdecydowali.

    Żeby to działało, trzeba zapowiedzieć niebezpieczeństwo, konflikt, stawkę (anounce future badness) i wyciągać konsekwencje: może zdecydują się nie wchodzić do tej odnogi korytarza, co wiedzą, że tam jest więcej spaczenia. Niekoniecznie ktoś wie, że nie poszli, ale może ktoś będzie miał żal, że nie uratowali (a oni wiedzą, że - dużym kosztem choćby - mogli).


    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki:)

      Całkowicie się z Tobą zgadzam, przykład z ustaleniem stawki tuż przed rzutem był skrótem na potrzeby tekstu, ale oczywiście jeszcze lepiej jest, kiedy stawka jest znana długo wcześniej i rzut jest jedynie ostatnim akordem jej odegrania.

      W ramach przypominania historii z życia gracza - niestety często zdarza się, że mistrz zapowiada badness źle - albo zapowiada niebezpieczeństwo, a potem nie wyciąga konsekwencji, albo niebezpieczeństwo pojawia się deus ex machina - to drugie zdarza się chyba częściej. To w ogóle temat na osobną opowieść, chyba Stephen King podawał taki przykład, że jeśli ukryta na sali bomba wybuchnie nagle i niespodziewanie to jest szok i zaskoczenie, ale krótkotrwałe, natomiast kiedy wszyscy wiedzą, że bomba gdzieś jest, ale nie wiadomo kiedy (i czy w ogóle) pierdyknie, to mamy prawdziwe emocje.

      Usuń