Wspaniały, bardzo
obszerny i bardzo trafny wpis Dracha o śmierci postaci gracza zainspirował mnie
do podzielenia się swoimi przemyśleniami na ten temat. Z góry informuję, że
jest prawdopodobne, że część kwestii była poruszana u Dracha w ten sam sposób,
ale to w miarę naturalne, bo się z nim co do większości zagadnień (jeśli nie
wszystkich) zgadzam.
Disclaimer. Jak ktoś sobie po przeczytaniu
pomyśli zakazujo grać tak ja lubię,
fandomowy faszyzm, terror sandboksa i neo-oldskula!, to będzie miał
totalnie rację. Grajcie tak jak napisałem, albo przyjdzie policja i skonfiskuje
wam podręczniki. To są oczywistości, ale czasem warto je przypominać.
Dysponowanie przez
mistrza śmiercią (a raczej jej brakiem) bohaterów może być wykorzystywane jako
szczególny rodzaj railroadingu. Wiąże się z tym zagadnienie teatralnego
odgrywania walki, kiedy mechanika jest tylko ozdobą do dynamiki ustalonej przez
MG. Chodzi o sytuacje, kiedy walka toczy się według ustalonego schematu,
minimalnie tylko modyfikowanego przez rzuty – najpierw (najczęściej) BG dostają
srogi wpierdol, przeciwnik paruje/unika wszystkich ciosów, nawet jeśli jakiś
cios wejdzie, to nie robi to wrogowi wielkiej szkody. A potem nagle mistrz
orientuje się, że jak tak dalej pójdzie, to postacie zaraz się przekręcą,
następuje więc zmiana frontu – to wróg zaczyna dostawać łupnia. BG ostatecznie
wygrywają po ciężkiej walce. MG jest zadowolony, bo wydawało mu się, że walka była
emocjonująca.
Na metapoziomie gracze
dokładnie wiedzieli co się dzieje, wiedzieli, że przebieg starcia zależy nie od
rzutów i akcji postaci, tylko od widzimisię MG. Serio, nie jest trudno
zauważyć, że raz jebnąłeś gościowi krytyka za 50 obrażeń i on to wziął na
klatę, mimo że w tym systemie taką żywotność to mają może smoki, a zaczął
słabnąć jak wpadały słabe ciosy i ostatecznie zginął po marnym trafieniu za 10.
Sam miałem takie durne
przekonanie kiedyś, że walka powinna być emocjonująca. bo takie są emocjonujące
walki w filmach, że bohater najpierw zbiera bęcki, a potem podnosi się z kolan
i ładuje bed gaja w usto bolesne. Ale gry to nie film, tutaj taki obrót
wypadków jest emocjonujący tylko, jeśli jest wynikiem działania mechaniki, a
nie teatrzyku mistrza. W grach znacznie bardziej emocjonujące jest jeśli gracze
wiedzą, że od rzutu zależy wynik walki, a nie, że to walka z bossem, więc
przebiegnie tak jak zawsze u tego MG walki z bossami przebiegają (czyli
wahadłowo). Emocjonujące jest to, że najsłabszy wojownik może ciepnąć krytyka i
rozwalić bossa jednym ciosem. I że to samo działa w drugą stronę, słaby gobas
może mieć przerzut i zinkapacytować potężnego herosa. Emocji nie ma wtedy,
kiedy za zasłonką padają jakieś rzuty i MG niczym wyrocznia podaje co się
stało, albo postanawia, że koniec walki, więc wróg pada od najbliższego ciosu. Emocji
nie ma, kiedy MG tajemniczo mówi rzuć
kostką, a potem uśmiecha się tajemniczo zza zasłonki i mówi (równie
tajemniczo) co się stało.
Emocje są wtedy kiedy
gracz dokładnie wie, co się stanie. Stary,
jak teraz zadasz mu ranę to będzie wasz, jak nie, to uda mu się uciec. Zią wdepnąłeś w grudkę spaczenia, rzucaj na
siłę woli, jak ci nie wyjdzie, to lepiej szykuj dropsy, bo będzie mutacja. Gracz
bierze kostkę, długo majta nią w zamkniętych dłoniach, rzuca, wszyscy patrzą,
turlu-turlu, nie udało się, gryf choć ranny dał radę odlecieć, cholera jasna. Albo
– udało się, westchnienie ulgi, nie będzie macek i dodatkowych oczu. Oczywiście
– w takich sytuacjach nie możesz sobie miszczu z góry planować – na pewno gryfa
ubiją, najwyżej im pomogę, na pewno mutacja wpadnie, najwyżej jej pomogę, bo
dzięki temu striggerowany zostanie twój zajebisty pomysł. Też tak kiedyś
rozumowałem, biedaku, ale doszedłem w końcu, że choćby nie wiadomo jak
zajebisty mi się mój pomysł wydawał to i tak nie zapewni lepszych doznań niż
uczciwe mechaniczne rozwiązanie sytuacji, z jasno określonym zakresem tego, co
się stanie w razie sukcesu, a co w razie porażki.
A jeśli zaplanowałeś
sobie miszczu, że jednak tak zmanipulujesz, żeby gryfa ustrzelić, albo że dla
dalszej przygody niezbędne jest, żeby gracz zmiutował to idź załóż teatrzyk
sobie, pisz sztuki, a potem je reżyseruj.
Konsekwencją tego
wszystkiego jest to, że postać gracza może zginąć. Statystyka mówi, że śmierć
będzie się zdarzała. To się wydaje ciężki temat, ale często z postacią jest
gorzej rozstać się mistrzowi niż graczowi. W końcu to ten pierwszy będzie musiał
wymyślić wprowadzenie nowego bohatera.
Na koniec garść anegdot
o charakterze historycznym. Nigdy nie zabiłem postaci gracza. Tak jakoś się
złożyło. Kiedyś miałem założenie, że nie zabijam i koniec, a później jakoś tak
nie wychodziło. Za to parę razy zdarzało mi się widzieć śmierć współbohatera.
Tylko raz była to śmierć sensowna. Mieliśmy zatem śmierć jako plot device (śmierć któregoś z bohaterów
triggerowała wspaniale klimatyczny pomysł mistrza), mieliśmy total party kill
(no, prawie – z pięciu bohaterów przeżył tylko mój), które nie wiadomo w
zasadzie czemu służyło, chyba resetowi kampanii. Jeden sensowny zgon – bohaterowie
z własnej woli zapisali się jako gladiatorzy do walki z wielkim trollem,
wiedzieli dokładnie, że gość jest od nich pięć razy silniejszy. No i jeden
dostał takiego gonga, że już się nie podniósł. Nikt nie protestował, mimo że to
była bodaj druga sesja kampanii, było ryzyko, gracze zdecydowali się je podjąć,
była emocjonująca (jak sądzę, ja nie brałem w niej udziału) walka. Wszystko lege artis.
Nie jestem za to w
stanie zliczyć ile razy widziałem bezsensowne ratowanie postaci. Sam to też
zresztą praktykowałem. Wydawało mi się, że tego nie widać. Rzuty padają za
zasłonką, więc gracze na pewno się nie zorientują. Owszem, zorientują, sam
zawsze byłem świadomy kiedy mistrz nas oszukał na kościach. I zawsze miałem
wówczas poczucie, że ktoś mi odebrał kawałek zabawy. Stąd teraz nie praktykuję,
innym odradzam.
Hejo, dobry tekst.
OdpowiedzUsuń"BG ostatecznie wygrywają po ciężkiej walce. MG jest zadowolony, bo wydawało mu się, że walka była emocjonująca" - zgadza się:)
"Emocje są wtedy kiedy gracz dokładnie wie, co się stanie" i potem dajesz przykłady, jak gracz jest tuż przed rzutem na mutację i zależy jak rzuci. Można mocniej. Jak poinformujesz graczy, że w tej kopalni (lub odnodze kopalni, jeśli nie chcesz całego scenariusza kasować), co kogoś mają uratować, jest spaczeń, więc ryzykują, a oni mają realną możliwość tam z tego powodu wejść lub nie wejść, to emocje będą podkręcone tym, że sami tak zdecydowali.
Żeby to działało, trzeba zapowiedzieć niebezpieczeństwo, konflikt, stawkę (anounce future badness) i wyciągać konsekwencje: może zdecydują się nie wchodzić do tej odnogi korytarza, co wiedzą, że tam jest więcej spaczenia. Niekoniecznie ktoś wie, że nie poszli, ale może ktoś będzie miał żal, że nie uratowali (a oni wiedzą, że - dużym kosztem choćby - mogli).
Dzięki:)
UsuńCałkowicie się z Tobą zgadzam, przykład z ustaleniem stawki tuż przed rzutem był skrótem na potrzeby tekstu, ale oczywiście jeszcze lepiej jest, kiedy stawka jest znana długo wcześniej i rzut jest jedynie ostatnim akordem jej odegrania.
W ramach przypominania historii z życia gracza - niestety często zdarza się, że mistrz zapowiada badness źle - albo zapowiada niebezpieczeństwo, a potem nie wyciąga konsekwencji, albo niebezpieczeństwo pojawia się deus ex machina - to drugie zdarza się chyba częściej. To w ogóle temat na osobną opowieść, chyba Stephen King podawał taki przykład, że jeśli ukryta na sali bomba wybuchnie nagle i niespodziewanie to jest szok i zaskoczenie, ale krótkotrwałe, natomiast kiedy wszyscy wiedzą, że bomba gdzieś jest, ale nie wiadomo kiedy (i czy w ogóle) pierdyknie, to mamy prawdziwe emocje.