Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 24 listopada 2014

Na każdym zebraniu jest tak, że ktoś musi zacząć pierwszy (KB #60)

Nowy człowiek w drużynie! Bardzo się cieszymy, witamy serdecznie, proszę bardzo, tu jest karta postaci, tam kości (następnym razem przynieś swoje), ołówek, zaczynamy. Siedzicie w karczmie, popijając piwo…


Wprowadzenie nowej graczki/nowego gracza (w skrócie: Nowa) w gry erpegie to poważna sprawa. Od pierwszych rozegranych sesji prawdopodobnie zależał będzie jej pogląd na hobby i decyzja, czy bawić się w to dalej. Nie zajmujemy się tutaj tematem całkowicie zielonej drużyny, w której wszyscy nie do końca mają pojęcie o co chodzi, tylko doświadczoną drużyną, do której dołącza Nowa, pierwszy raz grająca w erpegie.

Lubię klasyfikacje, zatem podzielmy sobie metody przystępowania do dzieła na dwie zasadnicze:

1. Na banzaja. Nie zastanawiamy się szczególnie, tylko wołamy graczkę, tłumaczymy jej mniej lub więcej o co chodzi i rzucamy się w wir przygody, ewentualne wątpliwości rozwiewając na biegu. W razie pytań i wątpliwości zatrzymujemy się na chwilę i cierpliwie tłumaczymy. Ma to sens, z tego punktu widzenia, że Nowa widzi od razu jak wygląda normalna, regularna gra (normalna, regularna gra tej grupy graczy, to jak różnią się poszczególne style gry to temat na osobną opowieść)

2. Podejście systematyczne. Przeprowadzamy dokładne badanie – sprawdzamy zaplecze Nowej pod kątem uczestnictwa w innych, podobnych rozgrywkach (komputerowe erpegi, planszówki/karcianki/bitewniaki) i na tej podstawie podejmujemy decyzję co do wyboru systemu, mechaniki i formuły przygody, którą rzucimy na pierwszy ogień. Czyli – jeśli Nowa jest wielką fanką komputerowych erpegów opartych o mechanikę DD (czy coś współcześniejszego od Neverwintera istnieje w tym temacie?), to powinna bez większych zgrzytów łyknąć sesję opartą na tym samym systemie. Jeśli gra we współczesne komputerowe gry w ogólności, to powinna łyknąć system perków z Savage Worlds. Jeśli gra w planszówki lub karcianki to powinna w ogólności szybko zgrokować, że mamy do czynienia z pewnego rodzaju instrukcją, która przewiduje sporo możliwych ruchów w grze, ale nie wszystkie, w związku z czym zachodzi potrzeba dokonywanej na bieżąco wykładni. Jeśli gra w kooperacyjne planszówki, w których gracze kierują indywidualnymi postaciami (Arkham Horror, na ten przykład) to w ogóle jesteśmy prawie na miejscu.

Jeśli okaże się, że nasza kandydatka nie ma żadnego doświadczenia z zakresu różnych dziedzin fantastycznego hobby, wtedy albo wracamy do punktu na banzaja, albo przeprowadzamy krótki kurs podstaw erpegie i fantastyki. Przy czym, jedno zastrzeżenie – nie każdy nadaje się na nauczyciela, sam fakt, że masz dużą wiedzę o jakiejś dziedzinie nie czyni cię dydaktykiem. Zatem warto w tym miejscu krytycznie spojrzeć na własne możliwości, żeby ciulowymi lekcjami nie narobić Nowej zamętu w głowie. Zatem, jeśli rezygnujemy z lekcji, to zostaje nam learning by doing, czyli wracamy do punktu pierwszego.

Oprócz tego, są pewne uniwersalne zasady, które dobrze byłoby zastosować niezależnie od przyjętej metody, pewnego rodzaju erpegowe bhp:

1. Nowa powinna przed grą zostać zapoznana z jej założeniami. Najlepiej dać jej do poczytania podręcznik. Jeśli mamy mechanikę na tyle prostą, że da się ją ogarnąć w locie, to wystarczy krótkie wprowadzenie przed rozpoczęciem gry. Tylko pamiętać należy, że prostota mechaniki powinna być w miarę obiektywna. To, że ty akurat uważasz system rzucania czarów w Earthdawn za banalny, czy reguły walki w Savage Worlds za intuicyjne nie oznacza, że będą one takie dla wszystkich (w tych dwóch przykładach zapewniam – nie będą). Stąd, tak dla bezpieczeństwa – lepiej jednak umożliwić kontakt z podręcznikiem.

2. Na pewno żadnych home ruli, chyba że gramy w grę, w której nie można od nich uciec, ale nawet wtedy niech te domowe zasady będą gdzieś wszystkie spisane, tak, żeby można było je graczom (Nowej w szczególności) dać do przeczytania przed grą.

Tak na marginesie – taki protip co do home ruli – jeśli zastanawiasz się nad zmodyfikowaniem mechaniki, dodaniem czegoś nowego to najlepiej zapisz sobie te zmiany. Ale nie w notesie, tylko tak poważnie, w edytorze tekstu, z formatowaniem i wszystkim, jakbyś pisała kawałek podręcznika. Po pierwsze – w ten sposób unikniesz zapominania (kurde, kiedyś to ustalaliśmy, jak to było?), po drugie – i ważniejsze – w ten sposób przekonasz się, czy ta zasada ma w ogóle sens. Jeśli po zapisaniu i ubraniu w język gry wydaje się gównem – to znaczy, że powinna iść w kibel.

3. Pierwszą grą raczej nie powinien to być żaden indias (tak mi się przynajmniej wydaje, ale może specjaliści od indiasów podadzą mi argumenty, że się mylę - no i podali, zapraszam do komentarzy), tylko (w miarę) klasyczne fantasy. Dlaczego fantasy? Niekoniecznie dlatego, że to lepszy setting, tylko zazwyczaj w fantasy jest znacznie mniej rzeczy do ogarnięcia (mniej niż np. w wypadku prowadzenia statku koszmicznego) i są znacznie bardziej intuicyjne.

4. Pierwsza przygoda powinna być prosta, pokazująca możliwości tego typu rozgrywki. Czyli powinna być jakaś interakcja społeczna, jakiś konflikt, jakaś akcja (taki trochę tutorial). W wypadku jednostrzałów nie będzie to problemem, ale gorzej może być, jeśli wprowadzasz Nową do kampanii, która już się toczy. W kampaniach bywa tak, że trafiają się sesje na ganku, czyli takie, w których w zasadzie nic się nie dzieje: gracze kminią co dalej, załatwiają pomniejsze sprawy, odpoczywają po wyczerpujących walkach, budują relacje w drużynie (tfu, tfu). Albo sesje drogi, czyli takie, kiedy postacie podróżują pomiędzy dwoma punktami, a po drodze dzieją się takie ciekawe rzeczy, jak picie w karczmie, rozbijanie obozu, robienie pompek i ćwiczenie walki (nie lubię takich sesji i ich nie prowadzę, ale to ma być coś w rodzaju poradnika, więc to było do tych, którzy w czymś takim się lubują). Nowa trafiając na taką sesję może się po prostu znudzić, wyrobić błędne mniemanie, jakoby erpegi były symulatorami życia i zniechęcić do dalszej przygody.

5. Na początek (zresztą – nie tylko na początek) dobrze jest zrezygnować z ciężkich tematów. Tematyka powinna być lekka, a nawet zabawna. Torturowanie więźniów, moralne dylematy mordowania niewinnych i ludobójstwa lepiej zostawić na inne okazje. I nie, nie próbuj pokazywać jakie to erpegi są głębokie i eksplorujące ludzką naturę. Nawet jeśli naprawdę tak uważasz to zostaw to na później. Dla początkujących erpegi powinny być zabawą.

6. Rola Nowej w przygodzie powinna być zupełnie przeciętna. Nie powinna stać od razu w świetle jupiterów i mieć do odegrania najważniejszej roli w przygodzie. Powinna zrobić kilka rzeczy – tyle samo co inni gracze, ale powinna mieć też możliwość poobserwowania co robią inni i odpoczynku od bycia w centrum uwagi. Należy być też pomocnym, ale bez nadopiekuńczości i prowadzenia za rękę.

Miałem zamiar podywagować też na temat tego, jaką mechanikę wybrać, ale to chyba nie jest aż takie istotne, poza ogólnym stwierdzeniem, że powinna być w miarę prosta. Ale jeśli będziemy się trzymać mainstreamowych fantaziaków, to mechanika nie będzie stanowiła szczególnej przeszkody. Pamiętajmy tylko o tym, w jakim języku mamy podręcznik, Nowa z pewnością posługuje się polskim, jeśli mamy podręcznik w innym języku – lepiej się upewnijmy.

No i na koniec najważniejsza zasada: to ciągle są tylko gry. Fajne i zajmujące, ale bez przesady – nie spinajcie się za bardzo, niech nie będzie to serious business, tylko miła rozrywka, sposób na spędzanie czasu ze znajomymi.

Wpis bierze udział w sześćdziesiątej edycji Karnawału Blogowego.

4 komentarze:

  1. Co do "nie powinien to być żaden indias" - zdefiniuj mi indie.

    Z mojego doświadczenia wynika, że osoby, które wcześniej w żadnego erpega nie grały, nie zauważają, że to indias, tylko po prostu będą próbowały ogarniać zasady. W ten sposób grałam w City of Birds z młodymi dziewczynami na konwencie, podobnie też było z Dungeon Worldem, który prowadziłam 13-14-latkom (również była to ich pierwsza sesja).

    Na tej podstawie sądzę, że istotniejsze będzie dopasowanie gry do wieku i wiedzy graczki/gracza - tak tematyczne (Apocalypse World nastolatkom bym nie dała), jak mechaniczne (podczas robienia postaci w DW większy problem był z przypasowaniem wartości 6 cech niż z wymyślaniem, odpowiadaniem na pytania itd).

    Podobnie ciężko mi się zgodzić, że powinno to być fantasy. Przyjmujesz założenie (tak mimochodem), że rekrutujmy do gry ludzi z fandomu, którzy właśnie to znają. A jeśli nie? Na konwentach okazuje się, że jedną z najczęściej rozgrywanych gier jest Fiasco, które ma bardzo mało lub nic fantastycznych elementów - a zamiast tego odwołuje się do filmów braci Coen. Właśnie dlatego, że tematyka bywa bardziej inkluzywna i (angażująca) niż fantasy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ha, myślałem nad dodaniem co rozumiem pod pojęciem "indiasa". Mam na myśli definicję wąską, czyli "te małe gry" o ograniczonej tematyce i sprofilowanej mechanice - zatem AW, TSoY, czy OSR (większość) już się nie łapią. Nie byłem całkowicie przekonany co do tego punktu, ale dodałem go, właśnie po to, żeby ewentualnie dać się przekonać. No i szczerze mówiąc po przemyśleniu tematu - daję się przekonać. Domyślnie założyłem, że ścieżka poznawania erpegów powinna iść w kierunku: najpierw mainstream, żeby ogarnąć podstawy, potem indiasy, żeby... No właśnie, żeby co? Z punktu widzenia Nowej równie dobrze można zacząć od indiasa, na którym również można ogarnąć podstawy, żeby potem przejść do bardziej skomplikowanych gier mainstreamowych. Zatem - I stand corrected.

      Dopasowanie gry do wieku/wiedzy Nowej: jak najbardziej, mieści się to w researchu, o którym piszę i popieram.

      @"Przyjmujesz założenie (tak mimochodem), że rekrutujmy do gry ludzi z fandomu, którzy właśnie to znają."

      Zdefiniuj mi fandom! Nie mam takiego założenia, fantasy w grach mainstreamowych jest prostsze do ogarnięcia, tylko o to mi chodzi - skupić się na UX, nie na szczegółach. Natomiast w wypadku indiasa, ten czynnik już nie ma znaczenia, więc wówczas faktycznie, ta porada nie musi już być przydatna.

      Usuń
  2. Z indiasami i mainstreamówkami jest trochę tak, iż raczej patrzyłbym ogólnie na dopasowanie tematyczne gry (jak wyżej wspomina Petra), jak i dodatkowy próg wejścia jaki tworzy gra samą sobą (nie mylić z polaryzacją "proste zasady - skomplikowane zasady"). Osobiście uważam, że dla osoby rozgrywającej swoją pierwszą sesję RPG nadaje się taka gra, którą da się objaśnić w wystarczającym stopniu na jednym spotkaniu i jeszcze w tym samym spotkaniu rozegrać sesję.

    Zresztą, ograniczając się do tematyki fantasy jako "startową", ograniczasz potencjalną grupę docelową z grona osób mogących być zainteresowani sesjami RpG.

    BTW, ja osobiście nie bawię się w mentorowanie i role nauczyciela RPG jako hobby samego w sobie, po prostu informuję jakie są założenia i zasady gry, co gracz może robić i zrobić. Każda gra ma swój learning curve i już to samo w sobie wystarczająco absorbuje zaangażowanie, staram się jednocześnie nie zalewać graczy memami erpegowymi i fandomowymi z zewnątrz. Staram się nie pokazywać RPG jako "uniwersalnego sposobu zabawy", tylko raczej jako kolejne gry z tej kategorii.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. "ograniczając się do tematyki fantasy jako "startową", ograniczasz potencjalną grupę docelową z grona osób mogących być zainteresowani sesjami RpG."

      Totalnie. Albo pierwsza sesja w fantaziaka, albo won z erpegie!

      Usuń