Uwielbiam gadżety.
Serio, kombinując o wzbogacaniu sesji, w których biorę udział, poświęcam sporą
część mocy przerobowych na wymyślanie nowych gadżetów, które zastosuję.
Niektóre się sprawdzają, niektóre okazują się crapem i odchodzą do archiwum po
kilku użyciach. Niektóre wymagają specjalnych przygotowań i załatwienia rzadkich
materiałów, inne da się wykonać z przedmiotów, które można znaleźć w każdym
domu. Poniżej prezentuję krótki przegląd gadżetów, które sprawdziły się w
rozgrywkach, w których uczestniczyłem i stały się stałym elementem moich
erpegów, tłumacząc przy okazji skąd je wytrzasnąłem.
Kiedy patrzę na listę,
widzę, że gadżety można podzielić na dwie zasadnicze, nierozłączne grupy,
biorąc za kryterium spełniane przez nie funkcje:
(a) immersyjne, których
funkcją jest przywoływanie i wzmacnianie klimatu gry, w którą gramy,
najczęściej w ten sposób, że gadżety stanowią przedmioty pochodzące (symulujące
pochodzenie) wprost ze świata gry;
(b) gamingowe, których
funkcją jest ułatwienie, uproszczenie i przyśpieszenie stosowania określonych
zasad poprzez przesunięcie formy zastosowania zasady z opisu lub obliczenia na
manipulowanie gadżetem,
i wydaje mi się, że
właśnie tym dwóm celom przede wszystkim służy użycie gadżetu.
1. Płaszcze z
sudenlandzkiej wełny.
Klasyk. W zeszłym (2013)
roku tak się złożyło, że każdy z naszej erpegowej drużyny młotkowych
prowadzonych przez Franza dostał na urodziny płaszcz z sudenlandzkiej wełny. Z
wyjątkiem Druida, który dostał szatę druidzką. Skąd wzięliśmy takie płaszcze?
Poszliśmy do krawcowej z odpowiednią baterią zdjęć i pokazaliśmy „o takie coś
chcemy”. Wybraliśmy materiał, rozmiar, zapłaciliśmy, odczekaliśmy swoje, et
voila.
Reiner w płaszczu i Druid w szacie. |
Płaszcz jest przedstawicielem całej grupy gadżetów quasi-larpowych, którą stanowią przedmioty symulujące obiekty jakimi dysponują postacie w fikcji. Można się za postać przebrać, można się uzbroić niczym postać. Szczególnie to drugie jest popularne, kiedy graliśmy w Neuroshimę mieliśmy cały arsenał broni kulkowej. Arsenał as in arsenał. Kilkanaście sztuk broni długiej i krótkiej.
Płaszcz należy do grupy
gadżetów immersyjnych. W przeciwieństwie jednak do większości przedmiotów z tej
kategorii ma też zalety użytkowe: (a) jest w nim ciepło, więc można w czasie
gry otworzyć okno, żeby zapewnić dopływ świeżego powietrza bez ryzyka
wyziębienia graczy, (b) zakładając kaptur na głowę można niepostrzeżenie uciąć
sobie drzemkę.
2. Kufel na dropsy.
Dropsy, czyli Punkty
Szczęścia. Kufel jest solidny, można do niego włożyć rękę, w związku z tym nie
wiadomo co kryje się w środku, kiedy się do niego sięga. Dzięki temu: (a) mamy
lekkie nerwy kiedy dropsy się kończą, bo nie do końca wiadomo, czy coś jeszcze
zostało, czy też kufel jest już pusty, (b) pojawia się możliwość dorzucania
zgniłków, czyli negatywnych punktów, które wylosowane działają przeciwnie do
punktów szczęścia oznaczając automatyczną porażkę. Zgniłki przyznaje się za
obrazę bogów, klątwy i inne zdarzenia mające miejsce w fikcji. Przyznawania zgniłków
za wkurzanie mistrza i brak wczuwy nie uznaję, bo to słabe.
Elementem zestawu są
oczywiście także dropsy, czyli szklane kryształki, jakie można kupić w każdym
sklepie hobbystycznym lub zamówić z neta.
Kufel i dropsy
zasadniczo są gadżetami gamingowymi, ale jeśli mamy ładny kufel (taki jak mój),
to mamy też szczyptę immersji.
3. Liczenie żywotności
za pomocą kieliszka.
Całkiem niedawny
wynalazek. Bierzemy kieliszki (25-50 ml), wrzucamy do każdego ilość tokenów
odpowiadających ilości hapeków postaci. Kiedy postać oberwie wyjmuje odpowiednią
ilość tokenów z kieliszka. Trzeba odpowiednio dobrać wielkość kieliszka i
tokenów, tak, aby nie leżały sobie na dnie, tylko ładnie wypełniały naczynie. W
ten sposób otrzymujemy coś w rodzaju symulacji paska zdrowia znanego z gier
komputerowych.
Gadżet całkowicie
gamingowy, antyimmersyjny nawet.
4. Figurki i plaskacze.
W niektórych grach
gadżet, w innych stały element i konieczność. Zawsze na propsie kiedy
spodziewamy się walki, choćby po to, żeby nie było problemu z orientacją kto
gdzie stoi.
Mata/plansza/kartka z
heksami i kwadratami nie jest elementem koniecznym, możemy to rozwiązać jak
trzecim warhammerze, czyli abstrakcyjnym odległościami.
Kolejny gadżet, który
nie służy immersji ani trochę, za to pozwala spojrzeć na walkę bardziej
taktycznie, z perspektywy bitewniaka.
5. Prawdziwe pieniądze.
Gdzieś o tym
przeczytałem, obecnie stosuję z dużym powodzeniem. Prosta sprawa – zamiast pieczołowicie
zapisywać, a potem gumkować ile monet mają bohaterowie wprowadzamy prawdziwe
sakiewki i monety z demobilu (można kupować na kilogramy, chociaż nie jest to
takie proste i wymaga nieco zachodu). Kiedy postać ma zapłacić to nie odpisuje
sobie funduszy z karty postaci, tylko wyciąga monety z sakiewki i daje
mistrzowi. Kiedy postać ma dostać zapłatę to mistrz daje graczowi pękatą
sakiewkę.
Fantastyczna sprawa, w
końcu dokładnie wiadomo ile kto ma jakiego rodzaju monet, nie ma
charakterystycznej czarnej plamy na karcie postaci w miejscu, gdzie zapisuje
się fundusze, powstałej w wyniku nałożenia się na siebie kilkudziesięciu warstw
wygumkowanego ołówka.
Wady. Sprawdza się
głównie w low fantasy, jeśli pojawiają się większe ilości gotówki to może stać
się problematyczne. Ale! W takiej sytuacji możemy dodatkowo urozmaicić i
wzbogacić grę. Zamiast stosów monet dajemy postaciom biżuterię, klejnoty i inne
drogocenne obiekty. Enpece zamiast płacić gotówką wręczają postaciom czeki,
weksle i inne instrumenty płatnicze.
Gadżet spełnia obie
funkcje – zarówno gamingową jak i immersyjną.
6. Karty.
Karty wszystkiego.
Przedmiotów, postaci, miejsc, czarów, zdarzeń, you name it.
Kontynuacja idei z
poprzedniego punktu – po co mazać po karcie postaci, skoro można mieć ładną i
schludną kartę, na której mamy obrazek i informacje mechaniczne? To z
perspektywy gracza, mistrz też nie musi wertować zabazgranego notatnika, tylko
trzyma w ręku kartę z ważnymi informacjami.
Dodatkowy plus – karty można
potasować i wybrać losowo. Alternatywa dla tabelek, albo ich wsparcie: najpierw
z tabelek losujemy co trzeba (np. miejsce), potem rozpisujemy to sobie na
kartach wzbogacając o dowolną ilość szczegółów, które niekoniecznie przyszły by
nam do głowy podczas losowania na gorąco w czasie sesji. Mamy w ten sposób
kilka kart, kiedy przychodzi na sesji moment losowania wyciągamy jedną z nich
(losowo, oczywiście) i jedziemy z tematem.
Jak zrobić sobie taką
kartę? Banalnie. W dowolnym edytorze tekstu tworzymy pole tekstowe o rozmiarach
63 na 88 mm (rozmiar standardowej karty, np. w M:TG), wpisujemy sobie w nim co
nam się tylko podoba, wrzucamy obrazki, ramki, zdobienia i co nie tylko.
Powyższy rozmiar pozwala na idealne ułożenie 9 kart na jednej stronie a4.
Drukujemy, wycinamy. I teraz albo poprzestajemy na tym (bo np. wydrukowaliśmy
sobie karty na grubym papierze, więc tylko wsadzamy w protektor i koniec), albo
przystępujemy do dalszych czynności, czyli bierzemy protektor, umieszczamy jako
usztywnienie zwykłą kartę do gry z kiosku na rogu, specjalnie wycięty kawałek
grubego papieru albo coś innego, co akurat mamy pod ręką (doskonale nadają się
do tego celu puste karty i karty z doświadczeniem z gry Thunderstone), wkładamy
naszą wydrukowaną kartę, et voila.
Karty przypominają
bardzo wyraźnie, że oto gramy w grę, a nie wczuwamy się w postać z innego
miejsca i czasu. Czniać immersję.
7. Inne pierdoły.
Tak, lubię, kiedy na
stole wala się nieco różnego śmiecia, który można wziąć w rękę, użyć jako
znacznik, token, czy rzucić i interpretować wynik na bieżąco (to w wypadku
kostek z różnymi symbolami). Zbieram je więc i gromadzę w szafie, myśląc nad
wykorzystaniem.
Wpis bierze udział w
sześćdziesiątej pierwszej edycji Karnawału Blogowego.