Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 7 grudnia 2014

Wolfschanze, czyli Bunkier Wuja Wolfa. Odcinek 4

Tym razem będę pastwił się nad wyjątkowo słabym erpegiem i pochwalę mobilną gierkę.

Wiatyk

Zastanawiałem się przez jakiś czas, czy w ogóle poruszać ten temat. Autor nie raz pokazał, że jest bucem, więc po co nabijać mu kliki? Ale jednak z drugiej strony, kto już miał kliknąć ten i tak kliknął, więc.

Aureus stwierdza, że jego dzieło jest retrogrą fabularną wspierającą prowadzenie kampanii sandboxowych w konwencji dark fantasy. Dodaje też, że Wiatyk jest inspirowany konwencją pierwszych gier fabularnych. Czyżby?


Po pierwsze – pierwszych gier fabularnych, czyli w zasadzie czego? OD&D, RuneQuesta, czy może Chivalry&Sorcery? Wygląda to tak, jakby Aureus przeczytał sobie kilka randomowych notek z bloga Inspiracje (dobrego bloga, tak na marginesie, z tym zastrzeżeniem, że nie wiadomo po jakiego ciula autorzy wrzucają tam od czasu do czasu zupełnie od czapy zdjęcia pań w daleko posuniętym dezabilu, wykonane w estetyce właściwej plakatom wiszącym w warsztatach samochodowych) i stwierdził, że oto poznał tajemnicę retrogrania. Wyszło z tego takie jak mały Jasio wyobraża sobie retro.

Przeczytał, że mechanika była mocno uznaniowa i wiele rzeczy było pozostawione do ustalenia sędziemu. Więc u siebie postanowił być ultra-retro i wywalił w cholerę jakąkolwiek mechanikę. Zapomniał tylko o tym, że w OD&D (bo mam ciągle wrażenie, że mówiąc pierwsze gry fabularne ma na myśli właśnie to, a nie np. RuneQuesta) dało się grać, pomimo sporej ilości nieuregulowanych mechanicznie kwestii, dlatego, że istniał kontekst, w którym grę można było osadzić. Natomiast w Wiatyku Aureus wywalił cały kontekst, więc gra nie nadaje się do niczego.

Pewnie - należałoby zadać pytanie czy można zrobić retro bez robienia retroklona? Czy każda próba wyjścia poza STR, CON, DEX, WIS, INT, CHA zakończy się porażką? Nie, przykładem choćby Torchbearer. Mechanika odmienna od klasycznej, a mimo to idea jest żywa.

To, co mamy w Wiatyku nie jest mechaniką, to jest szkic jak zrobić mechanikę. szkic dziurawy jak diabli. Nie to, że są pewne niedociągnięcia, tylko pokaż mi, gdzie tu są jakieś dociągnięcia!. Aureus starał się (tak to przynajmniej wygląda) dopasować nowoczesną mechanikę a’la pseudo-FATE do pseudo-oldskula, ale nie wyszło ani jedno ani drugie. Mamy mechanikę typu wymyśl se sama, ale bez żadnego szkieletu, na którym można cokolwiek budować. Popatrzcie na Fudge. Tam jest wszystko pięknie rozpisane i wytłumaczone. Jest ogólna zasada wymyśl se sama, ale wymyślenie zajmuje 5 minut jak się wie jaką grę, w jakiej konwencji chce się zrobić. W Wiatyku kminić można 3 dni i jedynie dojść do wniosku, że w zasadzie trzeba wszystko wymyślić od nowa.

Dalej: retro zakłada brak określonego settingu. Chyba, że w tym zakresie autor nawiązuje na odmianę już nie do starych dedeków, tylko do RuneQuesta. Ale nie wydaje mi się. A co mamy we Wiatyku? 30 stron wcale nie takiej długiej książki to opis świata. Jak myślicie, setting jest oryginalny, czy genericowy? Macie trzy strzały. Nie mam nic przeciwko genericom, ba, bardzo je lubię. Ale do och pisania nie potrzeba tyle tekstu. Wystarczy kilka akapitów z przypomnieniem charakterystycznych tematów, scenerii, postaci. Poza tym, absolutne zaprzeczenie idei oldskulu, czyli dodanie na końcu opisu settingu czego w nim na pewno nie ma: to znaczy, że setting jest generalnie sztywny. No to jak w końcu z tym retro?

Oprawa graficzna Wiatyku jest bogata, barokowa wręcz. To też nie pasuje do konwencji retro. Czerń i biel dominowała w szacie graficznej gier mainstreamowych jeszcze do początku XXI wieku. Jasne, rozumiem, że autor chciał się popisać, ale znowu: czy to pasuje do deklarowanej konwencji?

Przemierzając Ląd, gracze wielokrotnie przekonają się że moralność i wiara mają wiele oblicz, a zagrożenia i podejmowanie ryzyka są konieczne, jeżeli chce się osiągnąć coś wielkiego: no sorasy, ale to brzmi totalnie jak jakaś jesienna gawęda o świecie mroku, a nie oldskulowy sandbox/hexcrawl. Owszem, w sanboxie mogą wyjść tematy wyborów moralnych, czy tam innych pierdół, którymi żyli erpegowcy w latach 90tych, ale jeśli wpisujemy to na sztandar, to, well, odwołujemy się do grania scenariuszowego.

Krótki opis czym jest retrogranie pozostaje jedynie pustym sloganem. We wiatyku takiego grania nie będzie.

Autor przeczytał też na Inspiracjach, że retro to mieszanie stylów i mogą się w sesjach fantasy pojawić elementy s-f, więc od czapy wrzuca jedno nawiązanie do rozbitego statku kosmitów. Brawo Jasiu.

Jakaś parodia z bestiariuszem – ani grama mechaniki. Nic, null, zuro! Wymyśl se sama. Like, zią, widziałeś kiedyś opis potworów w starym podręczniku? Często to były same statsy, a ty żeś nawalił mało odkrywczego fluffu.

Poza tym: system rozwoju. Klasyczny-nowożytny – pedeki za samo przyjście na sesję i ogólna klauzula, że dodatkowy exp wpada za dobre pomysły lub postęp fabularny. To nie pasuje do sandboxa ani trochę. System przyznawania pedeków za złoto i pokonanych wrogów może wydawać się archaiczny, ale to miało (ma) sens w sandboxie, bo wymusza aktywność graczy. Żeby się rozwijać muszą aktywnie poszukiwać skarbów i tłuc wrogów. Nie mogą przesiedzieć całej sesji w karczmie, grając postaciami, bo nie będzie z tego żadnego expa za odgrywanie. A sandbox bez aktywności graczy upadnie jak nic. RQ miał rozwój organiczny, który też wymagał aktywności. W Chivalry&Sorcery też były pedeki za określone działania, za samo przebywanie na przygodzie dostawało się expa wyłącznie symbolicznego. Może autor szanowny wytłumaczy z którego dawnego erpega wziął swój pomysł na rozwój bohaterów?

Idąc dalej tym tropem – nie ma w Wiatyku żadnych narzędzi aktywizujących graczy. Obawiam się, że w praktyce może z tego wyjść mało zajmująca jesienna gawęda.

No dobra, ale co będzie jeśli olejemy deklarację Aureusa o przynależności Wiatyku do nurtu retro i potraktujemy go jako zwykłą współczesną grę? Nic nie będzie. To nadal nie jest materiał na grę, tylko luźny szkic, z którym nie wiadomo co zrobić. Nie wspiera żadnej konwencji, żadnego sposobu gry, nie nadaje się literalnie do niczego.

Zdecydowanie lepiej sięgnąć po któregoś z retroklonów. Albo nawet i Warhammera.

Metal Slug Defense

Gierka, o której przeczytałem sobie w nowym (nowszym, w zasadzie, Nowy to już był) Secret Service. Zawsze bardzo lubiłem Metal Slugi i ten nie zmieni mojej opinii. Gierka jest przedstawiana jako tower defense, ale nie jest to klasyczna rozgrywka tego typu (tak jak np. Cursed Treasure, czy Kingdom Rush), ponieważ nie rozbudowujemy naszych fortyfikacji aby odpierać coraz to nowe fale wrogów. W tej grze nasza baza podlega rozbudowaniu jedynie pomiędzy misjami, zaś w trakcie rozgrywki właściwej budujemy wojaków (postacie znane z różnych odsłon serii), którzy idą przed siebie walcząc z nadchodzącymi ze strony przeciwnej niemilcami tak długo aż dojdą do wrogiej bazy i ją zniszczą.

W innych grach o takim gameplayu (w które grałem sporo, w poprzedniej robocie długie godziny spędzałem tłukąc we wszystko co popadnie na Kongu) zwykle było tak, że po przekroczeniu pewnego punktu równowagi zniszczenie wrogiej bazy jest tylko kwestią czasu. Tutaj jednak parokrotnie zostałem zaskoczony – już kilku żołnierzy stało i naparzało w siedzibę wroga, aż tu nahle! wychodzi wielki bydlak w asyście paru mooków, rozprawia się z moimi zawodnikami i rusza do kontry kończącej się zniszczeniem mojej bazy.


Co jest najfajniesze? To co zawsze mi się w MS-ach podobało najbardziej, czyli grafika – dokładnie taka jak w całej serii, wspaniałe ręczne animacje, wszystko działa płynnie, bez żadnych (as in żadnych) zwolnień (przynajmniej na moim wysłużonym Nexusie 4). Genialne tła, doskonałe projekty postaci, wybuchy, wystrzały, tyle ruchu, że nie wiadomo na co patrzeć. Kiedy do szturmu rusza kilka-kilkanaście naszych postaci i wszyscy odpalają zdolności specjalne na ekranie czyniony jest bardzo miły dla oka wojenny chaos.

Mechanika jest prosta, jak to w takich grach – mamy sporo różnych etapów podzielonych na misje, za wykonanie misji dostajemy ranki (oznaczane literkami), uwalniamy jeńców (charakterystyczne dla serii zarośnięte typy). Ponieważ procedura uwolnienia jeńca jest dość kryptyczna to jak zwykle niektóre plansze można przechodzić wielokrotnie, żeby wycisnąć maksymalne bonusy i punktację. Ale i tak – grinding nie jest aż taki bolący, gra oparta jest na mikropłatnościach, ale sięgać po nie będą tylko największe leniwce.


Wady? Ktoś mógłby powiedzieć, że grafika, muzyka i dźwięki są wprost zerżnięte z automatowo-konsolowych odsłon serii. Tylko, że dla mnie to zaleta. Morda się cieszy, kiedy widzi się znajome tła, znajome motywy muzyczne, postacie, bossów i całą resztę. Prawdziwą wadą może być to, że czasem gra wadliwie odczytuje, na którą postać tapnąłem, żeby uruchomić specjalną zdolność. Mam wrażenie, że jeśli postacie stoją blisko siebie to zawsze najpierw uruchamia się zdolność postaci stojącej wyżej w hierarchii. Ale to wymaga dalszego zbadania, może po prostu nie trafiam w ferworze walki.

No i sposoby uwalniania POW’s – dla niektórych wadą może być to, że nigdzie nie zostało wyjaśnione jak to się robi, trzeba więc próbować samemu metodą trial and error. Wiąże się to oczywiście z koniecznością wielokrotnego przechodzenia tych samych misji, no ale – i tak się je przechodzi, żeby pofarmić, więc.

Plus – dość częste aktualizacje z nowymi misjami i innymi ficzerami. Po skończeniu podstawowego zestawu ciągle zostaje mnóstwo plansz do rozegrania i bonusów do odblokowania. 

Poleca się.

6 komentarzy:

  1. Trochę anty-reklamy na Aureusa, lecz ta jego rekrutacja z odmętów internetu pokazuje kwintesencję:
    http://po-prostu-graj.mixxt.pl/networks/forum/thread.345321

    "Zazwyczaj marginalizuje mechanikę gier i wolę skupić się na odgrywaniu postaci i tworzeniu historii,"

    Ciekawe jak chciał w ten sposób grać w Wolsunga, Savage Worlds czy nawet FATE, aby nadal to pzypominało te trzy gry?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ten zacytowany fragment o marginalizowaniu mechaniki to chyba jakieś jego zawołanie rodowe, mam wrażenie, że widziałem to również przy kilku innych okazjach.

      Usuń
    2. Jeśli gra tak we wszystko, to zagra tak i w indasa :P

      Usuń
  2. Jeśli chodzi o Wiatyk, mam podobne wrażenie i stanowił on dla mnie zawód z wielu powodów; takich, które wymieniasz, i także innych. Nie wspomniałeś jednak, że jest w Wiatyku kilka ciekawych pomysłów na tabelki. Jeśli będę miał okazję zagrać kiedyś w rpg, może wykorzystam niektóre. Chodzi o losowanie szczegółowych danych dotyczących miejsca, np. określanie wieku karczmy czy wioski, właścicieli itd. Nawet, jeśli to nic oryginalnego, to jest to dobrze wykonane (i odpowiednie tematycznie dla Wiatyku), a takie coś uczy, jak samemu robić takie rzeczy. W Polsce ciężko o jakiekolwiek przykłady takich pomocy dla MG i wszystko trzeba odkrywać samemu, także dla mnie akurat to rzecz cenna i warta wzmianki. To jednak zupełnie prywatna sprawa i może być nawet tak, że nikogo poza mną więcej nie dotknęła. Tabelki nie ratują oczywiście gry, jej świata i założeń. Można je było wrzucać na bloga bez przyczepiania im wiatykowej etykiety. Interesujące, że w ogóle udało się uzbierać pieniądze na papierowe wydanie tej gry.

    Co do słów nt. autora: nie rozumiem animozji, ale ta recenzja od pierwszego akapitu wygląda na taką "bucówę", o którą sam go oskarżasz.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. @"Nie wspomniałeś jednak, że jest w Wiatyku kilka ciekawych pomysłów na tabelki"

      Nie wspomniałem również, że tabelki wydają się być mocno inspirowane Sylvanią Smartfoxa. Poza tym są rzucone bez większego komentarza co do tego jak je robić, jak używać różnych kości w celu dopasowania prawdopodobieństwa różnych wyników.

      @"ta recenzja od pierwszego akapitu wygląda na taką "bucówę", o którą sam go oskarżasz"

      Rozwiń, proszę.

      Usuń
  3. Dobre! Oracle Dice mnie tu rzuciła :D

    OdpowiedzUsuń