Występują:
Stefan (Reiner) – człowiek, łowca
wampirów in spe, ex-hiena cmentarna,
ex-przepatrywacz,
Rufus (Wiaderny) – niziołek, weteran,
ex-żołnierz, ex-rzemieślnik
Erwin Telfer (Tiamat) – człowiek,
wędrowny czarodziej (Kolegium Płomienia), ex-uczeń czarodzieja
Czas: Kaldzeit -
Ulriczeit 2522
Miejsce: Mroczna wieża
w okolicach Venheltor, okoliczne lasy i wzgórza, Carlsbruck.
I. Plotki i zahaczki.
1. Dostęp do Sylwanii
był broniony przez tajemniczą magiczną barierę.
2. Oddział
(prawdopodobnie duży) elfów z Ulthuanu przybył na pomoc Imperium (pomoc w czym
w zasadzie?).
II. Miejsca.
1. Zamek druida
niedaleko Venheltor.
2. Warownia klonów w
widłach rzeki.
3. Carlsbruck - duże,
otoczone kamiennym murem opuszczone miasto.
III. Wydarzenia.
1. Kontynuowaliśmy eksplorację podziemi pod wieżą. Zaczęliśmy od zejścia na niższy poziom. Nie był już
taki rozbudowany jak wyższy. Bohaterowie idąc szerokim korytarzem trafili na
zagradzające przejście cielsko Bandwurma. Brandzlowali się z nim długo, chcieli
nawet zarządzić odwrót, ale ostatecznie upewniwszy się, że ziom się nie rusza,
przeszli dalej. Trafili do dużej, sklepionej kopułą sali, gdzie leżało pełno
zgniłych trupów różnych istot. Nie ruszały się, poza jednym rogatym waflonem
(spotkanym ostatnio jako świta Nekrarchy), który snuł się powoli i bezcelowo po
okolicy. Erwin sprawnie odstrzelił go z fajerbola.
2. Kolejne pomieszczenie
zabezpieczone było wielkimi i solidnymi żelaznymi drzwiami. Rufus zajrzał lekko
do środka i zobaczył dziwaczną maszynerię pracującą na środku wielkiej sali.
Erwin wyczuwał silne źródło dhar.
3. Pierwszy wszedł
Rufus. I od razu go zamurowało. Drugi wszedł Stefan. Też go zamurowało. Dopiero
Erwin strzymał test Grozy. Na ścianie siedział wielki pająk. Wielki, znaczy -
wielkości gryfa. I w dodatku chyba nie do końca żywy. Chwilę pogapił się na
drużynę kilkunastoma pustymi ślepiami, a potem wystrzelił chmurę gazu. Całe
szczęście wszyscy wytrzymali działanie gazu i spierdolili do poprzedniej sali.
Chcieli przytrzymać drzwi, ale pajęczak okazał się być dużo silniejszy. Stefan
stanął do walki wręcz dzierżąc znaleziony wcześniej krasnoludzki młot runiczny,
Erwin napierdalał czarami, Rufus uciekł do sali z maszyną i zaczął strzelać w
odwłok. Stefan dzięki unikom i zbroi jakoś się trzymał, Erwin mający tylko
kostur za dużo nie mógł zrobić i w końcu wykręciwszy fikuśnego fikołka w kilka
metrów nad ziemią plasnął o ścianę bez życia. Ale już w następnej rundzie Rufus
celnym strzałem w oko (brązowe oko) pająka posłał go na deski. Próbował przy
tym zgarnąć całą chwałę za zwycięstwo, ale najbardziej do pokonania maszkary
przyczynił się jednak Erwin.
4. Przyszło do badania
maszyny.
Całość pracowała we w
miarę jednostajnym tempie, buczała, syczała, bulgotała w kolbach, cylindrach i
retortach. Z przodu znajdował się panel z pięcioma dźwigniami i trzema
zaworami.
Oczywiście wszystko miałem rozrysowane: jakie były ustawienia początkowe, jakie efekty różnych kombinacji |
Po krótkich oględzinach
bohaterowie przystąpili do manipulowania. Maszyna odgryzała się rażąc prądem i
plując parą. Kręcenie zaworami i przestawianie dźwigni szybko znudziło drużynę.
Zaczęli działania bardziej bezpośrednie. Stefan poobtłukiwał kable łączące
panel z maszyną i poupierdalał zawory. W
rzutach na obrażenia wypadały same dziesiątki, dzięki czemu Stefan zyskał
przydomek Pogromcy Zaworów. Zadowolony ze swego dzieła spojrzał na maszynę
i stwierdził, że dalej działa. Do akcji przystąpił Erwin i zaczął czynić to co
potrafi najlepiej, czyli napierdalać fajerbolami. Rufus poleciał po halabardę
minotaura i ze Stefanem podjęli próbę wyłamania rur. Skończyło się na połamaniu
drzewca. Ostrzał czarami zaczął jednak przynosić skutki. Maszyna nie tylko
strzelała piorunami i strzykała parą, ale zaczęła też ostrzeliwać się częściami
mechanicznymi. Rufus ze Stefanem przezornie wycofali się za drzwi, ale i tak
jeden odłamek ujebał Stefanowi rękaw od kolczugi, takim rykoszetem poszedł.
Erwin chciał prawie
zrezygnować, ale ostatecznie postanowił dokończyć dzieła i zniszczyć diabelską
maszynerię (trochę ich podjudziłem, jak
to często robię zresztą). Ale ponownie ostatni cios należał do Rufusa,
który precyzyjnym strzałem z pięćdziesięciu metrów odstrzelił nit w wielkim
metalowym cylindrze wielkości człowieka powodując rozszczelnienie i reakcję
łańcuchową.
5. Maszyna zaczęła
latać jak podupcona, zaś cały kompleks zaczął się trząść w posadach. Ściany
pękały, kamienie leciały z sufitu, wyraźnie pojawiło się ryzyko katastrofy
budowlanej. Nie ma co czekać, trzeba uciekać, w nieśmiertelnych słowach Małpy w
Kąpieli. Drużyna wbiegła więc po schodach na pierwszy poziom i zaczęła sposobić
się do wyjścia. Żeby nie było zbyt prosto, Rufus wyrwał mapę Stefanowi i
zakrzyknął, że on prowadzi. I poprowadził. Jak raz w drugą stronę, niż wyjście.
Bohaterowie dzięki rezolutnemu niziołkowi mieli przymusową przebieżkę przez
cały labirynt. I tylko ogromnym pokładom szczęścia zawdzięczali, że pomimo
spadających cegieł i szalejących zerwanych kabli dobiegli w komplecie do
wyjścia. Wieża (oczywiście) rozleciała się na kawałki i JEBUDU - eksplodowała
oślepiającym światłem.
6. Bohaterowie nie
czekali aż dym opadnie i uciekli w miarę daleko od wieży (lub tego co z niej
zostało), żeby odpocząć (była noc). Rozbili cichy obóz i ułożyli się do snu.
7. Stefan nie był
wystarczająco czujny na swojej warcie i dał się podejść. Nieznany napastnik
nakazał mu milczenie, kazał zgasić ognisko i położyć się płasko na ziemi.
Dziugany w plecy podejrzanym ostrzem Stefan nie miał wyboru i wykonał
instrukcje. Po chwili nisko nad lasem w kierunku wieży przeleciał wielki ciemny
kształt. Nieznajomy skradacz wycofał się do lasu. Stefan skojarzył jego głos.
To musiał być tajemniczy białowłosy spotkany wcześniej w świątyni Khaina.
8. Rano drużyna ruszyła
dalej. Po kliku godzinach trafili na położony w lesie starożytny zamek
obrośnięty gęsto bluszczem. Erwin wykrył w nim zielony wiatr magii, co go
trochę uspokoiło. Zamek okazał się być siedzibą druida Meleketa i jego
niedźwiedzia. Stary czarownik był niezbyt ogarnięty, wyglądał jak wybudzony ze
snu zimowego. Nie był w stanie powiedzieć za dużo, ale za to zaoferował
schronienie i leczenie. Kompania na kilka dni zamelinowała się w zamku. Weszli
w komitywę z misiem, poczęstowali go flaszką, niedźwiedź wpadł w rzewny
nastrój, Stefan rozmawiał z nim po kislewsku. Leczenie poszło dobrze, z drobnym
wyjątkiem - Rufusowi zaszkodziły ziółka podane przez druida i jego stan się
jeszcze pogorszył. Bohaterowie mają
strasznego pecha do medyków, dwa razy pod rząd wypadły krytyczne porażki w
testach leczenia Rufusa. Druid czynił pobyt przyjemniejszym zamieniając
wodę w browar.
9. Stefan stał się
kolejną ofiarą choroby psychicznej. Dostał Czarną Rozpacz i zaczął kwestionować
sens, like wszystkiego.
10. Druid miał też
innych gości. Odwiedziło go trzech smukłych jeźdźców na wspaniałych rumakach.
Wyglądali dość obco, porozumiewali się w nieznanym języku. Stefan i Rufus z
niepokojem patrzyli przez okno, Erwin rzucał na siebie Pancerz Eteru. Pogadali
chwilę z Meleketem i pojechali w diabły.
11. Okazało się, że to
byli elfowie. Prawdziwi, z Ulthuanu, zwiadowcy armii, która przybyła na pomoc
Imperium. Zniszczenie wieży spowodowało przerwanie bariery broniącej wstępu do
Sylvanii, stąd rozpoznanie. Idą zmiany.
W
rzutach na spotkania losowe dwa razy pod rząd wypadło mi 100, co w moich
tabelkach oznacza Zdarzenie Specjalne...
12. Jak zwykle pojawiła
się tęga rozkmina pt. co dalej? Erwin optował za szalonym pomysłem powrotu do
ruin wieży i zbadania co tam się teraz dzieje, ale ostatecznie stwierdzono, że
skoro gdzieś na północnym zachodzie jest obóz elfów, to tam można się udać.
Erwin był sceptyczny i żywił nieufność wobec kłapouchych.
13. Pierwszym
przystankiem na drodze okazała się drewniana warownia w widłach rzeki.
Okupowana przez klony (co najmniej siedmiu identycznych zawodników) nie okazała
się zbyt przyjaznym miejscem - mieszkańcy twierdzy wtargnęli do umysłów
bohaterów, poczynili spore szkody i zmusili drużynę do podania tyłów. Rufus się
jeszcze odgryzał z karabinu, ale Erwin ze Stefanem go wynieśli. Co było robić,
trzeba było wrócić do druida po leczenie.
14. Kolejny wymarsz
przyniósł więcej sukcesów: drużyna ruszyła na północ, a potem wzdłuż rzeki, do
wzgórz kryjących jej źródło. Stamtąd do, dostrzeżonego wcześniej dzięki
doskonałej pogodzie, miasta. W międzyczasie udało się dostrzec leżący w oddali
zamek.
15. Bohaterowie mieli
wielką ochotę na nocleg w karczmie, hazard, najebkę i spieniężenie fantów. Ale
dupa. Okazało się, że miasto jest opuszczone. Nie zrujnowane, nie po bitwie,
ale zupełnie wyludnione, jakby wszyscy nagle rzucili wszytko i gdzieś poszli.
Dzięki dokumentacji znalezionej w cekhauzie udało się ustalić, że miasto nazywa
się Carlsbruck. Z kolei wpisy w księdze parafialnej świątyni Shalayi pozwoliły
ustalić, że miasto stoi opuszczone od ponad roku. Ciągle jednak nie było
wiadomo dlaczego.
16. Korzystając z
opuszczonych sklepów i magazynów bohaterowie wymienili wyposażenie na nowe oraz
znaleźli kilka fantów. Stefan w końcu dorwał upragnioną kuszę powtarzalną (niezbędną do zostania łowcą wampirów).
17. Zbliżała się noc,
więc postanowili zbunkrować się w solidnej murowanej świątyni Shallyi. Po zabarykadowaniu
wejść ławkami z kaplicy usłyszeli skrobanie po drugiej stronie...
Zgodnie
z najlepszymi tradycjami, zakończyliśmy clifhangerem.
Wyjątkowy festiwal mało prawdopodobnych zdarzeń.
Szkoda, że raporty z sesji są tak rzadko.
OdpowiedzUsuńNo niestety, życie nie oszczędza nikogo, raporty są tak często jak często gramy.
Usuń