Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 23 października 2016

Dzielę się pomysłami - Upadek Lemurii (Będąc młodym kierownikiem piaskownicy, odcinek 5)

Jak wiadomo, prowadzę obecnie wannabe-oldskulowy sandbox na mechanice LotFP, którego akcja toczy się w XVII-wiecznej Nowej Holandii. Ta kampania potrwa jeszcze trochę (mam przynajmniej taką nadzieję), ale to nie oznacza, że w tym czasie część mojego umysłu przeznaczona do zajmowania sie hobby miele jedynie ziarno z tego jednego pola, a tym bardziej - leży odłogiem. O nie, nie ma spoczynku, przez cały czas myślę nad innymi światami, innymi mechanikami, innymi grami i przygodami.

Teoretycznie, jeśli nakręcamy się na grę oldskulową (czy pretendującą do takiej). najlepiej jest wymyślać świat, wydarzenia, postaci w locie na podstawie tabelek i własnej otwartej głowy. Tylko, że ja tak do końca nie potrafię. Zarówno w grach, jak i w życiu lubię mieć wszystko zaplanowane z góry i wymyślone z wyprzedzeniem. Ponadto, jestem podatny na inspiracje z różnych źródeł i często wystarczy mi jedno przeczytane gdzieś zdanie, albo jeden rysunek, żeby zacząć tworzyć Coś. Pomysłów mam stosunkowo dużo, stwierdziłem, że szkoda, żeby się marnowały, a że z racji niezbyt częstego grania nie wszystko jestem w stanie przeprocesować sam - będę się tym więc dzielił na blogu. W szczególności dzielił się będę pomysłami na settingi, przedmioty, potwory itp. utrzymanymi w duchu starej szkoły. Innymi rzeczami też, ale to z czasem.

Pomysłów mam wiele, ale nie wszystkie na tyle skonkretyzowane, żeby je opisywać. Ale z drugiej strony, zauważyłem, że kiedy siadam do pisania to pomysły zaczynają się mnożyć i szkielety zaczynają nabierać nieco mięsa.

Nie są to oczywiście pomysły przesadnie oryginalne, ale też nie o to chodzi. Nie mamy lat zerowych, żeby wymyślać coraz to durniejsze tematy, żeby tylko było odkrywczo. U mnie wszystko będzie miało bardzo wyraźną inspirację, którą zresztą będę z otwartą przyłbicą podawał, nie pretenduję do autorstwa elementów, z których układam swoje obrazy. Nie jest moim celem tworzenie literatury, więc opisy będą zwięzłe, pisane często równoważnikami zdań, przeplatały się będą kwestie fabularne i mechaniczne. Jeśli będę się odnosił do kwestii mechanicznych, to postaram się to robić w oparciu o OD&D oraz B/X D&D (6 podstawowych klas, spadająca AC itd.).

Zaczniemy od opisu settingu (utrzymanego mniej więcej w duchu "500 słów dla Sędziego, 50 dla graczy"). Później będziemy dorzucać kolejne elementy do tego świata.


Upadek Lemurii

Szczyt epoki brązu, 3000 lat przed naszą erą, pseudo-Mezopotamia. Wielkie miasta z ogromnymi zigguratami wznoszonymi ku czci okrutnych i dekadenckich bogów, społeczeństwo chyli się ku upadkowi, szerzą się setki kultów mamony i rozpusty, niewolnicy są traktowani jako zabawki okrutnych panów, areny na których toczą się krwawe igrzyska ku uciesze gawiedzi i spragnionych krwi możnych, szaleni czarnoksiężnicy poszukujący zakazanej wiedzy i paktujący z demonami. Ludność niczego się nie nauczyła z historii Lemurii - wspaniałego królestwa, które popadło w zepsucie i zostało przykładnie zniszczone przez bogów pięć wieków temu. Kontynent na którym się znajdowało powoli zapada się w morze, wciąż jeszcze trwają wyprawy w celu zbadania pozostałości tej zaawansowanej technicznie cywilizacji, zanim zupełnie znikną pod falami. Lemuria została wybrana przez bogów, przekazali jej mieszkańcom swoją iskrę intelektu i mocy, lecz Lemuryjczycy odwrócili się od bogów i ci skazali na zagładę - najpierw przez wojnę z rasą podziemnych jaszczuroludzi, potem przez deszcz ognia z niebios.

Lemuryjczycy byli dzięki łasce bogów zaawansowani technologicznie, ale teraz ich nędzne resztki zdegenerowały do poziomu małpoludów (Cavemen, potężniejsi - Ogres). Z wyjątkiem tych, którzy zawarli mroczne pakty z demonami, oszukali śmierć (Wights lub Wraiths) i zniewolili nikczemne rasy podziemnych stworzeń (Goblin). Legendy głoszą, że królestwa Beth Nahrain (Krainy Rzek) zostały założone przez uciekinierów z Lemurii, ich potomkowie zasiadają teraz na tronach i przenoszą zepsucie na kolejne społeczeństwa. Jaszczuroludzie, którzy walczyli z Lemuryjczykami również zostali dotknięci niebiańskim kataklizmem i spadli w najlepszym razie do prymitywnych dwunożnych bestii (Orc), czasem skarlałych i okrutnych (Kobold), w najgorszym do zwykłych zwierząt (krokodyle lądowe, dinozaury - Dragon).

Podobno władcy królestw Beth Nahrain w swoich pałacach i świątyniach dysponują tajemnymi przejściami pozwalającymi na przemieszczanie sie do Lemurii. Tam szukają strzępków starożytnej wiedzy.

Jednym z najwspanialszych miast Krainy Rzek jest Lagasz - port, z którego wyruszają wyprawy na niknącą pod falami Lemurię. Miasto toczy jednak zepsucie, kapłani boga wojny Ningirsu odprawiają coraz bardziej nikczemne rytuały, ludność zwraca się do setek sekt i kultów. Jedynie kapłani i kapłanki boginii Isztar niosą nadal wysoko ogień kultury i cywilizacji. Do Lagasz ciągną całymi kolumnami niewolnicy pozyskiwani w wojennych wyprawach przeciw barbarzyńcom na północy i królestwa Elam na wschodzie.

Pośród ludzi żyją potomkowie ludzi i aniołów - Nefilimowie (Elves) oraz przeklęty niskim wzrostem Pomiot Kaina (Dwarves) - znakomici rzemieślnicy mieszkający w korzeniach gór.

Wszystkie sprzęty używane przez ludzi (broń i pancerze) wykonane są z brązu. Lemuryjczycy wytwarzali stalową broń, jej egzemplarze są rzadkie i cenne (cena x100, -1 AC przeciwnika, jeśli nosi pancerz inny niż ze stali, jeśli jest nieopancerzony to +1 dmg) oraz stalowe pancerze (+1 AC).


Cywilizacja Lemurii została założona przez przybyszy z planety Des, którzy wobec rychłej zagłady swojego macierzystego świata rozsyłają w kosmos statki kolonizacyjne w celu przekształcania spotykanych na niektórych planetach prymitywnych form życia w cywilizacje na kształt Des. Doszło do konfliktu pomiędzy przywódcami ekspedycji, Lemuria została uznana przez komputer rządzący Des za nieudany projekt i przeznaczona do zniszczenia. Część uciekinierów ze skazanego na zagładę kontynentu została objęta opieką przez Sathama - szalonego naukowca, który postanowił wykorzystać ich w celu stworzenia ślepo posłusznych ras kosmicznych wojowników i podbicia całej planety. Państwa Beth Nahrain są faktycznie rządzone przez potomków uciekinierów z Lemurii. Inni członkowie ekspedycji z Des udali się w inne rejony planety, by założyć inne cywilizacje.

Komentarz:
Inspiracje są oczywiste - Era Hyboryjska, Czarnoskiężnik z Lemurii Lina Cartera, generalnie sama koncepcja zaginionego kontynentu (Howard również wspominał o zaginionych cywilizacjach Lemurii i Aszeronu), Bogowie z Kosmosu Polcha i Górnego. Nie czytałem natomiast Blood & Bronze - retroklona, którego akcja toczy się w Mezopotamii w epoce brązu, ale sam fakt istnienia takiego dzieła również stanowi inspirację. Lagasz to stereotypowe miasto zepsucia, inspirowane Szadizarem i Lankhmarem. W rzeczywistości, prawdziwe Lagasz nie leżało nad morzem, ale w tej wersji jest to istotne, aby gracze mieli możliwość od razu wyruszyć na Lemurię.

W następnych odcinkach podzielę się pomysłami na kolejne elementy świata.

niedziela, 2 października 2016

Zwiększanie szansy przeżycia postaci w grach staroszkolnych (Będąc młodym kierownikiem piaskownicy, odcinek 4)

W ostatnim raporcie zaznaczyłem, że po sugestiach graczy postanowiłem podjąć kroki zaradcze zmierzające do zmniejszenia śmiertelności postaci w naszej kampanii granej na zasadach Lamentations of the Flame Princess.

Do tej pory rozegraliśmy sześć sesji, trzy z nich zakończyły się total party killem - poległo 10 postaci z 12 do tej pory stworzonych i wprowadzonych do gry, przy czym jedna postać (Vaclav) żyje, bo Reiner zrobił sobie chwilową przerwę od grania, a druga (Cees) nie zginęła głównie dlatego, że Pablo nie mógł być na ostatnich dwóch sesjach.

Wysoka śmiertelność początkujących postaci jest inherentną cechą mechanik oldskulowych (zarówno oryginalnych jak i retroklonów). Postacie pierwszopoziomowe mają niewiele hit points, słabe rzuty obronne, po jednym slocie na czar, niewielką szansę trafienia, zwłaszcza silniejszych przeciwników. Najczęściej jest tak, że początkująca postać ma tyle HP, ile obrażeń zadaje najpopularniejsza broń w danej mechanice. Przeżywalność zależna jest więc w dużym stopniu od pomysłowości graczy i ich skilla. Gracze muszą wiedzieć przede wszystkim kiedy należy się wycofać i nie podejmować stojącego przed postacią wyzwania. Powinni też opracować szczegółowe procedury postępowania w przypadkach najczęściej spotykanych niebezpieczeństw, nauczyć się zadawać odpowiednie pytania i wykazywać inicjatywę.

Kształtowanie owego skilla wymaga treningu, jak zawsze. Trening taki bywa trudny, zwłaszcza, jeśli przez ostatnie 20 lat gracze trenowali coś zupełnie przeciwnego - oczekiwanie na dostarczenie fabuły, bierność, pogardę dla mechaniki i konsekwencji jej stosowania. Jak głosi przysłowie trudno jest nauczyć starego psa nowych sztuczek.

Dlaczego więc postanowiłem poniekąd się poddać i wprowadzić ułatwienia, dupochrony, które pozwalają złagodzić upadki postaci spowodowane w dużym stopniu błędami graczy?

Z prostego powodu - przede wszystkim chcielibyśmy grać. Spotykamy się rzadko, nie częściej niż raz w miesiącu, więc jeśli mielibyśmy poświęcić kilkanaście sesji na wdrożenie, to oznaczałoby, że mamy przed sobą dwa lata słabych sesji, żeby w końcu (może) zacząć grać poprawnie. No sorasy, ale nie ma mowy, to nie są przygotowania olimpijskie, w dupie mam miesiące wyrzeczeń.

Do tego dochodzi to, o czym wspomniałem już w komentarzu do poprzedniej notki - brak ciągłości. Jeśli co sesję zaczynamy od nowa, a pomiędzy sesjami mija miesiąc, to ucieka gdzieś tak pożądane uczucie uczestnictwa w ciągłym przedsięwzięciu (przyjęło się to nazywać kampanią).

Podsumowując - jeśli ścisłe trzymanie się reguł oldskulu negatywnie wpływa na przyjemność z gry, to trudno, czystość ideologiczna schodzi na dalszy plan, trzeba spłaszczyć learning curve i wdrażać się powoli.

Oczywiście, zawsze istnieje możliwość przesiadki na mniej śmiertelną mechanikę - dobrym przykładem kampanie conanowskie Smartfoxa grane na BRP. Przeciwko takiemu rozwiązaniu mam jednak dwa argumenty (odnoszące się do naszej konkretnej gry, nie twierdzę, że to uniwersalne). Po pierwsze - mechaniki oldskulowe są bardzo proste, a jednocześnie bardzo łatwo modyfikowalne (a raczej uzupełnialne) - uczenie się nowej, bardziej skomplikowanej mechaniki (BRP, GURPS, SW, cokolwiek) jest przedsięwzięciem, na które nie za bardzo mamy czas i ochotę. Po drugie, i najważniejsze, mechaniki oparte na starych D&D są bardzo szybkie. Jeśli przeciętne starcie rozstrzyga się w ciągu kwadransa czasu rzeczywistego, to ja będę zawsze za.

Ok, po bardzo długim wstępie mogę w końcu przejść do sedna. Które jest bardzo krótkie - w materiałach do pobrania zamieściłem plik zawierający wprowadzone przez mnie zmiany. Nie są to rzeczy odkrywcze - wzmacniamy postacie na pierwszym poziomie oraz wprowadzamy trafienia krytyczne, które zastępują natychmiastową śmierć w wypadku utraty HP (w oryginalnym LotFP umiera się po osiągnięciu -3 HP). Nawiązując do szybkości mechaniki, o której piszę akapit wyżej - dlatego właśnie nie zdecydowałem sie na to, aby siła trafień krytycznych była zależna od tego ile obrażeń poniżej zera zadał cios - to wymagałoby liczenia i bardzo przypominało WFRP, jedną z chujowszych mechanik mainstreamowych. Zatem - nie, dziękuję, każdy krytyk jest taki sam (z małym zastrzeżeniem, o czym w pliku), dzięki czemu zachowujemy zadowalające tempo rozgrywki.

W kwestii wyjaśnienia - wprowadzenie zawodów znanych z AD&D2ed oraz klasy społecznej nie ma na celu zmniejszania śmiertelności, tylko wprowadzenie większego zróżnicowania postaci, dodatkowego elementu opisu. Biegłości służą też poniekąd temu celowi, ale w co najmniej równym stopniu wzmacniają postacie. 

Propozycje są na tyle uniwersalne, że pasować będą do większości oldskulowych mechanik.