Tym razem mieliśmy
dłuższą przerwę w grze, minęły prawie dwa miesiące od czasu kiedy ekipa eksplorowała
mezopotamskie lochy. Tym razem skład uległ sporej zmianie, nie
kontynuowaliśmy więc poprzedniej przygody, lecz zaczęliśmy de facto nową - do
znanego z pierwszych dwóch sesji Ardusina dołączyły trzy nowe postacie.
Mogę powoli przestać
narzekać, że dla graczy plotka równa jest questowi. Drużyna nawet zapaliła się
do tematu uwalniania księgowego Gildii Cieni, ale Marcin głosem rozsądku
przekonał ich, że to jednak nie jest dobry pomysł.
Pierwsza część sesji
upłynęła na town adventure, ale tempo
nie było specjalnie zawrotne. Część rzeczy była wylosowana, część powstała
organicznie jako reakcja na pomysły i działania graczy. Bardzo lubię taki
sposób prowadzenia, dużo rzutów na reakcję i akcja sama się toczy. Na reakcję
rzucam przy każdej zmianie okoliczności, stąd czasem pojawiają się
niespodziewane zmiany nastawienia, jak w rozmowie z kainickim strażnikiem,
który przeszedł od chęci nakopania drużynie do prawie że oddania im zamówienia
ze świątyni. Gracze na początku poczynali sobie trochę niemrawo, ale powoli się
rozkręcali. Zejście do lochów w świątyni powstało ad hoc, kiedy przypomniałem
sobie, że nefilimowie (znaczy - elfy) mają wykrywanie tajemnych przejść.
Jak do tej pory okazuje
się, że staroszkolnym samograjem jest kapłan - zawsze ma cel (krzewić wiarę i
zbudować świątynię), zawsze może pójść do swoich współwyznawców, dowiedzieć się
czegoś, zaś świątynie kryją zawsze lochy, do których można zejść.
Zupełnie niezaplanowanie
okazuje się, że pod świątynią Isztar mieści się jakaś menażeria gigantycznych
zwierząt: żuki, ropuchy, stonogi, pszczoły. Skąd takie rozmiary? Może jest
jakaś przyczyna? Być może kiedyś się dowiemy. Do tego dobre rzuty na reakcję i
okazuje się, że można zwiedzać jak w zoo.
Ogłuszanie (cios pięścią
przez Erzę) rozwiązałem w ten sposób, że po trafieniu ogłuszany wykonuje Save
vs Paralyze, jeśli mu się nie uda - pada nieprzytomny. Nie wiem, czy będę się
trzymał tej zasady, może wymyślę coś lepszego.
Na końcu zamieszam mapę
podziemi wykonaną przez graczy. Jak do tej pory najlepsza, dziwnym nie jest,
Kasia jest graficzką.
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Ardusin (Marcin), ponury
wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów i koleżanek, były
rzeźbiarz (kto by się spodziewał, że zawód mu się kiedyś do czegoś przyda),
drużynowy maper (ale tylko powierzchni), zwany Tym, Który Każe Trzymać Drzwi
Ludze
F1, STR 15,
DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1
Erza (Kasia), krzepka i
zwinna nefilimka (po matce) o ciężkiej pięści, była stajenna i traperka, wyróżnia
się wzrostem i krewkością, maperka podziemna
E1, STR 15,
DEX 15, CON 7, INT 11, WIS 9, CHA 8, HP 7, AC 3
Izorkus (Adam), chorowity
kapłan Isztar, były zielarz i handlarz, syn bogatej rodziny, szczególną wrogość
żywi wobec wyznawców Marduka, przez których prawie stracił życie
C1, STR 13,
DEX 12, CON 5, INT 13, WIS 14, CHA 9, HP 4, AC 3
Zusudra (Jacek),
wyjątkowo inteligentny i przystojny, ale za to chorowity i niezdarny weteran,
kolejny były stajenny
F1, STR 12,
DEX 6, CON 7, INT 14, WIS 8, CHA 17, HP 7, AC 7
Oraz dotychczasowi najemnicy:
Luga, N-M, HP 1, AC 4,
STR 10, ciężkozbrojny, bardzo oddany służbie, zwany Tym, Który Trzyma Drzwi
Lugalme, N-M, HP 6, AC 4,
ciężkozbrojna
Anakin, N-M, HP 3, AC 4,
ciężkozbrojny
Jak również najemnicy z
nowego rozdania (których statystyki gdzieś tymczasowo zaginęły):
Xena, N-M, ciężkozbrojna,
Norfolk, N-M,
ciężkozbrojny, zginął przygnieciony przez opadającą kratę
Nisaba, N-M,
ciężkozbrojna,
Gabriela, N-M,
ciężkozbrojna, zabita przez dziwnych Mieszkańców Ciemności
I. Plotki.
1. W twierdzy Barad Zera
organizowany ma być za miesiąc turniej łuczniczy i wielki festyn. Barad Zera to
twierdza na pustyni, na północ od Lagasz, rządzona przez nefilima Szemrige.
Pomimo położenia na odludziu tabunami ciągną tam kupcy, którzy oferują swoje
towary władcy twierdzy. Nie wiadomo skąd bierze on swoje bogactwa.
2. Pod kompleksem
Kainitów, który sięga wiele kondygnacji w głąb ziemi znajduje się przejście do
najstar-szej części tuneli pod miastem. A być może nawet do samego Piekła.
3. Urzędnicy złapali
księgowego Gildii Cienia i trzymają go w którejś z wież. Gildia słono płaci za
informację gdzie.
II. Miejsca.
Lagasz, a w nim: Osada
Kainitów, pomniejsza świątynia Isztar i podziemia pod nią.
III. Wydarzenia.
1. Ardusin stracił
kontakt z Izdubarem i Skaaagiem, kręcił się więc w okolicach portu poszukując
nowego towarzystwa. Przypadkiem przechodził akurat z tragarzami
najemnikami, kiedy na nabrzeże schodziła trójka awanturników z dalekiej krainy.
Jego uwagę zwróciła głównie niezwykle wysoka nefilimka, która od razu zresztą
chciała bić za gapienie się. Spiknęli się szybko i już wspólnie poszli na piwo
i posiłek.
2. Po drodze spotkali
biegnącego z pianą na ustach brodacza, który z obłędem w oczach (i
alko-oddechem) rozpytywał wszystkich dookoła o to, czy widzieli jego
towarzysza. Ludzie raczej mieli go w dupie, podobnie jak i nasza ekipa. Do
czasu, kiedy usłyszeli, że ten towarzysz ulotnił się ze SKARBEM. Niestety,
brodacz nie chciał się podzielić wiedzą o tym, gdzie znaleźli bogactwo, z
którego kolega go skroił, więc nie doszło do zawiązania współpracy. PC na
wszelki wypadek zapamiętali jednak rysopis rzekomego złodziejaszka.
3. Przy piwie oczywiście
plotkowano. Najbardziej obiecujące wydało się pójście do kainitów i poproszenie
o zejście do ich legendarnych tuneli. Po skończonym posiłku kompania ruszyła
więc w kierunku wznoszącego się na północy słupa dymu. Ciekawe, czy był jakiś
związek między dymem a spowijającą od kilku dni miasto gęstą i gryzącą mgłą...
4. Brama do siedziby
kainitów była zawarta. W reakcji na pukanie otworzył się wizjer, przez który
prowadzono wstępną rozmowę. Sytuacja trochę przerosła ekipę, na agresywne pytania
odźwiernego wszyscy zapomnieli języka w gębie, Erza wypaliła, że przyszli do
Norfolka (?). Wizjer się zamknął, za to otwierać zaczęła się brama. Wyszło z
niej kilkunastu kainitów z pałami i chciało najebać żartownisiom. Udało się
jednak uspokoić sytuację, Izorkus zaczął wspominać o tym, że jest akolitą w
świątyni Isztar, na co dowódca straży powiedział, że do tego zamówienia dla
świątyni to trzeba jeszcze dopłacić 150 min. Akolita próbował wyciągnąć więcej
informacji, ale niewiele się dowiedział. Grzecznie zapewnił więc, że świątynia
oczywiście uiści brakujące hajsy. Erza z kolei dopytywała się, czy kainici nie
mają przypadkiem problemów na niższych kondygnacjach, bo słyszeli jakieś
plotki. Strażnik opowiedział więc o zuchwałych żaboludach. Erza próbowała
popchnąć mu ściemę, że jest znaną pogromczynią żaboludów, ale kainita nie
łyknął grubymi nićmi szytej historii. Wspomniał tylko, że spoza ich osady zna
tylko dwóch pogromców żaboludów - Skaaaga
i Izdubara. Oczywiście nie było mowy o wejściu do środka, drużyna oddaliła
się więc po kolejnej groźbie obicia ryjów.
5. Izorkus przypomniał
sobie, że warto byłoby może odwiedzić własny kult, może tam dowiedzą się czegoś
ciekawego. Główna świątynia Isztar mieści się w bogatszej dzielnicy Lagasz, po
drugiej stronie rzeki, żeby się tam dostać, trzeba było przejść przez
wewnętrzny mur, oddzielający bogaczów od biedaków. Ekipa czekała cierpliwie w
długim ogonku sprawdzanym przez czterech strażników. Kiedy Izorkus powiedział,
że jest akolitą Isztar i zmierza do świątyni, jeden ze strażników pomyślał
chwilę, poczym sięgnął po trzymaną z tyłu glinianą tabliczkę i wyrecytował „a
gdyby tak każdy akolita chciał iść do świątyni, to jaki to byłby tłok!”. Straże
były nieprzebłagane, po krótkiej dyspucie jakiś znaczniejszy typ kazał drużynie
spierdalać, bo wstrzymują kolejkę.
6. Wobec tego ekipa
stwierdziła, że pójdzie do pomniejszej świątyni Isztar, która mieści się w
biedniejszej części miasta. Tam zostali przyjęci przez jednego z kapłanów.
Izorkus zapytał, czy nie znajdzie się dla niego jakieś zadanie. Liczył na
questa, ale dostał pracę polegającą na wyczyszczeniu i wypolerowaniu posągu
bogini (szczególnie w zakresie biustu), ufajdanego przez pielgrzymów
wierzących, że obmacywanie przynosi szczęście. Reszta ekipy pomagała, żeby było
szybciej. Rozmowa z kapłanem przyniosła też niepokojące wieści o rosnącej
liczbie i sile złych kultów rozpusty i mamony. Co ciekawe, do takich zaliczony
został również kult Abakusa. Na koniec udało się wyżebrać, żeby kapłani
pozwolili zostać ekipie na noc w dormitorium.
7. Noc nie upłynęła
spokojnie. PC zostali obudzeni przez walenie do bramy. Jakiś agresywny tłum
(chyba tłum, trudno było stwierdzić przez grube wrota) próbował sforsować
wejście wykrzykując przy tym obelgi („precz z Isztar, tylko Marduk!”). Izorkus
stwierdził, że dowie się czego chcą napastnicy wpuszczając ich pojedynczo przez
uchyloną bramę. Odstawiono belkę i uchylono wrota. Do środka wpadł kompletnie
naebany brodacz z pałką w dłoni i rzucił się na Ardusina. Ten stwierdził, że
pijanego łachmytę załatwi bez problemów, ale się przeliczył, dostał strzała w
głowę za 6 HP i musiał się wycofać (szansa na trafienie była tylko przy wyniku
20, zgadnijcie co wypadło). Napastnika ogłuszyła Erza celnym ciosem pięścią. Następny
typ rzucił się na Izorkusa i celnym ciosem w głowę prawie pozbawił akolitę
życia. Najemnicy Ardusina wkroczyli do akcji i drzewcami włóczni obili typa do
nieprzytomności. Dwóch pijaków prawie pokonało drużynę.
8. Zlecieli się kapłani i
akolici. Izorkus nie pochwalił się, że to on wpuścił napastników do środka,
więc na duchownych padł strach, że nawet przy zamkniętych wrotach nie są
bezpieczni (ta okoliczność wróci za chwilę). O tym właśnie mówili - kulty zła
rosną w siłę! Marduk to bóg czarnoksiężników z przeklętego Babilonu. Zamknięto
bramę i każdy wrócił do swoich posłań.
9. Erza idąc przez
korytarz prowadzący do dormitorium zauważyła coś dziwnego na jednej ze ścian -
obrys drzwi, który po naciśnięciu dał się przesunąć odsłaniając tajne
przejście. Za nim znajdował się krótki korytarz kończący się klatką schodową w
dół. Postanowiono zbadać temat rano.
10. O poranku odbyła się
rozmowa z kapłanami o nocnym znalezisku. Kierownik przybytku początkowo
wyraźnie zakazał wejścia, stwierdzając, że przejście było zamknięte nie bez
kozery. W podziemiach czyha wiele niebezpieczeństw i nieroztropne byłoby
narażenie świątyni na ich uwolnienie. Po dyskusji przyznał jednak, że skoro
ostatniej nocy napastnicy i tak dostali się do środka, to może nie będzie
głupim pomysłem oczyszczenie przedpola również pod ziemią. Drużyna dostała więc
pozwolenie na zejście, ale na odpowiedzialność Izorkusa.
11. Rozpoczęto
przygotowania. Dokupiono sprzętu, Izorkus wziął do pomocy niewielki oddział
najemników. W środku dnia udało się ostatecznie ruszyć w dół. Zaczęła się
eksploracja.
12. Schody prowadziły do
obszernej, sklepionej krzyżowo sali z pięcioma wyjściami. Najpierw zbadano
otwarte portale. Za jednym znajdował się korytarz równoległy do sali. W jednym
jego końcu stał posąg uśmiechniętego mężczyzny stojącego na szeroko rozstawionych
nogach, podpartego pod boki. Drugiego końca nie było widać, na razie zaniechano
tego kierunku. Drugi portal prowadził do sali, w której znajdowały się schody w
dół i kolejny portal. Tego kierunku na razie również zaniechano.
13. Ekipa wybrała
pierwsze drzwi obok schodów. Za nimi znajdował się korytarz prosto w mrok. Idące
na przedzie Lugalme i Gabriela przeszły przez drzwi, kolejny szedł Norfolk i...
Nagle! Z górnej części ościeżnicy z hukiem spadła krata przyszpilając najemnika
do podłogi. Zgon na miejscu. Lugalme i Gabriela były odcięte po drugiej
stronie. Krata miała sztabę na dole, dało się ją podnieść w 4 osoby. Tylko, że
wśród tych 4 osób musieli być najemnicy po drugiej stronie. Izorkus wpadł na
pomysł, żeby zdemontować drzwi i podstawić je bokiem pod kratę. Tak uczyniono,
udało się udrożnić przejście. Ekipa ruszyła dalej, zostawiając na razie
Norfolka niedaleko miejsca jego śmierci.
14. Korytarz prowadził do
rozwidlenia. Dwie ścieżki prowadziły po skosie w lewo i prawo. Pomiędzy nimi
była nisza, a w niej popiersie mężczyzny o pomarszczonej twarzy. Nic się za nim
nie kryło. Ekipa ruszyła w prawo dochodząc wkrótce do sali z czterema
wyjściami. Jednym z nich był otwarty portal, z którego po chwili zaczęło się
wydobywać zielonkawe światło. Okazało się, że to wielkie żuki, które emitują
światło z odwłoków. Po krótkiej debacie postanowiono zostawić je w spokoju, nie
były wszak agresywne.
15. Ekipa ruszyła do
pierwszych drzwi po prawej. Były zamknięte, ale Erza sprawnie zdemontowała je
swoim łomem. W czasie prac zgasło światło w sali z żukami. Za drzwiami był
korytarz, ale drużyna nie zdążyła w niego wejść, kiedy od strony skośnego
korytarza, którym przyszli usłyszeli człapiące, mokre kroki. Po pełnej napięcia
chwili z korytarza wyłoniły się cztery wielkie kostropate ropuchy. Nie wydawały
się zainteresowane drużyną, ruszyły w kierunku sali, gdzie były żuki. Zusudra
stwierdził, że chce popatrzeć jak ropuchy biją się z żukami, podbiegł więc kawałek.
To wzbudziło zainteresowanie płazów. Zatrzymał się więc i nie kontynuował
eskapady. Ropuchy odpuściły i wróciły do pierwotnego planu ruszenia na żuki. Drużyna
też wróciła do swoich zajęć i ruszyła w nowo otwarty korytarz.
16. Prowadził kilkanaście
metrów w przód, poczym zakręcał w lewo. Po ok. 30 metrach kończył się schodami
w górę. Sufit był jednak zamurowany, nie dało się więc tędy wyjść na
powierzchnię. Powrócono do sali.
17. Kolejne drzwi po
prawej również były zamknięte, ale nie oparły się łomowi Erzy. Za nimi znajdował
się korytarz, ale zaniechano tego kierunku, bo w tunelu siedziało osiem
wielkich, białych stonóg, trudno byłoby przejść nie niepokojąc ich. Następne
drzwi były zamknięte, ale łom okazał się być niewystarczający i nie dało się
ich podważyć. Zostawiono je na razie.
18. Kolejne na liście do
zbadania były drzwi w sali z żukami. Ekipa ostrożnie zajrzała sprawdzić jaki
był wynik walki owadów z płazami. Trudno było to jednak stwierdzić, bo ani po jednych
ani po drugich nie zostało śladu. Jak udało im się wydostać przez zamknięte
drzwi? Nie wiadomo. Bo drzwi były faktycznie zamknięte, dopiero użycie łomu
pozwoliło je sforsować. Za nimi (w tym
miejscu przechodzimy na drugą mapę, bo skończyła się kartka) był krótki
korytarz z drzwiami na lewej ścianie. Drzwi były zablokowane, ale przy użyciu
topora udało się je rozbić na szczapy i przejść. Kolejny korytarz, drzwi i
następny korytarz - po lewej drzwi, na wprost podwójne schody w dół, po prawej
dalszy korytarz. Ekipa ruszyła w prawo, aby po kilkunastu metrach dojść do
ślepego zaułka z drzwiami na lewej ścianie. Za drzwiami było pomieszczenie ze
skośną ścianą, drzwi w niszy i kolejny korytarz prowadzący w tył.
19. Nagle! Pod Gabrielą
zapadła się podłoga, najemniczka zjechała po rampie gdzieś w mrok, a zapadnia
zaczęła się automatycznie zamykać. Zablokował ją Izorkus swoją maczugą, a
reszta rzuciła się na pomoc - z użyciem liny udało się wyciągnąć pechową
najmitkę. Na dole, w jamie widziała kości innych nieszczęśników.
20. Dalszą eksplorację zaczęto
od korytarza - prowadził on do kolejnych zablokowanych drzwi. Wg mapy powinny
to być te same drzwi, których wcześniej nie można było otworzyć z drugiej
strony.
21. Podczas prac nad
drzwiami Erza stwierdziła, że ściana po prawej od drzwi zbudowana jest chyba z
innego kamienia niż reszta korytarza. Po uporaniu się z drzwiami ekipa zajęła
się ścianą. Zza niej słychać było niskie buczenie, które Ardusin skojarzył z
podziemnymi pszczołami, które spotkał
niegdyś razem z Izdubarem i Skaaagiem pod świątynią Abakusa. Usunięcie
jednego kamienia potwierdziło przypuszczenia - po sali latało co najmniej kilka
gigantycznych pszczół. Ponieważ nie było widać nic więcej interesującego
odstąpiono od zaczepiania owadów.
22. Drzwi w niszy w sali
ze skosem były również zablokowane, w ruch poszedł więc topór. Podczas
rozbijania drzwi drużyna dostrzegła jakiś ruch po drugiej stronie, jakby coś
umknęło i schowało się po lewej stronie za drzwiami. Ardusin wrzucił do środka
pochodnię. W jej świetle widać było, że pomieszczenie ma ok. 6 na 6 metrów i
wychodzi z niego korytarz w lewo. Co znajdowało się w lewym kącie - tego nie
było widać. Drzwi udało się w końcu rozbić, pierwszy szereg najemników wszedł
do środka.
23. Nagle! Wpadła na nich
banda groteskowych humanoidów przypominających jakieś dziwne małpy. Tłukli
zapamiętale swoimi pałkami zmuszając najemników do odwrotu. Reszta ekipy
zasadziła się w sali, tak żeby bestie wpadały po dwie, a drużyna atakowała w
sześć osób (trzy z pierwszego, trzy z drugiego szeregu, obok najemników w
pierwszym rzędzie ustawił się Ardusin, za nim Zusudra). Plan działał całkiem
nieźle, ale Gabriela nie wytrzymała i padła pod ciosami potworów. Udało się
usiec kilku napastników, ale walka wyglądała na wyrównaną. Do czasu, kiedy Erza
rzuciła Sleep w tłum i uśpiła
wszystkie stwory, z wyjątkiem dwóch, które uciekły w mrok. Śpiących
zamordowano.
24. Zapadła decyzja o
odwrocie. Ekipa chciała skorzystać z rozmontowanych niedawno drzwi, które miały
stanowić skrót do wcześniejszej części lochu, ale okazało się, że za nimi jest
krótki korytarz i kolejne drzwi. Wobec tego drużyna stwierdziła, że jednak
pójdą okrężną drogą.
25. Na powierzchnię udało
się wyjść bez przygód. Drzwi podstawione pod kratę trzymały. Zwłoki Norfolka za
to zaginęły...
Na tym zakończyliśmy.
|
Mapa pierwsza |
|
Mapa druga |