Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 12 marca 2017

Wysiadam z tramwaju pseudo-starej szkoły

na przystanku... Eee, no, na najbliższym przystanku.

Czyli co w zasadzie? Żyjemy w czasach nieograniczonego dostępu do autentycznych tekstów starych gier (no, powiedzmy, że nieograniczonego, granicą jest zasobność portfela i posiadanie karty kredytowej; powiedzmy też, że teksty są autentyczne, w dostępnych pdfach są zmiany względem pierwotnego druku), możliwości zapoznania się z komentarzami i opracowaniami, w końcu możliwości bieżących konsultacji z innymi graczami z całego świata. Nie ma więc potrzeby opierania gry na substytutach. Nie trzeba grać w klony, symulakry i opracowania, jeśli szukamy the real thing (o ile jest to w ogóle możliwe po czterdziestu paru latach). Oczywiście „nie trzeba” =/= „nie można”. Nie każdemu chce się grzebać i analizować. Jeśli ktoś chce po prostu wziąć do ręki retroklona i zacząć grać w jakiś miks starej i nowej szkoły - ma moje pełne poparcie. Jeśli nazwie to oldskulem - proszę bardzo, jestem skrajnym nominalistą.


Co z tego wynika dla mnie? Po doświadczeniach z LotFP (szaleństwo, osiem sesji na przestrzeni prawie roku) stwierdziłem, że nie ma sensu emulować starej szkoły za pomocą nowoszkolnych (choćby częściowo) mechanik. Jeśli oczekuję od graczy porzucenia nowoszkolnych nawyków, to nie powinienem podsuwać im narzędzi do wspierania tych nawyków. Co świadczy o niezdatności LotFP traktowanej by the book do starej szkoły (tak, zdaję sobie sprawę, że to nie jest coś, co wymagało wielkich odkryć, tylko było ewidentne od początku - nie umiałem prawidłowo na to spojrzeć, mój błąd)? Chciałem napisać o tym sążnisty wpis, ale wraz z upływem czasu stwierdziłem, że mi się nie chce, będę więc zwięzły:

1. System umiejętności (Skills), które sugerują graczom co mogą ich postacie, a jednocześnie zamykają na twórczą improwizację (eee, mam tylko 1 Stealth, nie będę próbował się skradać, ty idź rozpracować drzwi, masz 2 Tinkering), nawet jeśli w dosyć ogólnych ramach to i tak myślenie jest zastąpione skill checkiem.

2. Idącą za powyższym klasę Specjalisty, którego jedynym klasowym ficzerem jest możliwość rozwijania tychże właśnie Skills, staje się więc on drużynowym popychlem wyręczającym wszystkich z myślenia (bo przecież Specjalista wszystko załatwi swoimi Skillami).

3. Zbyt wyspecjalizowane klasy - tylko Fighter rozwija bonus do ataku, mamy więc ścisły podział ról: Fighter walczy, Cleric leczy, Magic-User czaruje z drugiej linii, Specjalista to taki Złodziej/Łotrzyk. Skutek jest taki, że każdy zamyka się w swojej roli przyznanej przez zasady i zapomina (a przynajmniej łatwiej mu zapomnieć), że jest w pierwszej kolejności awanturnikiem.

4. Zasady walki zawierają kilka podstawowych manewrów dających mechaniczne bonusy. W czasie walki gracze zaczynają więc myśleć mechaniką, kombinując jakie bonusy dostaną, zamiast kombinować nad rozwiązaniami efektownymi i nieszablonowymi.

Te wszystkie cechy nie sprawiają oczywiście, że LotFP jest złą grą w ogóle. Da się na tej mechanice grać w coś bardziej nowoszkolnego, z PC noszącymi plot armor, chociaż pewnie nie obędzie się bez paru house-rules. Ale nie jest to gra staroszkolna.

Do problemów z LotFP dołożyły się również problemy z graczami ze starej ekipy. Widać było, że się chłopaki strasznie męczą wyrwani wbrew woli z warhammerowego bagna. Popełniali głupie błędy, zniechęcali się (to nie ma sensu, i tak zginiemy), widać było, że im moje podejście ciąży bardzo, ale z braku erpegowych alternatyw nieśli swój krzyż. Ja zaś przyjąłem za punkt honoru, że ich przekonam do polubienia tego pseudo-oldskulu. No i co? Okazało się jak zwykle, że honor to irracjonalne działanie wbrew własnym interesom. Jasne, gdybyśmy grali raz w tygodniu to po kilkudziesięciu sesjach pewnie udałoby im się ogarnąć nową konwencję. Ale gramy rzadko, więc jedynym skutkiem była rosnąca we wszystkich frustracja (nadal na sesjach było wesoło, ale na poziomie spotkania towarzyskiego, na poziomie gry czuć było napięcie).

Ostatecznie, stwierdziłem, że skoro mam okazję dawać upust swoim staroszkolnym ciągotom gdzie indziej, to nie będę już tak męczył mojej starej ekipy, a przynajmniej przestanę ich męczyć tak otwarcie. A skoro i tak robimy małą rewolucję z wywalaniem LotFP, to czemu by jej nie połączyć z głębszą reformą.

Plan na najbliższe miesiące (a może i lata, kto wie), przedstawia się więc następująco:

1. Chaos w Nowym Świecie przechodzi lifting i przesiadamy się na BRP. Złota księga jako całość to zło, bierzemy więc wersję lite w postaci dostępnego po polsku Zewu Cthulhu (edycja 5.5, mój pierwszy zakupiony erpegowy podręcznik). Daję graczom możliwość konwersji starych postaci - banalna sprawa, wystarczy rzucić na SIZ i POW i dodać umiejętności. Magię biorę częściowo ze Złotej Księgi (Sorcery), częściowo z Book of Magic (magia kapłańska). Dokładnie mechanikę opiszę przy okazji pierwszego raportu.

2. Upadek Lemuri zostaje po staremu na LL (jest to dobry klon, praktycznie równoznaczny z B\X D&D) zmodyfikowanym o małą garść houserules (biegłości w broniach z AD&D 2ed i punkty magii zamiast vanciańskich slotów), tu nie wprowadzam zmian.

3. Czarny Krzyż od początku był pomyślany jako projekt na OD&D i raczej nie sądzę, żeby miał być kontynuowany na innej mechanice (do innych projektów miałem podejście dużo bardziej uniwersalne). Tą kampanię mam zamiar prowadzić na Hiperpegu, zapewne z dużą zmiennością składu, chociaż mam nadzieję, że zbierze się jakiś rdzeń ekipy.

Wiele razy (tutaj w notkach i komentarzach, w komentarzach na Inspiracjach, pewnie w innych miejscach też) wykładałem już swoje podejście do procesu przechodzenia na oldskul. Dla przypomnienia - postanowiłem (czy może raczej - tak wyszło) zabierać się do tematu małymi krokami. Nie będę tego opisywał dokładnie, zrobiłem to już wcześniej. Zakończyłem etap udawania starej szkoły (LotFP precz). Jestem w trakcie realizacji etapu grania na dobrym retroklonie (Lemuria na Labyrinth Lord). Przygotowuję się również do wykonania ostatniej części planu, czyli uderzenia w OD&D. Zobaczymy, czy mi się to spodoba, czy jednak stwierdzę, że zostałem nieodwracalnie skażony nową szkołą, bo za młodu wpadłem do kociołka z wywarem z Magii i Miecza, WFRP i Earthdawna.

Moje przygoda ze starą szkołą przez długi czas nosiła znamiona swoistego kultu cargo. Myślę, że teraz w końcu zaczynam bawić się w oldskul świadomie.

sobota, 4 marca 2017

Upadek Lemurii. Odcinek 4. Zoo pod świątynią Isztar.

Tym razem mieliśmy dłuższą przerwę w grze, minęły prawie dwa miesiące od czasu kiedy ekipa eksplorowała mezopotamskie lochy. Tym razem skład uległ sporej zmianie, nie kontynuowaliśmy więc poprzedniej przygody, lecz zaczęliśmy de facto nową - do znanego z pierwszych dwóch sesji Ardusina dołączyły trzy nowe postacie.

Mogę powoli przestać narzekać, że dla graczy plotka równa jest questowi. Drużyna nawet zapaliła się do tematu uwalniania księgowego Gildii Cieni, ale Marcin głosem rozsądku przekonał ich, że to jednak nie jest dobry pomysł.

Pierwsza część sesji upłynęła na town adventure, ale tempo nie było specjalnie zawrotne. Część rzeczy była wylosowana, część powstała organicznie jako reakcja na pomysły i działania graczy. Bardzo lubię taki sposób prowadzenia, dużo rzutów na reakcję i akcja sama się toczy. Na reakcję rzucam przy każdej zmianie okoliczności, stąd czasem pojawiają się niespodziewane zmiany nastawienia, jak w rozmowie z kainickim strażnikiem, który przeszedł od chęci nakopania drużynie do prawie że oddania im zamówienia ze świątyni. Gracze na początku poczynali sobie trochę niemrawo, ale powoli się rozkręcali. Zejście do lochów w świątyni powstało ad hoc, kiedy przypomniałem sobie, że nefilimowie (znaczy - elfy) mają wykrywanie tajemnych przejść.

Jak do tej pory okazuje się, że staroszkolnym samograjem jest kapłan - zawsze ma cel (krzewić wiarę i zbudować świątynię), zawsze może pójść do swoich współwyznawców, dowiedzieć się czegoś, zaś świątynie kryją zawsze lochy, do których można zejść.

Zupełnie niezaplanowanie okazuje się, że pod świątynią Isztar mieści się jakaś menażeria gigantycznych zwierząt: żuki, ropuchy, stonogi, pszczoły. Skąd takie rozmiary? Może jest jakaś przyczyna? Być może kiedyś się dowiemy. Do tego dobre rzuty na reakcję i okazuje się, że można zwiedzać jak w zoo.

Ogłuszanie (cios pięścią przez Erzę) rozwiązałem w ten sposób, że po trafieniu ogłuszany wykonuje Save vs Paralyze, jeśli mu się nie uda - pada nieprzytomny. Nie wiem, czy będę się trzymał tej zasady, może wymyślę coś lepszego.

Na końcu zamieszam mapę podziemi wykonaną przez graczy. Jak do tej pory najlepsza, dziwnym nie jest, Kasia jest graficzką.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów i koleżanek, były rzeźbiarz (kto by się spodziewał, że zawód mu się kiedyś do czegoś przyda), drużynowy maper (ale tylko powierzchni), zwany Tym, Który Każe Trzymać Drzwi Ludze
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1

Erza (Kasia), krzepka i zwinna nefilimka (po matce) o ciężkiej pięści, była stajenna i traperka, wyróżnia się wzrostem i krewkością, maperka podziemna
E1, STR 15, DEX 15, CON 7, INT 11, WIS 9, CHA 8, HP 7, AC 3

Izorkus (Adam), chorowity kapłan Isztar, były zielarz i handlarz, syn bogatej rodziny, szczególną wrogość żywi wobec wyznawców Marduka, przez których prawie stracił życie
C1, STR 13, DEX 12, CON 5, INT 13, WIS 14, CHA 9, HP 4, AC 3

Zusudra (Jacek), wyjątkowo inteligentny i przystojny, ale za to chorowity i niezdarny weteran, kolejny były stajenny
F1, STR 12, DEX 6, CON 7, INT 14, WIS 8, CHA 17, HP 7, AC 7

Oraz dotychczasowi najemnicy:
Luga, N-M, HP 1, AC 4, STR 10, ciężkozbrojny, bardzo oddany służbie, zwany Tym, Który Trzyma Drzwi
Lugalme, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna
Anakin, N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny

Jak również najemnicy z nowego rozdania (których statystyki gdzieś tymczasowo zaginęły):
Xena, N-M, ciężkozbrojna,
Norfolk, N-M, ciężkozbrojny, zginął przygnieciony przez opadającą kratę
Nisaba, N-M, ciężkozbrojna,
Gabriela, N-M, ciężkozbrojna, zabita przez dziwnych Mieszkańców Ciemności


I. Plotki.

1. W twierdzy Barad Zera organizowany ma być za miesiąc turniej łuczniczy i wielki festyn. Barad Zera to twierdza na pustyni, na północ od Lagasz, rządzona przez nefilima Szemrige. Pomimo położenia na odludziu tabunami ciągną tam kupcy, którzy oferują swoje towary władcy twierdzy. Nie wiadomo skąd bierze on swoje bogactwa.
2. Pod kompleksem Kainitów, który sięga wiele kondygnacji w głąb ziemi znajduje się przejście do najstar-szej części tuneli pod miastem. A być może nawet do samego Piekła.
3. Urzędnicy złapali księgowego Gildii Cienia i trzymają go w którejś z wież. Gildia słono płaci za informację gdzie.

II. Miejsca.

Lagasz, a w nim: Osada Kainitów, pomniejsza świątynia Isztar i podziemia pod nią.

III. Wydarzenia.

1. Ardusin stracił kontakt z Izdubarem i Skaaagiem, kręcił się więc w okolicach portu poszukując nowego towarzystwa. Przypadkiem przechodził akurat z tragarzami najemnikami, kiedy na nabrzeże schodziła trójka awanturników z dalekiej krainy. Jego uwagę zwróciła głównie niezwykle wysoka nefilimka, która od razu zresztą chciała bić za gapienie się. Spiknęli się szybko i już wspólnie poszli na piwo i posiłek.

2. Po drodze spotkali biegnącego z pianą na ustach brodacza, który z obłędem w oczach (i alko-oddechem) rozpytywał wszystkich dookoła o to, czy widzieli jego towarzysza. Ludzie raczej mieli go w dupie, podobnie jak i nasza ekipa. Do czasu, kiedy usłyszeli, że ten towarzysz ulotnił się ze SKARBEM. Niestety, brodacz nie chciał się podzielić wiedzą o tym, gdzie znaleźli bogactwo, z którego kolega go skroił, więc nie doszło do zawiązania współpracy. PC na wszelki wypadek zapamiętali jednak rysopis rzekomego złodziejaszka.

3. Przy piwie oczywiście plotkowano. Najbardziej obiecujące wydało się pójście do kainitów i poproszenie o zejście do ich legendarnych tuneli. Po skończonym posiłku kompania ruszyła więc w kierunku wznoszącego się na północy słupa dymu. Ciekawe, czy był jakiś związek między dymem a spowijającą od kilku dni miasto gęstą i gryzącą mgłą...

4. Brama do siedziby kainitów była zawarta. W reakcji na pukanie otworzył się wizjer, przez który prowadzono wstępną rozmowę. Sytuacja trochę przerosła ekipę, na agresywne pytania odźwiernego wszyscy zapomnieli języka w gębie, Erza wypaliła, że przyszli do Norfolka (?). Wizjer się zamknął, za to otwierać zaczęła się brama. Wyszło z niej kilkunastu kainitów z pałami i chciało najebać żartownisiom. Udało się jednak uspokoić sytuację, Izorkus zaczął wspominać o tym, że jest akolitą w świątyni Isztar, na co dowódca straży powiedział, że do tego zamówienia dla świątyni to trzeba jeszcze dopłacić 150 min. Akolita próbował wyciągnąć więcej informacji, ale niewiele się dowiedział. Grzecznie zapewnił więc, że świątynia oczywiście uiści brakujące hajsy. Erza z kolei dopytywała się, czy kainici nie mają przypadkiem problemów na niższych kondygnacjach, bo słyszeli jakieś plotki. Strażnik opowiedział więc o zuchwałych żaboludach. Erza próbowała popchnąć mu ściemę, że jest znaną pogromczynią żaboludów, ale kainita nie łyknął grubymi nićmi szytej historii. Wspomniał tylko, że spoza ich osady zna tylko dwóch pogromców żaboludów - Skaaaga i Izdubara. Oczywiście nie było mowy o wejściu do środka, drużyna oddaliła się więc po kolejnej groźbie obicia ryjów.

5. Izorkus przypomniał sobie, że warto byłoby może odwiedzić własny kult, może tam dowiedzą się czegoś ciekawego. Główna świątynia Isztar mieści się w bogatszej dzielnicy Lagasz, po drugiej stronie rzeki, żeby się tam dostać, trzeba było przejść przez wewnętrzny mur, oddzielający bogaczów od biedaków. Ekipa czekała cierpliwie w długim ogonku sprawdzanym przez czterech strażników. Kiedy Izorkus powiedział, że jest akolitą Isztar i zmierza do świątyni, jeden ze strażników pomyślał chwilę, poczym sięgnął po trzymaną z tyłu glinianą tabliczkę i wyrecytował „a gdyby tak każdy akolita chciał iść do świątyni, to jaki to byłby tłok!”. Straże były nieprzebłagane, po krótkiej dyspucie jakiś znaczniejszy typ kazał drużynie spierdalać, bo wstrzymują kolejkę.

6. Wobec tego ekipa stwierdziła, że pójdzie do pomniejszej świątyni Isztar, która mieści się w biedniejszej części miasta. Tam zostali przyjęci przez jednego z kapłanów. Izorkus zapytał, czy nie znajdzie się dla niego jakieś zadanie. Liczył na questa, ale dostał pracę polegającą na wyczyszczeniu i wypolerowaniu posągu bogini (szczególnie w zakresie biustu), ufajdanego przez pielgrzymów wierzących, że obmacywanie przynosi szczęście. Reszta ekipy pomagała, żeby było szybciej. Rozmowa z kapłanem przyniosła też niepokojące wieści o rosnącej liczbie i sile złych kultów rozpusty i mamony. Co ciekawe, do takich zaliczony został również kult Abakusa. Na koniec udało się wyżebrać, żeby kapłani pozwolili zostać ekipie na noc w dormitorium.

7. Noc nie upłynęła spokojnie. PC zostali obudzeni przez walenie do bramy. Jakiś agresywny tłum (chyba tłum, trudno było stwierdzić przez grube wrota) próbował sforsować wejście wykrzykując przy tym obelgi („precz z Isztar, tylko Marduk!”). Izorkus stwierdził, że dowie się czego chcą napastnicy wpuszczając ich pojedynczo przez uchyloną bramę. Odstawiono belkę i uchylono wrota. Do środka wpadł kompletnie naebany brodacz z pałką w dłoni i rzucił się na Ardusina. Ten stwierdził, że pijanego łachmytę załatwi bez problemów, ale się przeliczył, dostał strzała w głowę za 6 HP i musiał się wycofać (szansa na trafienie była tylko przy wyniku 20, zgadnijcie co wypadło). Napastnika ogłuszyła Erza celnym ciosem pięścią. Następny typ rzucił się na Izorkusa i celnym ciosem w głowę prawie pozbawił akolitę życia. Najemnicy Ardusina wkroczyli do akcji i drzewcami włóczni obili typa do nieprzytomności. Dwóch pijaków prawie pokonało drużynę.

8. Zlecieli się kapłani i akolici. Izorkus nie pochwalił się, że to on wpuścił napastników do środka, więc na duchownych padł strach, że nawet przy zamkniętych wrotach nie są bezpieczni (ta okoliczność wróci za chwilę). O tym właśnie mówili - kulty zła rosną w siłę! Marduk to bóg czarnoksiężników z przeklętego Babilonu. Zamknięto bramę i każdy wrócił do swoich posłań.

9. Erza idąc przez korytarz prowadzący do dormitorium zauważyła coś dziwnego na jednej ze ścian - obrys drzwi, który po naciśnięciu dał się przesunąć odsłaniając tajne przejście. Za nim znajdował się krótki korytarz kończący się klatką schodową w dół. Postanowiono zbadać temat rano.

10. O poranku odbyła się rozmowa z kapłanami o nocnym znalezisku. Kierownik przybytku początkowo wyraźnie zakazał wejścia, stwierdzając, że przejście było zamknięte nie bez kozery. W podziemiach czyha wiele niebezpieczeństw i nieroztropne byłoby narażenie świątyni na ich uwolnienie. Po dyskusji przyznał jednak, że skoro ostatniej nocy napastnicy i tak dostali się do środka, to może nie będzie głupim pomysłem oczyszczenie przedpola również pod ziemią. Drużyna dostała więc pozwolenie na zejście, ale na odpowiedzialność Izorkusa.

11. Rozpoczęto przygotowania. Dokupiono sprzętu, Izorkus wziął do pomocy niewielki oddział najemników. W środku dnia udało się ostatecznie ruszyć w dół. Zaczęła się eksploracja.

12. Schody prowadziły do obszernej, sklepionej krzyżowo sali z pięcioma wyjściami. Najpierw zbadano otwarte portale. Za jednym znajdował się korytarz równoległy do sali. W jednym jego końcu stał posąg uśmiechniętego mężczyzny stojącego na szeroko rozstawionych nogach, podpartego pod boki. Drugiego końca nie było widać, na razie zaniechano tego kierunku. Drugi portal prowadził do sali, w której znajdowały się schody w dół i kolejny portal. Tego kierunku na razie również zaniechano. 

13. Ekipa wybrała pierwsze drzwi obok schodów. Za nimi znajdował się korytarz prosto w mrok. Idące na przedzie Lugalme i Gabriela przeszły przez drzwi, kolejny szedł Norfolk i... Nagle! Z górnej części ościeżnicy z hukiem spadła krata przyszpilając najemnika do podłogi. Zgon na miejscu. Lugalme i Gabriela były odcięte po drugiej stronie. Krata miała sztabę na dole, dało się ją podnieść w 4 osoby. Tylko, że wśród tych 4 osób musieli być najemnicy po drugiej stronie. Izorkus wpadł na pomysł, żeby zdemontować drzwi i podstawić je bokiem pod kratę. Tak uczyniono, udało się udrożnić przejście. Ekipa ruszyła dalej, zostawiając na razie Norfolka niedaleko miejsca jego śmierci.

14. Korytarz prowadził do rozwidlenia. Dwie ścieżki prowadziły po skosie w lewo i prawo. Pomiędzy nimi była nisza, a w niej popiersie mężczyzny o pomarszczonej twarzy. Nic się za nim nie kryło. Ekipa ruszyła w prawo dochodząc wkrótce do sali z czterema wyjściami. Jednym z nich był otwarty portal, z którego po chwili zaczęło się wydobywać zielonkawe światło. Okazało się, że to wielkie żuki, które emitują światło z odwłoków. Po krótkiej debacie postanowiono zostawić je w spokoju, nie były wszak agresywne.

15. Ekipa ruszyła do pierwszych drzwi po prawej. Były zamknięte, ale Erza sprawnie zdemontowała je swoim łomem. W czasie prac zgasło światło w sali z żukami. Za drzwiami był korytarz, ale drużyna nie zdążyła w niego wejść, kiedy od strony skośnego korytarza, którym przyszli usłyszeli człapiące, mokre kroki. Po pełnej napięcia chwili z korytarza wyłoniły się cztery wielkie kostropate ropuchy. Nie wydawały się zainteresowane drużyną, ruszyły w kierunku sali, gdzie były żuki. Zusudra stwierdził, że chce popatrzeć jak ropuchy biją się z żukami, podbiegł więc kawałek. To wzbudziło zainteresowanie płazów. Zatrzymał się więc i nie kontynuował eskapady. Ropuchy odpuściły i wróciły do pierwotnego planu ruszenia na żuki. Drużyna też wróciła do swoich zajęć i ruszyła w nowo otwarty korytarz.

16. Prowadził kilkanaście metrów w przód, poczym zakręcał w lewo. Po ok. 30 metrach kończył się schodami w górę. Sufit był jednak zamurowany, nie dało się więc tędy wyjść na powierzchnię. Powrócono do sali.

17. Kolejne drzwi po prawej również były zamknięte, ale nie oparły się łomowi Erzy. Za nimi znajdował się korytarz, ale zaniechano tego kierunku, bo w tunelu siedziało osiem wielkich, białych stonóg, trudno byłoby przejść nie niepokojąc ich. Następne drzwi były zamknięte, ale łom okazał się być niewystarczający i nie dało się ich podważyć. Zostawiono je na razie.

18. Kolejne na liście do zbadania były drzwi w sali z żukami. Ekipa ostrożnie zajrzała sprawdzić jaki był wynik walki owadów z płazami. Trudno było to jednak stwierdzić, bo ani po jednych ani po drugich nie zostało śladu. Jak udało im się wydostać przez zamknięte drzwi? Nie wiadomo. Bo drzwi były faktycznie zamknięte, dopiero użycie łomu pozwoliło je sforsować. Za nimi (w tym miejscu przechodzimy na drugą mapę, bo skończyła się kartka) był krótki korytarz z drzwiami na lewej ścianie. Drzwi były zablokowane, ale przy użyciu topora udało się je rozbić na szczapy i przejść. Kolejny korytarz, drzwi i następny korytarz - po lewej drzwi, na wprost podwójne schody w dół, po prawej dalszy korytarz. Ekipa ruszyła w prawo, aby po kilkunastu metrach dojść do ślepego zaułka z drzwiami na lewej ścianie. Za drzwiami było pomieszczenie ze skośną ścianą, drzwi w niszy i kolejny korytarz prowadzący w tył.

19. Nagle! Pod Gabrielą zapadła się podłoga, najemniczka zjechała po rampie gdzieś w mrok, a zapadnia zaczęła się automatycznie zamykać. Zablokował ją Izorkus swoją maczugą, a reszta rzuciła się na pomoc - z użyciem liny udało się wyciągnąć pechową najmitkę. Na dole, w jamie widziała kości innych nieszczęśników.

20. Dalszą eksplorację zaczęto od korytarza - prowadził on do kolejnych zablokowanych drzwi. Wg mapy powinny to być te same drzwi, których wcześniej nie można było otworzyć z drugiej strony.

21. Podczas prac nad drzwiami Erza stwierdziła, że ściana po prawej od drzwi zbudowana jest chyba z innego kamienia niż reszta korytarza. Po uporaniu się z drzwiami ekipa zajęła się ścianą. Zza niej słychać było niskie buczenie, które Ardusin skojarzył z podziemnymi pszczołami, które spotkał niegdyś razem z Izdubarem i Skaaagiem pod świątynią Abakusa. Usunięcie jednego kamienia potwierdziło przypuszczenia - po sali latało co najmniej kilka gigantycznych pszczół. Ponieważ nie było widać nic więcej interesującego odstąpiono od zaczepiania owadów.

22. Drzwi w niszy w sali ze skosem były również zablokowane, w ruch poszedł więc topór. Podczas rozbijania drzwi drużyna dostrzegła jakiś ruch po drugiej stronie, jakby coś umknęło i schowało się po lewej stronie za drzwiami. Ardusin wrzucił do środka pochodnię. W jej świetle widać było, że pomieszczenie ma ok. 6 na 6 metrów i wychodzi z niego korytarz w lewo. Co znajdowało się w lewym kącie - tego nie było widać. Drzwi udało się w końcu rozbić, pierwszy szereg najemników wszedł do środka.

23. Nagle! Wpadła na nich banda groteskowych humanoidów przypominających jakieś dziwne małpy. Tłukli zapamiętale swoimi pałkami zmuszając najemników do odwrotu. Reszta ekipy zasadziła się w sali, tak żeby bestie wpadały po dwie, a drużyna atakowała w sześć osób (trzy z pierwszego, trzy z drugiego szeregu, obok najemników w pierwszym rzędzie ustawił się Ardusin, za nim Zusudra). Plan działał całkiem nieźle, ale Gabriela nie wytrzymała i padła pod ciosami potworów. Udało się usiec kilku napastników, ale walka wyglądała na wyrównaną. Do czasu, kiedy Erza rzuciła Sleep w tłum i uśpiła wszystkie stwory, z wyjątkiem dwóch, które uciekły w mrok. Śpiących zamordowano. 


24. Zapadła decyzja o odwrocie. Ekipa chciała skorzystać z rozmontowanych niedawno drzwi, które miały stanowić skrót do wcześniejszej części lochu, ale okazało się, że za nimi jest krótki korytarz i kolejne drzwi. Wobec tego drużyna stwierdziła, że jednak pójdą okrężną drogą.

25. Na powierzchnię udało się wyjść bez przygód. Drzwi podstawione pod kratę trzymały. Zwłoki Norfolka za to zaginęły...

Na tym zakończyliśmy.

Mapa pierwsza
Mapa druga