Diefenbach

Diefenbach

piątek, 5 kwietnia 2019

Bursztynowy Szczyt. Podsumowanie kampanii.


Kampania Bursztynowego Szczytu została zakończona.

Epos trwał przez 45 sesji rozegranych w ciągu roku i trzech miesięcy (grudzień 2017 - marzec 2019). Mniej więcej tyle czasu minęło też w świecie gry (luty 742 - czerwiec 743). Graliśmy regularnie (na początku co dwa-trzy tygodnie, potem już praktycznie co tydzień) - był to z mojej strony powrót po wielu latach do rozgrywania w krótkich i regularnych odstępach sesji w ramach jednej kampanii ze stałą ekipą. I jest to dobre, zdecydowanie przedkładam regularną i długą kampanię nad spotkania co miesiąc-dwa (a to i tak przy dobrych wiatrach, jak się akurat wszyscy szczęśliwie zbiorą) czy jakieś jednostrzały na kiju (do których czuję ostatnio wybitną odrazę).  

W kampanii wzięło udział sześciu graczy. Jeden zrezygnował po dwunastu sesjach, nie spodobała mu się mechaniczna dezynwoltura OD&D i mash-upowy klimat settingu. Jeden dołączył niedługo po rozpoczęciu kampanii, ale potem sprawy życiowe zmusiły go do rezygnacji z gry. Ifryt wpadł jednorazowo na ostatnią sesję. Ostatecznie, rdzeniem drużyny była trójka graczy, z czego Maks dołączył po kilkunastu sesjach, ale błyskawicznie się odnalazł.

Jak sprawdziła się gra tak małą ekipą, podczas gdy OD&D dopuszcza grę nawet kilkunastoosobowymi teamami? Zaskakująco dobrze. Przez pewien czas postaci było więcej niż graczy, bo w wyniku różnych zawirowań jedyni bohaterowie odchodzili, a potem wracali, przy czym nie eliminowaliśmy postaci, które przyszły na ich miejsce. Prowadzenie dwóch postaci przez jednego gracza jest więc całkiem sensownym rozwiązaniem.

W kampanii wzięło udział 21 postaci. KK prowadził 6 postaci, KS 4, tyle samo co Maks. SB, który odpadł najszybciej prowadził 5 postaci. W perspektywie przemiał nie wygląda na specjalnie duży, ale to wynik tego, że stały skład uformował się na 20 sesji i od tamtej pory zgonów było już bardzo mało. Na 19 poległych (dwie postacie odeszły na emeryturę w związku z rezygnacją graczy, liczę tylko zgony permanentne, bez wskrzeszeń) trzynastu padło do sesji nr 20, zaś czterech na ostatniej sesji. Zatem w przedziale od dwudziestej pierwszej do czterdziestej czwartej sesji mieliśmy tylko dwa zgony i to dotyczące postaci drugoplanowych. Oczywiście, w międzyczasie była śmierć i inne przypadłości (petryfikacja), ale udawało się odwrócić ich skutki. W kategorii najbardziej bezsensowna śmierć wygrywa prowadzony przez Maksa Kai, który poległ pokąsany przez komary. Poległych przybocznych nie ma co liczyć, była ich setka z okładem.

Do postaci, które przeżyły do końca zaliczam również Pluta, chociaż tak naprawdę to był nowy bohater, bo po zgonie drużynowego M-U koledzy dla beki zanieśli go do reinkarnacji, zamiast do wskrzeszenia. Był to jeden z kampanijnych złotych strzałów, bo okazało się, że M-U 4 zreinkarnował w A-C 8 i od tej pory siał postrach wśród wrogów i oddawał nieocenione zasługi drużynie. Szczególnie było to widać podczas ostatniej sesji, kiedy bez jego pomocy ekipa dostała sromotny omłot.

Pomijając Pluta, który dostał w prezencie postać ósmego poziomu, najwyższy poziom jaki udało się osiągnąć to piąty, do którego dobił Artis. Micheasz byłby wyżej, gdyby nie dzielił zdobytego doświadczenia między dwie klasy. Nie jest to wynik specjalnie imponujący, ale PC mieli pecha w departamencie skarbów - w ręce wpadło im zaledwie kilka większych łupów, jeśli zdobywali pieniądze to w sposób, który nie dawał żadnego doświadczenia. Zasady dystrybucji bogactwa w lochach stosowałem zazwyczaj zgodnie z podręcznikiem, tylko jedno źródło skarbów było wymyślone: pomieszczenie z setkami klejnotów w Czarnej Piramidzie. Ostatecznie jednak nie odegrało ono większej roli, bo ekipa straciła dostęp do tego lochu. W ręce PC wpadły dwie mapy skarbów (prowadzące do astronomicznych wprost bogactw, czego gracze jednak nie wiedzieli), ale gracze nigdy nie zdecydowali się podjąć poszukiwań.

Osiągnięte poziomy pozwoliły na poznanie jednej z prawd OD&D: wysokopoziomowa magia (zarówno kapłańska, jak i czarnoksięska) jest niesamowicie potężna. W całej kampanii nie został rzucona ani jedna kula ognia ni błyskawica, ale kreatywne wykorzystywanie innych czarów pozwoliło na osiąganie znaczących przewag na polu bitwy. I to zarówno po stronie PC, jak i NPC. W tym ostatnim wypadku sam się zmusiłem do kreatywności, bo czary jakimi dysponowali napotkani magowie i czarownice ustalałem losowo.

Co do technicznej strony prowadzenia kampanii - przez te 45 sesji przewinęło się przez naszą grę sporo houserules, rozwiązań ad hoc i twórczych interpretacji. Wszystkie zmiany szły raczej w kierunku upraszczania rozgrywki, a przynajmniej tych jej elementów, które działają dobrze bez góry szczegółowych zasad. Szansa wylosowania spotkań była niezależna od terenu (zawsze 1 na 6, rzut 2k6, z czego jedna kość odpowiada za spotkania, a druga za inne przygody), trzymałem się ustalonych przed grą zasad poruszania się w terenie. Uprościłem zasady pościgów i unikania spotkań. Nie losowałem zagubienia za każdym razem, ograniczając się tylko do sytuacji, kiedy zdroworozsądkowo byłaby możliwość utraty orientacji. Zapraszam do zapoznania się z sekcją „Komentarz zza zasłonki” w każdym z raportów z sesji, tam omawiałem szczegółowo przyjęte rozwiązania mechaniczne, w komentarzach wywiązywała się też często dyskusja o ich zasadności i przydatności, szczególnie z Robertem z Inspiracji.

Przez cały czas graliśmy na OD&D (w wersji 3LBB, co zostało nawet dostrzeżone międzynarodowo, stąd nasza kampania stała się przyczyną wywiadu, jakiego udzieliłem ekipie Secrets of Blackmoor). Nawet przez chwilę nie myślałem o jakiejkolwiek zmianie, jest to system idealny do awanturniczego sandboksa, w którym dzieje się dużo i nic nie krępuje inicjatywy i inwencji uczestników. Dzięki prostym i szybkim zasadom rozegrane 45 sesji było napakowane po brzegi akcją i nawet duże starcia z kilkudziesięcioma kombatantami nie spowalniały rozgrywki. Pomimo tak długiej kampanii system nam się nie znudził i z pewnością do niego wrócimy.

Przez kampanię przewinęły się wszystkie fazy rozgrywki w OD&D, było łażenie po Lochu (szczególnie w pierwszej połowie kampanii), gracze regularnie brali udział w przygodach Miejskich, a w końcowej części mieliśmy bardzo rozległą eksplorację modelu Dziczy. Zabrakło tylko jeszcze założenia własnej baronii, była ku temu szansa (przejęcie świątyni Dzeusa w Zamku Lindinis), ale ostatecznie się to nie udało.

Przystępując do kampanii miałem mniej więcej zgrubny obraz tego jak będzie wyglądał setting. Nie zakładałem jednak w którą stronę pójdzie akcja i w jaki sposób setting zostanie uszczegółowiony. Przez sporą część kampanii dosyć dużo rzeczy dokładałem, szczególnie w postaci „innych przygód”, które najczęściej improwizowałem rzucając story cubes. Im dalej w las tym bardziej opierałem się na dotychczasowych wynikach, nie chcąc dokładać już coraz bardziej niesamowitych zdarzeń (przykładowo, na jednej z ostatnich sesji PC spotkali szukającego drogi Cyklopa, co było nieco nie na miejscu i odstawało od tonu kampanii). Kiedy kampania nabierze odpowiedniego rozpędu nie ma potrzeby dalszego dokładania do pieca. W podobnym duchu pisałem w dawnym tekście o dzieleniu sandboksa na sezony. Tak jak pisałem w jednym z raportów - jeśli mam w głowie ogólny pomysł na setting to jestem w stanie w locie dopasowywać do niego wydarzenia, które mają miejsce na sesji.

Od pewnego momentu nie było zresztą potrzeby dokładać dużej ilości nowych elementów świata - wątków było już tak dużo, że i setka sesji by nie wystarczyła, żeby je wszystkie ograć. Przez ostatnie kilkanaście sesji (a może i więcej, dokładnie nie pamiętam) gracze w ogóle nie zbierali plotek i ja przestałem je nawet tworzyć. Część wątków przepadła w pomroce dziejów i nigdy do nich nie wracaliśmy - poszukiwanie brata Micheasza, Klątwa Delty, portale czasoprzestrzenne pod zamkiem Kepoi, sprawa demonicznych wilków napadających kolonistów, badania prowadzone przez Uczoną Agamede. O części gracze pamiętali i ciągle planowali do nich wrócić, ale ciągle były sprawy ważniejsze, a dawne pomysły były odkładane do greckich kalend (powrót do Czarnej Piramidy, sprawdzenie map skarbów). Kiedy zakończyliśmy ostatnią sesję usiedliśmy jeszcze, żeby pogadać o grze i siłą rzeczy wszystkim zebrało się na wspominki. Wątków i zdarzeń, które się wszystkim przypominały było, bez kozery powiem, pińcet.

Wątkiem, który przenikał przez całą kampanię były oczywiście knowania Arystotelesa zmierzającego do podporządkowania sobie kolonii. Wątek ten został wprowadzony i rozwinięty przez graczy, potem doszło parę szczęśliwych rzutów na reakcję i oto z pretekstu do wyprawy (jak wspomniany wyżej brat Micheasza) nauczyciel Zenona (a potem pierwszego Pluta) stał się najważniejszą figurą w całym settingu. PC najpierw próbowali do niego dotrzeć, potem wywrzeć na nim zemstę, by w końcu się z nim sprzymierzyć. Na każdą wątpliwość „co dalej?” padała odpowiedź „idziemy na/do Arystotelesa”. Rolę tego NPC w świecie dobudowywałem powoli, wymyślając (oraz losując) między sesjami wydarzenia, w których PC nie brali udziału. W późniejszej części pojawiło się kilka stronnictw walczących o władzę nad krainą, ale gracze w zasadzie tylko lekko liznęli po wierzchu całą sieć powiązań. Ostatecznie konflikt został rozstrzygnięty zakulisowo, ale gracze nie dowiedzieli się nigdy jak (zdradzę tylko, że w sposób zupełnie nieprzewidywalny).

Wszelkie konflikty, które miały miejsce zaocznie wobec PC rozstrzygałem (w duchu, o którym pisałem wyżej) w sposób uproszczony. O ile na początku rozegrałem sobie jedno starcie na Chainmailu, to potem straciłem do tego nieco zapału. Zamiast tego - przygotowywałem sobie odpowiedni rzut „na reakcję”, czyli krzywa dzwonowa, 2k6, bonusy i minusy przyznane arbitralnie w zależności od sytuacji.

Mitologiczny klimat settingu udało nam się chyba utrzymać przez całą kampanię, aczkolwiek im dalej w las (dosłownie) tym więcej pojawiało się tropów niezwiązanych wprost ze starożytnością i mitami Greków i Rzymian. Niemniej jednak, choćby przez samo spójne nazewnictwo udało się utrzymać wrażenie uczestnictwa w konkretnie osadzonym świecie. Elementy swoistej mitologii settingu (podział na Półsfery, Wywyższenie, etc.) pojawiały się stosunkowo rzadko, bo i też centralne idee operowały na dosyć wysokim poziomie, dalekim od codziennego życia mieszkańców świata. Ale zdecydowanie były w grze obecne.

Oczywiście, nie muszę dodawać, że gracze wykazywali się bardzo dużą aktywnością. Szczególne pochwały należą się KS, który przygotowywał mnóstwo materiałów i pomocy poza sesjami, a jego postacie zawsze miały jakieś twisty, które wzbogacały świat. Aktywność przejawiała się oczywiście nie tylko w wymiarze indywidualnym, ale również na poziomie drużyny. Ekipa miała zawsze swoje plany, często oparte o zdobytą wiedzę o świecie (jak wyprawa po Bursztynowe Serce Gór), ale równie często będące ich indywidualnymi inicjatywami (jak seria turniejów pięściarskich, czy wszelkie inicjatywy gospodarcze).

Od pewnego momentu aktywność graczy przeszła w fazę dosyć odległą od stereotypowych wyobrażeń o sesjach D&D. PC zajęli się nawet nie „łotrzykostwem”, a zwykłą bandyterką (niewiele zabrakło, żeby faktycznie zasadzili się w krzakach i napadali na ludzi). Przez długi czas naiwnie myśleli, że mogą robić wszystko, bo w razie problemów wystarczy rzucić Charm Person na odpowiednią osobę. Otóż niekoniecznie, stąd ostatecznie kampania nabrała w pewnym momencie nowego wymiaru, kiedy PC zostali wygnani do krain rządzonych przez Chaos. W zasadzie od tego momentu na PC spadały już tylko kolejne ciosy i nie udało im się osiągnąć niczego znaczącego, poza desperackim utrzymywaniem się na powierzchni. A mogli zostać w Kepoi i cieszyć się zasłużoną sławą bohaterów po załatwieniu sprawy Czarnej Piramidy, byli już nawet na kolacji u Syntagmatarchy...

Podsumowując tę konkretną kampanię nie sposób oczywiście pominąć najbardziej spektakularnego wątku, który w niej wystąpił, czyli przemiany PC. Początkowo miała to być klątwa, ale wyewoluowała w rodzaj supermocy. W tym wątku wspaniale zaprezentowały się cechy mechaniczne OD&D: prostota i modułowość. 3LBB nie stanowią kompletnego i skończonego produktu, którego każdy element jest przemyślany i dokładnie dopasowany do innych.Wręcz przeciwnie - OD&D to amalgamat rozwiązań z wielu gier - pożyczonych, ukradzionych, przetworzonych, stanowiących źródło inspiracji, niedopasowanych do siebie. Stąd - można tam swobodnie grzebać bez ryzyka zepsucia całej maszynerii. I dlatego - wprowadzenie postaci z dodatkowymi mocami, ba, całych nowych klas, czy umożliwienia grania de facto potworami nie wywraca gry, co więcej - naturalnie ją rozwija. Ponieważ większość rzeczy pozostaje w sferze narracyjnej, można bez problemu dołożyć nowe klocki.

Co dalej? Czy cały materiał zgromadzony na potrzeby tej kampanii (a będzie tego dobrze ponad setka stron notatek, planów lochów, map i innych papierów) pójdzie do archiwum? Czy zostanie tylko doświadczenie zdobyte w boju, które będzie można wykorzystać w kolejnych kampaniach? Czas pokaże.

3 komentarze:

  1. Fajne wyczerpujące podsumowanie, dzięki za wzmiankę!

    To była bardzo udana kampania. Faktycznie trochę czasu zleciało. Z niecierpliwością wyczekiwałem na kolejny odcinek przygód Micheasza, Pluta i spółki. Też miałem wrażenie, że wiele głównych założeń i wątków zostało tylko liźniętych przez graczy, a z biegiem czasu grecko-rzymski "feeling" nieco osłabł - przypominały o nim tylko tytuły kleryków i imiona. Jakby wrócić do pierwszych raportów i porównać z końcówką, widać ogromną zmianę - zapamiętałem, że głównie prowadzili tabuny najemników z włóczniami i rzucali flaszki z olejem. Uderzające jest również, jak naprawdę niewielką część świata udało się odkryć.

    Patenty z reinkarnacją i klątwą były punktami zwrotnymi, a zarazem cechami charakterystycznymi BS - u mnie nigdy nie było takich rzeczy na przykład.

    Trzeba pochwalić graczy za inicjatywę i zerwanie z klasycznym rozumieniem śmiałka jako herosa bez skazy i zmazy - w końcu się przejechali na kozaczeniu, ale taki już los bandziora :(

    Gratuluję raz jeszcze mega udanej kampanii i czekam na następną - mam nadzieję, że nagromadzone materiały jeszcze się kiedyś przydadzą...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. PS kudosy za odgrzebanie Roericha - fenomenalne obrazy, to powinny być domyślne ilustracje do kampanii w Dziczy.

      Usuń
    2. Dzięki!

      Od początku założeniem było, że sznyt grecki będzie miała cywilizacja Tanais, rzymski - ludność tubylcza Koban (Naissus dzieliło się dokładnie na takie dzielnice jak starożytny Rzym), zaś wszyscy pozostali to będą różnego rodzaju "barbarzyńcy". Potem okazało się, że dodanie do tego pierwiastka "weird" sprawiło, że doszło do pomieszania i rozwodnienia tego pomysłu.

      Na początku faktycznie, ekipa głównie chodziła po lochu i masowo rzucała flaszkami z oliwą zza szeregów najemników. I faktycznie - przez 3/4 kampanii drużyna łaziła (i pływała) w tę i z powrotem po obszarze ograniczonym trzema rzekami. Potem odkryli kawałek świata na zachód i dopiero pod sam koniec znacząco poszerzyli obszar eksploracji, kiedy wyprawili się do tytułowego Bursztynowego Szczytu.

      Następną kampanię już rozpoczęliśmy, gracze znowu zaczęli cwaniakować, zobaczymy, czy jako pierwszopoziomowi bandyci będą w stanie przetrwać tak samo długo.

      A Roericha odkryłem dzięki Lovecraftowi, który kilkukrotnie przywołuje jego sztukę ustami narratora i zarazem głównego bohatera "W Górach Szaleństwa". Obrazy są wspaniałe i od razu przywołują klimat majestatycznej i pełnej tajemnic Dziczy.

      Usuń