Diefenbach

Diefenbach

środa, 4 marca 2020

Szmaragdowy Las. Odcinek 6: W szponach potworów.


Drużyna Szmaragdowego Lasu w końcu wyrusza w prawdziwą Dzicz, zamiast kręcić się w kółko po wydeptanych szlakach. Czy udaje im się odnaleźć kolejne wskazówki w palących sprawach grobowca Tegwen Żelaznej i saksońskiego czarownika? 

Przekonajmy się.

I. Wydarzenia.

Wystąpili:

Cymbel (Kalinoś), druid dotknięty klątwą brzydoty,
D 1, Brawn 10, Wits 4, Ego 6, Power 11, Hits 3, Fighting Capability 1

Deidre (Maria), poszukująca pomsty na Rzymianach wojowniczka
F 1, Brawn 7, Wits 6, Ego  8, Power 11, Hits 2, Fighting Capability 1

Elestien (Kasia), twarda wojowniczka dotknięta klątwą zazdrosnego druida
F 1, Brawn 11, Wits 6, Ego 4, Power 9, Hits 3, Fighting Capability 1

Infirmus Iocimus Maximus (Marcin), niezbyt potężny nekromanta wierzący w przepowiednię wróżącą mu nieograniczoną władzę
S 1, Brawn 4, Wits 10, Ego 6, Power 5, Hits 1, Fighting Capability 1

(dla jasności: F = Fighter, D = Druid, S = Sorcerer)

Drużyna odpoczęła w gościnnych progach druidki Imoen. Z rana zebrali się i wyruszyli, stwierdzając, że zajdą jeszcze do Luguvalium dopytać centuriona Serviusa o tajemniczą bestię nawiedzającą okolicę i uczoną Laodoke o saksońskiego czarownika widzianego w wizji.

Po drodze do miasta spotkano na drodze kobietę w średnim wieku, podróżującą z dwiema krowami. Okazało się, że Erwen zmierza na północ, do druidów, by tam złożyć skargę na okolicznego wielkiego posesjonata Petroniusza Teodozjusza, który ją oszukał i teraz próbuje pozbawić owoców dziesięcioletniej pracy osadniczej. Cymbel pobłogosławił jej na drogę.

Do Luguvalium udało się dotrzeć bez przeszkód. Pech chciał, że centurion akurat wychodził w pilnej sprawie, jak ekipa dowiedziała się od zebranego tłumu – interweniować u Petroniusza, na którego spłynęło ponownie wiele skarg. Dom Laodoke zamknięty był za to na cztery spusty. Po mieście niosły się plotki o nocnych atakach bestii. Brak było naocznych świadków, ale w końcu udało się ustalić, że na pewno zaatakowane zostało gospodarstwo wdowy Vesuvii, mieszkającej pod miastem.

Kolejnego dnia ekipa się podzieliła: Deidre i Elestien udały się do wdowy, zaś Cymbel i Infirmus poszli rozmówić się z centurionem i uczoną. Pod miastem wojowniczki zebrały relację od niewolnika wdowy – Nenniusa, który widział ogromnego psa z rogami porywającego świnię i umykającego na południe. W mieście zaś druid i czarnoksiężnik donieśli Pisciusowi o potencjalnym saksońskim szpiegu – czarowniku, zaś u Laodoke zostawili do zbadania sztylet znaleziony w willi Flawiuszów. Uczona nie wiedziała gdzie mieści się dawna siedziba druidki Fflur, ekipa postanowiła więc jej poszukać metodą „na azymut”.

Ze względu na burzę wyprawa wyruszyła dopiero następnego dnia. Ekipa udała się szlakiem na południe od Luguvalium, a wychodząc z doliny, w której leży miasto, odbiła w gęsty las na wschodzie. Maszerowali cały dzień nie spotykając niczego nadzwyczajnego, w końcu wybrali miejsce na obozowisko.

Podczas rozkładania obozu Cymbel i Infirmus doznali dziwnego uczucia, jakby zostali pozbawieni mocy. Mieli wrażenie, jakby otoczyła ich niewidzialna mgła blokująca zaklęcia. Ustalili, że tajemnicza siła pochodzi z północnego wschodu, więc w tamtą stronę drużyna wyruszyła o poranku.

Po kilku milach dotarli do rozległego jeziora. Wśród spokojnych fal, jakąś milę od brzegu, dostrzegli nagą wyspę, sporych rozmiarów. Nie mieli środków pozwalających na dostanie się na nią, postanowili więc obejść jezioro. Zaczęli od południowego brzegu, ale po trzech milach dotarli do podmokłego terenu, który znacząco utrudniał dalszą wędrówkę, więc zawrócili i postanowili obejść akwen od północy. Przed zapadnięciem zmroku nie znaleźli nic nadzwyczajnego.

Nad ranem rozszalała się straszliwa burza, która nagle nadeszła znad jeziora. Wichura była tak gwałtowna, że ekipa straciła nieco sprzętu porwanego przez wiatr. Kiedy się wypogodziło zebrali resztki obozu i podjęli wędrówkę. Przyboczni zaczęli narzekać, że spędzą Beltaine gdzieś w dziczy zamiast przy świętych ogniach.

Wkrótce dotarli do niewielkiej rzeki wpływającej do jeziora od północnego wschodu, stwierdzili też, że akwen w tym miejscu się kończy. Nieopodal trafili na resztki dworu – wystające z poszycia i porośnięte roślinnością poczerniałe ściany z drewnianych bali, pozbawione dachu. Cymbel stwierdził, że ktoś niedawno przebywał w okolicy, a tropy prowadziły do wnętrza ruin. Przystąpili do eksploracji, zakładając, że ani chybi są to pozostałości siedziby druidki Fflur, o której usłyszeli ostatnio od młodego druida Fflama.

Za przedsionkiem trafili do większego pomieszczenia, którego dach niegdyś podtrzymywany był przez drewniane kolumny. Za nim zauważyli nieco mniej zarośnięte pomieszczenie, a w nim spory blok kamienia, na którym złożono pozornie losowe przedmioty (motek wełny, sznur zawiązany w supeł, przewrócony kubek z resztką cieczy, być może jakieś klejnoty). Nie było im jednak dane zbadać tego z bliska, bo kiedy zbliżyli się do ościeżnicy, w pomieszczeniu pojawiła się postać. Odziana w kolczugę, w żelaznym hełmie, spod którego wypływały siwe włosy i z poczerniałym mieczem w dłoni, z poszarpanym płaszczem zwisającym z ramion, spiętym złotą broszą w kształcie trzech splecionych żmij. W miejscu twarzy postać miała jednak obciągniętą resztkami skóry czaszkę. Żuchwa poruszała się w bezgłośnej parodii mowy.

Przyboczni Owain, Gawain i Akko nie wytrzymali tego widoku i uciekli z ruin dworu. Reszta została i przyglądała się wyczekująco. Postać stała w przejściu, ale nie podejmowała działań ofensywnych. Cymbel rozpalił swoje druidzkie zioła i przez dym dostrzegł w miejscu czaszki twarz kobiety powtarzającej słowa ”nie mogę wrócić… muszę strzec…”.

Deidre założyła na cięciwę srebrną strzałę i posłała ją prosto w twarz trupa. Nie wywołało to żadnego efektu. Elestien wraz z odważniejszymi przybocznymi doskoczyła do nieumartej i zerwała jej broszę, która w ocenie ekipy mogła być źródłem mocy. Również bez efektu. Kolejną próbę podjęto z użyciem pochodni – ponownie upiór odparł atak, lekko raniąc jednego z przybocznych. W końcu Deidre postanowiła wykorzystać posiadany od początku srebrny krucyfiks, zawinęła się w podarowany przez Cymbela czosnek i ruszyła na trupa. Upiór nie dość, że odparł atak, to w dodatku potężnie się odwinął – Deidre cięta przez szyję padła w trawę wykrwawiając się szybko. Nie udało się jej uratować. W akcie desperacji Infirmus wypatroszył towarzyszkę w plugawym nekromanckim rytuale, by następnie spróbować przywrócić ją do życia w nowym ciele zbudowanym wokół pobranych do glinianych słojów organów.

Zarządzono odwrót. Podróż mijała w milczeniu. Drugiego dnia poranek przywitał drużynę gęstą mgłą. Pomimo oparów Cymbel nawigował poprawnie i drużyna zmierzała na zachód, ku traktowi. Nagle! We mgle zamajaczyła sylwetka człowieka. Futro zarzucone na ramiona i topór w garści zdradzały Saksona! Kiedy drużyna naradzała się co zrobić, spotkany mężczyzna zaczął się przekształcać w bestię – hybrydę wilka i człowieka. Drużyna zaszarżowała, przeciwnik także ruszył na nich. Walczył jak dziki, rozszarpując na kawałki przybocznego Erbina, ale ostatecznie – nec Hercules contra plures – potwór padł zasieczony mieczami i zakłuty włóczniami. Przez chwilę drużyna zastanawiała się, czy nie wykorzystać mrocznej sztuki Infirmusa do zadania kilku pytań zabitemu, ale ostatecznie nie znaleziono satysfakcjonującego rozwiązania, więc skończyło się na urżnięciu potworowi łba i wzięciu go jako trofeum.

Wieczorem udało się dotrzeć do Luguvalium. Infirmus z miejsca rozpoczął rytuał, który miał stworzyć nowe ciało dla Deidre. Na rezultat należało czekać trzy dni. Efekt był dużo gorszy niż się spodziewano.

Komentarz z drugiej strony zasłonki

Jak wspominałem ostatnio – namnożyło nam się dosyć sporo wątków. Nie widzę potrzeby dokładania kolejnych, plus stwierdziłem w międzyczasie, że spotkania losowe pojawiają się nieco zbyt często, więc podczas tej sesji zmniejszyłem szansę ich wystąpienia. Obecnie wynosi ona 1 na 6 (żeby być dokładnym to przy wynikach 2-3 i 11-12 na 2k6), testowane cztery razy na dobę. Wciąż nie jest to mało, ale jednak dwa razy rzadziej niż dotychczas. Lepiej odpowiada to też dość spokojnemu settingowi.

Pomimo nadania wszystkim PC statusu Hero w rozumieniu Chainmail, walki wciąż mogą być śmiertelne. W Szmaragdowym Lesie nie mamy wskrzeszenia w klasycznym, dedekowym rozumieniu, są za to inne zaklęcia, dostępne od początku. Ich zastosowanie jest jak widać makabryczne, zaś efekty – dość niepewne. W praktyce uznaliśmy, że skoro wiedza i jaźń zmarłej pozostają takie same, ale tworzone jest nowe ciało, to efektem będzie stworzenie nowej postaci, która jednak będzie miała klasę i doświadczenie poprzedniej.  Kostki spłatały nam jednak figla, o czym szerzej – następnym razem, kiedy w pełni rozpatrzymy konsekwencje.

Idąc z duchem mitologiczno-mistycznych założeń settingu uznaję, że fantastyczni przeciwnicy to najczęściej nie są po prostu potwory jak w klasycznych dedekach, które można w ten, czy inny sposób rozsiec mieczami (czasem srebrnymi, ale wciąż), tylko istoty mające swoją historię, osadzenie w fikcji i sposób, w jaki można sobie z nimi poradzić. Co do tego ostatniego - nie określam tego z góry, zdając się na flow wydarzeń i pomysłowość graczy. 

Kolejny odcinek za tydzień.

Do boju!

6 komentarzy:

  1. "istoty mające swoją historię, osadzenie w fikcji i sposób, w jaki można sobie z nimi poradzić. Co do tego ostatniego - nie określam tego z góry, zdając się na flow wydarzeń i pomysłowość graczy."

    W jaki sposób określiłeś np. że tego upiora w ruinach nie udało się graczom pokonać sposobami, których próbowali?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Są pewne warunki graniczne, tzn. jeśli mamy się bawić w szukanie sposobu na pokonanie danego przeciwnika to trzeba z góry odrzucić dedekowe banały takie jak srebro, ogień, czy woda święcona. Póki co niczego więcej nie próbowali.

      Usuń
    2. Dobrze rozumiem, że powinni poszukać gdzieś więcej informacji?

      Usuń
    3. O właśnie, to jest istotna uwaga, którą powinienem dodać: nie zakładam, że istnieje jakiś zasób informacji i nie decyduję o dystrybucji tej wiedzy. Jeśli gracze chodzą i pytają to rzucam sobie ile wypytywana osoba wie na ten temat (o ile w ogóle coś wie). Zatem - tak, poszukiwanie informacji jest poniekąd czymś napędzającym tę kampanię, próba zdobycia wiedzy prowadzi do kolejnych komplikacji i questów. Trochę niechcący nawiązujemy w ten sposób do np. mitologii arturiańskiej, gdzie bohaterowie musieli wykonywać wielopiętrowe questy zanim rozwiązali trapiące kraj problemy.

      Usuń
  2. Nie do końca zrozumiałem: z Deirdre zrobiono Potwora Frankensteina czy jeszcze nie?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jeszcze nie rozegraliśmy tych trzech dni potrzebnych na ukończenie rytuału, ale Maria wykonała rzuty na nową postać. Co się dokładnie wydarzyło - proszę o odrobinę cierpliwości, okaże się w kolejnym odcinku;)

      Usuń