Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 30 stycznia 2014

Ewolucja gracza. Rozprawa na przykładzie. (KB #51)

Bohomaz zaproponował temat kolejnej edycji Karnawału Blogowego – ewolucja w rpg. Graczy, gier i idei. Początkowo nie za bardzo widziałem się w tej tematyce, nigdy nie byłem zawodnikiem śledzącym zmiany i nowinki pojawiające się zarówno ogólnie na rynku gier, jak i w kolejnych edycjach poszczególnych systemów. Jakoś tak się zawsze składało, że jeśli zacząłem grać w jakąś grę to trzymałem się jednej edycji, tej obowiązującej w chwili wejścia w temat. Wyjątkiem jest tu Warhammer, w wypadku którego bez szemrania przeszedłem na edycję drugą (no dobra, nie bez szemrania, ostatnią kampanię I ed. przerwałem w 2008). Jeden system, dwie edycje (trzecia na razie tylko pojawia się okazyjnie jako strzępki nowości), mała próbka, żeby mądrzyć się o ewolucji.

Ale. Gry może w moim życiu zmieniały się mało, ale ja się zmieniałem, zwłaszcza jako MG. I to jest temat, o którym można coś napisać. Mam przy tym wrażenie, że moje odczucia będą dość reprezentatywne dla sporej części ludzi bawiących się w mistrzowanie.

Pierwszą sesję poprowadziłem zupełnie zielony. To był mój pierwszy na żywo kontakt z erpegie, gracze też po raz pierwszy uczestniczyli w takim przedsięwzięciu. Gładko stworzyliśmy postacie i zaczęliśmy grać. Miałem dokładnie obmyślony scenariusz, wszystko zapięte na ostatni guzik, mapka i handout dla graczy. Wszystko miało pójść jak z płatka. Tylko że nie. Ku mojemu przerażeniu, gracze zaczęli zachowywać się w sposób zupełnie irracjonalny (tak mi się przynajmniej wydawało). Nie chcieli pomocy ze strony chłopów (tu jeszcze jakoś wybrnąłem), a jak chłopi zostali przejęci przez wrogiego maga, to zamiast próbować przed nimi uciec i zamknąć się w twierdzy (pół godziny opisywałem solidne wrota i mechanizm zamykający), gracze postanowili z nimi walczyć i ich pozabijać. To nie tak miało wyglądać przecież!

Podobnie wyglądało wiele moich następnych sesji. Wymyślałem wspaniałą intrygę, a później pilnowałem, żeby gracze szli jak po sznurku i strigerowali wszystkie oskryptowane zdarzenia. Jak coś szło nie tak, starałem się delikatnie naprowadzić graczy na właściwe tory. W końcu, nauczony doświadczeniem zacząłem tworzyć przygody w stylu Trzewika, czyli stawiające na klimat, a nie intrygę, takie gdzie nie za bardzo dawało się gdzieś zboczyć. Starożytne ruiny na bagnach, wybory moralne, a nie fabularne, wyprawy w odludne tereny i takie tam.

Potem coś się zaczęło zmieniać, scenariusze zrobiły się bardziej elastyczne (np. biblioteka enpeców, do której w razie czego sięgałem), ale ciągle to były jednak scenariusze w klasycznym rozumieniu, czyli trzy akty wyraźnie przechodzące jeden w drugi, czasem tylko wolniej lub szybciej zależnie od poczynań graczy i czasu do końca sesji (jak widziałem, że zbliża się pora odjazdu ostatniego autobusu dziennego i za chwilę ktoś będzie musiał wyjść przyspieszałem akcję, żeby nie przekładać finału na następne spotkanie). Poza tym grałem jednak ciągle z tymi samymi graczami (plus minus), więc nauczyli się w końcu mojego stylu i naturalnie zaczęli się dopasowywać.

Przychodziłem więc na sesję obładowany notatkami, miałem wszystko ładnie zapisane i rozrysowane (bardzo lubiłem robić rysunki, zamiast opisywać słowami). Coś szło nie tak – test z tajnym modyfikatorem, który zawsze wchodził/nie wychodził zależnie od potrzeb i wszystko wskakiwało na właściwe tory.

Było by tak pewnie do tej pory, gdyby nie Shadowrun. Naszła mnie ochota na poprowadzenie, sformowała się drużyna sprawdzonych w bojach zawodników i ruszyliśmy. Zacząłem klasycznie. Tona notatek, wszystko zapięte na ostatni guzik. Ale to nie fantasy, gdzie gracze mają mocno ograniczone możliwości wpłynięcia na akcję. Nie da się przewidzieć wszystkiego. Pojawia się problem, zażyłem graczy z mańki, ha, mam was! Ciula tam mam, ktoś wyciąga commlinka i sprawdza rozwiązanie w Matrixie. Dzwoni do znajomego. Nie da się przewidzieć, że gracze postanowią na akcję kupić kamerki szpiegowskie, żeby podglądać przeciwników. Wyłączyć prąd w całym kwartale, wysłać drona, czy cokolwiek innego. Świat jest w ciul złożony, kombinacja magii i techniki daje takie możliwości, że nigdy nie wiadomo co się stanie. Granie scenariusza nie ma racji bytu, jest zbyt wiele zmiennych. I było to dobre.

Scenariusz jako taki przestał być potrzebny. Nadal mamy trzy akty, ale inne: króciutkie otrzymanie zlecenia, planowanie i błyskawiczna akcja. Przychodzę na sesję z małą kartką A5, na której mam zapisane nazwiska i podstawowe statsy przeciwników i cel misji. Cała reszta to reakcja na poczynania graczy w fazie planowania. Nie ma sensu wymyślać czegoś z góry, bo i tak zapytają o coś innego. Lepiej na bieżąco wymyślać odpowiedzi na ich pytania. Zapamiętywać co robią, potem wyciągać konsekwencje. Kupa zabawy dla obu stron. Gracze nie wiedzą co się dzieje, dlaczego nagle ich cel wie, że chcą go załatwić. Drużynowy mag oczywiście nie wspomina o tym, że podczas astralnych przeszpiegów został wykryty i rozpoznany. Tęga rozkmina po obu stronach stołu. Akcje w stylu wjazdu do wrażej siedziby za pomocą shakowanej koparko-ładowarki.

Z Shadowa zrezygnowałem, bo ze względu na złożoność świata trudno było zapewnić odpowiedni poziom backgroundu. Ale w fantasy to jest do ogarnięcia. Stąd przymiarki do bardziej sandboxowego podejścia. Są tropy i zahaczki, ale co z tym gracze zrobią to ich sprawa. Ja tu jestem tylko od wyciągania konsekwencji.

Wszystkie te zmiany powodują również ewolucję materialnej strony rozgrywki. Kiedyś miałem zeszyty, w których na kolejnych stronicach pisała się historia przygody. Do tego odrębny zeszyt na enpeców i artefakty, i mały zeszycik na notatki i inne pierdoły. Tona makulatury ukryta za obowiązkową zasłonką. Teraz? Segregator z tabelkami (spotkania i wydarzenia losowe ftw!), karty wrogów, karty zdarzeń, wszystko zminimalizowane, żeby mieściło się w dłoni. Pomysłu nie da się zapisać w czterech zdaniach? Idzie do kosza. Figurki i żetony, żeby gracze mieli co obracać w dłoniach. Sakiewki z pieniędzmi. Granie gadżetem, karty przedmiotów dla graczy, żeby mieli wszystko na talerzu.

Jakbym jakieś osiem lat temu to zobaczył to złapałbym się za głowę. Tabele spotkań? Brak scenariusza? Karty, figurki, żetony? Jak w dedekach, a przecież jam jest poważny rolplejowiec.

Najważniejszy element ewolucji: zrozumienie, że erpegi to tylko zabawa. 

4 komentarze:

  1. Droga wydaje mi się zbliżona do mojej i się zastanawiam czy po kilku letnim prowadzeniu wszyscy dochodzą do podobnych wniosków?

    OdpowiedzUsuń
  2. Do takich wniosków trzeba dojść samemu i czasem zajmuje to bardzo długo. Świetny tekst. :)

    OdpowiedzUsuń
  3. @bohomaz

    No właśnie dlatego napisałem, że moje odczucia wydają mi się dość reprezentatywne. Nie wydaje mi się, żeby takie wnioski przychodziły do głowy absolutnie wszystkim, zapewne są ludzie, którzy grają dziś tak jak grali 20 lat temu. Ale w erpegowej blogosferze trudno takich spotkać. W przeciwieństwie do konwentów, mam wrażenie, że tam jest ich pełno.

    @Seji
    Dzięki!

    OdpowiedzUsuń
  4. A więc tak wyglądały Cieniobiegi z drugiej strony. Muszę powiedzieć, że przyjemnie grało się te sesje. Najpierw planowanie i, jak napisałeś, tęgie kminienie, a potem... No cóż, potem żywioł, improwizacja i pełne przyspieszenie. Kolejka górska :) Szkoda tylko, że tak szybko postaci do limbo powędrowały. Może kiedyś...

    OdpowiedzUsuń