Diefenbach

Diefenbach

czwartek, 15 stycznia 2015

Dzieci Wittgendorfu odcinek 15 – Zagłada Waldendorfu. Keep on the Borderlands cz. IV.

Występują:
Stefan (Reiner) – człowiek, przepatrywacz, ex-hiena cmentarna,
Johann (Pablo) – człowiek, żołnierz, ex-złodziej,
Konrad (Franz) – człowiek, przepatrywacz, ex-kanciarz
Dietmar (Tiamat) – człowiek, żołnierz, ex-upadły akolita Sigmara

Czas: Erntezeit 2521

Miejsce: wieża strażnicza nad rzeką Aurith.

Rozpoczęliśmy od tego, że bohaterowie, z pomocą mieszkańców Waldendorfu przytargali pod wieżę ucięte głowy chimery (zwanej również hydrą). W ramach ich zagospodarowywania jedna głowa została umieszczona w pobliżu mrowiska, dwie pozostałe zostały zakopane. Żeby w razie czego mieć jakiś dowód ich heroicznego czynu.

Dietmar został zaskoczony przez jedną z młodych mieszkanek wioski, Hildę, która zgłosiła się na ochotniczkę jako tropicielka i kandydatka na żołnierkę. Dietmar na razie odprawił ją z kwitkiem i postanowił zastanowić się nad tematem.

Hilda
„Jak to”, strzelili knee-jerkiem gracze, „młoda dziewczyna chce iść do wojska, sama w wieży w dzikiej głuszy z pięcioma (no dobra, czterema i pół) chłopami przez pół roku, a rodzina ją jeszcze popiera?” Witamy w Neverlandzie.

Tym razem gracze zajęli się trywiami, zanim przystąpili do ciekawszych rzeczy. Postanowili przede wszystkim popłynąć do najbliższego miasta (Mielau), aby zaopatrzyć się w kilka produktów niezbędnych do funkcjonowania w leśnej głuszy. Przede wszystkim w gorzałkę. Niebagatelny wpływ na tą decyzję miało to, że właśnie kończył się półroczny okres postu, jaki narzucił sobie Dietmar w ramach pokuty za niegdysiejsze, niezbyt bohaterskie zachowanie.

Dietmar z Konradem popłynęli zatem do miasta na zakupy, starając się przy tym zachowywać zasady konspiracji (z różnym skutkiem, niemniej jednak chyba udało im się uniknąć zdemaskowania), zaś reszta została na wieży organizując sobie czas we własnym zakresie. Stefan postanowił zorganizować żalnik (nie mógł tego wiedzieć, ale już niedługo okazał się on przydatny – ale nie uprzedzajmy wypadków), zaś Johann ćwiczył machanie nowym mieczem.
Nowy miecz Johanna
Bez większych problemów (większych niż konieczność wiosłowania pod prąd rzeki przez kilkadziesiąt kilometrów) Dietmarowi i Konradowi udało się powrócić z odpowiednimi zapasami, w tym przede wszystkim z ilością wódki, która wystarczyłaby na kislewskie wesele. Bohaterowie nie widzieli gorzałki od dłuższego czasu, więc dziwnym nie jest, że ochoczo zabrali się za konsumpcję.

O kwestii podręcznikowych (a w szczególności tych ze Zbrojowni Starego Świata) cen różnorakich produktów chyba zrobię osobny wpis, bo to jakaś parodia.

Najbliższe dni upłynęły na konsumowaniu alku, jedzeniu specjałów przygotowanych przez Rufusa (szkoda, że Wiadernego nie było na sesji, bo akurat trwało najważniejsze święto wyznawców Esmeraldy, czyli Tydzień Ciasta) i kilku mniej zobowiązujących podróżach:

1. Bohaterowie odwiedzili ponownie Waldenhof (a nawet zaczęli być tam regularnymi bywalcami). Dietmar zgodził się przyjąć Hildę na termin, Konrad ćwiczył wiosłowanie z Ulim, a Stefan i Johann nabywali zapasy (groch z kapustą). Konrad zakupił też sadzonki, które umieścił w nabytych w Mielau donicach z myślą o założeniu niewielkiej plantacji/ogródka.

2. Zapadła decyzja, aby popłynąć w górę rzeki, żeby chociaż z grubsza zbadać jej przebieg. Udało się w miarę bez problemów dopłynąć aż do skraju mapy.

3. W lesie bohaterowie natrafili na przewróconą kolumnę, a oględziny okolicy doprowadziły do odkrycia wejścia do starożytnych ruin. W środku oprócz brudu, pułapki (zmyślnie ominiętej przez Stefana) i pajęczyn bohaterowie znaleźli salę z 20 pięknymi posągami smukłych humanoidów (czyżby elfy?) i dziwny artefakt o niewiadomym pochodzeniu i przeznaczeniu – ok. dwukilogramowy dysk wykonany chyba z miedzi, jakby z zamkniętą w nim żelazną (albo nawet cięższą) kulą. Ciul znajet co to takiego.

4. Z kolei podczas wyprawy na wzgórza po drugiej stronie rzeki w jednej z dolin bohaterowie trafili na tajemniczy grobowiec, zupełnie pusty jeśli nie liczyć zamkniętego na głucho (i nie dającego się za Kataj cesarski otworzyć) kamiennego sarkofagu pozbawionego jakichkolwiek zdobień.

5. Na tychże wzgórzach Stefan został bez dania racji zaatakowany przez wielkiego ptaka-nielota przypominającego trochę indyka. Obeszło się bez walki, bo ptak po tym jak nie wyszedł mu cios zza winkla podał tyły i zbiegł w podskokach.

Zaczepny Indor ze Wzgórz
W międzyczasie wieżę odwiedził sierżant Waldemar wraz ze swoją kanonierką wypchaną zapasami. Oprócz dostaw przywiózł również wieści z szerokiego świata. Horda Surthy Lenka została ostatecznie rozbita w Kislevie, a sam jej przywódca legł w bitwie. Nie koniec jednak z kłopotami, bowiem chodzą słuchy, że w kierunku Kisleva zmierza kolejna armia najeźdźców. Na jej spotkanie wyruszył sam Wielki Teogonista Volkmar Ponury wraz z armią fanatycznych wyznawców Sigmara i kontyngentem wystawionym przez elektora Talabeklandu. Dietmar bardzo podpalił się na myśl o udziale w takiej wyprawie, więc po pijaku (wizyta kanonierki skończyła się imprezą) napisał liścik do Kempa, w którym poprosił o przeniesienie na odcinek marszu na północ. Jak na razie odpowiedzi się nie doczekał.

Warte odnotowania w kontekście późniejszych wydarzeń jest to, że Dietmar nie chcąc się narażać (na wyimaginowane zarzuty, dodajmy) na czas wizyty sierżanta oddelegował Hildę do domu.

Pomiędzy kolejnymi wypadami dzielnej kompanii miało również miejsce niepokojące zdarzenie. Którejś nocy wiatr przyniósł do wieży dochodzące z północy niskie wycie, nieprzypominające niczego co bohaterowie do tej pory słyszeli. Ryki dochodziły do uszu bohaterów przez kilkanaście minut, po czym ucichły i więcej się nie powtórzyły. Bohaterowie w zasadzie zignorowali temat, ale jak się okazało, nie było to ich (znaczy gardeł wydających te odgłosy) ostatnie słowo.

Kilka nocy później bohaterowie spostrzegli jeszcze inne zjawisko – nad lasem na północnym zachodzie unosiła się łuna, jak od pożaru. Wniosek był natychmiastowy – Waldendorf płonie! Szybko zorganizowano ekspedycję zwiadowczo – ratunkową. Po szybkim marszu przez las okazało się, że obawy niestety się potwierdziły – leśne osiedle stało w płomieniach, wszystkie chaty trawił ogień, brama w palisadzie była wywalona, ani śladu żywego ducha. Szybka inspekcja śladów wykazała dużą ilość kopyt i racic w całej wiosce. Konrad dostrzegł na środku jeziora łódkę z dwoma pasażerkami. Okazało się, że dwie dziewczyny – Berta i Julia przeżyły atak, bo wyprawiły się w nocy na połów raków. Opowiedziały zatem bohaterom, że Waldendorf stał się celem wściekłego ataku sporego stada zwierzoludzi, którzy błyskawicznie spacyfikowali obronę, zabili stawiających większy opór, resztę zaś uprowadzili w nieznanym celu. Ale całe szczęście w znanym kierunku – na północny wschód.
Berta
Bohaterowie chcieli zostawić młodzież w wiosce, ale ostatecznie dali się przekonać, że pomoc dwóch łuczniczek może się przydać. Ruszyli zatem łatwym do wytropienia, pomimo nocy, śladem zwierzoludzi i pędzonych przez nich waldendorfczyków.

Julia. Już w barwach wojennych.
Po kilku godzinach marszu przez las trafili w końcu na miejsce – okazało się, że zwierzoludzie spędzili mieszkańców do grobowca, który został jakiś czas temu zbezczeszczony przez bohaterów. Waldendorfczycy trzymani byli w kręgu z zaostrzonych pali pilnowanym przez kilku pomniejszych zawodników, podczas gdy większość z ponad dwudziestu bestii tłoczyła się wokół wielkiego ogniska, na którym piekły się obdarte ze skóry ciała. Z grobowca co jakiś czas wychodził wielki zwierzoczłek, podchodził do waldendorfczyków, wyciągał jedną osobę, i zabierał ją do grobowca. Z wnętrza dochodziły przeraźliwe wrzaski torturowanego człowieka, a po kilku-kilkunastu minutach ten sam wielki zawodnik wynosił na zewnątrz obdarte ze skóry i zdekapitowane ciało, które reszta bestii z miejsca wrzucała na ruszt. Gdzieś pomiędzy kopytnymi kręciło się kilka wilczarzy wyglądając okazji do złowienia jakiegoś soczystego kawałka. Nad ciżbą górowały cztery wielkie centigory.

BrooZwierzoludzie w pełnej krasie.
Bohaterowie nie za bardzo wiedzieli co zrobić. Mówiąc wprost – bali się w sześć osób atakować ponad dwudziestu chaotycznych istot. Patrzyli więc bezradnie, jak kolejne osoby pozbawiane są życia w okrutny sposób. Byli świadkami śmierci m. in. starego Stefana, z którym często rozmawiali podczas pobytów w wiosce.

W końcu wielki bestigor wyciągnął zza ogrodzenia Hildę i zaczął ją wlec w kierunku grobowca. Konrad nie zdzierżył (sam sobie zaordynował test Siły Woli, który oblał) i strzelił z kuszy do wielkiego zwierzoczłeka celując w oko. Zaraz po nim strzał oddał Stefan, również mierząc w oczodół. O dziwo, obaj trafili! Gor zaczął wyć oślepiony, Hilda wyrwała się z jego uścisku i uciekła w las, za nią pobiegł jeden z ungorów i jeden z wilczarzy. Powstało zamieszanie, w którym bohaterowie szybko zorganizowali stanowisko ogniowe: Konrad, Stefan, Berta i Julia powłazili na drzewa, skąd prowadzili ostrzał, a Dietmar i Johann zostali na dole, żeby odpierać ataki. Zanim bestiom udało się zorientować co się dzieje udało się kilka z nich odstrzelić. Ostatecznie wystrzał z karabinu Johanna dał im znać gdzie znajdują się napastnicy. Zaczęła się bitwa.

Starcie było szybkie, brutalne i zaskakująco destrukcyjne dla pogłowia zwierzoludzi w lasach Ostermarku. Johann i Dietmar lekko pobrali, ale obaj zachowali jeszcze Żywotność, podczas gdy kilkanaście rogatych trupów zaległo na polanie.

W bitwie zastosowałem zasady dotyczące minionów z 3 edycji. Czyli nie traktujemy przeciwników indywidualnie, tylko mechanicznie jako jednego wroga z jedną pulą ataków i jedną pulą Żywotności. Jak wyszło? Taka opcja pasuje do sytuacji heroicznych, kiedy bohaterowie kładą trupem kilku wrogów w jednej rundzie. Czyli akurat do takiej sytuacji, jaka miała miejsce w naszej grze. W porównaniu do normalnych starć wyglądało to na bardzo proste, ale aż takie nie było. O zwycięstwie zadecydowało błogosławieństwo Ulryka, bo Dietmar rzucał Furię za Furią, kosząc wrogów jak zboże. Centigory teoretycznie powinny były przedstawiać sobą większe zagrożenie, ale zgubił je brak opancerzenia. Niemniej jednak – Dietmara tylko jeden cios dzielił od krytyków, jeśli by padł to mogło być słabo. No i należy pamiętać – następnym razem zwierzoludzie nie muszą być minionami i mogą okazać się znacznie twardszym orzechem do zgryzienia.

Centigor
Nieocenione zasługi dla zwycięstwa oddał nowy miecz Johanna. Okazało się, że za każdym razem, kiedy skaleczy wroga wpija się w jego ciało i łapczywie wysysa krew. Potężna broń, ale czy aby na pewno bezpieczna i z pewnego źródła?

Bo pokonaniu wrogów i dobiciu oślepionego przywódcy bohaterowie rzucili się na pomoc Hildzie. W samą porę. Nie zdążyła uciec daleko i kiedy Konrad ją znalazł jeden z wilczarzy szarpał ją za rękę, rozcinając ją do kości. Ponadto, dziewczyna miała głęboką ranę w boku, prawdopodobnie po dźgnięciu włócznią ungora. Konrad przymierzył z kuszy i strzelił prosto w odbyt zaaferowanego canis tenebrarum. Ten puścił dziewczynę i rzucił się na Konrada, który przeszedł w pełną obronę i zaczął wyglądać pomocy. W końcu nadbiegł Dietmar (albo Johann, już nie pamiętam) i dobił kolczastego.

Koniec! Zwycięstwo! Ale czy na pewno? Szybkie przeliczenie głów doprowadziło do wniosku, że z Waldendorfu ubyło 30 dusz – zabitych w ataku, a potem zamordowanych w grobowcu. Pozostali nie byli w najlepszym stanie, ranni i wycieńczeni, pędzeni w większości na boso przez kilka kilometrów lasu. Coś trzeba było z nimi zrobić.

Ale najpierw trzeba było sprawdzić, czy przypadkiem w grobowcu nie czyha jakiś pominięty waflon. Konrad i Dietmar zeszli po schodach, żeby sprawdzić co się kryje we wnętrzu krypty. Nie było to wesołe. Całe pomieszczenie schlapane było krwią, wszędzie porozrzucane leżały skóry zdjęte z nieszczęśników z Waldendorfu. Ucięte głowy zaś usypane zostały w ładny kopczyk pod symbolem, który jakiś czas temu Dietmar pracowicie skuł. Dalej był skuty, ale w jego miejsce powstał identyczny, tyle że namazany krwią.

Cóż było robić, czasu się nie cofnie, trzeba było zatem zająć się ocalałymi. Bohaterowie odprowadzili ich do wieży, gdzie zajęli się nimi najlepiej jak umieli. Czyli napoili i uleczyli w miarę możliwości. Wiele osób było jednak w takim stanie, że mogło nie przeżyć najbliższych dni (ostatecznie do końca sesji zmarła jedna osoba). Drużyna zabrała się zatem za równoległą realizację dwóch pomysłów. Berta i Julia zostały wysłane do druidów pod Hochblassen – to była najbliższa placówka zdolna udzielić znaczącej pomocy. Konrad i Dietmar zaś wyruszyli wraz z grupą kilkunastu co lepiej się czujących waldendorfczyków do pogorzeliska, żeby zobaczyć co uda się znaleźć i żeby przyprowadzić owce, które mogły przeżyć atak.

Na miejscu okazało się, że wioska została spalona prawie do gołej ziemi. Niemniej jednak, jakieś fanty udało się odnaleźć, udało się również zebrać rozproszone owce. Konwój składający się z kilkudziesięciu owiec, kilkunastu leśnych, Dietmara i Konrada ruszył więc z powrotem do wieży. Ale! Owce beczały na całą okolicę, więc dziwnym nie było, że sprowadziły towarzystwo. Kolumna została zaatakowana przez kilka leśnych pająków, które postanowiły porwać kilka owiec. Całe szczęście Dietmar i Konrad poradzili sobie z napastnikami, nie odnosząc większych strat.

Sytuacja w wieży zaczynała robić się mało wesoła, z wyczerpania i odniesionych ran zmarła pierwsza osoba, nie wiadomo było, czy wiadomość do druidów udało się dostarczyć. Całe szczęście po trzech dniach na wieży wylądował sokół nadlatujący od strony Hochblassen – to siostra Annika przybyła żeby ocenić jak wygląda sytuacja i pomóc najbardziej potrzebującym. Po opatrzeniu rannych zapowiedziała, że wkrótce powinna przybyć kolejna delegacja, tym razem naziemna, z bratem Dietrichem i bratem Edmundem na czele, a ona musi lecieć dalej, zanosząc wieści o ataku do Nachtdorfu.

Jak powiedziała, tak zrobiła i na tym zakończyliśmy.
Dotychczas zbadany teren. Są pewne zmiany.

8 komentarzy:

  1. Hilda - przepatrywałbym.

    Chyba wrócę do wrzucania raportów na bloga :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Powszechna opinia jest taka, że to nudne i bez sensu, ale ja raporty czytam zawsze z chęcią. Wracaj więc! (albo chociaż jakiś test fight zrób)

      Usuń
    2. Ja nie piszę raportów, gdyż ani nie umiem napisać ich ciekawie, ani też nikt ich nie czyta - a napisanie sensownego raportu to wysiłek podobny do wypuszczenia jakichś tam losowych wypocin. ;-)

      Usuń
    3. "Nikt ich nie czyta" - ja czytam. Teza obalona.

      Usuń
  2. Przeczytałem. Fajny tekst. Mam kilka pytań i z góry przepraszam bo pewnie odpowiedzi na nie pojawiły się gdzieś wcześniej na blogu w treści wcześniejszych raportów.

    Która edycja WFRP?
    To autorski moduł, czy jakiś wydany dodatek/przygoda?
    Gdzie dzieje się akcja w kontekście obszaru całego Imperium?
    Czy mapa zawiera jakieś punkty zgodnie z "oficjalną" mapą Warhammera, czy to zupełnie losowa dzicz?
    Jaka jest skala mapki szczegółowej?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki!

      Odpowiedzi na pytania rzeczywiście się pojawiały, ale no problemo:

      Edycja druga, ale mechanicznie dość poważnie odmieniona. Czego zresztą teraz żałuję, wolałbym po namyśle grać bardziej by the book.
      Moduł własny autorski. Wzorem nazw modułów z lat 80tych nazwijmy go "Wieża nad rzeką Aurith"
      Akcja toczy się w Ostermarku, tuż przy Górach Krańca Świata, w pobliżu Karak Kadrin. Nie wiem jak z oficjalnymi mapami, teren stworzyłem przez rozwinięcie małego fragmentu z map z Gitzman's Gallery. Pojawiają się tam miejscowości Nachtdorf, Eisental, Osterwald i Mielau oraz rzeka Aurith. Sprawdź Super Wielką Mapę Imperium: http://www.gitzmansgallery.com/shdmotwow.html
      Obecna mapa ma skalę 1 heks~2 kilometry, ta większa (obadaj poprzednie raporty) miała skalę 1 heks~6 km.

      Usuń
    2. Dzięki za odpowiedź. Super. Tą większą mapę znalazłem, ale nie wiedziałem gdzie dokładniej (w której części Imperium) jestem. Teraz już się znalazłem na Super Wielkiej Mapie Imperium.

      Nie ukrywam, że zaimponowali mi też gracze. Zazwyczaj sytuacja wygląda tak, że albo gracze się czają i siedzą cicho żeby tylko MG nie przypomniał sobie, że muszą na coś rzucić, albo próbują sprytną retoryką i "super barwnymi opisami" uniknąć rzutu (nawet Apocalypse World do tego nawiązywał przedstawiając zasadę o pytaniu graczy czy chcą wykonać ruch) tymczasem tutaj nie dość że gracz SAM Z SIEBIE rzuca sobie na opanowanie to jeszcze się przyznaje że nie zdał... Swoją drogą ciekawe podejście - kiedy gracze nie wiedzą co dalej i też mają swoje "oracle dice"

      Usuń
    3. Kwestię wymigiwania się od rzutu barwnym opisem już kiedyś z nimi przerabiałem, kiedy próbowali mnie przekonać, że wcale się nie zgubili, bo przecież wystarczy określić kierunki za pomocą słońca, mchu na drzewach, wejścia na wysokie drzewo i co nie tylko. Wiedzą, że się nie da. A zagadnienie "oracle dice dla graczy" jest całkiem ciekawe, w końcu nie zawsze muszą wiedzieć co chcą zrobić.

      Usuń