Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 28 listopada 2016

Upadek Lemurii. Odcinek 1. Wszystko to wina Kullabitów!

Nagle i niespodziewanie zacząłem prowadzić drugą pseudo-oldskulową kampanię. Wszystko dzięki zawiązaniu sojuszu z Michałem Leniwym Graczem i jego ekipą. Mamy za sobą pierwszą sesję, czas więc na sprawozdanie. Oczywiście Chaos w Nowym Świecie będzie kontynuowany niezależnie.

Skoro miałem już z grubsza opracowany setting to stwierdziłem, że poprowadzę właśnie w nim. Będziemy zatem śledzić przygody naszych zawodników w przedpotopowej pseudo-Mezopotamii. Do realiów historycznych podchodzę w tym wypadku dużo luźniej niż w Nowym Świecie.

Mechanicznie zdecydowałem się na Labyrinth Lord. Tym razem stwierdziłem, że zmiany ograniczę do minimum. Wprowadziłem zatem losowanie zawodu, klasy społecznej i proficiencies (na analogicznych zasadach jak kiedyś opisałem). Najpoważniejszą zmianą jest zastąpienie klasycznego vanciańskiego systemu magii opartego na slotach punktami magii, tak jak zostało to opisane w czwartym numerze Green Devil Face. Długo się nad tym zastanawiałem, ale ostatecznie gracze stwierdzili, że wolą manę.

Drużyna jest zupełnie zielona w temacie oldskula, przynajmniej od strony praktycznej, bo Michał czyta regularnie Inspiracje, mojego bloga i inne miejsca, gdzie się o tym pisze. Zabawne było obserwowanie jak kolejna ekipa popełnia te same błędy co poprzednia (ruszanie na banzaja, niedostateczne zapasy, kłótnie o pieniądze zamiast składki solidarnościowej). Największym problemem było przestawienie się z myślenia w kategoriach questów i fabuły (standardowe zdziwienie, że plotka =/= quest) i usilne poszukiwanie enpeca, który zapłaci za wykonanie zadania („to skąd mamy wziąć questa? jak to nie ma wątku przewodniego?”). Gracze przewidują też, że może być im trudno przeboleć powolny i bardzo ograniczony rozwój postaci, ale czy faktycznie tak będzie, to zobaczymy.

Pomimo tych zastrzeżeń, sesja była bardzo udana, graczom się podobało, niektórym nawet bardzo. Być może oceny byłyby inne, gdyby doszło do zgonów, ale tym razem się udało, również dzięki ostrożności graczy, którzy unikali spotkań w Dziczy, pomimo początkowego kozaczenia.

Z uwag mechanicznych:
- coraz bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że do regulowania relacji społecznych nie trzeba niczego więcej niż rzutu na reakcję;
- niepotrzebnie zasugerowałem się zasadą z LotFP i rzucałem na szansę wynajęcia każdego najemnika - w LL rzuca się tylko na retainerów, nie na zwykłych zbrojnych;
- kiedy gracz pyta, czy coś istnieje, jest dostępne itp. najlepsza jest zasada powiedz „tak”, albo rzuć 1 na 6;
- wyjaśnienie co do systemu walutowego - 1 mina (gp) = 10 szekli (sp), ponieważ w tym świecie nie ma w powszechnym użyciu monet jako takich, nie ma sensu wprowadzanie drobniejszych walut.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów, były rzeźbiarz, drużynowy maper (z jego stylu mapowania wynikło wiele radości)
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 3

Skaaag (Łukasz), drużynowy tank i bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze żył z procentów
D1, STR 11, DEX 9, CON 14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3

Kamael (Mariusz), ubogi białowłosy Nefilim, były stajenny, jego anielski ojciec zostawił matkę - ubogą rolniczkę i poleciał w diabły
E1, STR 14, DEX 13, CON 17, INT 10, WIS 11, CHA 6, HP 10, AC 8

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy)
C1, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3

Oraz najemnicy:

Amarenzu, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna
Ali Ellati, N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny
Luga, N-M, HP 1, AC 7, lekkozbrojny, bardzo oddany służbie

Special Guest Star:
Wołomin - Muł

I. Plotki.

1. Nową rozrywką bogaczów są ostatnio polowania na pustyni. Im bardziej niebezpieczny stwór, tym lepiej. Największym powodzeniem cieszą się wielkie jaszczury.
2. Grupa niby trefnisiów i akrobatów weszła do domu jednego z wielmoży, a potem okazało się, że to nasłani zabójcy. Wymordowali rodzinę i służbę, a potem zagłębili się w podziemia pod domem, jakby czegoś szukali. Nie wrócili już stamtąd, a willa stoi pusta od tego czasu.
3. Świątobliwy Burnasuppal, kapłan Isztar sprowadził do świątyni wielkiego jaszczura, chyba do strzeżenia świątynnych ogrodów w nocy. Ale podobno bestia uciekła i grasuje po mieście.
4. Na Bagnach Kullab na zachód od Lagasz mieszka wielu pogańskich czarowników, którzy rzucają klątwy na miasto, szczególnie na biedniejsze dzielnice, które przez to cierpią nędzę.
5. Na północ od Lagasz, na przedgórzu Gór Zagros leży Góra Powolnej Śmierci - samotny szczyt wyraźnie widoczny z wielu mil. Pod górą znaleźć można potężne czarodziejskie skarby i niewypowiedziane bogactwo, ale każdy kto stamtąd wrócił ginie w męczarniach, tak samo jak i wszyscy inni, którzy mają coś wspólnego z tymi skarbami.
6. Na zachód od Bagien Kullab leżą Białe Bagna, wyglądają jak pokryte śniegiem,  w samym ich sercu rzekomo mieszczą się ruiny wieży zawierające wielkie bogactwo.

II. Miejsca.

1. Lagasz - jedno z największych miast Krainy Dwóch Rzek i jego okolice.
2. Twierdza Alinjasza na skraju Bagien Kullab, forteca wykuta z czarnej skały.
3. Bagna Kullab - zamglona i bezludna kraina, w której rzekomo mieszkają czarnoksiężnicy.

III. Wydarzenia.

1. Drużyna zaczęła jako zbieranina ludzi (i pół-ludzi) znikąd, która właśnie przypłynęła do portu Lagasz w poszukiwaniu bogactw i sławy. Poznali się w stajni, w której Skaaag kupił muła, a gdzie pracowali Izdubar i Kamael (taką przynajmniej historię ułożyli gracze). Jeszcze z pokładu statku obejrzeli potężne miasto z jego zigguratami, niebosiężnymi wieżami, wiszącymi ogrodami ale i dymiącymi slumsami. Wysiedli w tętniącym życiem porcie i zaraz ruszyli w głąb miasta w poszukiwaniu strawy i noclegu.


2. Po drodze zaczepił ich tłum obszarpanych biedaków żebrząc o jałmużnę, musieli też zatrzymać się, żeby przepuścić procesję kapłanów boga rolników - Tammuza.

3. Zadekowali się u Kammani, która wynajmowała kilka pokoi gościnnych. Większość życia towarzyskiego miasta odbywała się  na ulicach, w prawie każdym domu na parterze sprzedawano posiłki i napoje. Drużyna zaczęła też plotkować, prawie zapadła decyzja o podjęciu próby zaciągnięcia się do ekipy jakiegoś wielmoży i wyruszenia na polowanie na pustynię. Izdubar rozpytywał o lokalną świątynię Abakusa, ale nikt nic nie wiedział.

4. Wieczorem Izdubar wygłosił płomienną mowę przeciwko czarnoksiężnikom z Bagien Kullab. Ludzie słuchali i popierali do czasu aż zapytał, czy ktoś wybierze się tam z drużyną. Zapadła cisza, aż w końcu jakaś starowinka kazała mu spierdalać. Bywa i tak. Arnusin przez cały czas też powtarzał, że to zły pomysł.

5. Niemniej jednak zapada decyzja - ruszają na bagna, na pohybel czarownikom! Drużynie udało się złapać transport (chłopa z wozem zaprzężonym w woły) do granicy władztwa Lagasz, a jednocześnie granicy terenów uprawnych. Dalej ruszyli pieszo, biorąc za cel twierdzę niejakiego Alinjasza, gdzie podobno ciągną pielgrzymi i awanturnicy zainteresowani wyplenieniem zła z bagien. Ciągnie ich niemało, ale podobno niewielu wraca. A jak już, to zdekompletowani, jak jeden najemnik (opowiadał chłop), któremu rzekomo wielka mrówka upierdoliła nogę.

6. Fortecę wykutą w czarnej skale górującej nad mglistym bagniskiem udało się odnaleźć bez większych problemów, bo była widoczna z daleka na płaskim terenie. Bramę zastali zawartą, ale wnet zostali wpuszczeni i serdecznie przyjęci. Przynajmniej w sferze deklaracji, bo okazało się, że o ile Alinjasz zapewniał bezpieczeństwo i dach nad głową, to reszta dobrodziejstw twierdzy była już odpłatna, z czego skrzętnie korzystali liczni kupcy, rzemieślnicy i najemnicy.

7. Od tych ostatnich drużyna zaczęła. Udało się zatrudnić dwójkę ciężkozbrojnych i jednego lekkozbrojnego. Tak skompletowana ekipa ruszyła na bagna, w gęstą mgłę, w poszukiwaniu, rzecz oczywista, czarnoksiężników. Niedługo po wyruszeniu idący na przedzie Skaaag i Arnusin dostrzegli sylwetki we mgle. Było ich około dwudziestu i zaczęły okrążać ekipę. Początkowo nasi zawodnicy chcieli podjąć walkę („będzie tylko trzech na jednego!”), ale ostatecznie zdecydowali o wycofaniu się. Udało się, zgubili tajemniczych napastników (czy aby na pewno napastników?) i ruszyli dalej, zmierzając na północ.

8. Stało się jednak coś, o czym dowiedzieli się dopiero po trzech dniach. Kiedy mgły w końcu opadły, na północnym wschodzie dostrzegli fortecę na skale. Arnusin zaczął podejrzewać, że na bagnach jest więcej twierdz, ale nefilimskie oczy Kamaela nie mogły się mylić - to była twierdza Alinjasza, co oznacza, że nasi zawodnicy haniebnie pobłądzili.


9. Skoro już byli w pobliżu, to czemu by nie wpaść uzupełnić zapasów? Tak też zrobili, pytając przy okazji o jakiegoś przewodnika, który mógłby ich przeprowadzić przez bagna, ale akurat jedyny traper, który to potrafi (co więcej, mieszka na bagnach!) był nieobecny w fortecy. Przy okazji pozbierali plotki i stwierdzili, że należy czniać bagna (skoro jest prawie pewne, że się podczas każdej wyprawy zgubią), lepiej ruszyć na pustynię na północy i zobaczyć co tam się dzieje.

10. Ruszyli więc na północ, licząc na przejście przez kawałek bagien. Niedługo po wyruszeniu z twierdzy dostrzegli przed sobą kolejne postacie we mgle. Tym razem ledwo co wystawały z nisko zalegającej mgły i trudno było stwierdzić, czy to w ogóle ludzie. Było ich mnóstwo, więc nie ryzykowali spotkania i ponownie umknęli. Znowu się zgubili, ale o tym mieli się przekonać dopiero za jakiś czas.

11. Tym razem noc nie upłynęła spokojnie. Podczas warty Kamaela z bagna wypełzł wielki robal i ruszył prosto na obozowisko. Nefilim cisnął w bestię pochodnią, ale ta nie cofnęła się. Wkrótce wszyscy uczestnicy wyprawy zwarli się z kilkumetrowym wijem. Mieli szczęście i udało im się stwora zaciukać bez strat własnych. Kamael spróbował rozciąć brzuch bestii i ku swemu zaskoczeniu znalazł strawione zwłoki ludzkie. Jedynym nieprzetrawionym obiektem był złoty diadem, który drużyna zabrała.


12. O poranku mgła opadła, co pozwoliło się zorientować w terenie. Widząc twierdzę na horyzoncie drużyna ostatecznie opuściła bagna i ruszyła przez step z powrotem do miasta. Kiedy dotarli do terenów uprawnych znowu udało im się złapać transport na wozie.

13. W Lagasz próbowali trafić na nocleg z powrotem do Kammani, ale nie udało im się i ostatecznie zameldowali się gdzie indziej. Po drodze natrafili na zbiegowisko - organizowane były walki na arenie. Kamael zainteresował się tematem i nawet postawił minę, ale jego zawodnik odpadł w ćwierćfinale.

14. Następnego dnia sprzedano diadem (za bandycką cenę) i rozdzielono łupy. Skaaag wziął więcej, zgodnie z umową - wcześniej udzielił „pożyczki” drużynie opłacając część najemników.

15. Izdubar w końcu, dzięki wskazówkom zdobytym w twierdzy na bagnach, znalazł lokalną świątynię Abakusa - niewielki budynek w pobliżu portu, z liczydłami w oknach. Przybytkiem kierowała kapłanka Takurtum z pomocą jednej akolitki. Izdubar z głupia frant zapytał, czy może w czymś im nie pomóc i wówczas okazało się, że niedawno kapłanka dostrzegła w świątyni wielkiego szczura, w dodatku w hełmie - być może wylazł z piwnicy, gdzie znajduje się przejście do ciągnących się pod całym miastem podziemi.

16. Drużyna zebrała graty i stwierdziła, że trzeba koniecznie zbadać sprawę. Zakończyliśmy, kiedy mieli już schodzić do podziemi. 


27 komentarzy:

  1. :D Te startowe problemy z nowoszkolniakami to chyba już jakiś standard dzisiaj. Życzę wytrwałości :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Standard w wypadku ludzi, którzy mają już za sobą doświadczenia z erpegowym mainstreamem. Leniwy Gracz organizuje comiesięczne spotkania otwarte, w zamyśle żeby nowym ludziom przedstawić erpegi, mam plan, żeby tam się pojawiać i siać ziarno na glebę nieskażoną niuskulem;)

      Usuń
  2. Fajny raport! Super, że będziesz częściej pisał.

    Co do początkujących ekip, zdradzę Wam pewien patent, który zawsze działa na starcie, przynajmniej u mnie. Drużyna zaczyna na kompletnym bezludziu (np. wyrzucona za statku kosmicznego czy wypluta z trzewi czerwia). Musi martwić się o jedzenie i wodę, nie wie gdzie znaleźć schronienie. Zanim odszuka jakieś bezpieczne miejsce, do paru rzeczy zdąży już przywyknąć, jeśli chodzi o styl rozgrywki. Zdąży się już wtedy nazbierać wystarczająco dużo wątków do sprawdzenia "na później", że pomysły na przygody (u graczy) rodzą się same. Nikt nie chojraczy, bo cały czas tematem jest zapewnienie sobie bezpieczeństwa, a nie szukanie guza.

    Potem może być problem, jak już znajdą punkt światła, bo drużyna lubi się czasem rozsypać (tracą wspólny cel), ale to już inny temat.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki!

      Co do patentu - obawiam się, że może nie zadziałać, bo gra skończy się szybko tym, że wszyscy zginą;) Ale na pewno wykorzystam go prowadząc oldskulowe jednostrzały (są takie plany) żeby wprowadzać nowych graczy.

      Usuń
    2. Ja to zastosowałem w Niebieskich Pawilonach - "jesteście tutaj, jest z wami kilku henchów, macie tyle a tyle zasobów, działajcie" (zamienne postacie w stylu Relatives). Pykło - pół sektora odkryli w dwie sesje, 2 PC z 9 dostępnych zginęły.

      Usuń
  3. Tak jak się spodziewałem, Upadek Lemurii ma w sobie ogromny potencjał, pewnie większy niż Nowa Holandia. Zawsze fascynowała mnie Mezopotamia, zwłaszcza w okresie sumeryjskim, pewnie dlatego, że wciąż tak niewiele o nim wiadomo. Znakomicie oddajesz klimat społeczny chylącej się ku upadkowi, zdegenerowanej i zabobonnej cywilizacji. Howard mocno. Czekam na zblazowanych arcykapłanów otoczonych wianuszkiem seksualnych niewolnic płci obojga.

    Labirynth Lord OK, całkiem fajny retroklon. Ciekawi mnie też ten nowy system magii z gazetki. Zgaduję, że mechanizmy przeżywalności wypracowane dla Nowego Świata, stosujesz również tutaj? Jak wygląda kwestia HP?

    Bardzo się cieszę, że masz drugą drużynę. Ekipa wydaje się kumata, dużo się dzieje. Oby pociągnęła jak najdłużej!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Najlepsze jest to, że jakoś specjalnie nie przykładałem się do oddania klimatu zdegenerowanej cywilizacji, samo wyszło.

      Jeśli chodzi o mechanizmy przeżywalności, to postacie dostały max hp na początku, na kolejnych poziomach będziemy kumulować hp. Rozważaliśmy, czy nie zrobić przerzutu co poziom (a co za tym idzie losowania hp na początku), ale ostatecznie zapadła decyzja o kumulacji. Jeśli chodzi o trafienia krytyczne, to znacznie uprościłem temat i tabelkę z Nowego Świata, teraz kiedy hp spadaja do 0 mamy save vs death, jeśli się nie uda, to zgon na miejscu, jeśli się uda to rzucam k6, na 1 śmierć w ciągu k6 minut, na 2 trwała utrata k6 z jednego współczynnika, 3-5 utrata przytomności, 6 fuks, nic się nie stało.

      Ekipa jest kumata owszem, z całym szacunkiem do mojej starej ekipy, to tutaj mamy ludzi z bardziej różnorodnym doświadczeniem i dużą chęcią do nauki nowego.

      Usuń
    2. Gry Proctora (LL, MF, GORE) to dla mnie po dziś dzień wzorcowe, jedyne nieprzekombinowane i wierne retroklony w OSR. Nie mówię o przedrukach zedytowanych 3LBB czy AD&D 1E pod postacią "klonów", tylko tych definicyjnie akuratnych.

      Usuń
    3. Full Metal Plate Mail i Delving Deeper chyba spełniają definicję retroklona - jak dla mnie dużo lepsze od takiego np. S&W. Są dość wierne oryginałowi, choć nie ze wszystkimi interpretacjami się zgadzam (np. kumulatywne HP właśnie). Gdybym nie miał OD&D, zapewne prowadziłbym FMPM lub DD.

      Usuń
  4. Hej ho! Zawsze lubiłem czytać raporty z sesji, więc tym bardziej fajnie czytało się ten, bo przecież brałem udział w tej przygodzie! Sam raport jak zwykle trzyma poziom: wszystko jest ładnie rozpisane i po pierwsze dobrze się to czyta, a po drugie będziemy mogli łatwo przypomnieć sobie wszystkie wydarzenia (i plotki!) przed kolejnymi sesjami. Obyś zatem nie zrezygnował z pisania raportów.


    W trakcie tych ponad 7 godzin świetnie się bawiłem. Było dużo śmiechu już w trakcie tworzenia postaci, a i później pojawiały się wybuchy nie do powstrzymania. W pewnym momencie zacząłem się obawiać o zakwasy na brzuchu i polikach. I tutaj chciałem wskazać pierwszą zaletę oldskulów - skoro nie ma fabuły, to w trakcie sesji nie musimy martwić się o zamknięcie pewnych wątków i możemy swobodnie robić offtopy, bo i nie szkoda czasu, który moglibyśmy przeznaczyć na mięcho fabularne. Spotkaliśmy się, żeby dobrze się bawić - i bawiliśmy się świetnie.


    Faktem jest, że wszyscy byliśmy zieloni w oldskulu, ale jako drużyna odrobiliśmy zadanie domowe. Mimo chęci poszukiwania zleceniodawcy (przynajmninej u niektórych z nas), szukaliśmy też sami ciekawych miejsc do eksploracji. Żarcia braliśmy mało, bo planowaliśmy krótkie wyprawy, szybko nauczyliśmy się brać drewno na opał. Lekarstw wzięliśmy mało, ale poza Skaaagiem nie było nas na nie stać. I tak byliśmy po zakupach spłukani do cna (poza Skaaagiem).


    Jeśli już jesteśmy przy kasie, to ciekawy jestem, jak się rozwiąże kwestia wyceny loota o paserów / kupców. Teraz daliśmy się zdrowo orżnąć i OK, trzeba zapłacić frycowe. Ale jak to widzisz w przyszłości? Czy nasze postaci zawsze będą dawały tak się ograbić? A może jednak nauczą się czegoś i będą w stanie stwierdzić przynajmniej tyle, że proponowana kwota jest zupełnie nieadekwatna? A może to gracze powinni nauczyć się wyceniać przedmioty? Jeśli tak, to będziesz musiał dawać nam dużo dokładniejsze opisy, bo jak inaczej mamy wycenić towar, którego nie widzimy.


    Ciekawy jestem także jak wygląda tworzenie plotek? Czy przygotowujesz kilka z nich przed sesją, czy losujesz na świeżo? W tabelach są jakieś abstrakty czy raczej konkretne rzeczy? Jeśli korzystasz z tabel w Labirynt Lord, to gdzie one się znajdują? Może mógłbyś podać co wylosowałeś w przypadku naszych plotek?


    A teraz czas na żebry. Gdzieś na Inspiracjach wyczytałem o nagradzaniu EXPem za eksploracje kolejnych heksów. Może też wprowadziłbyś to w naszej kampanii? Mnie na pewno zmobilizuje to do większej mobiliności (sic).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki! Z raportów nie zrezygnuję, co by się wówczas na blogu działo? Zresztą, ma to też walory użytkowe - pisząc raport siłą rzeczy myślę o tym co się działo i systematyzuję sobie te przemyślenia, co pozwala później usprawniać grę (mam nadzieję).

      No właśnie, tu macie dużego plusa - odrobiliście zadanie domowe, poczytaliście przed sesją, wiedzieliście mniej więcej czego się spodziewać. Znacznie ułatwiło to wejście w nową metodę grania.

      Jeśli chodzi o wycenę, to tutaj stosuję zasadę, którą proponuje Courtney Campbell z bloga Hack&Slash, czyli handlarz, który chce kupić dany przedmiot oferuje cenę od 1,1 do 4,9 razy niższą niż wartość przedmiotu (ustaloną losowo rzutem k4,k10), możecie się zawsze targować, co rozstrzygam rzutem na reakcję. Ilość expa jest stała, niezależnie od tego za ile uda się fant sprzedać. Oczywiście możecie się zorientować, że ktoś chce Was orżnąć, jeśli będziecie w stanie dokonać wyceny - albo ktoś się może na tym znać z Backgroundu, albo możecie zapłacić specjaliście. Albo możecie poczekać do końca sesji i zobaczyć ile dostaniecie expa;)

      Plotki powstają na wiele sposobów. Zawsze mam pulę gotowych zrobionych przed sesją. Powstają one z głowy, jako odniesienie do obiektów na mapie, które wcześniej wylosowałem, albo z losowania abstraktów. Abstraktów akurat w tej kampanii nie mam, eksperymentalnie rzucam story cubes zamiast tego. W LL akurat ten temat nie jest poruszany, tu jest wszystko home made. Czasem dorzucam na sesji coś, co mi wpadnie do głowy na bieżąco.

      Co do expa za eksplorację, to ma to sens w światach zupełnie dzikich i niezbadanych. Pomyślę może o tym, żeby dawać jakieś punkty za odkrywanie lokacji, o których nikt nie słyszał, albo są zaginione od wieków.

      Usuń
  5. Wycena - OK, choć trudno jest mi przeskoczyć, że moja postać nie ma szans mimo donoszenia kolejnych fantów na sprzedaż, nauczyć się tego, jak je wyceniać. Specjalista też nie rozwiązuje sprawy, bo mimo iż tylko wycenia, to przecież może wycenić źle, bo ma interes w tym, żeby nas oszukać (np. znajomy kupiec skupujący loota). Chyba że będziemy mieli względną gwarancję, że specjalista wycenia dobrze. Wówczas problem jest rozwiązany, bo w takim dużym mieście jak Lagasz nie powinno być problemu ze znalezieniem uczciwego kupca - szczególnie jeśli już bęzdiemy znali wartośc fantów. A sprzedawanie towarów na początku kolejnej sesji też jest jakimś rozwiązaniem, choć trochę śmierdzi to oszukaniem systemu. Bo niby skąd moja postać ma wiedzieć, że dostała tyle expa i za co konkretnie?

    O plotki pytałem, ze zboczenia zawodowego: od razu po takiej sesji kombinuję, jak ja bym coś podobnego poprowadził. W przypadku oldskula sprowadza się to raczej do pytania: jak ja bym się przygotował do sesji? A zatem na ile mapa jest sandboxem, a na ile ją wcześniej ogarnąłeś i my tylko ją odkrywamy? Jeśli miałeś coś założonego (poza miastem startowym), to co to było i jak to założyłeś? (poprzez losowanie, czy wymyślenie)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Takie jest założenie oldskula, że postać nie uczy się jakichś "umiejętności". Ale z drugiej strony: (i) nigdy nie jest wykluczone, żeby, bo ja wiem, pójść na termin do jubilera, poświęcić pół roku, zapłacić mu za to i nauczyć się wyceny, (ii) od tego są specjaliści, żeby korzystać z ich usług. I co do zasady, jeśli specjalista coś robi, to robi to dobrze, nie bawimy się w detale, jeśli kowal wykuwa Wam miecz, to robi to poprawnie, jeśli jubiler dokonuje wyceny to jest to wycena poprawna, nie wpadałbym w paranoję. Co do uczciwego kupca - to jest upadający świat chciwych kupców i lichwiarzy, nie ma co się spodziewać dobroczynności;) Oczywiście zawsze można poszukać innego chętnego (dla którego wylosuję inną cenę), co jednak zajmuje trochę czasu. No i oczywiście, można zawrzeć znajomość ze stałym odbiorcą fantów, można też zrobić milion innych rzeczy - tak jak napisałem w notce: albo się zgodzę, albo rzucę kością, wszystko jest możliwe.

      Co do ogarnięcia mapy - żeby było koszernie nie ma wymogu, żeby mapa była rysowana w locie. Przygotowałem kilka dużych heksów w okolicy Lagasz, reszta powstanie kiedy będzie taka potrzeba. Jeśli chodzi o zawartość, to wylosowałem sobie najbliższą okolicę z wyprzedzeniem, ale bez większych szczegółów, opisy nie wykraczają poza jedno-dwa zdania zbliżone do plotki, reszta powstanie w locie, kiedy się tam wybierzecie. Tak było np. z Twierdzą Alinjasza.

      Usuń
  6. Wycena - OK, akceptuję, rzeczywiście taka pewnie jest specyfika oldskula. Tak czy siak podsunąłeś kilka możliwych scenariuszy rozwoju, które dają wizję nie bycia rżniętym bez końca. A tylko o to mi chodziło, reszta wyjdzie w praniu.

    A w kwestii mapy / plotek - to mnie interesuje właśnie skąd to losowałeś. Wiem, że część możesz mieć wcześniej przygotowanego (wylosowanego), ale jak wyglądają te tabelki? Skąd je bierzesz? Jeśli są Twojego autorstwa, to jak je konstruujesz? Chciałbym zobaczyć jakieś przykłady, konkrety! Oczywiście jeśli ich znajomość nie popsuje mi gry, ale chyba nie ma takiego ryzyka.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przykładowa tabelka zawartości heksa, proszę bardzo, z Inspiracji: http://bialylew.blogspot.com/2013/08/losowy-sandbox.html Zobacz też mój moduł Sylvanii - tam też są tabele zawartości heksa. Pod którymś z postów podsumowującyh Sylvanię wywiązała się też dyskusja o tym jaka taka tabela powinna wyglądać, na jakim procencie heksów coś w ogóle powinno być (o tutaj: http://wolfgangschwarzenatter.blogspot.com/2016/06/bedac-modym-kierownikiem-piaskownicy.html ) Konstruowanie tabeli samodzielnie jest w zasadzie proste: ustalasz ile % heksów ma być zapełnione, jak często mają się pojawiać siedziby ludzkie a jak często lochy, et voila, podstawę już masz.

      Usuń
    2. OK, dzięki. Właśnie o takie szczegóły pytałem. Przejrzę na spokój i zastanowię się, co sam mogę z tego wycisnąć. A pytam o to wszystko, bo naturalnie chodzi mi po głowie własna kampania sandboxowa i choć na pewno sporo czasu zajmie mi przygotowanie się do niej, to tym bardziej im szybciej zacznę tym lepiej.

      Usuń
    3. W moim przypadku tabela / generator osad z Inspiracji (z AD&D 1E rodem) kompletnie się nie sprawdziła - na skraju zadupiastej baronii wyrosło nagle miasto na 60 000 luda :D Ponadto nie leży mi prawdopodobieństwo - taka sama szansa na miasto i miasteczko chociażby. Te wszystkie miasta i zamki nie są osadzone w próżni, muszą mieć jakieś zaplecze rolnicze przecież. w OD&D do 4 heksów wokół zamku jest kontrolowane i wolne od potworów. To jest ta "terra cognita", która mniej więcej odpowiada 1 heksowi na mega-mapie (np. o skali 1 heks = 10 lig = 30 mil).

      Usuń
    4. Oczywiście, zawsze trzeba dostosować znalezione tabele do własnych założeń co do settingu. Strefa kontroli też może być dopasowana, np. może być liniowa, jeśli rolnictwo skupione jest wokół rzek. Kiedyś bardziej przejmowałem się ekologią, ale teraz aż tak bardzo mnie nie zajmuje odpowiedź na pytanie co jedzą mieszkańcy odosobnionych osad w dziczy.

      @Michał: zapisuję się do grania! W razie czego służę swoim skromnym doświadczniem.

      Usuń
    5. Nie wiem, czy to nie zabrzmi jak oldskulowa herezja, ale chodzi mi po głowie sandbox w DeadLandsach. Sam świat wydaje mi się odpowiedni - na Dziwnym Zachodzie jest wiele białych plam, które należy odkryć, a zarazem można na nich umieszczać wiele różnych lokacji: osady indiańskie, społeczności inteligentnych potworów, pozostałości po minionych cywilizacjach (indianie sprzed kilku wieków), pozostałości po osadach sprzed Kataklizmu. Do tego cała masa różnorodnych potworów wpisanych w setting. No i oczywiście Dzicz, która jest w oldskulach i jest w DeadLandsach.

      Rozgrywka toczyłaby się na względnie nieograniczonym terenie - gracze niby mogliby udać się w kierunku ziem cywilizowanych (na wschód), tylko po co, skoro można eksplorować Zachód?

      Zostałbym jednak w takiej grze przy mechanice Savage'owej. Z tego względu zupełnie inaczej wyglądałaby walka niż u Ciebie i trochę inaczej wyglądałyby interakcje społeczne (w końcu mamy kilka umiejętności i zalet, które wpływają mechanicznie na ten aspekt).

      Co sądzicie o takim pomyśle na grę?
      (podkreślam, że są to dopiero zręby pomysłu, nad którym zaczynam główkować).

      Usuń
    6. Sandbox w Deadlands brzmi bardzo dobrze, chociaż jeśli użyjesz mechaniki SW to nie będzie aż tak bardzo oldksul. Chociaż, Smartfox jedzie swoijego Conana na BRP z pełnymi opcjami, Oel prowadził na ciężkawym ED, SW nie jest aż takim złym wyborem. A sam setting nadaje się bardzo dobrze. Brzmi jak dobry pomysł na rozpoczęcie przygody z oldskulem, o ile nie chcesz iść drogą Roberta i od razu rzucać się na głęboką wodę.

      Usuń
    7. Ja po prostu nie jestem do końca przekonany do oldskulowych mechanik. Za dużo we mnie mainstreamowca chyba, ale lepiej się czuję, jak mam umiejętności, rozwój postaci, przewagi czy inne zalety, w tym także nabywane. Dlatego wolę zostać przy SW. Zastanawiałem się chwilę, czy nie zagrać na Deadlands Classic, ale SW już znam, więc po co sobie utrudniać.

      Jak będę miał konkretne pytania, pomysły, problemy lub cokolwiek innego w temacie, to na pewno będę pytał i szukał rady.

      Usuń
    8. Rozwój postaci masz chyba w każdej grze.

      Umiejętności i inne takie tylko zamulają rozgrywkę na dobrą sprawę i wyłączają kreatywne myślenie graczy. Oczywiście, da się tak grać sandboxa, bo niby dlaczegóż by nie? Pytanie tylko, po co? Mnie szkoda czasu na zliczanie pierdyliarda modyfikatorów i uwzględnianie każdej umiejki/perka/feata. Zamiast tego niech gracze wykażą się przedsiębiorczością i inicjatywą - jak już napisał Wolfgang, niech zainwestują kasę i czas w naukę "skilla" (zawodu) albo zatrudnią odpowiednich specjalistów. Zawodu rozumianego w sposób, że postać coś tam umie zrobić / na czymś się zna, np. wie, jak wypleść koszyk z trzciny i wie, gdzie najlepiej zastawić sidła na bobra. Od biedy może dostać +1 do rzutu albo powtórzyć nieudany test.

      A gdy trzeba otworzyć drzwi lub przeskoczyć nad przepaścią - niechaj gracze kombinują, a nie rzucają na umiejętność. To nakłada na prowadzącego konieczność uprzedniego drobiazgowego przygotowania (albo dobrego flow), jak wyglądają drzwi, ile metrów ma szczelina itd.

      Staroszkolne mechaniki mają ogromną przewagę - postać tworzy się mega szybko, więc w razie zgonu nie ma problemu. A trup ściele się gęsto!

      I jeszcze jedno - łatwo do tego wdrożyć początkujących graczy. Część osób po prostu gubi się w złożonych mechanikach, a świetnie odnajduje się w oldskulu. Widać wyraźnie, że njuskulowe systemidła (i gry komputerowe) niszczą kreatywność i napędzają powergaming. Gracze nowi nie wiedzą np., że nie mogą się wspinać, bo nie wykupili umiejętności "wspinaczka" - tylko próbują to robić. I o to chodzi!

      Sandbox na Dzikim Zachodzie to świetny pomysł. Jestem fanem westernów, klimaty typu Sergio Leone, Dzika banda, Jeremiah Johnson, Deadwood itd. Z chęcią poczytam raporty z takiego settingu.

      Usuń
    9. SW to megakiepski wybór. Skille myślą za graczy.

      Usuń
    10. Można rzucić się od razu na głęboką wodę, jak Robert, który zaczął od OD&D, a można małymi krokami zmierzać w kierunku oldskulu (jak ja, zaczynałem od WFRP w końcu). Nie ma jednej uniwersalnej metody. Osobiście musiałem sam dojrzeć do tego, że oldskulowe mechaniki są najlepsze do prowadzenia staroszkolnego sandboksa, mimo że czytałem o tym wielokrotnie.

      Usuń
  7. Cześć, Skaaag z tej strony. Sesja tak mnie zmiażdżyła, że ciężko będzie się znaleźć ponownie w mainstreamie. Największa jest w tym Twoja zasługa i chylę czoła przed twym kunsztem prowadzenia sesji. Również mam mnóstwo pytań. Są one jednak zbieżne z pytaniami od Michała, więc niech on lepiej drąży temat. Pozdrawiam.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ha, dzięki, nie czuję się jakimś wybitnym mistrzem;) Ale cieszę się, że się podobało.

      Usuń
    2. O, i takich graczy życzę wszystkim zaczynającym przygodę z OS RPG :)

      Usuń