Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 12 marca 2017

Wysiadam z tramwaju pseudo-starej szkoły

na przystanku... Eee, no, na najbliższym przystanku.

Czyli co w zasadzie? Żyjemy w czasach nieograniczonego dostępu do autentycznych tekstów starych gier (no, powiedzmy, że nieograniczonego, granicą jest zasobność portfela i posiadanie karty kredytowej; powiedzmy też, że teksty są autentyczne, w dostępnych pdfach są zmiany względem pierwotnego druku), możliwości zapoznania się z komentarzami i opracowaniami, w końcu możliwości bieżących konsultacji z innymi graczami z całego świata. Nie ma więc potrzeby opierania gry na substytutach. Nie trzeba grać w klony, symulakry i opracowania, jeśli szukamy the real thing (o ile jest to w ogóle możliwe po czterdziestu paru latach). Oczywiście „nie trzeba” =/= „nie można”. Nie każdemu chce się grzebać i analizować. Jeśli ktoś chce po prostu wziąć do ręki retroklona i zacząć grać w jakiś miks starej i nowej szkoły - ma moje pełne poparcie. Jeśli nazwie to oldskulem - proszę bardzo, jestem skrajnym nominalistą.


Co z tego wynika dla mnie? Po doświadczeniach z LotFP (szaleństwo, osiem sesji na przestrzeni prawie roku) stwierdziłem, że nie ma sensu emulować starej szkoły za pomocą nowoszkolnych (choćby częściowo) mechanik. Jeśli oczekuję od graczy porzucenia nowoszkolnych nawyków, to nie powinienem podsuwać im narzędzi do wspierania tych nawyków. Co świadczy o niezdatności LotFP traktowanej by the book do starej szkoły (tak, zdaję sobie sprawę, że to nie jest coś, co wymagało wielkich odkryć, tylko było ewidentne od początku - nie umiałem prawidłowo na to spojrzeć, mój błąd)? Chciałem napisać o tym sążnisty wpis, ale wraz z upływem czasu stwierdziłem, że mi się nie chce, będę więc zwięzły:

1. System umiejętności (Skills), które sugerują graczom co mogą ich postacie, a jednocześnie zamykają na twórczą improwizację (eee, mam tylko 1 Stealth, nie będę próbował się skradać, ty idź rozpracować drzwi, masz 2 Tinkering), nawet jeśli w dosyć ogólnych ramach to i tak myślenie jest zastąpione skill checkiem.

2. Idącą za powyższym klasę Specjalisty, którego jedynym klasowym ficzerem jest możliwość rozwijania tychże właśnie Skills, staje się więc on drużynowym popychlem wyręczającym wszystkich z myślenia (bo przecież Specjalista wszystko załatwi swoimi Skillami).

3. Zbyt wyspecjalizowane klasy - tylko Fighter rozwija bonus do ataku, mamy więc ścisły podział ról: Fighter walczy, Cleric leczy, Magic-User czaruje z drugiej linii, Specjalista to taki Złodziej/Łotrzyk. Skutek jest taki, że każdy zamyka się w swojej roli przyznanej przez zasady i zapomina (a przynajmniej łatwiej mu zapomnieć), że jest w pierwszej kolejności awanturnikiem.

4. Zasady walki zawierają kilka podstawowych manewrów dających mechaniczne bonusy. W czasie walki gracze zaczynają więc myśleć mechaniką, kombinując jakie bonusy dostaną, zamiast kombinować nad rozwiązaniami efektownymi i nieszablonowymi.

Te wszystkie cechy nie sprawiają oczywiście, że LotFP jest złą grą w ogóle. Da się na tej mechanice grać w coś bardziej nowoszkolnego, z PC noszącymi plot armor, chociaż pewnie nie obędzie się bez paru house-rules. Ale nie jest to gra staroszkolna.

Do problemów z LotFP dołożyły się również problemy z graczami ze starej ekipy. Widać było, że się chłopaki strasznie męczą wyrwani wbrew woli z warhammerowego bagna. Popełniali głupie błędy, zniechęcali się (to nie ma sensu, i tak zginiemy), widać było, że im moje podejście ciąży bardzo, ale z braku erpegowych alternatyw nieśli swój krzyż. Ja zaś przyjąłem za punkt honoru, że ich przekonam do polubienia tego pseudo-oldskulu. No i co? Okazało się jak zwykle, że honor to irracjonalne działanie wbrew własnym interesom. Jasne, gdybyśmy grali raz w tygodniu to po kilkudziesięciu sesjach pewnie udałoby im się ogarnąć nową konwencję. Ale gramy rzadko, więc jedynym skutkiem była rosnąca we wszystkich frustracja (nadal na sesjach było wesoło, ale na poziomie spotkania towarzyskiego, na poziomie gry czuć było napięcie).

Ostatecznie, stwierdziłem, że skoro mam okazję dawać upust swoim staroszkolnym ciągotom gdzie indziej, to nie będę już tak męczył mojej starej ekipy, a przynajmniej przestanę ich męczyć tak otwarcie. A skoro i tak robimy małą rewolucję z wywalaniem LotFP, to czemu by jej nie połączyć z głębszą reformą.

Plan na najbliższe miesiące (a może i lata, kto wie), przedstawia się więc następująco:

1. Chaos w Nowym Świecie przechodzi lifting i przesiadamy się na BRP. Złota księga jako całość to zło, bierzemy więc wersję lite w postaci dostępnego po polsku Zewu Cthulhu (edycja 5.5, mój pierwszy zakupiony erpegowy podręcznik). Daję graczom możliwość konwersji starych postaci - banalna sprawa, wystarczy rzucić na SIZ i POW i dodać umiejętności. Magię biorę częściowo ze Złotej Księgi (Sorcery), częściowo z Book of Magic (magia kapłańska). Dokładnie mechanikę opiszę przy okazji pierwszego raportu.

2. Upadek Lemuri zostaje po staremu na LL (jest to dobry klon, praktycznie równoznaczny z B\X D&D) zmodyfikowanym o małą garść houserules (biegłości w broniach z AD&D 2ed i punkty magii zamiast vanciańskich slotów), tu nie wprowadzam zmian.

3. Czarny Krzyż od początku był pomyślany jako projekt na OD&D i raczej nie sądzę, żeby miał być kontynuowany na innej mechanice (do innych projektów miałem podejście dużo bardziej uniwersalne). Tą kampanię mam zamiar prowadzić na Hiperpegu, zapewne z dużą zmiennością składu, chociaż mam nadzieję, że zbierze się jakiś rdzeń ekipy.

Wiele razy (tutaj w notkach i komentarzach, w komentarzach na Inspiracjach, pewnie w innych miejscach też) wykładałem już swoje podejście do procesu przechodzenia na oldskul. Dla przypomnienia - postanowiłem (czy może raczej - tak wyszło) zabierać się do tematu małymi krokami. Nie będę tego opisywał dokładnie, zrobiłem to już wcześniej. Zakończyłem etap udawania starej szkoły (LotFP precz). Jestem w trakcie realizacji etapu grania na dobrym retroklonie (Lemuria na Labyrinth Lord). Przygotowuję się również do wykonania ostatniej części planu, czyli uderzenia w OD&D. Zobaczymy, czy mi się to spodoba, czy jednak stwierdzę, że zostałem nieodwracalnie skażony nową szkołą, bo za młodu wpadłem do kociołka z wywarem z Magii i Miecza, WFRP i Earthdawna.

Moje przygoda ze starą szkołą przez długi czas nosiła znamiona swoistego kultu cargo. Myślę, że teraz w końcu zaczynam bawić się w oldskul świadomie.

26 komentarzy:

  1. Fajny tekst. Raggi kiedyś gdzieś pisał, że gracze lubią jak się zabija ich postacie. Czyżby był w błędzie?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki!

      Był, podobnie jak w wielu innych kwestiach zresztą. No i "gracze lubią jak się zabija ich postacie" to tak ogólne stwierdzenie, że nie za bardzo jest sposób, żeby z nim dyskutować. Czy miał na myśli, że zawsze i wszędzie lubią?

      Usuń
    2. Nie pamiętam, co dokładnie napisał. Miał pewnie na myśli częste śmierci postaci, nie zawsze i nie wszędzie. To oczywiście zależy od graczy, Raggi błędnie generalizował.

      Usuń
    3. Raggi też uprawiał kult cargo co do oldskulu. Mógł sobie przeprowadzić taki proces myślowy, że mu wyszło, że w OS postacie muszą ginąć (pomylił stan "jak jest" ze stanem "jak powinno być"), więc ludzie lubiący OS lubią jak im postacie giną.

      Usuń
  2. Dobra decyzja w sprawie Nowego Świata. Nie ma co się męczyć, jeśli masz perspektywy na oldskul z inną ekipę, a jednocześnie chcesz grać ze starą grupą. U mnie część graczy się wysypała, po prostu nie byli w stanie się dostosować. Ja się nie ugiąłem i w efekcie nie gramy już razem. W sumie z liczącej 16 osób grupy z Pustkowia Piktów zostało 5 (część odpadła z uwagi na sprawy życiowe - przeprowadzki, dzieci, nałogi itd.).

    Tak naprawdę są tylko 2, ale za to zasadnicze problemy ze starą szkołą - wysoka śmiertelność postaci i brak "questa" ustawiającego całą sesję. Niektórzy nie są w stanie ponad to wyskoczyć i już. Brak umiejętności nie jest aż takim problemem, jakby się mogło zdawać.

    Jak BRP to tylko lite, przynajmniej dla mnie Złota Xięga okazała się nie do przejścia ;) nawet na POW nie musisz rzucać, wystarczy uznać, że WIS była czymś w tym rodzaju (czasem jest to interpretowane jako siła woli).

    Mam nadzieję, że dacie radę grać częściej, polubiłem ten setting. Z niecierpliwością czekam na kolejne odcinki (Lemurii i Czarnego Krzyża też).

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Rozmawialiśmy już o tym parę razy - ze starą ekipą gramy rzadko, nie ma więc za bardzo czasu na wdrożenie się, nie ma poczucia ciągłości po kolejnych zgonach. Plus - to nie są znajomi od grania, tylko normalni kumple, z którymi widujemy się przy innych okazjach, nasze sesje też są w dużym stopniu eventami towarzyskimi, więc bardziej liczy się dobra zabawa wszystkich i pełny skład niż koszerność. Oczywiście przesiadka mechaniczna nie oznacza zmiany modelu rozgrywki. No i BRP też jest oldskulem, tylko innym. Będzie wiele radości, to pewne, już widzę jak entuzjastycznie zareagowali na zmiany.

      Ja się powoli przebiłem przez Złotą Księgę. Jest to ciężkie, ale znakomicie napisane - bardzo łatwo jest wybrać to co nam pasuje. Zawsze można dodawać kolejne elementy wraz z rozwojem kampanii. Na początek jednak liczenie hp dla każdej kończyny sobie podarujemy.

      Co do POW, to stwierdziłem, że jednak rzucimy. Ale myślę, że raczej wszyscy stwierdzą, że w ramach nowego otwarcia zrobią nowe postacie, więc i tak będziemy rzucać na wszystko od nowa.

      Częściej niż raz w miesiącu nie będziemy grać na pewno, na przeszkodzie stoją okoliczności obiektywne. Setting się wszystkim podoba, ze mną na czele. Napracowałem się trochę przy nim, ale nie czuję zniechęcenia, ciągle mam nowe pomysły.

      Usuń
    2. No tak, ten aspekt towarzyski jest też bardzo ważny. Brak ciągłości - znany problem. Dla jasności - ja gram tylko z tzw. znajomymi z życia i ewentualnie ich połowicami (stąd zresztą wszystkie postaci kobiece). Nawet nie myślałem o rekrutowaniu przypadkowych osób.

      W Złotej Xiędze przeczytałem w zasadzie wszystko z wyjątkiem rozdziału o mocach właśnie, pamiętam porady o budowaniu settingu z poszczególnych klocków. Zarżnęły mnie 5-stopniowe testy i opisy poszczególnych umiejętności. Przepisy walki można tak skomplikować, że WFRP wysiada (rzuty na wyporność pancerza, nadziewanie i wyrywanie strzał z ciała, HP na lokacjach i cała masa innego badziewia). Gdybym miał to prowadzić, to tylko wersja lite (darmowe BRP-lite + jakaś prosta magia), a i to uproszczona. OpenQuest jest nawet niezły, ale brakuje tam organicznego rozwoju umiejętności przez używanie i są jakieś zupełnie zbędne manewry.

      Usuń
    3. Jak masz pełny skład ze znajomych to idealna sytuacja. Wśród moich gry rp nie są aż tak popularne (dużo osób grało kiedyś, ale teraz im się nie chce, uważają, że wyrośli, nie mają w ogóle czasu itp.). Dobrze trafiłem z ekipą leniwegogracza, bo poznaliśmy się przy grach, ale polubiłem ich również "prywatnie".

      W BRP podoba mi się, że można dokładać i wywalać klocki bez ryzyka, że cała budowla się zawali. Raczej nie planuję wykorzystywać wszystkich reguł opcjonalnych, ale dobrze wiedzieć, że są i można w razie czego po nie sięgnąć. Plusem jest również to, że powstało mnóstwo oficjalnych i mniej oficjalnych materiałów, więc np. nie muszę robić swojego bestiariusza, wystarczy, że sięgnę po Basic Creatures + oczywiście milijony stworów z Cthulhu (podręcznik główny, Xięga Bestyj, Almanach Potworów, bestiariusz Krainy Snów, starczy na lata grania). Nie bez znaczenia jest też to, że mam to wszystko na półce.

      Usuń
  3. Dobra decyzja! Szczególnie skoro gracze zareagowali entuzjastycznie i już nie mogą doczekać się konwersji, nowych postaci i nowych przygód w tym starym Nowym Świecie.

    OdpowiedzUsuń
  4. Hej!
    Słuszna decyzja - nie ma co się rzucać i cisnąć na siłę mechaniki, która nie odpowiada graczom. Gra to tylko fajny pretekst do spotkania. Jeśli się staje celem samym w sobie, to zaraz robi się niezdrowo.

    Wolf, kiedy już będziesz miał wizję samogonu z BRP, to dawaj znać jak to robisz w szczegółach, ok? Też sobie ostatnio dłubię przy tej mechanice - i też z myślą o graniu nieco-staroszkolnym. Czyli w moim wypadku bez rzutów na spostrzegawczość, przekonywanie i rozbrajanie pułapek. Zostają na liście tylko te umiejki, które trudno opisać (jak otwieranie zamków, tropienie), działające jak rzuty obronne (uniki) i ścinające/strukturyzujące żmudne rozgrywanie w mieście (korzystanie z bibliotek). Nawet mam już nazwę dla owego bimbru - OldQuest (wszelkie prawa zastrzeżone). :)

    Ogromnie jestem ciekaw, jak Wam wyjdzie ta przesiadka i na ile zmiana systemu skutkować będzie zmianami w stylu rozgrywki.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wizję już mam, teraz pracuję nad szczegółami. Na razie mam gotowy draft tworzenia postaci - dodałem do ramki z materiałami do pobrania, możesz popatrzeć. Wkrótce dodam pewnie też kartę postaci. Rozbrajania pułapek oczywiście nie będzie jako osobnej umiejętności, ale Spostrzegawczość zostawię jako rodzaj rzutu obronnego/na zaskoczenie, a Przekonywanie będzie służyć do rekrutacji retainerów (oraz pewnie do paru innych rzeczy, tak jak napisałeś - do ścinania żmudnych czynności w mieście).

      Również jestem ciekaw Twojego miksu, mam nadzieję, że się nim podzielisz kiedy przyjdzie pora:)

      Usuń
    2. @Oel

      Uważaj – właśnie od takiego redukowania umiejętności w BRP doszedłem do OD&D xD

      Spostrzegawczość (Spot, spot hidden itp.) jest ważna, bo PC może kątem oka wychwycić jakiś ważny detal. W OD&D jest to wykrywanie sekretnych drzwi i przejść (1-2/d6), ale spokojnie można to rozszerzyć na inne rzeczy, także poza podziemiami (np. wypatrzenie Pikta czającego się w krzakach). Przekonywanie, dowodzenie, targowanie się i inne "komunikacyjne" umiejętności wydają się pierwsze do odstrzału, ale poniekąd jest to i w OD&D, tylko pod postacią rzutu na reakcję i modyfikatorów z charyzmy, a także zasad lojalności i morale.

      U mnie z kolei korzystanie z bibliotek/archiwów było zawsze elementem rozwijanym przez niektórych graczy. W kampanii WFRP PC-uczony spędził kilka sesji na analizowaniu katalogów bibliotecznych i czytaniu kolejnych ksiąg (przygotowywałem pomoce - listy ksiąg, wyimki itp.). Sprowadzić wszystko do jakiegoś Education roll czy innego Lore byłoby ogromnym zubożeniem tego elementu, który fajnie wzbogacał świat i wyraźnie podobał się graczom.

      Otwieranie zamków, tropienie - OK. Może jeszcze trochę rzeczy typu know-how (leczenie, wycena, wiedza na jakiś konkretny temat). Ale co jeszcze?

      Jakieś atletyczne wyczyny są wątpliwe. Ojciec Kanonik ma rację - najlepiej zdać się na kontekst, opis i zdrowy rozsądek. Próbujesz wspiąć się na 30-metrową, oblodzoną, pionową skałę gołymi rękami, z ciężkim plecakiem i w zbroi płytowej? Nieważne, że masz Climb 99%, żadnego "testu trudnego na 1/2 umiejętności", żadnego "zawsze 5% na sukces". Jeśli gracz się upiera - spoko, spada po paru metrach i obija sobie dupsko.

      Usuń
    3. Nie wywalałem umiejętności komunikacyjnych, bo i tak w obu kampaniach stosowałem reakcję z bonusem z CHA. Tutaj można byłoby ewentualnie poprzestać na samej Charyzmie (APP*5), ale z drugiej strony - jak miałbym grać w BRP bez umiejek, to zostaje nam D&D, jak słusznie zauważyłeś;)

      Wrzuciłem kartę postaci do pobrania, możecie obadać jakie umiejki zostawiłem. Takie rzeczy jak wspinaczka i skradanie się będę stosował raczej po uważaniu, niekoniecznie zarządzając testy (np. jeśli wspięcie się na daną przeszkodę jest w ogóle możliwe, to dostanie się na szczyt jest jedynie kwestią czasu, a jeśli czas nikogo nie goni, to w ogóle nie ma co rzucać). Zobaczymy jak to wyjdzie w praktyce.

      Usuń
    4. @Wolfgang
      Bardzo fajne zasady. Wystarczy dodać magię, cenniki, kilka potworów, opisy umiejętności i już masz swojego klona :) U mnie prace są o wiele mniej zaawansowane. Robię kilka rzeczy na raz, a granie w BRP na razie jeszcze wisi na kołku.
      Myślę, że nie omieszkam wypróbować i Twojego samogonu. Wygląda na to, że masz bardzo podobne podejście (np. też planowałem zrezygnować z WYK i losować zawody z tabeli). Też zamierzam wyjść od ZC. W tej wersji podoba mi luźne podejście twórców do kodyfikacji zasad. Dodanie NPCa z brzuchomówstwem 55% nie jest tu żadnym problemem, nawet jeśli owo brzuchomówstwo nie zostało nigdzie opisane. Tyle, że sam jestem minimalistą i zamierzam powyrzucać z karty wszystko, co nie jest niezbędne. Może niedługo coś na ten temat napiszę.

      Ogólnie, nie byłoby głupim pomysłem zastanowić się w przyszłości, czy nasze podejścia (tj. Kanonika, Twoje, Roberta, moje itd.) nie pokrywają się na tyle, by dało by wykroić z nich jakiś konensus. Sam rdzeń mechaniki, bo settingi będą różne. Tak tylko rzucam luźną, niezobowiązującą uwagę...
      "OldQuest - Brodatemu Nie Zabronisz" (rozmarzyłem się :)

      @Robert
      Co do korzystania z bibliotek itd. Jasna sprawa; duża część moich sesji w ZC polegała właśnie na kokietowaniu bibliotekarek, przekupywaniu pracowników archiwów czy analizowaniu handoutów. Żadne rzuty nie były wówczas potrzebne. "Ścinanie" tych elementów rozgrywki przydaje się wtedy, kiedy drużyna rozpierzchnie się po różnych dzielnicach miasta (np. z powodu naglącego czasu) i dochodzi do niekorzystnej atomizacji sesji. Wg mnie fajnie jest mieć taką opcję w odwodzie.

      Jeśli chodzi o spostrzegawczość i przekonywanie to chyba mnie przekonaliście.

      Usuń
    5. @Oel
      Dzięki:) Magia już jest (Sorcery z podstawki, Divine Magic z The Book of Magic), cennik zostaje nowoświatowy, potwory idą oficjalne, umiejętności mają samotłumaczące się nazwy. Klon gotowy!

      Co do ZC, to przypominając go sobie po latach zobaczyłem właśnie w jaki "nieskodyfikowany" sposób jest napisany.

      Czekam na Twoje materiały, czekam aż O.K. wrzuci swoją konfigurację, będzie można porównać i pewnie wzajemnie się poinspirować. Nie będę też ukrywał, że spory wpływ na moje podejście miały materiały przygotowane przez Smartfoxa do jego Conana. Jest tam dużo dobra, nawet jeśli ktoś nie chce się koniecznie bawić w symulacjonizm.

      Usuń
    6. @Wolfgang

      Zamiast testować czyjąś umiejętność testuję czasem, czy coś nieprzewidzianego nie stało się przy okazji. Wiesz - wypadki chodzą po ludziach, jednak w Tatrach ludzie giną. Np. 1 na 6, że lina się przerwała, lód załamał itp. Choć to duże prawdopodobieństwo, więc można zabezpieczyć rzutem obronnym (albo zmniejszyć szansę do 1/10, 1/12, 1/20).

      Karta mi się podoba. Jest przede wszystkim schludna i przejrzysta. Zrezygnowałbym z minusowych HP (0 to 0, stwierdzam zgon bo umar, jak chcesz nieprzytomność, to przy 1-2) i lokacji trafienia / HP na lokacjach.

      Jeśli dążysz do uproszczenia procedury walki, to zastanowiłbym się nad redukcją broni. Może nie "walka wręcz" (w sensie broń biała, a nie bijatyka) i "umiejętności strzeleckie", bo to z kolei zbyt ogólne, ale np. pięści, broń jednoręczna, broń dwuręczna, łuki / kusze, broń palna.

      Drobne uwagi co do tłumaczenia - jeśli korbacz to "flail" / cep bojowy, to fachowo powinien być kiścień. Postrzeganie emocji - nie lepiej Przenikliwość lub Intuicja?

      Poniższe uwagi to nie tyle do Ciebie, co raczej krytyka pewnych założeń BRP.

      Do wywalenia rzut na pomysłowość, w ogóle te testy cech mi nie leżą - po co jest test Wysiłku i Zwinności, skoro mamy Atletykę i Uniki? To samo Charyzma - jest Dowodzenie, Perswazja i Etykieta... Niepotrzebne mnożenie zasad i dzielenie włosa na czworo, w trakcie sesji potencjalne kłótnie, do którego przepisu się odwołać.

      Zawsze mnie w BRP dziwiły niektóre bazowe wartości umiejętności. Według mnie nie należy tego 1:1 przepisywać. Przetrwanie (survival) 25%. Strasznie dużo, dlaczego? Facet, który do Nowego Amsterdamu przypłynął z jakiegoś miasta portowego w Holandii, wysoce zurbanizowanego kraju (jak na tamte czasy), nagle będzie wcale nieźle sobie radził w lesie, rozniecał ogień, budował szałas, rozróżniał ziółka i jadalne rośliny? Raczej powinno być 0%, o ile taka umiejętność w ogóle powinna istnieć, skoro jest też Tropienie i Orientacja. Te 5% na sztukę/rzemiosło - absolutnie każdy ma bazową 1/20 szansę na namalowanie Straży Nocnej lub wyhaftowanie tkaniny z Bayeaux?

      Idźmy dalej - % szansa na czytanie i pisanie, no słabo - wolę dać graczom notatkę i niech się bawią. Jak chcę, żeby było trudno, to archaizuję słownictwo i ortografię, wzorując się na tekstach średniowiecznych/nowożytnych. A nie "rzuć k100 - spoko, odczytałeś z dokumentu to i to" (tak tłumaczą tę umiejkę w BRP). Tak samo % na posługiwanie się własnym językiem - nonsens kompletny.

      Przez ponad pół roku łamałem sobie głowę, jak sensownie ogarnąć BRP. Przeglądałem różne inkarnacje tej mechaniki i żadna mnie do końca nie przekonała.

      Wiesz, gdzie skończyłem :D

      Usuń
    7. @Oel

      Ja bym zostawił takie umiejętności:

      - Charyzma (perswazja, dowodzenie, targowanie się, występy aktorskie, oratorstwo)
      - Sztuka (różne)
      - Rzemiosło (różne)
      - Majsterkowanie (otwieranie zamków + rozbrajanie mechanizmów)
      - Zwinne palce (kradzież kieszonkowa, hazard, prestidigitatorstwo)
      - Wycena
      - Leczenie
      - Wiedza (różne - wszystkiego typu lore/knowledge/science/technology, w tym survivalowa z orientacją w terenie, opieka nad zwierzętami, nawigacja na morzach / astronomia, etykieta, okultyzm)
      - Przenikliwość
      - Nasłuchiwanie
      - Spostrzegawczość
      - Tropienie (choć też mam wątpliwości, czy należy to wyodrębniać - można do Wiedzy jako woodlore, a normalsi niech rzucają na Spostrzegawczość, zresztą jeśli trop wyraźny, to po co w ogóle rzucać?)
      - Atletyka (wspinaczka, skoki, biegi, rzuty i pchnięcia)
      - Pływanie (dałbym do atletyki, ale nie każdy umie - ja nie umiem :D)
      - Uniki (nie w walce, chodzi o odskoczenie przed padającym drzewem / kamieniem itd.)
      - Jazda konna
      - Skradanie się
      - Kamuflaż (ukrywanie się, charakteryzacja itp.)

      Do tego umiejętności bojowe (do listy w poprzednim poście dorzucić tarczę) - i tyle. I tak dużo wyszło, a wiedzy może być, ile dusza zapragnie. Bazowy % do ustalenia przez sędziego, ale w większości 0% lub 1%, względnie jakaś bazowa cecha jako % (np. Atletyka: DEX+STR).

      Czytanie i pisanie, języki obce - zerojedynkowo, umie albo nie, w zależności od INT i/lub backgroundu.

      I taka uwaga. Co do nasłuchiwania, spostrzegawczości i przenikliwości - to w sumie nie tyle nabyte i wyuczone umiejętności, co przyrodzone zdolności, nie bardzo wiem, jak to niby rozwijać - czyli co, gościu lepiej słyszy albo wzrok mu się wyostrza? Chyba żeby to tak rozumieć, że jest ostrożniejszy, wie, na co zwracać uwagę itp.

      Początkowe punkty do podziału: zależne od sędziego, w BRP na rozruch 250 + INTx10, wg mnie to zdecydowanie za dużo i już na początku daje szansę przepaku. Propozycja Wolfa (klasa/profesja z zestawem drobnych bonusów + INTx10) jest git.

      To tak na szybko...

      Usuń
    8. Aaa, no i zastanowić się, co z odpornością na choroby / trucizny i odpornością na magię. OpenQuest robi z tego osobne umiejętności / zdolności. W BRP były chyba osobne tabele i przeciwstawne testy do rozwiązywania takich sytuacji.

      W razie czego można dorzucić coś w stylu:
      - Zdrowie (=CON albo CON x2)
      - Wola (=POW albo POW x2)

      Tu rozwój przez używanie można rozumieć, że organizm się hartuje itp.

      Usuń
    9. @Robert
      "Zamiast testować czyjąś umiejętność testuję czasem, czy coś nieprzewidzianego nie stało się przy okazji. Wiesz - wypadki chodzą po ludziach, jednak w Tatrach ludzie giną. Np. 1 na 6, że lina się przerwała, lód załamał itp. Choć to duże prawdopodobieństwo, więc można zabezpieczyć rzutem obronnym (albo zmniejszyć szansę do 1/10, 1/12, 1/20)."

      Testowanie czegoś nieprzewidzianego - to oczywiście stały repertuar, rzut 1 na 6, że coś się spierdoli to standard. Ale z drugiej strony tak samo rzucam, że stanie się coś pozytywnego. Jest równowaga we wrzechświecie;)

      "Karta mi się podoba. Jest przede wszystkim schludna i przejrzysta. Zrezygnowałbym z minusowych HP (0 to 0, stwierdzam zgon bo umar, jak chcesz nieprzytomność, to przy 1-2) i lokacji trafienia / HP na lokacjach."

      Dzięki. Minusowe HP to artefakt po edycji, zapomniałem o tym, trzeba usunąć. Zastosuję zasadę z ZC, czyli 0 HP oznacza, że postać jest umierająca i jeszcze można ją odratować Pierwszą Pomocą. Lokacje trafienia mają znaczenie o tyle, że utrata HP oznacza wprost rany, z których każdą leczy się oddzielnie, więc nawet jeśli nie stosujemy zasad oddzielnych HP dla każdej lokacji, to oznaczanie gdzie postać dostała będzie miało znaczenie w procesie leczenia. Mam też zamiar stosować osobne opancerzenie na każdej lokacji.

      "Jeśli dążysz do uproszczenia procedury walki, to zastanowiłbym się nad redukcją broni. Może nie "walka wręcz" (w sensie broń biała, a nie bijatyka) i "umiejętności strzeleckie", bo to z kolei zbyt ogólne, ale np. pięści, broń jednoręczna, broń dwuręczna, łuki / kusze, broń palna."

      Zastanawiałem się nad tym, ale dla mnie cechą BRP było zawsze milion oddzielnych umiejek na każdą broń. No i do tego mam zasadę, że z broni pokrewnej można korzystać z minusem do wyższej umiejętności. Ew. pomyślę nad zmniejszeniem tych minusów (do np. -10/-30, zamiast -20/-40).

      "Drobne uwagi co do tłumaczenia - jeśli korbacz to "flail" / cep bojowy, to fachowo powinien być kiścień. Postrzeganie emocji - nie lepiej Przenikliwość lub Intuicja?"

      Pomyślę nad tłumaczeniem, korbacz jest określeniem, które moja drużyna od razu kojarzy z kulą na łańcuchu. Postrzeganie emocji ubzdurało mi się, że jest w ZC PL, sprawdziłem jeszcze raz - wcale nie ma. Przenikliwość może być lepszym słowem, faktycznie.

      Co do uwag o BRP, to cóż, jakbym miał wywalać wszystko, co zamula, to bym został z OD&D, jak trafnie zauważyłeś;) Ta mechanika ma swoją specyfikę, zdaję sobie z tego sprawę i ją w pełni akceptuję. Umiejętności wiedzowe, językowe i czytelnicze mają znaczenie na gruncie ZC, a ja planuję, że w zakresie tajemnych ksiąg i zapisków Chaos w Nowym Świecie będzie bardzo lovecraftowski (w ogóle taki będzie, ale cicho, niech się gracze nie spodziewają, o ile jeszcze się nie zorientowali;)

      Usuń
    10. No jasne. Dzisiaj jeszcze rozważałem wywalenie z BRP większości umiejętności na wzór oryginalnego RQ, gdzie jest ich tylko kilkanaście (część zbędna). Pewnie olałbym przyciężkawe zasady walki RQ, zastępując je prostym testem ataku (żadnych specjali i krytyków / pechów, a także skomplikowanych manewrów) i obrażeń (żadnych lokacji, HP na lokacjach). W sumie wyszedłby taki RQ-lite. Nie wiem, może ktoś już zrobił coś takiego? Chyba najbliżej mi do OpenQuest.

      Ogólnie takie OD&D na sterydach, trochę inne od suplementu Greyhawk i AD&D.

      Usuń
  5. Największą zaletą przejścia na faktycznie oldschoolową mechę (BRP) u Ciebie będzie, jak widzę, dowolność rozwoju postacfi. W sensie: poza klasami / archetypami. Poleciłbym oryginalny RQ, ale przygniotłaby Was mechanika, bo to mocno złożony symulacyjnie BRP. Tam każda postać czaruje, wali czym popadnie i chodzi w jakich zbrojach chce (tzn. jeśli udźwignie) itd. BRP to bardzo fajny, ale inny OS, jak napisałeś.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wrzuciłem draft tworzenia postaci do ramki z materiałami do pobrania. Zakładam, że każdy może być kim tylko chce i nosić sprzęt jaki chce, czary również może rzucać dowolna postać (ale nie kapłańskie). Nie robiłem długiej listy szczegółowych zawodów z przypisanymi do nich umiejkami, tylko założyłem kilka ogólnych archetypów i losowanie zawodu jako backgoundu, z takiej samej tabeli z jakiej korzystałem do tej pory.

      W stronę symulacjonizmu raczej nie pójdę, bo strasznie nie lubię zamulania w walkach. Będzie tak abstrakcyjnie jak tylko na to pozwoli mechanika.

      Usuń
    2. Ja się przez oryginalny RuneQuest nie przebiłem, ale na pewno zrobię drugie podejście, bo jakoś mnie do tego ciągnie. Mechanika przyciężkawa, na pewno BRP-lite jest dużo bardziej przystępne. Nawiasem mówiąc, w zeszłym roku wyszedł reprint klasycznego RQ, zdaje się, że wierny oryginałowi.

      Usuń
  6. Wygląda ok. Jak dam radę wcisnąć się z dodatkową notką (mamy póki co od groma artów) to wrzucę na Inspirację konfigurację BRP na jakiej prowadziłem podziemne fantasy w stylu Avernum.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Byłoby to bardzo pomocne. Na razie to co przygotowałem to draft, pewnie przez kilka pierwszych sesji będę modyfikował i zmieniał. W ZC ostatni raz grałem chyba z 13 lat temu.

      Usuń