Kampania lemuryjska
nabiera tempa. Co więcej, weszła w pełni w fazę samonapędzającą się: wątków
jest dużo, zaczynają się ujawniać połączenia pomiędzy nimi, gracze są w nie
zaangażowani i sami wiedzą co chcą robić dalej. Jest to podobne do tego, co
opisuje Robert w Dziedzictwie
Ungernów - kompetentnie poprowadzony i zagrany (do tanga trzeba dwojga)
staroszkolny sandboks po przekroczeniu masy krytycznej staje się
samowystarczalny, nawet nie trzeba nic dorzucać do pieca. Żeby osiągnąć ten
stan potrzeba jednak kilku sesji rozbiegu, stąd niektórzy niecierpliwi mają
błędne wrażenie, że taka gra to bezsensowne łażenie i tłuczenie potworów.
Tak jak pisałem ostatnio
- głównym bohaterem kampanii jest Izdubar (już trzeci poziom!) i wszystkie ciekawe wątki właśnie
jego dotyczą. Inni po prostu za rzadko się pojawiają, żeby odcisnąć swoje
piętno na kierunku, w jakim zmierzają przygody.
Ponownie miała miejsce tylko
jedna walka (nie liczę mikrostarcia z latającymi mrówkojadami), ale za to
mordercza. Gracze ciągle nie wykształcili w sobie instynktu do uciekania przed
zagrożeniem, ufni w liczebność najemników stają do walki z każdym spotkanym
przeciwnikiem. Skończyło się znowu masakrą zbrojnych, ale i pierwszym w tej
kampanii zgonem postaci gracza. Pechowo trafiła na Piotrka, dla którego to była
pierwsza sesja w Lemuri, w dodatku niecałą godzinę po rozpoczęciu gry, mam
nadzieję, że się od tego za bardzo nie zniechęci.
O ile na początku
rozdawałem pedeki dopiero po zakończeniu sesji, to teraz robię to po
zakończeniu każdej „przygody”, czyli po powrocie do Punktu Światła.
Dokładny przebieg choroby
likantropii nie jest opisany w Labyrinth Lord, opracowałem więc własne zasady.
Póki co, przypadłość ta nie jest aż tak uciążliwa.
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Izdubar (Michał), kapłan
boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt
zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy),
dotknięty klątwą zmiennokształtności, poszukuje legendarnego mechanizmu
liczącego Abakusa
C 3, STR 7,
DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 13, AC 3
Kamael (Mariusz), ubogi (już
nie tak bardzo) białowłosy Nefilim, były stajenny, jego anielski ojciec
zostawił matkę - ubogą rolniczkę i poleciał w diabły
E 1, STR
14, DEX 13, CON 17, INT 10, WIS 11, CHA 6, HP 10, AC 8
Ardusin (Marcin), ponury
wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów i koleżanek, były
rzeźbiarz, nowonawrócony wyznawca Szamasza, poważnie rozważający wstąpienie do
kultu Abakusa (z uwagi na korzyści materialne, teraz nieco oddalające się)
F1, STR 15,
DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 1
Barduck (Piotrek), kainicki
woźnica, niezbyt roztropny i w dodatku pechowy awanturnik, który zginął w
pierwszej walce z bagiennymi czerwiami
D 1, STR 12,
DEX 9, CON 9, INT 8, WIS 6, CHA 12, HP 8, AC 1
Telmid (również Piotrek,
po śmierci Barducka), ubogi jubiler z wioski na Bagnach Kullab (nic dziwnego,
że ubogi, co on tam miał do roboty?), brzydki jak noc wioskowy siłacz, który
przyłączył się do drużyny chcąc zwiedzić trochę świata
F 1, STR 14,
DEX 12, CON 13, INT 8, WIS 13, CHA 6, HP 8, AC 1
Oraz najemnicy Izdubara:
Ubara-Tutu, F 0, STR 8,
DEX 8, HP 6, AC 5, Morale 9, ciężkozbrojny, były cieśla okrętowy
Sisutros, F 0, STR 15,
DEX 14, HP 5, AC 3, Morale 9, ciężkozbrojny, były uczeń jubilera, poległ w
bitwie z bagiennymi czerwiami
Iddin Ninszubur, F 0, DEX
12, HP 2, AC 4, Morale 9, cieżkozbrojny, były woźnica
En Hedu Anna, F0, HP 4,
AC 6, Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Summirat, F0, HP 6, AC 6,
Morale 6, mieszkanka wioski na Bagnach Kullab
Wusum-Beli, F0, HP 3, AC
6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab
Ubarum, F0, HP 2, AC 6,
Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab, poległ w bitwie z bagiennymi
czerwiami
Sin-Magir, F0, HP 2, AC
6, Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab, poległ w bitwie z bagiennymi
czerwiami
Atab, F0, HP 2, AC 6,
Morale 6, mieszkaniec wioski na Bagnach Kullab, poległ w bitwie z bagiennymi
czerwiami
a także Ardusina:
Luga, F 0, HP 1, AC 4,
STR 10, ciężkozbrojny, były garbarz, bardzo oddany służbie, dzielny mimo
fizycznej słabości, poległ w bitwie z bagiennymi czerwiami
Lugalme, F 0, HP 6, AC 4,
ciężkozbrojna, była bezrobotna
I. Plotki.
1. W dzielnicy Lagasz
położonej wokół świątyni Isztar podobno bezpowrotnie giną ludzie.
2. Nie należy się
zapuszczać nad mgliste wody jeziora Suw-Parisi położonego na północny zachód od
Bagien Kullab. Wiele osób przepadło porwanych przez Królową Jeziora. Niektórzy
wracali, ale nigdy potem nie byli już sobą.
3. Ostatnimi czasy
żaboludzie mieszkający na Bagnach Kullab stali się niespokojni i atakują
okoliczną ludność. Ich stolica znajduje się w sercu południowej części moczarów.
4. Na zachód od Bagien
Kullab leżą Białe Błota - dziwna kraina pokryta trującym i parzącym szlamem. W
pogodne dni widać wznoszącą się nad tą krainą wielką czarną skałę.
II. Miejsca.
Bagna Kullab, wioska nad
jeziorem na bagnach, wioska Szibalamok (zwana Chrząszczowicami), Lagasz.
III. Wydarzenia.
Po ostatnich
wydarzeniach nastąpiło kilka przetasowań w składzie. Skaaag wraz ze swoimi
najemnikami wrócił do Lagasz, z nimi poszła Liwir Esagil, która postanowiła
założyć własny oddział i nie dała się przekonać Izdubarowi do pozostania z nim
(znaczy: awansowała na F 1). Do wioski na bagnach dotarł za to Ardusin z dwójką
swoich zbrojnych oraz nowopoznanym kolegą - kainitą Barduckiem. Wobec braków
kadrowych Izdubar przeprowadził rekrutację wśród mieszkańców wioski na bagnach.
O dziwo - skuteczną, drużynę zasiliło sześcioro lokalnych lekkozbrojnych.
Do znalezionych
poprzednim razem ruin
mieli wyruszyć o poranku. Noc minęła spokojnie, jeśli nie liczyć dziwnego snu
Izdubara, który chodził w nim po wielkim i gęstym tropikalnym lesie, a obudził
się z dziwnymi rozcięciami na opuszkach palców. Zarost też chyba mu urósł
bardziej niż zwykle.
Nic to jednak, wyruszyli
na bagna. Nie uszli jednak zbyt daleko, po 3 godzinach od wymarszu dostrzegli
zbliżające się do nich podłużne kształty czające się tuż pod powierzchnią
bajora. Spodziewali się spotkać coś w rodzaju wija napotkanego podczas pierwszej
wizyty na bagnach i nie przeliczyli się. Postanowili przyjąć bitwę,
ustawili formację i starli się z trzema wielkimi robalami. Tym razem nie poszło
tak łatwo jak poprzednio.
Bitwa była zacięta, a
podsumować ją można jednym słowem - rzeź. Poległo pięciu najemników, w tym Luga
- najwierniejszy zbrojny Ardusina, który towarzyszył mu od pierwszej sesji.
Zginął też Barduck, do cna wyssany z krwi przez nienasyconą paszczę wielkiego
stwora. Izdubar robił co mógł biegając i lecząc Kamaela i Barducka porwanych
przez czerwie, ale nie mógł być wszędzie na raz. Jednego robala udało się
przepłoszyć, dwa w końcu padły brocząc plugawymi płynami z licznych ran. Kamael
rozpruł zwłoki i w jednych znalazł przetrawioną dłoń ludzkiego szkieletu z
pierścieniem na palcu.
Cóż było robić, wyprawa
skończyła się zanim się na dobre zaczęła. Odtrąbiono odwrót do wioski. Na
miejscu ze smutkiem przyjęto wiadomość o śmierci braci, synów i mężów
(wszystkie walczące kobiety przeżyły), ale więcej było w tym ponurego fatalizmu
niż lamentu. Mieszkańcy wioski znali trudy życia na bagnach. Poległym zorganizowano
zbiorowy pogrzeb w przeznaczonym do tego bagnisku za wioską. Izdubar dołożył
się do uroczystości i zebrał przy okazji kilka lokalnych plotek. Opowieścią o
krótkiej wyprawie zainteresował się Telmid, lokalny siłacz i postanowił
przyłączyć się do ekipy. Był biedny jak mysz świątynna, dostał więc wyposażenie
po poległym Sisutrosie. Izdubar poczuł, że Abakus obdarza go jeszcze większą
łaską (znaczy: awansował na 3 poziom).
Drużyna postanowiła
odpocząć do rana i podjąć kolejną próbę. Życie zweryfikowało jednak ich plany.
W nocy drużyna zbudziła
się nagle. Izdubar dostał drgawek, zaczął toczyć pianę z ust i ewidentnie
przechodził przemianę w stwora nie będącego człowiekiem. Kamael próbował go
związać, ale Izdubar rozrastał się w zastraszającym tempie, rozerwał część lin,
a resztę pociął nowowyrośniętymi pazurami. Zarówno ekipa jak i wszyscy
mieszkańcy wioski przerażeni dali dyla do kamiennej wieży na jeziorze. Stamtąd
obserwowali dalszy rozwój wypadków.
Izdubar tymczasem czuł
się dziwnie, ale dobrze. Nie był w stanie się komunikować, ani formułować
skomplikowanych myśli, ale mniej więcej rozumiał co się dookoła niego dzieje.
Czuł ciekawość. Wkrótce zaczął testować nowe umiejętności - biegał dookoła
wioski, jednym susem wskoczył na dach jednej z chat.
Drużyna z przerażeniem
patrzyła na widowisko - trzeba było spojrzeć prawdzie w oczy - Izdubar stał się
tygrysołakiem, takim jak nieszczęśnik spotkany ostatnio w
twierdzy Alinjasza. Mieli dylemat co z nim zrobić - spróbować poskromić,
zostawić jak jest, a może zabić? Jeden ze starszych mieszkańców wioski
stwierdził, że to straszna choroba i tylko wysoko postawiony kapłan będzie w
stanie ją uleczyć. Izdubar tymczasem zmęczył się, zwinął w kłębek na dachu
chaty i zasnął.
Obudził się o poranku w
strzępach swojego odzienia. Mniej więcej pamiętał wydarzenia poprzedniej nocy.
Reszta ekipy była jednak bardzo nieufna wobec jego zapewnień, że nic mu nie
jest. Ostatecznie jednak najemnicy stanęli po stronie swego kierownika,
postanowiono więc na razie zostawić temat, ale trzymać na podorędziu mocne liny,
na wszelki wypadek. A przy okazji zmienić plany - zamiast do ruin wyruszyli
prosto do Lagasz, Izdubar stwierdził, że Takurtum na pewno coś poradzi na jego
stan.
Ominęli z daleka twierdzę
Alinjasza (Izdubar mógł być tam różnie odebrany w świetle ostatnich wydarzeń) i
w trzy dni stanęli na granicy bagien, gdzie opuścił ich przewodnik. Po drodze
nie wydarzyło się nic szczególnego, spotkali jedynie dziwne stwory wyglądające
jak latające, opierzone mrówkojady. Podczas drugiego spotkania z nimi
zaatakowały bez dania racji Telmida, ale nie poczyniły szczególnych strat.
Pod koniec dnia, po
wyjściu na step drużyna trafiła do otoczonej kamiennym murem wioski Szibalamok,
zwanej przez naszych asów Chrząszczowicami - nazwa nie była nadana bez kozery,
bo pod wieżą stanowiącą centralny punkt osady rzekomo mieściły się lochy, w których
mieszkają święcące w ciemnościach chrząszcze. W wieży mieszka jednak czarownik,
który sam zajmuje się tymi owadami i nie wpuszcza nikogo do środka. Kamael
próbował się dostać do wieży, ale został odesłany przez odźwiernego, który na
koniec uraczył go jeszcze plugawym słowem (Reakcja: 2, Kamael ma wybitnego
pecha do relacji społecznych, co nie powinno dziwić przy jego poziomie Charyzmy).
Przenocowali w wiosce i
kolejnego dnia dotarli do Lagasz. Wszyscy ruszyli do świątyni Abakusa, mając
nadzieję, że Takurtum będzie w stanie poradzić coś na stan Izdubara. Tylko
Ardusin wyczuł pismo nosem i uderzył od razu do świątyni Isztar, gdzie
dowiedział się, że Izdubar prawdopodobnie został zarażony chorobą zmiennokształtnych,
którą może wyleczyć jedynie wysoki kapłan z głównej świątyni Isztar.
Tymczasem reszta, z
Izdubarem na czele, dotarła do świątyni Abakusa. Spalonej do gołej ziemi.
Rozpytując okolicznych
mieszkańców dowiedzieli się, że kilka dni wcześniej wybuchł wielki pożar, który
strawił chram i wiele okolicznych domostw. Nie wiadomo co stało się z kapłanką.
Izdubar z miejsca wynajął 30 robotników, którzy odgruzowali teren. Nie znaleźli
śladów Takurtum, ale odgrzebali glinianą tabliczkę, na której wyryty był napis
„Śmierć wiarołomcom”. Co to mogło znaczyć? Kto posądził kapłanów Abakusa o
zdradę?
Udało się również
odgruzować zejście do podziemi. Izdubar ciągle liczył na to, że znajdzie tam
Takurtum, która mogła schronić się przed pożarem, ale lochy pod świątynią były
puste. Ekipa poszła do królestwa
szczurów licząc na zasięgnięcie tam języka. W odpowiedzi dostali jednak
dzirytem w twarz. Izdubar chciał rozmawiać z rzecznikiem Króla Szczurów -
Skittnikiem, ale jedyne co usłyszał zza ciężkich mosiężnych drzwi to - ponownie
- „śmierć wiarołomcom!” wypowiedziane nieznanym mu, niskim głosem.
W tym miejscu zaczęły się
mnożyć teorie. Może ktoś przejął władzę nad Królestwem Szczurów? Izdubar był
przekonany, że to kapłani Isztar poróżnili kult Abakusa z jego sprzymierzeńcami.
Na pewno miało to związek z zaginięciami w okolicach tamtej świątyni!
W poszukiwaniu dowodów
ruszyli dalej w lochy. Natrafili na pięciu Kainitów, którzy o dziwo od razu
rozpoznali Izdubara Żabobójcę, którego pamiętali z libacji
w swojej osadzie. Nie byli jednak zbyt pomocni - nic nie wiedzieli, a nie
chcieli się mocniej angażować ze względu na pogłębiający się konflikt z
żaboludami.
W jednym z zagruzowanych
korytarzy ekipa natrafiła na pajęcze sieci, a w nich zaplątany jakiś obiekt.
Okazało się, że to ucięta głowa Takurtum! Izdubar skorzystał z dopiero co
poznanych mocy i przemówił do zagnieżdżonych w pobliżu pająków w ich języku.
Dowiedział się, że głowę dostały od „futrzastych” mieszkających w pobliżu. Czy
chodziło o szczury?
W końcu ekipa opuściła
loch z głowami pełnymi pytań i wątpliwości...