Diefenbach

Diefenbach

niedziela, 12 listopada 2017

Półsfery. Zarys settingu.

Jak pisałem przy okazji terminacji kampanii Czarny Krzyż - nie porzucam chęci prowadzenia OD&D. Wkrótce planuję rozpocząć nową, regularną kampanię w wymyślonym od podstaw settingu, który roboczo nazwałem Półsferami, przy czym sama główna kampania być może będzie nosiła inną nazwę. Piszę o głównej kampanii, bo będą też z pewnością różne wątki poboczne, które będę ogrywał z innymi drużynami, głównie przy okazji kolejnych Hiperpegów - już na najbliższym spotkaniu zagramy sobie w krainie, gdzie rozpocznie się kampania główna, ale w innym punkcie jej historii.

Na razie nie będę poruszał kwestii mechanicznych, bo ciągle rozważam jakie zasady przyjmę dla głównej kampanii. Z pewnością będzie to OD&D, ale zastanawiam się nad dwoma modyfikacjami: punktami magii w miejsce slotów (osobista preferencja) i jednym rzutem obronnym (zainspirowany Tunnels & Trolls, gdzie wyraźnie pisze się o tym, że rzut obronny oznacza szczęście sprzyjające postaci). To po pierwsze. Po drugie - sesje poboczne na pewno będę rozgrywał na różnych innych mechanikach, które chciałbym posprawdzać, sam setting nie będzie więc ściśle związany z OD&D. Najbliższa sesja pójdzie przykładowo na Tunnels & Trolls (pierwsza edycja, polskie wydanie).

Na pomysł settingu wpadłem słuchając płyty Hemispheres Rush i stąd też wzięła się jego nazwa i nawiązania do mitologii starożytnej Grecji. Innych inspiracji jest zbyt wiele, żeby wszystkie wymienić, wspomnę więc jedynie o najważniejszej; znakomitym blogu From the Sorcerer’s Skull, na którym często pojawiają się pomysły na bardzo nietypowe interpretacje różnych klasycznych dla fantasy toposów.


Przechodząc do samego zarysu, oddajmy głos jednej z mieszkanek tamtego świata:

Nasz świat został podzielony. Dosłownie - w wyniku katastrofy tak dawnej, że nikt nie pamięta, jak do niej doszło, planeta została rozłupana na dwie półkule. Przed podziałem cały świat był krainą ciężkiej pracy, ale również dostatku i pokoju. Potem to się zmieniło. Ciemna strona to ta, na której mieszkamy. Świat bólu, codziennego trudu i śmiertelników. Jasna strona to kraina bogów, świat szczęścia i beztroski, świat nieśmiertelnych.


Wewnętrzna strona planety to Szczelina. Słońce dociera tam tylko na chwilę każdego dnia przeganiając demony i istoty mroku do ich kryjówek. Niektórzy twierdzą, że w środku Szczeliny znajduje się Słup - zastygłe jądro planety, po którym można się wspiąć na Jasną Stronę. Podobno przy dobrej pogodzie w Szczelinie Słup można dostrzec z krawędzi półsfery. Ale w Szczelinie prawie nigdy nie ma dobrej pogody. Nie wiem o nikim, komu powiodłaby się wyprawa tą drogą. Są jednak inne.

Aby przenieść się na Jasną Stronę należy dokonać Wywyższenia. To skomplikowany rytuał, który wymaga dziesięcioleci przygotowań i odpowiedniego wehikułu. Takim wehikułem jest Loch - wielka i pozornie nonsensowna konstrukcja z kamienia i metalu, czasem drewna, a nawet żywej materii, ni to świątynia, ni grobowiec, ni forteca. Budowle nazywa się Lochami ze względu na to, czym stają się po Wywyższeniu. Pozostają na Ciemnej Stronie i są wykorzystywane do rozmaitych celów. Często lęgną się w nich potwory wzmocnione magią potrzebną do rytuału, schronienie znajdują istoty chaosu, awanturnicy wyprawiają się tam w poszukiwaniu skarbów pozostałych po wywyższonym.

Wywyższenie udaje się zazwyczaj pojedynczym osobom, potężnym czarownikom, władcom i kapłanom. Tylko raz w historii Wywyższenie udało się całemu państwu. Wielkie Meropis, kraj w którym mieszkali wszyscy wolni ludzie, przeniosło się na Jasną Stronę w całości, wraz z obywatelami, miastami, wsiami i dobytkiem. Była to zasługa potężnej władczyni - Ateny i jej przybocznych - Dwanaściorga Tytanidów. Atena stała się naszą patronką, boginią ludzi, którzy zostali na Ciemnej Stronie. Zostali, bo na Jasną Stronę nie udało się przenieść wszystkiego. Pozostały pojedyncze i rozproszone miasta, wsie, zamki. Oddalone od siebie o setki mil, podatne na wpływ chaosu.

Nie poddaliśmy się jednak, kapłani wytłumaczyli nam, że staliśmy się ofiarą, którą musiało ponieść Meropis aby dostąpić Wywyższenia. Na naszych plecach nasi bracia i siostry wstąpili na Jasną Stronę. Przegraliśmy w loterii, ale za to całe państwo mogło w niej wygrać. Wierzymy, że Atena wróci po nas, aby pozostali Meropisyjczycy mogli dostąpić Wywyższenia. Czekamy na to od ponad siedmiuset lat. Mozolnie odbudowujemy cywilizację, wytyczamy szlaki przez morza, które pozostały po całych połaciach Meropis, odkrywamy na nowo co jest za górami i u źródeł rzek.

Atena nad nami czuwa. Skąd wiemy? Jasna Strona może być dla nas fizycznie niedostępna, ale widzimy co się na niej dzieje. Jasna Strona odbija się w gładkiej jak lustro powierzchni Luny, naszego księżyca. Tak samo nieśmiertelni widzą Ciemną Stronę w odbiciu. Pokazują nam sygnały, ostrzegają przed niebezpieczeństwami i dają porady. Kapłani potrafią je odczytywać i tłumaczyć zwykłym ludziom. Każda kapłanka ma swojego patrona - mieszkańca jasnej strony, Wywyższonego Meropisyjczyka, który czuwa nad nią i jej wiernymi, potrafiąc wpływać na nasz świat za pomocą cudów.

Ludzie nie są jedynymi mieszkańcami Ciemnej Strony. Wywyższenie Meropis spowodowało, że wielu z pozostawionych straciło wiarę i zwróciło się ku bóstwom ciemności i demonom zamieszkującym Szczelinę. Setki lat oddawania czci istotom chaosu wypaczyło tych ludzi i zmieniło ich w potwory, z grubsza jedynie przypominające człowieka. Na Ciemnej Stronie pozostała również Starsza Rasa, ludzie, którzy z własnej woli odrzucili Wywyższenie. Pozostali na Ciemnej Stronie jako nieśmiertelni półbogowie, zgorzkniali i występni, cieszący się z cierpienia śmiertelników. Legendy mówią też o innych cywilizacjach, innych nieśmiertelnych, mieszkających w trzewiach ziemi, którzy nigdy nie byli zainteresowani Wywyższeniem ani problemami ludzi.

Jestem obywatelką Tanais nad Niegościnnym Morzem, wielkiego portu, zbudowanego jeszcze przez Meropisyńczyków. Powoli odkrywamy świat i sięgamy coraz dalej za horyzont. Przyłączamy rozproszone pograniczne baronie. Leżące na wschodzie, ciągnące się z północy na południe Góry Lodowych Szczytów były dla nas granicą znanego świata. Ale okazało się, że mają swój kres - udało się je obejść od północy, przez Wielki Step i odkryć po drugiej stronie morze, nazywane od jego odkrywczyni Morzem Mazandarany. Na jego zachodnim wybrzeżu założyliśmy kolonię. Potem założymy kolejne i kolejne, aż w końcu Nowe Meropis będzie gotowe do kolejnego Wywyższenia.

Alekto, Wielka Nekromantka
Tanais, 15 marca 732 po Wywyższeniu Meropis

12 komentarzy:

  1. Niezły klimat. Zapowiada się fantastyczna kampania - chociaż dużo tu zależy od tego, jak odnajdą się w settingu gracze. Ja bym pograł, bez dwóch zdań.
    Nie do końca zrozumiałem ideę Lochu jako narzędzia Wywyższenia. Czy ten loch jest konstrukcją budowaną w poprzek Szczeliny? Czy wywyższone Meropis też skorzystało z rodzaju Lochu-wehikułu?

    Co do punktowego systemu magii, nie wiem, czy w jakikolwiek sposób Ci to pomoże, ale ostatnio słuchałem o tego typu house rule u jednego gościa, którego blog na YT śledzę. https://www.youtube.com/watch?v=T6W5GGNvtjc&t=354s Dotyczy AD&D1. Faacet gra w ten sposób od lat, z tego co zrozumiałem, więc pewnie ma to przemyślane.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki. Będę prowadził w tym świecie również jednostrzały, więc niewykluczone, że kiedyś zagrasz na jakimś konwencie. Chociaż to nie to samo co kampania, niestety.

      Z tymi Lochami i Wywyższeniem to nie opracowałem jak technicznie wygląda. Nie mam jeszcze na to pomysłu, na razie nie jest to potrzebne, wystarczy sam fakt, dzięki któremu mam uzasadnienie dla nonsensownych megadungeons, które mogą sobie stać tu i tam i nikt nie zapyta jaka jest w tym logika;)

      Dzięki za link, posłucham wieczorem. Sporo czytałem o różnych ludziach, którzy grali na spell pointsy (z samym Arnesonem na czele), mam doświadczenia z Lemurii (gdzie trochę przepakowałem postacie tą metodą) i pomysł jak to zrobić, żeby nie odejść aż tak bardzo od oryginalnych możliwości M-U. Zobaczymy jak to wyjdzie w praktyce.

      Usuń
  2. Ten rytuał z przechodzeniem lochu trochę przypomina mi Wzorzec w Amberze ;) ogólnie fajne, mocno odjechane i nieszablonowe.

    Podoba mi się też pomysł z testowaniem różnych mechanik w tym samym settingu.

    A vlog Jona polecam, choć gość chyba dopiero stosunkowo niedawno odkrył OD&D.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki!

      Oprócz testowania mechanik, jednostrzały w tym samym settingu co kampania główna mają też taką zaletę, że pozwalają niskim nakładem pracy rozbudować wybrane elementy settingu. Pierwsza sesja będzie się np. toczyła na początku kolonizacji nowej krainy, więc zdarzenia z niej będą mogły się pojawić w kampanii głównej jako np. legendy.

      Usuń
    2. Miałem dokładnie taki pomysł jakiś czas temu, żeby budować setting w różnych systemach. Zwłaszcza, że ostatnio przeczytałem kilka podręczników, które podpowiadają, jak w danej grze zrobić sesję zero ze wspólnym budowaniem świata. Ładnie by się to składało, bo każda gra kładzie nacisk na inne elementy. Świat sam by się tworzył.

      Niestety okazało się, że moi gracze nie są (w każdym razie nie wszyscy) na dłuższą metę zainteresowani tworzeniem swojego świata, a chcą dalej eksplorować Barsawię. Dlatego u mnie na razie z settingiem nic się nie dzieje. Ale do pomysłu wrócę. Zwłaszcza, jak przeczytałem powyższą notkę, to od razu nabrałem na to ochotę. :)

      Usuń
    3. Możesz zawsze ich oszukać, że to Barsawia, a tak naprawdę przenieść akcję gdzie indziej, nie?

      Usuń
    4. Myślałem o tym :), ale to chyba nie jest dobry pomysł. Pokapują się. Własny setting nie ucieknie, więc chwilowo odpuściłem.

      Usuń
    5. Życie. Ile to już pomysłów i settingów przepadło w pomroce dziejów, bo ekipa akurat nie miała ochoty na coś nowego...

      Obejrzałem wideo z linka. Generalnie to większość pomysłów na spell points jest dosyć podobna, a i ja Ameryki nie odkryłem (niedługo napiszę dokładnie jak to będzie wyglądało). Pomysł Jona jest ciekawy ze względu na ostrą progresję kosztów - czarodzieje mogą napierdalać jak podupceni pierwszopoziomowymi czarami, ale im wyższy poziom zaklęcia, tym mniej go mogą używać, w mojej propozycji wzrost jest bardziej liniowy. Pomyślę nad tym, dzięki za link.

      Usuń
  3. Jeden zbiorczy rzut obronny średnio do mnie przemawia. Prędzej byłbym za redukcją tych, które są. W EPT mamy cztery: trucizny, magia, paraliż/hipnoza i "oczy" (urządzenia / różdżki). Paradoksalnie 3E była tu całkiem spoko: 1) odporność fizyczna (trucizny, choroby), 2) odporność psychiczna (siła woli, magia działająca na umysł), 3) refleks (uskakiwanie przed promieniami, zionięciami, spadającymi głazami). Zawsze można też po prostu zastąpić to testami cech (odpowiednio CON, WIS i DEX), względnie zaadaptować zasady o withstand. Uniwersalnym rzutem obronnym mogłoby być też HP.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A widzisz, mnie z kolei średnio przekonuje sztuczny podział na rodzaje ST, przemawia za to do mnie podejście w T&T, gdzie jest jeden ogólny rzut odpowiadający wprost szczęściu postaci i nie ma zamkniętej listy efektów, przed którymi można się bronić.

      Testów cech wolałbym unikać, podobnie jak rozszerzania zasad withstand z prostego powodu - nagle pojawią się postacie słabe i silne mechanicznie, narzekanie na niskie statsy itd. Ale - można (wzorem 3E) zastosować minimalne modyfikatory z cech, np. CON powyżej 15 = +1 do ST przeciw truciznom, INT - przeciw magii, DEX przeciw promieniom śmierci itp.

      Usuń
    2. Z cechami mam ten sam problem - gracze się zaczną niepotrzebnie nakręcać, że postać jest beznadziejna itd. Withstand z kolei uczyni z PC o CON/DEX 13+ istnego Terminatora.

      To prawda, że tradycyjne ST są słabo zaprojektowane - stąd chyba kombinowanie przy nich w BD&D i podciąganie rozmaitych efektów.

      Szczęście - przejmiesz mechanizm z T&T i dodasz siódmą cechę?

      Usuń
    3. Podciąganie różnych efektów pod ST doprowadziło do tego, że a AD&D 2ed (jeśli dobrze pamiętam) sugerowali, żeby ST wykorzystywać jako rodzaj skill checków;)

      Planuję przyjąć mechanizm z S&W, czyli w zasadzie dodatkowy współczynnik o nazwie Rzut Obronny, który polepsza się (klasycznie - spada) wraz z poziomem. Do tego bonusy/minusy z klas i ew. z cech. Do tego brak zamkniętej listy efektów. Zobaczymy jak to się sprawdzi.

      Usuń