Diefenbach

Diefenbach

piątek, 11 maja 2018

Bursztynowy Szczyt. Odcinek 11. Obudzony tak, że oczy już na zawsze otwarte.



For all English-speaking readers (anybody out there?): I decided to restructure the reports. From now on, there will be no summary of each session after the Polish text. Instead, I’ll publish separate reports in English only. Such reports shall cover three to five game sessions, so they’ll be less frequent than the Polish ones, however it may be helpful in terms of legibility and visibility (English titles!).

Wracamy do przygód ekipy eksplorującej tajemnice krainy Koban. Tym razem porzucają Loch i wyruszają w Dzicz. Co z tego wynika? Przekonajmy się.

Wystąpili:

Filip (SB), niezbyt roztropny, ale poza tym hojnie obdarowany przez naturę szuler - Weteran
F-M 1, STR 12, INT 12, WIS 6, DEX 14, CON 11, CHA 13, HP 2, AC 2

Aggeusz (KK), Diakon Ateny, silny i wyględny, za to łamaga, były górnik
C 1, STR 13, INT 9, WIS 11, DEX 5, CON 11, CHA 14, HP 2, AC 2

Homer (KJ), zwinny, zmyślny i obrotny Guślarz, posiadacz tajemniczej magicznej skrzynki znalezionej na skraju Szczeliny,
M-U 1, STR 9, INT 15, WIS 7, DEX 14, CON 9, CHA 13, AC 9, HP 1, SP 2

Zenon (KS, główna postać), bystry Przywoływacz z Tanais, oszpecony wielkim znamieniem na twarzy, wypalonym mu za rabowanie grobów, poszukujący swego zaginionego mistrza Arystotelesa, niedawno odczarowany z kamienia
M-U 3, STR 10, INT 15, WIS 12, DEX 12, CON 8, CHA 7, AC 9, HP 6, SP 2

Pluto (KS, postać zapasowa), pochodzący z Wielkiego Stepu Wróżbita - entomolog, mało obrotny społecznie, za to silny jak tur, również dawny uczeń Arystotelesa, Weteran wielu starć drużyny, od niedawna konny łucznik,
F-M 1/M-U 2, STR 17, INT 12, WIS 12, DEX 8, CON 13, CHA 7, AC 9, HP 5, SP 2

Wraz z dotychczasowymi przybocznymi:
Damianos (F-M 1, STR 7, CON 10, INT 15, DEX 7, HP 5)
Davos (F-W 1, STR 8, CON 6, INT 9, DEX 13, HP 4)
Ferres (F-M 1, STR 13, INT 10, CON 13, DEX 4, HP 6)
Telema (F-W 1, STR 14, INT 18, CON 13, DEX 8, HP 5)
Erubates (zwany Ewrybadesem, F-M 1, STR 6, INT 15, CON 8, DEX 9, HP 7)
Imulius (F-M 1, STR 15, INT 10, CON 8, DEX 15, HP 2)


I. Wydarzenia.

11 kwietnia
  • Do ekipy dołącza Weteran Filip.
  • W Zamku Kepoi Zaklinacz Hipostas Zielony przeprowadza egzekucję jakiegoś człowieka polegającą na wrzuceniu go do studni, w której mieszka mackowaty stwór. Ludność jest przerażona, nikt nie wie za co człowiek ów został skazany i dlaczego tak z nim postąpiono. Gwardia czynnie uczestniczy w egzekucji.
  • Drużyna postanawia wyprawić się do Lasu Kurhanów. Zbierają środki, załatwiają transport. Planują podróż na 5 dni.


12 kwietnia
  • Ekipa wyrusza. Z oddali widzą Zęby Tetydy - dwie bliźniacze wieże z czarnego kamienia strzegące miejsca, gdzie rzeka rozdziela się na trzy cieki tworzące Deltę.
  • Drużyna wychodzi na step. Tam nocują.


13 kwietnia
  • Drużyna zagłębia się na południe, w Las Kurhanów. Początkowo jest gęsty i splątany, potem robi się trochę luźniej. Drzewa są wysokie i starożytne, poszycie gęste.


14 kwietnia
  • Dalsza podróż przez las. Na drzewie znaleziono wyrytą twarz brodatego mężczyzny.
  • Drużyna gubi się w lesie, chociaż jeszcze o tym nie wie. Wydaje im się, że zawrócili, ale w rzeczywistości nadal zagłębiają się w puszczę.


15 kwietnia
  • Rano mgła utrudniająca nawigację, potem zaczyna się ulewa spowalniająca podróż.
  • Drużyna orientuje się, że się zgubili - powinni byli już wyjść z lasu.


16 kwietnia
  • Nadal trwa ulewa utrudniająca nawigację i podróż.
  • Drużyna gubi się ponownie.


17 kwietnia
  • Ulewa ustaje, pada tylko lekko.
  • Drużyna w końcu wychodzi z lasu, chociaż w innym miejscu, niż się spodziewali (zniosło ich ok. 12 mil na zachód).


18 kwietnia
  • Na odmianę zaczyna się upał.
  • Step kwitnie, Pluto korzystając z tego zbiera mnóstwo kwiatów i innego zielska.
  • Siódmy dzień podróży - ekipa odpoczywa.


19 kwietnia
  • Nadal upał.
  • Na północnym wschodzie dostrzegają dwie czarne kreski - prawdopodobnie Zęby Tetydy.
  • Na północnym zachodzie dostrzegają inną budowlę, nieznaną. Podejrzewają, że może to być Naissus (błędnie).
  • Nocą budzi ich odgłos walki. Najemnicy walczą między sobą, w powietrzu unosi się duszący zapach kwiatów (wydobywa się z wora, do którego Pluto nazbierał zielska). Wszyscy poza Plutem, Homerem, Davosem i zostali dotknięci szaleństwem. Filip walczy z potworami, Zenon zostaje porażony promieniami przez Arystotelesa, Aggeusz próbuje odpędzać duchy, ale przegrywa. W rzeczywistości walczą między sobą. Zanim Pluto wszystkich usypia Zenon dostaje przez łeb drzewcem włóczni, a Aggeusz ginie od ciosu Imuliusa.


20 kwietnia
  • Po skromnym pogrzebie Aggeusza wyruszają w kierunku Zębów Tetydy.
  • W ich stronę biegnie od strony wież oszalały młody człowiek w kajdanach krzycząc o duchach i błysku jasności. Jest poparzony i ropiejący. Chwytają go i biorą ze sobą.
  • Docierają do Zębów. Nie zostają wpuszczeni do środka, nie dostają innej pomocy. Z wieży wychodzi Weteran Micheasz i przyłącza się do nich. 
  • W wieży nie wiedzą nic o więźniu, więc zostaje wypuszczony

Micheasz (KK), bardzo bystry, super wytrzymały, ale niezbyt roztropny łamaga, pochodzący z bogatej rodziny Weteran, poszukuje młodszego brata i magicznego łuku ojca
F-M 1, STR 13, INT 16, WIS 7, DEX 7, CON 17, CHA 11, HP 5, AC 2

  • Dowiadują się, że druga budowla, którą widzieli na zachodzie to Zamek Lindinis (przypominają sobie plotkę, że córka barona Spuriusa jest potężną Nekromantką).
  • Dzięki pomocy przypadkowego rybaka wracają do Kepoi.
  • Najemnicy zakładają coś w rodzaju związku zawodowego (pod przywództwem super-inteligentnej Telemy) i żądają lepszych warunków. Zmowa turniejowa zostaje ujawniona dzięki oczarowaniu Davosa przez Homera.
  • Pluto odbiera zamówionego sokoła. Nazywa go ostatecznie Marysia.
  • Alchemik Filemon daje ekipie dwa eliksiry słyszenia wykonane z dostarczonych mu gruczołów waranów. Obiecuje odkupić takie gruczoły w przyszłości po 30 gp za sztukę.
  • Zenon jeszcze raz umawia się z Hipostasem, który jest bardzo zły, że nie doszło do poprzedniego spotkania (bo ekipa błądziła po lesie).


II. Komentarz z drugiej strony zasłonki.

Jak widać na załączonym obrazku - przyjąłem inną formę raportu. Jest krócej, bardziej zwięźle, a przede wszystkim - szybciej się to pisze, a na nadmiar czasu to ostatnio nie narzekam. Poza tym po moim skróconym raporcie z sesji na module Harmondale dostałem feedback, że taka forma jest czytelna.

Sesja była najsłabszą z dotychczasowych. Nastąpiło załamanie prawdopodobieństwa i Las Kurhanów okazał się być wyjątkowo pusty. Mieliśmy kilka „innych przygód”, ale nie rozruszały ekipy. Na to nałożyła się bardzo przypadkowa śmierć Aggeusza. Żeby wytrzymać odór kwiatów trzeba było rzucić Save vs Poison, potem walczący mieli duże minusy z uwagi na intoksykację, ale pomimo tego Akolita poległ z ręki sojusznika. Gracze raczej wrócą do eksploracji lochów, Dzicz nie zachęciła do dalszego jej badania.

Pierwszy raz w historii ekipa się zgubiła. Było trochę nerwów, ale ponieważ las nie okazał się zbyt groźny, to ostatecznie nie było z tego tytułu poważnych konsekwencji. Mapa odzwierciedla rzeczywiście odwiedzone heksy, nie zaś trasę, którą PC myśleli, że pokonują. 

Inne przygody losuję za pomocą story cubes (czy raczej - wymyślam arbitralnie inspirując się story cubes), od tej sesji dorzucam jeszcze rzut k6, czy zdarzenie będzie dla PC pozytywne, czy negatywne. Nie daję opcji "neutralne", bo takie zdarzenia zwykle są nudne, gracze sobie popatrzą i wzruszą ramionami, jeśli nie będzie w tym dla nich zysku lub zagrożenia. 

Nie udało się zdobyć żadnych skarbów ani doświadczenia. Fabularnie też do przodu za bardzo się nie posunęliśmy. Bywa i tak. Nie znaczy to jednak, że składam to na karb chujowych kostek. Po 11 sesjach doszliśmy już do tego punktu, że mamy namnożone sporo wątków, czas zatem eksplorować je głębiej i łączyć luźne końce, zamiast dorzucać do pieca nowości. 

Do boju!

4 komentarze:

  1. W moich kampaniach osadzonych w dziczy wielokrotnie zdarzały się sesje, na których "nic się nie działo". Gygax w vol. III pisał, że "Exploratory adventures" są najbardziej ekscytujące. Moduł Wilderness to opowieść drogi. Zagubienia, topniejące zapasy żywności, kapryśna pogoda, wałęsające się potwory, zniszczony sprzęt, kontuzje, siadające morale najemników - wszystko to przecie przygody. Brałem udział w wielu wyprawach w dziczy i wiem, że najlepiej, gdy żadnych przygód nie ma :P

    Żeby lepiej poczuć klimat, polecam lekturze "Wyprawę Cyrusa" pióra Ksenofonta.

    Podoba mi się nowa forma raportów.

    Rozumiem, że stosujesz heks 6-milowy? Jakie tempo ruchu?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Trochę mnie gracze zaskoczyli na koniec stwierdzając, że się lekko nudzili, bo ja miałem wrażenie, że walka z zagubieniem, pogodą i topniejącymi zapasami jest całkiem zabawna. No, ale nie każdemu to pasuje.

      Tak, heks ma 6 mil, tempo ruchu takie jak opisałem na początku: http://wolfgangschwarzenatter.blogspot.com/2018/01/zasady-rekrutowania-przybocznych-i.html Po stepie szli 3 heksy dziennie, po lesie 2, po lesie w czasie ulewy - 1 heks.

      Usuń
    2. Przygody w dziczy mają zdecydowanie inne tempo. W porównaniu z pustkowiami loch to prawdziwa rakieta - rzut na spotkanie co 10 minut i masa elementów do zbadania. Ciekaw jestem, czy Twoi gracze to podłapią. Moi jarają się wielkim miastem w nowej kampanii. Przyznali, że już mieli dość łażenia po lesie. Choć według mnie Wilderness > Dungeon ;)

      Co do rozmiaru heksu, przerobiwszy już 5 mil (Pustkowie Piktów, Dziedzictwo Ungernów) i 3 mile (Karmazynowa Toń), tym razem zdecydowałem się na 10 mil. Taki rozmiar znajdujemy w BTPBD, FFC, AiF - prawdopodobnie u Arnesona tak właśnie było.

      Usuń
    3. Jak na razie to nie podłapali i stwierdzili, że wracają do lochu do odwołania;)

      6 mil ładnie się przelicza na tempo marszu, a poza tym: zasięg wzroku człowieka na płaskim terenie to 3 mile. Więc stojąc na środku 6 sześciomilowego heksa PC widzą co się dzieje na całości, jeśli jest płaski.

      Usuń