Nagle i niespodziewanie
zacząłem prowadzić drugą pseudo-oldskulową kampanię. Wszystko dzięki zawiązaniu
sojuszu z Michałem Leniwym Graczem i jego
ekipą. Mamy za sobą pierwszą sesję, czas więc na sprawozdanie. Oczywiście Chaos w Nowym Świecie będzie kontynuowany niezależnie.
Skoro miałem już z
grubsza opracowany setting to stwierdziłem, że poprowadzę właśnie w nim.
Będziemy zatem śledzić przygody naszych zawodników w przedpotopowej
pseudo-Mezopotamii. Do realiów historycznych podchodzę w tym wypadku dużo
luźniej niż w Nowym Świecie.
Mechanicznie zdecydowałem
się na Labyrinth Lord. Tym razem stwierdziłem, że zmiany ograniczę do
minimum. Wprowadziłem zatem losowanie zawodu, klasy społecznej i proficiencies (na analogicznych zasadach jak kiedyś opisałem). Najpoważniejszą zmianą jest zastąpienie
klasycznego vanciańskiego systemu magii opartego na slotach punktami magii, tak
jak zostało to opisane w czwartym numerze Green Devil Face. Długo się nad tym zastanawiałem, ale ostatecznie
gracze stwierdzili, że wolą manę.
Drużyna jest zupełnie
zielona w temacie oldskula, przynajmniej od strony praktycznej, bo Michał czyta
regularnie Inspiracje, mojego bloga i inne miejsca, gdzie się o tym pisze.
Zabawne było obserwowanie jak kolejna ekipa popełnia te same błędy co
poprzednia (ruszanie na banzaja, niedostateczne zapasy, kłótnie o pieniądze
zamiast składki solidarnościowej). Największym problemem było przestawienie się
z myślenia w kategoriach questów i fabuły (standardowe zdziwienie, że plotka
=/= quest) i usilne poszukiwanie enpeca, który zapłaci za wykonanie zadania
(„to skąd mamy wziąć questa? jak to nie ma wątku przewodniego?”). Gracze
przewidują też, że może być im trudno przeboleć powolny i bardzo ograniczony
rozwój postaci, ale czy faktycznie tak będzie, to zobaczymy.
Pomimo tych zastrzeżeń, sesja
była bardzo udana, graczom się podobało, niektórym nawet bardzo. Być może oceny
byłyby inne, gdyby doszło do zgonów, ale tym razem się udało, również dzięki
ostrożności graczy, którzy unikali spotkań w Dziczy, pomimo początkowego
kozaczenia.
Z uwag mechanicznych:
- coraz bardziej
utwierdzam się w przekonaniu, że do regulowania relacji społecznych nie trzeba
niczego więcej niż rzutu na reakcję;
- niepotrzebnie
zasugerowałem się zasadą z LotFP i rzucałem na szansę wynajęcia każdego
najemnika - w LL rzuca się tylko na retainerów, nie na zwykłych zbrojnych;
- kiedy gracz pyta, czy
coś istnieje, jest dostępne itp. najlepsza jest zasada powiedz „tak”, albo rzuć 1 na 6;
- wyjaśnienie co do
systemu walutowego - 1 mina (gp) = 10 szekli (sp), ponieważ w tym świecie nie
ma w powszechnym użyciu monet jako takich, nie ma sensu wprowadzanie
drobniejszych walut.
Przechodząc do przebiegu
wydarzeń:
Wystąpili:
Ardusin (Marcin), ponury
wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów, były rzeźbiarz,
drużynowy maper (z jego stylu mapowania wynikło wiele radości)
F1, STR 15,
DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 3
Skaaag (Łukasz),
drużynowy tank i bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie
pracował, zawsze żył z procentów
D1, STR 11,
DEX 9, CON 14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3
Kamael (Mariusz), ubogi białowłosy
Nefilim, były stajenny, jego anielski ojciec zostawił matkę - ubogą rolniczkę i
poleciał w diabły
E1, STR 14,
DEX 13, CON 17, INT 10, WIS 11, CHA 6, HP 10, AC 8
Izdubar (Michał), kapłan
boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt
zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy)
C1, STR 7,
DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3
Oraz najemnicy:
Amarenzu, N-M, HP 6, AC 4,
ciężkozbrojna
Ali Ellati, N-M, HP 3, AC
4, ciężkozbrojny
Luga, N-M, HP 1, AC 7,
lekkozbrojny, bardzo oddany służbie
Special
Guest Star:
Wołomin -
Muł
I. Plotki.
1. Nową rozrywką bogaczów
są ostatnio polowania na pustyni. Im bardziej niebezpieczny stwór, tym lepiej.
Największym powodzeniem cieszą się wielkie jaszczury.
2. Grupa niby trefnisiów
i akrobatów weszła do domu jednego z wielmoży, a potem okazało się, że to
nasłani zabójcy. Wymordowali rodzinę i służbę, a potem zagłębili się w
podziemia pod domem, jakby czegoś szukali. Nie wrócili już stamtąd, a willa
stoi pusta od tego czasu.
3. Świątobliwy Burnasuppal, kapłan
Isztar sprowadził do świątyni wielkiego jaszczura, chyba do strzeżenia
świątynnych ogrodów w nocy. Ale podobno bestia uciekła i grasuje po mieście.
4. Na Bagnach Kullab na
zachód od Lagasz mieszka wielu pogańskich czarowników, którzy rzucają klątwy na
miasto, szczególnie na biedniejsze dzielnice, które przez to cierpią nędzę.
5. Na północ od Lagasz,
na przedgórzu Gór Zagros leży Góra Powolnej Śmierci - samotny szczyt wyraźnie
widoczny z wielu mil. Pod górą znaleźć można potężne czarodziejskie skarby i
niewypowiedziane bogactwo, ale każdy kto stamtąd wrócił ginie w męczarniach, tak
samo jak i wszyscy inni, którzy mają coś wspólnego z tymi skarbami.
6. Na zachód od Bagien
Kullab leżą Białe Bagna, wyglądają jak pokryte śniegiem, w samym ich sercu rzekomo mieszczą się ruiny
wieży zawierające wielkie bogactwo.
II. Miejsca.
1. Lagasz - jedno z
największych miast Krainy Dwóch Rzek i jego okolice.
2. Twierdza Alinjasza na
skraju Bagien Kullab, forteca wykuta z czarnej skały.
3. Bagna Kullab -
zamglona i bezludna kraina, w której rzekomo mieszkają czarnoksiężnicy.
III. Wydarzenia.
1. Drużyna zaczęła jako
zbieranina ludzi (i pół-ludzi) znikąd, która właśnie przypłynęła do portu
Lagasz w poszukiwaniu bogactw i sławy. Poznali się w stajni, w której Skaaag
kupił muła, a gdzie pracowali Izdubar i Kamael (taką przynajmniej historię ułożyli gracze).
Jeszcze z pokładu statku obejrzeli potężne miasto z jego zigguratami,
niebosiężnymi wieżami, wiszącymi ogrodami ale i dymiącymi slumsami. Wysiedli w
tętniącym życiem porcie i zaraz ruszyli w głąb miasta w poszukiwaniu strawy i
noclegu.
2. Po drodze zaczepił ich
tłum obszarpanych biedaków żebrząc o jałmużnę, musieli też zatrzymać się, żeby
przepuścić procesję kapłanów boga rolników - Tammuza.
3. Zadekowali się u
Kammani, która wynajmowała kilka pokoi gościnnych. Większość życia
towarzyskiego miasta odbywała się na
ulicach, w prawie każdym domu na parterze sprzedawano posiłki i napoje. Drużyna
zaczęła też plotkować, prawie zapadła decyzja o podjęciu próby zaciągnięcia się
do ekipy jakiegoś wielmoży i wyruszenia na polowanie na pustynię. Izdubar
rozpytywał o lokalną świątynię Abakusa, ale nikt nic nie wiedział.
4. Wieczorem Izdubar
wygłosił płomienną mowę przeciwko czarnoksiężnikom z Bagien Kullab. Ludzie
słuchali i popierali do czasu aż zapytał, czy ktoś wybierze się tam z drużyną.
Zapadła cisza, aż w końcu jakaś starowinka kazała mu spierdalać. Bywa i tak.
Arnusin przez cały czas też powtarzał, że to zły pomysł.
5. Niemniej jednak zapada
decyzja - ruszają na bagna, na pohybel czarownikom! Drużynie udało się złapać
transport (chłopa z wozem zaprzężonym w woły) do granicy władztwa Lagasz, a
jednocześnie granicy terenów uprawnych. Dalej ruszyli pieszo, biorąc za cel
twierdzę niejakiego Alinjasza, gdzie podobno ciągną pielgrzymi i awanturnicy
zainteresowani wyplenieniem zła z bagien. Ciągnie ich niemało, ale podobno
niewielu wraca. A jak już, to zdekompletowani, jak jeden najemnik (opowiadał
chłop), któremu rzekomo wielka mrówka upierdoliła nogę.
6. Fortecę wykutą w
czarnej skale górującej nad mglistym bagniskiem udało się odnaleźć bez
większych problemów, bo była widoczna z daleka na płaskim terenie. Bramę
zastali zawartą, ale wnet zostali wpuszczeni i serdecznie przyjęci.
Przynajmniej w sferze deklaracji, bo okazało się, że o ile Alinjasz zapewniał
bezpieczeństwo i dach nad głową, to reszta dobrodziejstw twierdzy była już
odpłatna, z czego skrzętnie korzystali liczni kupcy, rzemieślnicy i najemnicy.
7. Od tych ostatnich
drużyna zaczęła. Udało się zatrudnić dwójkę ciężkozbrojnych i jednego
lekkozbrojnego. Tak skompletowana ekipa ruszyła na bagna, w gęstą mgłę, w
poszukiwaniu, rzecz oczywista, czarnoksiężników. Niedługo po wyruszeniu idący
na przedzie Skaaag i Arnusin dostrzegli sylwetki we mgle. Było ich około
dwudziestu i zaczęły okrążać ekipę. Początkowo nasi zawodnicy chcieli podjąć
walkę („będzie tylko trzech na jednego!”), ale ostatecznie zdecydowali o
wycofaniu się. Udało się, zgubili tajemniczych napastników (czy aby na pewno
napastników?) i ruszyli dalej, zmierzając na północ.
8. Stało się jednak coś,
o czym dowiedzieli się dopiero po trzech dniach. Kiedy mgły w końcu opadły, na
północnym wschodzie dostrzegli fortecę na skale. Arnusin zaczął podejrzewać, że
na bagnach jest więcej twierdz, ale nefilimskie oczy Kamaela nie mogły się
mylić - to była twierdza Alinjasza, co oznacza, że nasi zawodnicy haniebnie
pobłądzili.
9. Skoro już byli w
pobliżu, to czemu by nie wpaść uzupełnić zapasów? Tak też zrobili, pytając przy
okazji o jakiegoś przewodnika, który mógłby ich przeprowadzić przez bagna, ale
akurat jedyny traper, który to potrafi (co więcej, mieszka na bagnach!) był
nieobecny w fortecy. Przy okazji pozbierali plotki i stwierdzili, że należy
czniać bagna (skoro jest prawie pewne, że się podczas każdej wyprawy zgubią),
lepiej ruszyć na pustynię na północy i zobaczyć co tam się dzieje.
10. Ruszyli więc na
północ, licząc na przejście przez kawałek bagien. Niedługo po wyruszeniu z
twierdzy dostrzegli przed sobą kolejne postacie we mgle. Tym razem ledwo co
wystawały z nisko zalegającej mgły i trudno było stwierdzić, czy to w ogóle
ludzie. Było ich mnóstwo, więc nie ryzykowali spotkania i ponownie umknęli.
Znowu się zgubili, ale o tym mieli się przekonać dopiero za jakiś czas.
11. Tym razem noc nie
upłynęła spokojnie. Podczas warty Kamaela z bagna wypełzł wielki robal i ruszył
prosto na obozowisko. Nefilim cisnął w bestię pochodnią, ale ta nie cofnęła
się. Wkrótce wszyscy uczestnicy wyprawy zwarli się z kilkumetrowym wijem. Mieli
szczęście i udało im się stwora zaciukać bez strat własnych. Kamael spróbował
rozciąć brzuch bestii i ku swemu zaskoczeniu znalazł strawione zwłoki ludzkie.
Jedynym nieprzetrawionym obiektem był złoty diadem, który drużyna zabrała.
12. O poranku mgła
opadła, co pozwoliło się zorientować w terenie. Widząc twierdzę na horyzoncie
drużyna ostatecznie opuściła bagna i ruszyła przez step z powrotem do miasta.
Kiedy dotarli do terenów uprawnych znowu udało im się złapać transport na
wozie.
13. W Lagasz próbowali trafić
na nocleg z powrotem do Kammani, ale nie udało im się i ostatecznie zameldowali
się gdzie indziej. Po drodze natrafili na zbiegowisko - organizowane były walki
na arenie. Kamael zainteresował się tematem i nawet postawił minę, ale jego
zawodnik odpadł w ćwierćfinale.
14. Następnego dnia
sprzedano diadem (za bandycką cenę) i rozdzielono łupy. Skaaag wziął więcej,
zgodnie z umową - wcześniej udzielił „pożyczki” drużynie opłacając część
najemników.
15. Izdubar w końcu,
dzięki wskazówkom zdobytym w twierdzy na bagnach, znalazł lokalną świątynię
Abakusa - niewielki budynek w pobliżu portu, z liczydłami w oknach. Przybytkiem
kierowała kapłanka Takurtum z pomocą jednej akolitki. Izdubar z głupia frant
zapytał, czy może w czymś im nie pomóc i wówczas okazało się, że niedawno
kapłanka dostrzegła w świątyni wielkiego szczura, w dodatku w hełmie - być może
wylazł z piwnicy, gdzie znajduje się przejście do ciągnących się pod całym
miastem podziemi.
16. Drużyna zebrała graty i stwierdziła, że trzeba
koniecznie zbadać sprawę. Zakończyliśmy, kiedy mieli już schodzić do podziemi.