Diefenbach

Diefenbach

poniedziałek, 28 listopada 2016

Upadek Lemurii. Odcinek 1. Wszystko to wina Kullabitów!

Nagle i niespodziewanie zacząłem prowadzić drugą pseudo-oldskulową kampanię. Wszystko dzięki zawiązaniu sojuszu z Michałem Leniwym Graczem i jego ekipą. Mamy za sobą pierwszą sesję, czas więc na sprawozdanie. Oczywiście Chaos w Nowym Świecie będzie kontynuowany niezależnie.

Skoro miałem już z grubsza opracowany setting to stwierdziłem, że poprowadzę właśnie w nim. Będziemy zatem śledzić przygody naszych zawodników w przedpotopowej pseudo-Mezopotamii. Do realiów historycznych podchodzę w tym wypadku dużo luźniej niż w Nowym Świecie.

Mechanicznie zdecydowałem się na Labyrinth Lord. Tym razem stwierdziłem, że zmiany ograniczę do minimum. Wprowadziłem zatem losowanie zawodu, klasy społecznej i proficiencies (na analogicznych zasadach jak kiedyś opisałem). Najpoważniejszą zmianą jest zastąpienie klasycznego vanciańskiego systemu magii opartego na slotach punktami magii, tak jak zostało to opisane w czwartym numerze Green Devil Face. Długo się nad tym zastanawiałem, ale ostatecznie gracze stwierdzili, że wolą manę.

Drużyna jest zupełnie zielona w temacie oldskula, przynajmniej od strony praktycznej, bo Michał czyta regularnie Inspiracje, mojego bloga i inne miejsca, gdzie się o tym pisze. Zabawne było obserwowanie jak kolejna ekipa popełnia te same błędy co poprzednia (ruszanie na banzaja, niedostateczne zapasy, kłótnie o pieniądze zamiast składki solidarnościowej). Największym problemem było przestawienie się z myślenia w kategoriach questów i fabuły (standardowe zdziwienie, że plotka =/= quest) i usilne poszukiwanie enpeca, który zapłaci za wykonanie zadania („to skąd mamy wziąć questa? jak to nie ma wątku przewodniego?”). Gracze przewidują też, że może być im trudno przeboleć powolny i bardzo ograniczony rozwój postaci, ale czy faktycznie tak będzie, to zobaczymy.

Pomimo tych zastrzeżeń, sesja była bardzo udana, graczom się podobało, niektórym nawet bardzo. Być może oceny byłyby inne, gdyby doszło do zgonów, ale tym razem się udało, również dzięki ostrożności graczy, którzy unikali spotkań w Dziczy, pomimo początkowego kozaczenia.

Z uwag mechanicznych:
- coraz bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że do regulowania relacji społecznych nie trzeba niczego więcej niż rzutu na reakcję;
- niepotrzebnie zasugerowałem się zasadą z LotFP i rzucałem na szansę wynajęcia każdego najemnika - w LL rzuca się tylko na retainerów, nie na zwykłych zbrojnych;
- kiedy gracz pyta, czy coś istnieje, jest dostępne itp. najlepsza jest zasada powiedz „tak”, albo rzuć 1 na 6;
- wyjaśnienie co do systemu walutowego - 1 mina (gp) = 10 szekli (sp), ponieważ w tym świecie nie ma w powszechnym użyciu monet jako takich, nie ma sensu wprowadzanie drobniejszych walut.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Ardusin (Marcin), ponury wojak o bardzo sceptycznym podejściu do pomysłów kolegów, były rzeźbiarz, drużynowy maper (z jego stylu mapowania wynikło wiele radości)
F1, STR 15, DEX 16, CON 10, INT 8, WIS 10, CHA 12, HP 8, AC 3

Skaaag (Łukasz), drużynowy tank i bank, Kainita z żyłką do interesów, nigdy uczciwie nie pracował, zawsze żył z procentów
D1, STR 11, DEX 9, CON 14, INT 10, WIS 12, CHA 8, HP 9, AC 3

Kamael (Mariusz), ubogi białowłosy Nefilim, były stajenny, jego anielski ojciec zostawił matkę - ubogą rolniczkę i poleciał w diabły
E1, STR 14, DEX 13, CON 17, INT 10, WIS 11, CHA 6, HP 10, AC 8

Izdubar (Michał), kapłan boga Abakusa na misji ewangelizacyjnej, były stajenny, niebyt silny, niezbyt zręczny, niezbyt bystry (i na tym lista jego „niezbytów” się nie kończy)
C1, STR 7, DEX 9, CON 10, INT 7, WIS 12, CHA 8, HP 6, AC 3

Oraz najemnicy:

Amarenzu, N-M, HP 6, AC 4, ciężkozbrojna
Ali Ellati, N-M, HP 3, AC 4, ciężkozbrojny
Luga, N-M, HP 1, AC 7, lekkozbrojny, bardzo oddany służbie

Special Guest Star:
Wołomin - Muł

I. Plotki.

1. Nową rozrywką bogaczów są ostatnio polowania na pustyni. Im bardziej niebezpieczny stwór, tym lepiej. Największym powodzeniem cieszą się wielkie jaszczury.
2. Grupa niby trefnisiów i akrobatów weszła do domu jednego z wielmoży, a potem okazało się, że to nasłani zabójcy. Wymordowali rodzinę i służbę, a potem zagłębili się w podziemia pod domem, jakby czegoś szukali. Nie wrócili już stamtąd, a willa stoi pusta od tego czasu.
3. Świątobliwy Burnasuppal, kapłan Isztar sprowadził do świątyni wielkiego jaszczura, chyba do strzeżenia świątynnych ogrodów w nocy. Ale podobno bestia uciekła i grasuje po mieście.
4. Na Bagnach Kullab na zachód od Lagasz mieszka wielu pogańskich czarowników, którzy rzucają klątwy na miasto, szczególnie na biedniejsze dzielnice, które przez to cierpią nędzę.
5. Na północ od Lagasz, na przedgórzu Gór Zagros leży Góra Powolnej Śmierci - samotny szczyt wyraźnie widoczny z wielu mil. Pod górą znaleźć można potężne czarodziejskie skarby i niewypowiedziane bogactwo, ale każdy kto stamtąd wrócił ginie w męczarniach, tak samo jak i wszyscy inni, którzy mają coś wspólnego z tymi skarbami.
6. Na zachód od Bagien Kullab leżą Białe Bagna, wyglądają jak pokryte śniegiem,  w samym ich sercu rzekomo mieszczą się ruiny wieży zawierające wielkie bogactwo.

II. Miejsca.

1. Lagasz - jedno z największych miast Krainy Dwóch Rzek i jego okolice.
2. Twierdza Alinjasza na skraju Bagien Kullab, forteca wykuta z czarnej skały.
3. Bagna Kullab - zamglona i bezludna kraina, w której rzekomo mieszkają czarnoksiężnicy.

III. Wydarzenia.

1. Drużyna zaczęła jako zbieranina ludzi (i pół-ludzi) znikąd, która właśnie przypłynęła do portu Lagasz w poszukiwaniu bogactw i sławy. Poznali się w stajni, w której Skaaag kupił muła, a gdzie pracowali Izdubar i Kamael (taką przynajmniej historię ułożyli gracze). Jeszcze z pokładu statku obejrzeli potężne miasto z jego zigguratami, niebosiężnymi wieżami, wiszącymi ogrodami ale i dymiącymi slumsami. Wysiedli w tętniącym życiem porcie i zaraz ruszyli w głąb miasta w poszukiwaniu strawy i noclegu.


2. Po drodze zaczepił ich tłum obszarpanych biedaków żebrząc o jałmużnę, musieli też zatrzymać się, żeby przepuścić procesję kapłanów boga rolników - Tammuza.

3. Zadekowali się u Kammani, która wynajmowała kilka pokoi gościnnych. Większość życia towarzyskiego miasta odbywała się  na ulicach, w prawie każdym domu na parterze sprzedawano posiłki i napoje. Drużyna zaczęła też plotkować, prawie zapadła decyzja o podjęciu próby zaciągnięcia się do ekipy jakiegoś wielmoży i wyruszenia na polowanie na pustynię. Izdubar rozpytywał o lokalną świątynię Abakusa, ale nikt nic nie wiedział.

4. Wieczorem Izdubar wygłosił płomienną mowę przeciwko czarnoksiężnikom z Bagien Kullab. Ludzie słuchali i popierali do czasu aż zapytał, czy ktoś wybierze się tam z drużyną. Zapadła cisza, aż w końcu jakaś starowinka kazała mu spierdalać. Bywa i tak. Arnusin przez cały czas też powtarzał, że to zły pomysł.

5. Niemniej jednak zapada decyzja - ruszają na bagna, na pohybel czarownikom! Drużynie udało się złapać transport (chłopa z wozem zaprzężonym w woły) do granicy władztwa Lagasz, a jednocześnie granicy terenów uprawnych. Dalej ruszyli pieszo, biorąc za cel twierdzę niejakiego Alinjasza, gdzie podobno ciągną pielgrzymi i awanturnicy zainteresowani wyplenieniem zła z bagien. Ciągnie ich niemało, ale podobno niewielu wraca. A jak już, to zdekompletowani, jak jeden najemnik (opowiadał chłop), któremu rzekomo wielka mrówka upierdoliła nogę.

6. Fortecę wykutą w czarnej skale górującej nad mglistym bagniskiem udało się odnaleźć bez większych problemów, bo była widoczna z daleka na płaskim terenie. Bramę zastali zawartą, ale wnet zostali wpuszczeni i serdecznie przyjęci. Przynajmniej w sferze deklaracji, bo okazało się, że o ile Alinjasz zapewniał bezpieczeństwo i dach nad głową, to reszta dobrodziejstw twierdzy była już odpłatna, z czego skrzętnie korzystali liczni kupcy, rzemieślnicy i najemnicy.

7. Od tych ostatnich drużyna zaczęła. Udało się zatrudnić dwójkę ciężkozbrojnych i jednego lekkozbrojnego. Tak skompletowana ekipa ruszyła na bagna, w gęstą mgłę, w poszukiwaniu, rzecz oczywista, czarnoksiężników. Niedługo po wyruszeniu idący na przedzie Skaaag i Arnusin dostrzegli sylwetki we mgle. Było ich około dwudziestu i zaczęły okrążać ekipę. Początkowo nasi zawodnicy chcieli podjąć walkę („będzie tylko trzech na jednego!”), ale ostatecznie zdecydowali o wycofaniu się. Udało się, zgubili tajemniczych napastników (czy aby na pewno napastników?) i ruszyli dalej, zmierzając na północ.

8. Stało się jednak coś, o czym dowiedzieli się dopiero po trzech dniach. Kiedy mgły w końcu opadły, na północnym wschodzie dostrzegli fortecę na skale. Arnusin zaczął podejrzewać, że na bagnach jest więcej twierdz, ale nefilimskie oczy Kamaela nie mogły się mylić - to była twierdza Alinjasza, co oznacza, że nasi zawodnicy haniebnie pobłądzili.


9. Skoro już byli w pobliżu, to czemu by nie wpaść uzupełnić zapasów? Tak też zrobili, pytając przy okazji o jakiegoś przewodnika, który mógłby ich przeprowadzić przez bagna, ale akurat jedyny traper, który to potrafi (co więcej, mieszka na bagnach!) był nieobecny w fortecy. Przy okazji pozbierali plotki i stwierdzili, że należy czniać bagna (skoro jest prawie pewne, że się podczas każdej wyprawy zgubią), lepiej ruszyć na pustynię na północy i zobaczyć co tam się dzieje.

10. Ruszyli więc na północ, licząc na przejście przez kawałek bagien. Niedługo po wyruszeniu z twierdzy dostrzegli przed sobą kolejne postacie we mgle. Tym razem ledwo co wystawały z nisko zalegającej mgły i trudno było stwierdzić, czy to w ogóle ludzie. Było ich mnóstwo, więc nie ryzykowali spotkania i ponownie umknęli. Znowu się zgubili, ale o tym mieli się przekonać dopiero za jakiś czas.

11. Tym razem noc nie upłynęła spokojnie. Podczas warty Kamaela z bagna wypełzł wielki robal i ruszył prosto na obozowisko. Nefilim cisnął w bestię pochodnią, ale ta nie cofnęła się. Wkrótce wszyscy uczestnicy wyprawy zwarli się z kilkumetrowym wijem. Mieli szczęście i udało im się stwora zaciukać bez strat własnych. Kamael spróbował rozciąć brzuch bestii i ku swemu zaskoczeniu znalazł strawione zwłoki ludzkie. Jedynym nieprzetrawionym obiektem był złoty diadem, który drużyna zabrała.


12. O poranku mgła opadła, co pozwoliło się zorientować w terenie. Widząc twierdzę na horyzoncie drużyna ostatecznie opuściła bagna i ruszyła przez step z powrotem do miasta. Kiedy dotarli do terenów uprawnych znowu udało im się złapać transport na wozie.

13. W Lagasz próbowali trafić na nocleg z powrotem do Kammani, ale nie udało im się i ostatecznie zameldowali się gdzie indziej. Po drodze natrafili na zbiegowisko - organizowane były walki na arenie. Kamael zainteresował się tematem i nawet postawił minę, ale jego zawodnik odpadł w ćwierćfinale.

14. Następnego dnia sprzedano diadem (za bandycką cenę) i rozdzielono łupy. Skaaag wziął więcej, zgodnie z umową - wcześniej udzielił „pożyczki” drużynie opłacając część najemników.

15. Izdubar w końcu, dzięki wskazówkom zdobytym w twierdzy na bagnach, znalazł lokalną świątynię Abakusa - niewielki budynek w pobliżu portu, z liczydłami w oknach. Przybytkiem kierowała kapłanka Takurtum z pomocą jednej akolitki. Izdubar z głupia frant zapytał, czy może w czymś im nie pomóc i wówczas okazało się, że niedawno kapłanka dostrzegła w świątyni wielkiego szczura, w dodatku w hełmie - być może wylazł z piwnicy, gdzie znajduje się przejście do ciągnących się pod całym miastem podziemi.

16. Drużyna zebrała graty i stwierdziła, że trzeba koniecznie zbadać sprawę. Zakończyliśmy, kiedy mieli już schodzić do podziemi. 


niedziela, 13 listopada 2016

Chaos w Nowym Świecie. Odcinek 7. Zasrańcy i Zarobki.

Po dłuższej przerwie udało nam się w końcu wrócić do gry. Uspokoję wszystkich na początku - tym razem gra nie skończyła się tepekiem, zginął tylko jeden najemnik. Ale z drugiej strony - okazji do zgonu nie było zbyt wiele, bo tym razem gracze skupili się na aktywnościach miejskich. Nie było to klasyczne, oldskulowe town adventure, chciałem zachować nieco realizmu, nie iść w pełni w pulpowy chaos. Nie goniłem również graczy na siłę do przygód, chcieli się skupić na biurowych romansach i noszeniu chrustu staruszkom - proszę bardzo. Od czasu do czasu coś dorzucałem do pieca (np. targ niewolników, ogra do zinwentaryzowania), ale gracze nie ciągnęli tych tematów. Wszystkie relacje społeczne rozstrzygałem jedynie za pomocą rzutu na reakcję, co sprawdza się wspaniale - z tych rzutów wynikła np. dynamika romansu Gregora z Petrą. Cała sesja została nakręcona przez jeden prank, który z głupia frant wyciął Wiaderny Druidowi.

Gracze w ogóle bardzo mocno kombinują z czarami. Chociaż kreatywne wykorzystanie Cure Light Wounds do przeprowadzenia aborcji to akurat mój pomysł. Oparłem się na tym, że czar ten usuwa również negatywne stany („The spell can also be used to remove one temporary negative condition instead of restoring lost hit points. For example, if a character is paralyzed, stunned, or blinded for a set period of time, then this spell will remove the condition. It will not work on permanent conditions, and only one condition (or damage) may be treated per casting of the spell.”). Wiaderny pomysłowo wymyślił również, żeby opiekę geriatryczną zastępować czarem Bless. A skoro założyłem, że HP są abstrakcyjne, to rzucenie Cure Light Wounds można uznać za poprawiające samopoczucie również w wypadku braku wyraźnych obrażeń. Ew. można uznać, że czar usuwa jakiś jeden negatywny stan, o ile jest przejściowy (łupanie w kościach, czy ból głowy).

Druid miał niesamowite szczęście, że udało mu się przeżyć samotną (i samobójczą w zamyśle) wyprawę w Dzicz. Nie spotkał żadnych wrogów w lesie, a w podziemiach skolopendry nie zainteresowały się nim (rzuty na reakcję). Było śmiesznie, ale nie mam zamiaru zbyt często pozwalać na rozdzielanie drużyny.

Gracze nie ogarnęli jeszcze tematu kija o długości dziesięciu stóp. Po raz pierwszy zetknęli się z klasycznymi pułapkami, niech się pomęczą trochę.

Ostatecznie usunąłem z gry klasę Specjalisty. Zostały więc trzy klasyczne klasy. Cees zmienił się w Fightera, przejście było bezbolesne. Oczywiście każda postać losuje pochodzenie (lekko zmodyfikowana tabela z AD&D 2ed.), parokrotnie miało to znaczenie podczas sesji, nie jest więc jedynie pustym zapisem.

Ucieczkę z tawerny przed wściekłym tłumem rozstrzygnąłem rzutem na Evasion według tabeli z OD&D. Pasowało lepiej niż klasyczny pościg.

Mapa jest w wersji mniej odkrywającej  niż ostatnio, bo mapa z naniesionym gniazdem stonóg zaginęła wraz z Ablem w tymże gnieździe. Najaktualniejszą wersję ma zatem Cees.

Przechodząc do przebiegu wydarzeń:

Wystąpili:

Gregor (Tiamat), charyzmatyczny, ale dosyć słaby Szkot z zapadłej wsi zapomnianej przez bogów, kowal i (przede wszystkim) druid:
C1, CHA 16, CON 12, DEX 12, INT 12, STR 8, WIS 10, HP 7

Alberto (Wiaderny), ubogi hiszpański rolnik w parcianym worku, kolejny misjonarz Miecza w Nowym Świecie, dobroczyńca nowoamsterdamskich wdów i początkujący Kaszpirowski:
C1, CHA 13, CON 14, DEX 15, INT 11, STR 15, WIS 15, HP 7

Pavel Hubka (Druid), ponury i obrażalski husyta o fatalistycznym podejściu do życia, kolejne ciosy od życia znosi ze spokojem dzięki wrodzonej wytrzymałości:
F1, CHA 12, CON 18, DEX 13, INT 9, STR 14, WIS 12, HP 11

Cees van Barker (Pablo), cwaniak z Holandii, weteran przeżycia w Nowym Świecie, operator złodziejskich narzędzi:
F1, CHA 13, CON 11, DEX 14, INT 13, STR 9, WIS 11, HP 9

Oraz najemnicy:

Johann, N-M, HP: 5, zbrojny, zginął spadając w kolczastą jamę
Adolf, N-M, HP: 1, zbrojny
Dietmar, N-M, HP: 5, zbrojny
Klaus, N-M, HP: 4, zbrojny
Peter, N-M, HP: 1, linkboy
Kurt, N-M, HP: 6, tragarz

I. Plotki i zahaczki.

1. Gdzieś w lasach Nowej Holandii, a może i dalej już sięga, pojawił się kult wzorowany na starożytnych wierzeniach Celtów - powiadają, że jego przywódca potrafi kierować zwierzętami, zbiera je w oddziały i atakuje zarówno kolonistów jak i tubylców. Nazywają ich (dramatyczna muzyka) Druidami. Co więcej, mówi się, że w składają krwawe ofiary z ludzi, co najmniej kilka osób już zaginęło, odkąd się pojawili.

2. Pewien pastor głoszący potrzebę ubóstwa i ciężkiej pracy zebrał grupę fanatycznych wyznawców i wyruszył w dzicz założyć osadę, której mieszkańcy mają żyć według ścisłych zasad ascezy. Nie wzięli ze sobą żadnej broni, koloniści nie wróżą im zbyt długiej kariery. Podobno przed wyruszeniem pastor rozmawiał gdzieś w porcie z jakimś Żydem, od którego podobno kupił pokaźny pakunek.

3. Za wzgórzami na północny zachód od Nowego Amsterdamu rzekomo pojawiły się mokradła, których wcześniej tam nie było. Podobno nie dość, że się nagle pojawiły, to są jeszcze zamieszkałe przez ogromną liczbę wielkich i trujących ropuch. Pewnie coś się zwiadowcom pomyliło z kierunkami, niemożliwe, żeby mokradło powstało tak nagle.

4. Daleko na przedgórzu, jakieś 60-70 mil na północny zachód od Nowego Amsterdamu grupa zwiadowców znalazła przedziwny drewniany obelisk. Podobno przynieśli stamtąd małą fortunę, ale kiedy przepuszczali ją w mieście dopadła ich nagła i brutalna śmierć. Pewnie ten obelisk to święte miejsce jakiegoś kultu, który funkcjonuje też w Nowym Amsterdamie i jego wyznawcy ukarali świętokradców.

5. Na cmentarzu w Nowym Amsterdamie zapadły się dwa groby. Zostały po nich głębokie jamy, chyba są tam jakieś podziemia.

II. Miejsca.

1. Nowy Amsterdam.

2. Odkryte przez Lewiatana podziemia na południowy wschód od Nowego Amsterdamu.

3. Podziemia pod nowoamsterdamskim żalnikiem.

III. Wydarzenia.

1. Kolejna drużyna, w składzie; Gregor, Alberto i Pavel przypłynęła do Nowego Amsterdamu. Był październik, załapali się na jeden z ostatnich kursów przed zimą. Zgodnie ze starożytnym obyczajem pierwsze kroki skierowali do Karczmy Pod Tawerną w porcie. Tam zaordynowali piwo i strawę i zaczęli się zastanawiać co dalej. Pavel miał trochę gotówki, ale reszta była goła i wesoła, więc trzeba było się wziąć do pracy.

2. Kiedy siedzieli przy browarze, do lokalu wszedł Cees, który dowiedziawszy się, że przypłynął kolejny transport łosiów postanowił znaleźć kogoś, kogo mógłby wesprzeć w dziele eksploracji krainy. Krótka rozmowa i drużyna była znowu w całości. Pieniędzy nie było dużo, Cees nie pamiętał hasła do rachunku założonego niegdyś przez Wilhelma, więc nie było rady - trzeba się było wziąć do roboty.

3. Wówczas nastąpiło zdarzenie, które zaważyło na całej sesji. Pavel poszedł do baru wziąć kolejne browary, a Alberto postanowił mu wyciąć klasycznego pranka. Rzucił więc na niego czar Command rozkazując: „sraj!”. Pavlowi nie wyszedł rzut obronny (który zresztą mu nie przysługiwał, my bad) więc zgodnie z rozkazem - sfanzolił się w spodnie ku uciesze okolicznej gawiedzi. Nie śmieszne, pomyślał Pavel i wycelował palucha w Alberto drąc się „czarownik!”. Zgromadzona w barze tłuszcza podjęła temat (rzut na reakcję, oczywiście) i wkrótce Gregor, Cees i dowcipniś Alberto dawali nogę przez okno roztrzaskane krzesłem przez Ceesa. Udało się, umknęli w noc. Pavel zaś śmiertelnie się obraził i odłączył od kompanii.

4. Wzięto się do uczciwej pracy. Gregor początkowo robił u kowala, ale dosyć szybko złapał ciepłą posadkę w urzędzie Kompanii, przy inwentaryzacjach. Musiał zinwentaryzować m. in. zakupionego przez Kompanię niewolnika - wielkiego i zwalistego typa o poszarzałej skórze. Przy okazji okazało się, że w Nowym Amsterdamie zaczyna powoli rozkwitać proceder handlu ludźmi schwytanymi tu i tam. Targ odbywa się co czwartek.

5. Reszta wzięła się do pracy fizycznej. Alberto ciągnął sieci, Pavel jako były górnik świetnie sobie radził stawiając fundamenty domów, a Cees targał ładunki w porcie. Szło dobrze, ale wkrótce sezon się skończył i roboty fizycznej zaczęło brakować. Nasi fizyczni pracowali rzadko i nie starczało na utrzymanie. Cees i Pavel niezależnie zaczęli przepalać zgromadzone oszczędności, zaś Alberto poszedł w inną stronę.

6. Zaczęło się od tego, że chciał handlować chrustem. Ale chuj nie handel mu wyszedł, bo nikt nie chciał kupować chrustu, kiedy wokół tyle drewna. Stwierdził zatem, że zacznie robić w branży chruścianej charytatywnie. Nosił więc ten chrust do kilku wybranych nowoamsterdamskich wdów. Starsze panie bardzo się radowały i Alberto się radował, że one się radują. Regularnej pracy nie było nadal, więc wkrótce Hiszpan rozszerzył ofertę. Rąbał drewno, nosił wodę, zagadywał, kadził, ogólnie pomagał staruszkom jak mógł. W zamian czasem załapał się na obiad, na szarlotkę, czy na inne drobne upominki. Na przednówku trzy wdowy zmarły nagle i okazało się nawet, że jedna z nich poczyniła w testamencie drobny zapis (200 dolarów) na Alberta. Wzmożył więc wysiłki i skupił się na jednej pozostałej przy życiu wdowie Tineke Stokkers. W końcu zdobył się też na odwagę i rzucił na kobiecinę Bless. Bardzo jej się to spodobało, wkrótce więc masowo rzucał Bless i Cure Light Wounds na panią Stokkers i jej koleżanki. Czary działały tak dobrze, że kobiety wkrótce zaczęły obdarowywać Alberto nie tylko wdzięcznością, ale i bardziej wymiernymi korzyściami - Hiszpan kosił 100-200 dolarów tygodniowo (dla porównania - Gregor za cały miesiąc pracy w urzędzie dostawał 48 dolarów).

7. W międzyczasie Gregor dzielnie inwentaryzował, a na boku zaczął romans z Petrą Haarman, naczelniczką jego wydziału. Dzielny Szkot jest wyględny, potrafi też zagadać (CHA 16 w końcu), Petra była chętna, bo jej mąż walczy gdzieś na wojnie w Europie, wkrótce więc uczucie zakwitło. Kulminacyjny moment przypadł akurat w Boże Narodzenie 1645. W okolicach lutego okazało się jednak, że romans przyniósł spodziewane, acz niekoniecznie pożądane owoce. Gregor spodziewał się potomka. Petra była raczej negatywnie nastawiona do pomysłu rodzenia (mąż w Europie, co ludzie powiedzą), a i Gregorowi nie paliło się do pieluch, zatem nasz dzielny druid przeprowadził fachową aborcję czarem Cure Light Wounds. Wszystkim ulżyło, ale stosunki pomiędzy Petrą i Gregorem znacząco się ochłodziły. Szkot próbował dawać prezenty, prawić komplementy, ale Petra postanowiła, że ich stosunki zostaną ograniczone do spraw służbowych.

8. W marcu Pavlowi skończyły się pieniądze. Zaparł się i stwierdził, że w życiu nie pójdzie do czarowników i reszty ekipy. Zamiast tego wziął co miał pod ręką (niewiele tego było) i ruszył w Dzicz na azymut. Pierwszej nocy prawie zamarzł, bo nawet ogniska nie rozpalał. Drugiego dnia podróży trafił zupełnie niespodziewanie na obóz żołnierzy Kompanii pilnujących wejścia do podziemi odkrytych przez przejście Lewiatana prawie rok wcześniej. Ogrzewa się przy ogniu, gada z żołnierzami (dowiaduje się, że trzy ekipy weszły do środka i nie wróciły), pożycza pochodnie i rusza w mrok. Wchodzi po kamiennych schodach, przechodzi przez portal i zagłębia się w podziemia zbudowane kamiennych bloków bez zaprawy. W środku panuje wilgoć i czuć smród morza. Przed sobą ma salę z pięciorgiem poczerniałych drzwi, w tym jednymi podwójnymi naprzeciw wejścia. Najpierw sprawdza po kolei małe drzwi po bokach. Znajduje gnijące zwłoki poprzedniej ekipy, a przy nich sporo dobra (broń i amunicję, wyposażenie, tajemnicze trzymetrowe drągi - do czego mogły służyć, no ja nie wiem...), w innym pomieszczeniu znajduje kupę świeżego glona, a w jeszcze innym trzepoczącą rybę, jakby prosto z morza wyciągniętą. Bierze fanty i wraca do obozu, rybę piecze na ognisku i częstuje żołnierzy. Za chwilę podejmuje kolejną wyprawę - tym razem otwiera większe drzwi i przechodzi do sporej sali, w której znajduje dwa posągi ludzko-rybich hybryd i płaskorzeźbę przedstawiającą wzburzone morze. Z tyłu dwukrotnie zachodzą go wielkie stonogi, ale chowa się za jednym z pomników i udaje mu się uniknąć starcia. Za pomocą rapiera wydłubuje bursztyn z płaskorzeźby i nie chcąc dalej kusić losu wraca do obozu i zaraz rusza z powrotem do miasta.

9. W drodze powrotnej spotyka tajemniczą postać szczelnie zakutaną w płaszcz. Nie chce za bardzo nawiązywać kontaktu, ale zostaje dostrzeżony. Okazuje się, że to piękna kobieta o południowej urodzie. Jest tak samo zaskoczona jak Pavel, bo okazuje się, że go kojarzy i pyta, czy to on krzyczał o czarownikach w karczmie. Po tym jak Pavel opowiedział (ze szczegółami) historię o zesraniu się w barze, zaproponowała mu 150 dolarów za doprowadzenie do czarowników i ruszyli do miasta. Przedstawiła się jako Celestina Mercedes.

10. Z marszu weszli do Karczmy pod Tawerną, gdzie właśnie siedziała reszta ekipy. Pavel pokazał paluchem na drużynę mówiąc „to oni!”, Celestina wręczyła mu sakiewkę i wyszła. Wywołało to panikę w reszcie ekipy, zebrali się prędko i przenieśli do innej karczmy. Cees skądś kojarzył tą kobietę. Jakież było ich zaskoczenie, kiedy rano spotkali Celestinę pałaszującą śniadanie jakby nigdy nic. Proponuje im interes - za połowę zysków będzie załatwiać starsze panie do leczenia i informować z odpowiednim wyprzedzeniem gdyby ktoś zainteresował się procederem. Jeśli Gregor też przyłączy się po godzinach to będzie można zwiększyć zyski. Dobrze byłoby mieć też ochronę - oprócz Ceesa przydałby się jeszcze ktoś, najlepiej ktoś, kto już jest w temacie, żeby nie zwiększać kręgu zainteresowanych. Pavel byłby naturalnym kandydatem.

11. W tym miejscu mieliśmy długą dyskusję na temat tego, czy Druid wróci do drużyny, czy zrobi nową postać, czy chuj wie co innego. Ostatecznie wrócił. Oszczędzę szczegółów.

12. Drużyna już w komplecie poszła full Kaszpirowski. Dolary zaczęły płynąć wartkim strumieniem. Na początku maja zjawiła się Celestina i ostrzegła, żeby na razie się skitrać. Czas było więc wypełznąć i zająć się awanturnictwem. Po zgromadzeniu plotek zapadła decyzja aby zająć się najbliższym tematem, czyli grobami na nowoamsterdamskim żalniku.

13. Najpierw trzeba było jednak zgromadzić wyposażenie i nająć fachową pomoc. Tą ostatnią załatwiono w nowo otwartej Gildii Najemników im. Lorenza ze Szwabii. Prowadzona przez Rudiego i Hansa gildia zapewniała dobrej jakości, choć nieco droższych żołdaków. Najęto czterech, z miasta wzięto również linkboya i tragarza (osła do podziemi byłoby sprowadzić raczej trudno).

14. W końcu - spuszczają się po linie do środka. Przechodzą przez jamę z kamienną posadzką i schodzą schodami w dół do kamiennych korytarzy położonych bez zaprawy, śmierdzących stęchlizną. W pierwszym pomieszczeniu natykają się na troje drzwi, wszystkie zamknięte na klucz. Przy badaniu jeden z najemników wpada w zapadnię z zaostrzonymi kołkami i ginie na miejscu. Cees z kolei próbując rozpracować zamek wpada w inną zapadnię, całe szczęście bez kolców, więc tylko się potłukł. Z majstrowania przy zamku nic nie wychodzi, więc Cees przechodzi do rozwiązań siłowych i rozwala drzwi toporkiem. Za nimi znajduje się dosyć duża sala, do której ostrożnie wchodzą nasi zawodnicy...


Na tym zakończyliśmy. Ciąg dalszy następnym razem.